Articulo de referencia

Juego de rol de mesa

Un juego de rol de mesa ( TTRPG o TRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es un tipo de juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las accion...

Un juego de rol de mesa ( TTRPG o TRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es un tipo de juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes mediante el habla y, a veces, los movimientos. Los participantes determinan las acciones de sus personajes basándose en su caracterización , [ 1 ] y las acciones tienen éxito o fracasan según un sistema formal de reglas y directrices, que generalmente implica aleatorización (como mediante dados ). Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar , y sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado del juego. [ 2 ] Ni lápiz y papel ni una mesa son estrictamente necesarios para que un juego se considere un TTRPG; más bien, los términos lápiz y papel y mesa se utilizan normalmente para distinguir este formato de RPG de los videojuegos de rol o los juegos de rol de acción en vivo . [ 2 ] El juego en línea de TTRPG mediante videoconferencia se ha vuelto común desde la pandemia de COVID-19 . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

Algunos ejemplos comunes de juegos de rol de mesa incluyen Dungeons & Dragons , Call of Cthulhu y Pathfinder .

Jugabilidad

Descripción general

En la mayoría de los juegos, un jugador designado, generalmente llamado director de juego (DJ), compra o prepara un conjunto de reglas y un escenario ficticio en el que cada jugador interpreta el papel de un único personaje . El DJ describe el mundo del juego y sus habitantes; los demás jugadores describen las acciones previstas de sus personajes, y el DJ describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego, y otros son elegidos por el DJ. [ 2 ] Este patrón fue establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons , pero no es universal en todos los juegos de rol de mesa.

Detalle

Las partidas tienen una duración indefinida, desde una breve sesión (a veces completada en pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden prolongarse durante años con un elenco de jugadores y personajes en constante evolución. El juego suele ser episódico y centrado en misiones, con una serie de desafíos que culminan en un puzle o enemigo final que debe ser superado. Varias misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en una trama con desafíos cada vez mayores. El tono, la estructura, el ritmo y el final (si lo hay) varían de una partida a otra según las necesidades y preferencias de los jugadores.

Durante la primera sesión, los jugadores suelen crear personajes cuyos roles desempeñarán en el juego. Además de desarrollar la historia personal y los antecedentes del personaje, le asignan estadísticas numéricas ; estas se usarán más adelante para determinar el resultado de los eventos del juego. En conjunto, estas notas informan al jugador sobre su personaje y su lugar en el mundo del juego. [ 2 ] En muchos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus estadísticas durante el transcurso del juego (o a lo largo de varios juegos).

Jugadores de rol en la Convención Burg-Con en Berlín 2009. El director de juego (izquierda) está sentado detrás de la pantalla del director de juego .

El director de juego (DJ) comienza la partida presentando y describiendo el escenario y los personajes. Algunos juegos de rol de mesa tienen nombres específicos para el rol del DJ, como Dungeon Master, Referee y Storyteller. [ 6 ] [ 7 ] Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , distribuyen la autoridad del DJ entre los jugadores en distintos grados. Esta técnica se utiliza a menudo para asegurar que todos los jugadores participen en la creación de una situación interesante y para evitar conflictos de intereses que pueda sufrir el DJ a nivel sistémico. [ 8 ]

Los jugadores describen las acciones de sus personajes, y el director de juego responde describiendo el resultado de dichas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el escenario y el sentido común del director de juego; la mayoría de las acciones son directas y tienen éxito inmediato. [ 2 ] Por ejemplo, si un jugador hace que su personaje mire alrededor de una habitación, el director de juego describirá la habitación; si hace que su personaje salga, el director de juego describirá lo que encuentre fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, al observar la habitación, un personaje puede o no notar un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de su capacidad de percepción. Para determinar el resultado, generalmente se tiran dados y se ajusta el resultado según las estadísticas del personaje y los factores ambientales para ver si la acción tuvo éxito. Normalmente, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo en particular, mayor será su probabilidad de éxito. Existen sistemas de juego alternativos que no utilizan dados o que emplean formas alternativas de aleatorización, como una baraja de cartas o una torre Jenga . [ 9 ]

Los escenarios de los juegos de rol de mesa incluyen desafíos que los personajes jugadores deben superar durante el juego, como trampas que evitar, gobernantes a los que cortejar o adversarios a los que combatir. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combate. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes no jugadores , otros habitantes del mundo del juego, interpretados por el director de juego. En la mayoría de los juegos, los detalles completos del escenario se mantienen en secreto, pero generalmente se les brindan a los jugadores algunos detalles generales del mundo del juego.

Los juegos de rol de mesa suelen desarrollarse como radionovelas : solo se interpreta la parte hablada del personaje. La actuación en los juegos de rol de mesa no siempre es literal, y los jugadores no siempre hablan exclusivamente interpretando a su personaje. En cambio, los jugadores representan su rol decidiendo y describiendo las acciones que sus personajes realizarán dentro de las reglas del juego. [ 10 ]

Historia

Juegos de rol tempranos

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en los juegos de guerra , que a su vez tienen sus raíces en los antiguos juegos de estrategia , en particular el ajedrez y su predecesor, Chaturanga . [ 11 ] Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos, sobre todo Kriegsspiel . Más de un siglo después, David Wesely desarrolló Braunstein , el primer juego de rol de mesa, a partir de Strategos , y luego el juego de guerra en miniatura Chainmail , que se publicó en 1971; ambos se convirtieron en la base de Dungeons & Dragons . [ 12 ] [ 13 ]

Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez puede convertirse en un juego de rol si se les da nombre a las piezas, como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones , y las decisiones se toman en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "sofisticado, intrincado y complejo juego de mesa de simulación de combate que la gente estaba transformando en un juego de rol", al igual que "darle un motivo a la torre" en el ajedrez. [ 14 ]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , los juicios simulados, las legislaturas modelo y los "juegos teatrales". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y la Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" que introducían elementos fantásticos, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía , inspirados en la ficción de espada y brujería , en los que cada jugador controlaba solo una unidad o "personaje". La tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol. [ 15 ] [ 16 ]

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR , fue el primer juego de rol disponible comercialmente, aunque en su momento su primera edición se comercializó como un producto de nicho para juegos de guerra. [ 17 ] Gygax esperaba vender alrededor de 50 000 copias en total a un mercado estrictamente de aficionados. [ 18 ] Tras establecerse en tiendas especializadas, desarrolló una base de fans sólida y duradera que lo distinguió de la base de jugadores típica de juegos de guerra. Para cuando se realizó su primera reimpresión importante en 1977 , Dungeons & Dragons se reorientó como un juego de rol para separarlo de los juegos de guerra típicos. [ 17 ] [ 19 ]

Uno de los primeros juegos de rol originales fue Empire of the Petal Throne de MAR Barker , publicado por primera vez en 1974, el mismo año que Dungeons & Dragons . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel , influenciado por la mitología india , de Oriente Medio , egipcia y mesoamericana . [ 20 ] También introdujo la mecánica de juego de los golpes críticos . [ 21 ] Según su creador, Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [ 22 ] El juego influyó en Arneson y Gygax, quien quedó tan impresionado que su compañía, TSR, publicó Empire of the Petal Throne en 1975. [ 20 ] TSR publicó el juego y la ambientación de Barker como un juego independiente, en lugar de como un "suplemento" a las reglas originales de D&D . [ 23 ]

Otro juego temprano fue Traveller , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop . Originalmente, se concibió como un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero un escenario opcional llamado "el Tercer Imperio ", que se detalló en suplementos posteriores, se identificó fuertemente con el juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente aquellos relacionados con "la Quinta Guerra Fronteriza" tal como se describe en el Journal of the Travellers Aid Society , constituyen posiblemente el primer uso de metatrama en un juego de rol. [ 24 ]

Mediados de la década de 1980 a principios de la década de 1990: diversificación de entornos y sistemas.

Hasta ese momento, cada juego se había vinculado a un escenario particular; si un jugador quería jugar en un juego de ciencia ficción y en uno de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. En Advanced Dungeons & Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero estas reglas oscuras quedaron prácticamente sin usar. Mientras tanto, Call of Cthulhu y Paranoia ofrecían experiencias de rol diferentes, en las que el arco argumental de la investigación de un grupo conducía a la muerte o la locura, o donde las disputas internas cómicas dentro del grupo eran esperables y se reforzaban dentro de las convenciones del género de "un futuro con humor negro". El sistema Hero , introducido por primera vez en Champions (1981), también se utilizó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games lanzó GURPS (Generic Universal Roleplaying System) en 1986. Al mismo tiempo, los juegos basados ​​en los universos ficticios de Star Trek , DC Heroes , el Universo Marvel o El Señor de los Anillos ampliaron las posibilidades de los juegos de mesa. Juegos como GURPS y Champions introdujeron la creación de personajes mediante sistemas de puntos; más tarde, Vampire: The Masquerade y otros juegos similares priorizaron la narrativa, la trama y el desarrollo de personajes sobre las reglas y el combate.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons se ha utilizado a veces como término genérico para los juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca registrada se convirtiera en genérica. [ 25 ] Dungeons & Dragons fue objeto de controversia en la década de 1980 cuando opositores como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. [ 26 ] Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. [ 27 ] Aunque los juegos de rol han sido generalmente aceptados en la sociedad, [ 28 ] el tema mantiene cierto nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. [ 29 ] [ 30 ] Esta creencia o actitud no es en absoluto universal entre las organizaciones religiosas; existen juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado [ 31 ] y jugadores de rol religiosos que no están de acuerdo en que estos juegos sean moralmente corruptos o de naturaleza oculta. [ 32 ]

Década de 1990: declive de la popularidad

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables provocó un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado, TSR, Inc. , que atravesaba dificultades financieras debido a la sobreproducción, fue finalmente adquirido por Wizards of the Coast . [ 33 ] Para afrontar mejor la situación económica de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juego abierto , permitiendo a otras compañías publicar suplementos compatibles con D&D.

2000–2010

En el año 2000, Ryan Dancey, gerente de la marca Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, introdujo una política que permitía a otras compañías publicar materiales compatibles con D&D bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL). Le frustraba que las ventas de los suplementos de juego disminuyeran mucho más con el tiempo que las de los libros básicos necesarios para jugar. Esta medida distribuiría el costo de los suplementos y aumentaría las ventas de los libros básicos, que solo podían ser publicados por WotC. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20 , y se publicó un Documento de Referencia del Sistema que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida única, pero carecía de las reglas de progresión de personajes necesarias para partidas a largo plazo. El movimiento de juegos abiertos y la 3.ª/3.5.ª edición de D&D (2000, 2003) gozaron de gran éxito, y aunque hubo algunas críticas a la iniciativa, se publicaron muchos juegos con el sistema d20 hasta alrededor de 2008. [ 34 ]

Mientras tanto, surgieron comunidades de juegos de rol independientes en internet, que estudiaban los juegos de rol y desarrollaban diversas formas de teoría de juegos de rol, como la teoría GNS . Las innovaciones en las reglas se combinaron con técnicas literarias para desarrollar juegos como Apocalypse World , The Quiet Year y Dogs in the Vineyard , que dependen de las contribuciones de los jugadores para potenciar la agencia moral en un proceso de narración emergente. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]

2010–2020

En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que una nueva edición de D&D , en ese momento conocida como D&D Next , estaba en desarrollo. A diferencia de las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló parcialmente a través de una prueba de juego abierta pública. [ 38 ] Una versión preliminar de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 ante unos 500 fans. [ 39 ] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012, [ 40 ] y el paquete de prueba final se publicó el 20 de septiembre de 2013. [ 41 ] Las Reglas Básicas de la 5.ª edición , un PDF gratuito que contiene las reglas completas para jugar y un subconjunto del contenido para jugadores y DM de los libros de reglas básicos, se publicó el 3 de julio de 2014. [ 42 ] En cuarenta años, el género pasó de ser propiedad de unos pocos aficionados y editoriales boutique a convertirse en una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las pequeñas empresas y de la comunidad sigue siendo sustancial, mientras que los proyectos de mayor envergadura han atraído a varios millones de jugadores en todo el mundo. Hasbro, líder de la industria del juguete , compró Wizards of the Coast en 1999 por un valor estimado de 325 millones de dólares. [ 43 ]

Con el surgimiento de los deportes electrónicos , los juegos transmitidos en vivo y los Let's Plays , las partidas reales de TTRPG se convirtieron en un formato popular de podcast y webseries, y contribuyeron al resurgimiento de los TTRPG en las décadas de 2010 y 2020. [ 44 ] [ 45 ] Estos incluyen programas de transmisión y podcasts como Dimension 20 , Critical Role y The Adventure Zone .

2020-presente: resurgimiento de la popularidad

Los juegos de rol de mesa aumentaron su popularidad a principios de la década de 2020, facilitados por un aumento en el juego en línea a través de videoconferencias durante la pandemia de COVID-19 , [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] la visualización de programación de juego real en medios de transmisión como Twitch , [ 46 ] y el desarrollo de mercados fáciles de usar para comprar y vender juegos de rol independientes como PDF , como Itch.io. [ 47 ]

En 2023, Wizards of the Coast intentó modificar la Licencia de Juego Abierta . Ante las protestas de la comunidad, revirtieron la decisión y publicaron las reglas básicas de la quinta edición de Dungeons & Dragons bajo la licencia Creative Commons . [ 48 ] Más tarde ese mismo año, se publicó Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves . [ 49 ]

Sistemas de juego

Los juegos de rol suelen utilizar dados poliédricos para resolver las acciones del juego.

El conjunto de reglas de un juego de rol se conoce como su sistema de juego ; las reglas en sí se conocen como mecánicas de juego . Aunque existen sistemas de juego compartidos por muchos juegos, por ejemplo, el sistema d20 , muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizado. Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje, o resuelven los cambios en el escenario o en los propios personajes. Muchos sistemas de juego utilizan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios. Algunos juegos ofrecen un Documento de Referencia del Sistema (SRD) que permite a otros diseñadores utilizar parte del sistema de juego en sus propios productos de juego futuros. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] Algunos sistemas de juego enfatizan la creación de un diario u otro recuerdo en respuesta a indicaciones u otras mecánicas de juego a lo largo del juego. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Géneros y ambientaciones

Algunos sistemas están diseñados para un género en particular . [ 57 ] [ 58 ] Ejemplos incluyen Dungeons & Dragons (fantasía), Starfinder Roleplaying Game (ciencia ficción), Outgunned (acción heroica) y Ten Candles (terror). Los juegos basados ​​en géneros a menudo vienen con una ambientación predeterminada, pero invitan a la adaptación a otras ambientaciones del mismo género por parte de jugadores y directores de juego. También existen sistemas de juegos de rol universales , creados con la intención de construir un sistema de reglas que pueda adaptarse a cualquier género. Ejemplos incluyen Basic Role-Playing , Champions y GURPS . El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se ha utilizado en ambientaciones de ciencia ficción y juegos modernos como Spycraft y Star Wars Roleplaying Game . En la práctica, la mayoría de los sistemas universales son más efectivos para ambientaciones, niveles de poder o tipos de juego particulares.

Otros sistemas están más estrechamente ligados al entorno específico del juego en el que aparecen. Los juegos de rol de mesa que se desarrollan en mundos ficticios existentes se han denominado una forma de fan fiction . Algunos sistemas de juego con licencia oficial proporcionan plantillas que permiten a los jugadores jugar como personajes canónicos, como el Marvel Multiverse Role-Playing Game , que incluye hojas de personaje oficiales para héroes y villanos de Marvel. [ 59 ] En 2023, Rebekah Krum de CBR comentó que "estos juegos han existido casi desde que existe la industria, surgiendo como resultado de campañas de marketing o intentos de capitalizar la popularidad existente, pero nunca han sido más populares que ahora". [ 59 ] Destacó que esto incluye libros de ambientación de Dungeons & Dragons para programas de juego reales como Acquisitions Incorporated y Critical Role , así como " libros de referencia de Fate ambientados en el mundo de The Dresden Files . Muchos son colaboraciones entre desarrolladores de juegos conocidos y los creadores de los relatos originales o expertos en ellos, como The Witcher Tabletop Roleplaying Game de R. Talsorian Games , Avatar Legends de Magpie Games y varios títulos de Modiphius , incluyendo Star Trek Adventures ". [ 59 ]

Creación de personajes

Antes de que comience el juego, los jugadores crean o seleccionan un personaje. Esto puede adoptar una de varias formas:

  • Seleccionar entre varias plantillas o manuales preestablecidos, creados por el desarrollador del juego o por el director de juego. Feng Shui y muchos juegos de Powered by the Apocalypse utilizan este método. [ 60 ]
  • Crear un personaje usando un conjunto de opciones amplias, como clase y especie (llamada "raza" en algunos juegos más antiguos, incluyendo D&D antes de la 5e 2024). [ 61 ] Este enfoque es particularmente común en juegos de fantasía, como Dungeons & Dragons y Pathfinder . [ 62 ]
  • Los sistemas de compra de puntos, que se utilizan a menudo en juegos de rol universales como Champions y GURPS , asignan al jugador una cierta cantidad de puntos con los que puede comprar estadísticas para el personaje. [ 63 ] El coste de cada estadística varía en función de su supuesta efectividad.

Estadística

Estadísticas registradas en una hoja de personaje

Los personajes en los juegos de rol suelen representarse mediante una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta de la probabilidad de éxito de un personaje en una clase de tareas. [ 64 ] [ 65 ]

Muchos sistemas de juego distinguen entre dos tipos clave de estadísticas: atributos y habilidades . [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Estos nombres no siempre son consistentes en diferentes juegos: una "habilidad" en un juego puede ser un "talento" o una "capacidad" en otro. Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: fuerza, agilidad e inteligencia son ejemplos comunes. Estos se clasifican, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda evaluar las capacidades del personaje. Por ejemplo, la calificación de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar cierto peso. Las habilidades son capacidades que solo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego a menudo definen habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, los escenarios de fantasía generalmente incluyen habilidades mágicas , mientras que los escenarios de ciencia ficción pueden contener habilidades de pilotaje de naves espaciales . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del Salvaje Oeste pueden ser muy hábiles lanzando cuchillos, y una habilidad denominada "diplomacia" puede beneficiar por igual a los patricios de la antigua Roma o a los magnates industriales del siglo XIX.

Algunos juegos, como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday, representan las motivaciones de los personajes mediante estadísticas. Estas motivaciones son aquello en lo que el personaje cree firmemente. Los Atributos Espirituales de The Riddle of Steel , las Creencias de Burning Wheel y las Llaves de The Shadow of Yesterday son ejemplos de este tipo de características. Pueden revelar secretos que el personaje guarda, sus aspiraciones o a otros personajes que le importan.

Juegos de rol de mesa en solitario

Los TTRPG se juegan normalmente en grupos, sin embargo, también hay TTRPG para un solo jugador. [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] Brendan Hesse de Lifehacker destacó que los TTRPG para un solo jugador, como otros TTRPG, "abarca toda la gama de escenarios y estilos de juego" y, aunque es una "experiencia diferente", los juegos para un solo jugador combinan "la sensación táctil de las tiradas de dados y el enfoque impulsado por la imaginación de los juegos de mesa en grupo, con la naturaleza de recoger y jugar de los videojuegos para un solo jugador". [ 70 ] Katie Wickens de GamesRadar+ señaló que muchos de los primeros juegos eran "modificaciones para un solo jugador de TTRPG multijugador", que normalmente implicaban "dados y/o cartas, una hoja de personaje y un mapa hexagonal del juego de rol de mesa elegido para explorar". [ 69 ] De forma similar a los juegos que no son para un solo jugador, a menudo requerían el seguimiento de estadísticas; Sin embargo, Wickens observó que los elementos de diario y los requisitos de seguimiento de la historia "eran mucho menos introspectivos que el tipo que solemos ver" en la década de 2020. [ 69 ] Rowan Zeoli, para Polygon , explicó que los juegos de mesa en solitario "comenzaron en serio con los juegos de guerra en la década de 1980" y lentamente aumentaron "en prominencia durante las siguientes décadas hasta que el período de cuarentena de la pandemia de COVID en curso ofreció un momento perfecto para los juegos de mesa y los TTRPG". [ 71 ] Wickens comentó que el "género ha evolucionado profundamente", con muchos incluyendo un enfoque narrativo: "las líneas entre los sistemas simples de RPG en solitario y los juegos de diario se han vuelto mucho más difusas con los años". [ 69 ] Además, señaló que "muchos sistemas de diario en solitario de hoy en día no solo son subversiones del modelo estándar de lápiz y papel", sino que también introducen "sus propias mecánicas únicas e incluso muy alejadas para ayudar a consolidar el tema". [ 69 ]

Configuración de la campaña

Cada juego tiene un escenario donde se desarrollan aventuras y campañas (secuencias de aventuras interconectadas). Los escenarios de campaña suelen diseñarse para un juego específico (como el de Reinos Olvidados para Dungeons & Dragons ), aunque algunos se publican con la intención de poder usarse en muchos juegos. Existen numerosos escenarios de campaña disponibles tanto en formato impreso como digital. Además de los escenarios publicados que se pueden comprar, muchos directores de juego crean los suyos propios.

Figuras en miniatura, un diorama de mazmorra y otros accesorios para una campaña de Dungeons & Dragons.

Existen escenarios de campaña para casi todos los géneros de ficción . Debido a que dos juegos de rol de gran éxito durante mucho tiempo, Dungeons & Dragons y Pathfinder , [ 72 ] pertenecen al género de fantasía, la fantasía se encuentra entre los géneros de rol más jugados. Si bien las raíces del rol se originaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en escenarios como Traveller , el terror formó la base de World of Darkness y Call of Cthulhu, mientras que Spycraft se basó en escenarios modernos orientados al thriller de espías . Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds .

El tamaño de un escenario puede variar. Escenarios de campaña como el Mundo de Greyhawk e Invisible Sun detallan cosmologías y líneas de tiempo completas de miles de años, mientras que el escenario de juegos como Deadlands o Coyote & Crow puede describir solo una o más naciones dentro de un breve segmento de historia alternativa . Otros escenarios describen lugares más pequeños, como Blades in the Dark , que describe una sola ciudad de fantasía, Alice is Missing , que describe un pequeño pueblo realista, y Visigoths vs. Mall Goths , que tiene lugar completamente dentro de un centro comercial . Algunos escenarios implican cambios entre múltiples planetas o líneas de tiempo diferentes, a veces con sus propios géneros. Por ejemplo, en GURPS Infinite Worlds , los personajes son agentes de la "Patrulla Infinita" que viajan a mundos alternativos , algunos de los cuales incluyen elementos de fantasía o steampunk, así como de ciencia ficción.

Varias ambientaciones de campaña han fusionado múltiples géneros en un solo juego. Shadowrun combinó fantasía con cyberpunk , Castle Falkenstein se inspiró en elementos de fantasía y steampunk , y Torg mezcló elementos de fantasía, ciencia ficción, pulp y terror. Mientras tanto, Feng Shui combinó fantasía histórica china con elementos de acción de kung fu y ciencia ficción distópica . En lugar de géneros literarios, algunas ambientaciones de campaña se inspiran en géneros de videojuegos, como Fabula Ultima , que se basa en JRPG como Final Fantasy .

Editores

Grandes editoriales comerciales

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad total de Hasbro y editor de Dungeons & Dragons . Otras compañías importantes en 2020-2024 incluyeron Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted y otros), Games Workshop ( Warhammer 40K ) , Chaosium ( Call of Cthulhu) , Green Ronin Publishing ( Fantasy AGE: Cthulhu Mythos ), Free League Publishing ( Alien: The Roleplaying Game , Mörk Borg ), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder y Starfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) y Modiphius Entertainment ( Star Trek Adventures ), como se rastrea en los artículos Top 5 Roleplaying Games de ICv2 [ 73 ] y la lista de títulos más vendidos [ 74 ] en DriveThruRPG .

La mayoría de las editoriales de juegos de rol son empresas privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta realizar estimaciones precisas. No existe un análisis sistemático y público de los datos de venta, lo que limita las estimaciones a un consenso general entre los analistas del sector.

La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de pequeñas editoriales , que venden menos de mil unidades. [ 75 ] La impresión bajo demanda se utiliza a menudo para reducir los costos de tiradas pequeñas.

Editores independientes

Los juegos de rol independientes o "indie" son juegos de rol de mesa producidos por creadores individuales o pequeñas editoriales , en contraste con los juegos publicados por grandes corporaciones . [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] Como movimiento, el diseño de juegos indie suele enfatizar la libertad creativa y una compensación financiera justa para los diseñadores de juegos. [ 76 ] La comunidad de juegos de rol indie a menudo produce juegos con un carácter distintivo e idiosincrásico. Algunos diseñadores indie crean y venden sus propios juegos en Itch.io , [ 79 ] [ 80 ] DriveThruRPG , [ 81 ] Kickstarter , BackerKit , [ 82 ] [ 83 ] o mediante ventas presenciales en convenciones de juegos, mientras que otros utilizan servicios de distribución como Indie Press Revolution . [ 84 ]

Modelos de negocio

Los juegos de rol se producen bajo diversos modelos de negocio , cuyo éxito o fracaso depende de los objetivos de cada modelo. Las empresas más pequeñas y viables son compañías unipersonales que producen juegos utilizando tecnologías de impresión bajo demanda y libros electrónicos . La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso adicional a sus propietarios. Muchas de ellas emplean a trabajadores independientes , pero algunas no; sus propietarios se encargan de todos los aspectos del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño equipo administrativo que gestiona la publicación, el desarrollo de la marca y el trabajo independiente. Guiados por un desarrollador/gerente, los trabajadores independientes producen la mayor parte del contenido de una línea de juegos según un plan central. Algunos comienzan con franquicias ya establecidas, mientras que otros crean series originales y luego se expanden como franquicia a múltiples medios. Finalmente, algunas compañías (como Wizards of the Coast y Mongoose Publishing ) mantienen un equipo interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para los juegos de rol exitosos se basa en múltiples canales de venta:

  • El llamado modelo de distribución de tres niveles , según el cual la empresa vende productos a distribuidores que, a su vez, los venden a minoristas que los venden a los clientes. Este modelo se divide tradicionalmente en el comercio de pasatiempos (utilizado por la mayoría de las editoriales impresas) y el comercio de libros (viable para un número menor de empresas capaces de absorber devoluciones y proporcionar tiradas suficientemente grandes). Según ICv2 , las ventas minoristas de pasatiempos han disminuido, y el equilibrio de las ventas de juegos de pasatiempos se ha desplazado de los juegos de rol a los juegos de miniaturas y los juegos de cartas coleccionables . [ 85 ]
  • Ventas directas a través de internet, mediante un minorista en línea o a través de la tienda electrónica propia de la empresa.
  • Venta y distribución electrónica, ya sea sin ningún producto físico (libros electrónicos) o mediante un servicio de impresión bajo demanda . Si bien antes se limitaba a pequeñas empresas, este canal de venta ahora lo utilizan editoriales de todos los tamaños.

Por lo general, las editoriales de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego inicial exitoso. TSR, la editorial original de Dungeons & Dragons, fue una entidad independiente hasta 1997, cuando fue adquirida por Wizards of the Coast , que a su vez fue adquirida por Hasbro en 1999. Muchas de las editoriales contemporáneas de TSR siguen operando como editoriales independientes. El equipo de diseño principal de una editorial a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva empresa para garantizar la continuidad y la productividad, aunque los despidos son comunes después de este tipo de fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast sufrió múltiples despidos tras la adquisición de Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por Hasbro .

cerveza casera

El contenido no oficial y personalizado, como las modificaciones de reglas, los nuevos monstruos o las historias de campaña, puede denominarse "homebrew" por los fans. La cantidad de homebrew utilizada varía entre los grupos de juego. [ 86 ]

Véase también

Referencias

  1. Kim, John. "¿Qué es un juego de rol?" . Archivado del original el 14 de septiembre de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  2. 1 2 3 4 5 Kim, John .Juegos de rol narrativos o de mesa . Archivado del original el 29 de agosto de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008 .
  3. 1 2 Allison, Peter Ray (21 de abril de 2021). "Los juegos de rol de mesa han brindado a los jugadores comodidad, conexión y control en un mundo que los ha alejado" . Dicebreaker . Recuperado el 28 de septiembre de 2024 .
  4. 1 2 Kuchera, Ben (8 de mayo de 2020). "Está bien no estar de acuerdo con los juegos de mesa realizados a través de Zoom" . Polygon . Recuperado el 28 de septiembre de 2024 .
  5. 1 2 "Cómo la COVID ayudó a que los juegos de rol de mesa se volvieran populares" . www.gameshub.com . 26 de octubre de 2021. Consultado el 28 de septiembre de 2024 .
  6. Frum, Larry; Kohan, Topher (8 de junio de 2010). "Dungeons & Dragons intenta atraer de nuevo a los jugadores" . CNN .
  7. "El gran pánico de los años 80 en torno a Dungeons & Dragons" . BBC . 11 de abril de 2014.
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  • RPG.Net – Comunidad y base de datos de juegos de rol
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