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Entretenimiento Sierra

Sierra Entertainment, Inc. (anteriormente On-Line Systems y Sierra On-Line, Inc. ) fue una desarrolladora y editora estadounidense de videojuegos fundada en 1979 por Ken y Rober...

Sierra Entertainment, Inc. (anteriormente On-Line Systems y Sierra On-Line, Inc. ) fue una desarrolladora y editora estadounidense de videojuegos fundada en 1979 por Ken y Roberta Williams . La compañía es conocida por ser pionera en el género de las aventuras gráficas , incluyendo el primer juego de este tipo, Mystery House . Es conocida por sus series de aventuras gráficas King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory , y por ser la editora original de la serie Half-Life de Valve .

Tras diecisiete años como empresa independiente, Sierra fue adquirida por CUC International en febrero de 1996 para integrarse en CUC Software . Sin embargo, CUC International se vio envuelta en un escándalo contable en 1998, y muchos de los fundadores originales de Sierra, incluidos los Williams, abandonaron la compañía. Sierra permaneció como parte de CUC Software, la cual fue vendida y renombrada varias veces durante los años siguientes. Sierra fue formalmente disuelta como empresa y reconstituida como una división de este grupo en agosto de 2004. El antiguo grupo CUC Software fue adquirido por Vivendi y renombrado como Vivendi Games en 2006. La división Sierra continuó operando tras la fusión de Vivendi Games con Activision para formar Activision Blizzard el 10 de julio de 2008, pero cerró sus puertas ese mismo año. La marca Sierra fue relanzada por Activision en 2014 para reeditar juegos antiguos de Sierra y algunos juegos desarrollados de forma independiente.

Tras la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft , la marca Sierra ahora pertenece a Microsoft a través de su división de videojuegos . [ 1 ]

Historia

Fundación como On-Line Systems (1979–1982)

Logotipo de Original On-Line Systems

Sierra Entertainment fue fundada en 1979 como On-Line Systems en Simi Valley, California , por el matrimonio formado por Ken y Roberta Williams . Ken, programador de IBM , había planeado usar la empresa para crear software empresarial para el TRS-80 y el Apple II . [ 2 ] [ 3 ] Un día de 1979, Ken llevó a casa un terminal de teletipo y, mientras revisaba el catálogo de software del sistema anfitrión, descubrió la aventura de texto Colossal Cave Adventure . [ 4 ] Animó a Roberta a jugar con él, y ella quedó fascinada con el juego. Después de que Ken trajera un Apple II a su casa, ella jugó otras aventuras de texto, como las de Scott Adams y Softape, para estudiarlas. [ 3 ] Insatisfecha con el formato solo de texto, se dio cuenta de que la capacidad de visualización gráfica del Apple II podía mejorar la experiencia de los juegos de aventuras. Con la ayuda de Ken en parte de la programación, Roberta diseñó Mystery House , inspirada en la novela Diez negritos y el juego de mesa Clue , utilizando comandos de texto e impresión combinados con gráficos rudimentarios que representan el escenario actual. [ 3 ]

La primera oficina de On-Line Systems fue un pequeño espacio alquilado en la parte trasera de Ponderosa Printing.

Mystery House se lanzó por correo en mayo de 1980. Fue un éxito instantáneo con aproximadamente 15.000 copias vendidas, generando US$167.000 (equivalente a $653.000 en 2025) . Es el primer juego de aventuras para computadora con gráficos, aunque realizado con dibujos lineales monocromáticos, estáticos y rudimentarios. Los dos cambiaron el enfoque hacia el desarrollo de juegos de aventuras más gráficos. Mystery House se convirtió en el primero de la serie Hi-Res Adventure . [ 3 ] [ 5 ] La serie Hi-Res Adventure continuó con Mission Asteroid , que se lanzó como Hi-Res Adventure #0 aunque fue el segundo lanzamiento. El siguiente lanzamiento, Wizard and the Princess , también conocido como Adventure in Serenia , se considera un preludio de la posterior serie King's Quest tanto en la historia como en el concepto. [ 6 ] Durante 1981 y 1982, se lanzaron más juegos de la serie, entre ellos Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone y The Dark Crystal . Al Lowe escribió una versión simplificada de The Dark Crystal , dirigida a un público más joven, y la publicó como Gelfling Adventure . [ 7 ]

Cambio de nombre a Sierra On-Line (1982–1988)

Jim Henson junto a Ken Williams , promocionando el juego The Dark Crystal , inspirado en la película de fantasía de Henson de 1982.

On-Line Systems pasó a llamarse Sierra On-Line en 1982 y se trasladó a Oakhurst, California . [ 8 ] El nombre "Sierra" se tomó de la cordillera de Sierra Nevada, cerca de Oakhurst, y su nuevo logotipo incorporó la imagen de la montaña Half Dome . [ 9 ] A principios de 1984, InfoWorld estimó que Sierra era la duodécima compañía de software para microcomputadoras más grande del mundo, con ventas de 12,5 millones de dólares en 1983. [ 10 ] Produjo algunos programas que no eran juegos, como un compilador Applesoft BASIC . [ 11 ]

La compañía capeó el desplome de los videojuegos de 1983 con un aumento de ventas de tan solo el 20%, después de que los analistas en 1982 predijeran que el mercado de software se duplicaría en 1983. La compañía había dedicado gran parte de 1983 al desarrollo para la VIC-20 y la TI-99/4A , ambas obsoletas a finales de año. Según se informa, Ken Williams se mostró "desconcertado por la rapidez con la que las computadoras se popularizan y dejan de serlo", y Williams declaró: "He aprendido la lección. No me moveré hasta que comprenda mejor el mercado". [ 12 ]

Muchas de las series más conocidas de Sierra comenzaron en la década de 1980. En 1983, IBM contactó a Sierra On-Line para crear un juego para el nuevo PCjr . [ 13 ] IBM ofreció financiar todo el desarrollo y la comercialización del juego, pagando regalías. Ken y Roberta Williams aceptaron y comenzaron el proyecto. Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de cuentos de hadas. Su concepto de juego incluye gráficos animados a color, una perspectiva pseudo 3D donde el personaje principal es visible en la pantalla, un analizador de texto más competente que entiende comandos avanzados del jugador y música de fondo a través del hardware de sonido del PCjr. Para el juego, se desarrolló un sistema de desarrollo completo llamado Adventure Game Interpreter (AGI). A mediados de 1984, King's Quest: Quest for the Crown se lanzó con gran éxito, dando inicio a la serie King's Quest .

Sierra On-Line se mudó a una sede más grande a principios de la década de 1980.

Mientras terminaban The Black Cauldron , los programadores Mark Crowe y Scott Murphy comenzaron a planear su propio juego de aventuras. Tras una sencilla demostración a Ken Williams, este les permitió comenzar a trabajar en el juego completo, que se llamó Space Quest: The Sarien Encounter . El juego se lanzó en octubre de 1986 con un éxito inmediato, dando lugar a numerosas secuelas de la serie Space Quest en los años siguientes. [ 14 ]

Al Lowe , quien llevaba muchos años trabajando en Sierra On-Line, recibió el encargo de Ken Williams de escribir una versión moderna de Softporn Adventure de Chuck Benton de 1981, la única aventura de texto puro que la compañía había publicado. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito y ganó el premio al Mejor Juego de Aventuras de la Software Publishers Association en 1987. Se puede deducir que el juego se hizo famoso inicialmente como un ejemplo temprano de piratería de software, ya que Sierra vendió muchas más guías que copias del juego. Le siguió una serie de juegos de Leisure Suit Larry . [ 15 ]

Ken Williams entabló amistad con un oficial retirado de la patrulla de carreteras llamado Jim Walls y le pidió que produjera una serie de aventuras con temática policial. Walls creó Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , que se lanzó en 1987. Le siguieron varias secuelas, y la serie fue elogiada por su apego al protocolo policial (cuyas partes relevantes se explicaban en los manuales de los juegos) y por presentar algunas situaciones de la vida real que Walls vivió durante su carrera como oficial. [ 16 ]

Quest for Glory es una serie de videojuegos híbridos de aventura y rol diseñados por Corey y Lori Ann Cole . El primer juego de la serie, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , se lanzó en 1989. La serie combina humor, elementos de puzles, temas y personajes tomados de diversas leyendas, juegos de palabras y personajes memorables, creando una serie de cinco partes del catálogo de Sierra. Aunque la serie se tituló originalmente Hero's Quest , Sierra no logró registrar la marca. Milton Bradley sí registró una versión electrónica de su juego de mesa conjunto con Games Workshop, HeroQuest , lo que obligó a Sierra a cambiar el título de la serie a Quest for Glory . Esta decisión provocó que todos los juegos posteriores de la serie, incluyendo los lanzamientos más recientes de Hero's Quest I , adoptaran el nuevo nombre.

En 1987, Sierra On-Line comenzó a publicar su propia revista de videojuegos, que incluía información sobre sus próximos lanzamientos y entrevistas con los desarrolladores. Inicialmente, la revista se llamó The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine y The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Sin embargo, dado que Sierra Club ya publicaba una revista llamada Sierra Magazine , el nombre de la revista publicada por Sierra On-Line se cambió a InterAction en 1991. Su publicación se interrumpió en 1999.

El motor Sierra Adventure Game Interpreter, introducido con King's Quest , fue reemplazado en 1988 [ 17 ] por Sierra Creative Interpreter en King's Quest IV . El juego se lanzó con ambos motores, de modo que quienes tenían ordenadores más modernos podían usar el nuevo motor y una mejor tecnología de renderizado. [ 18 ]

Salida a bolsa (1989-1995)

Durante la década de 1980, la compañía hizo hincapié en el desarrollo y la expansión de franquicias populares como King's Quest , Leisure Suit Larry y Police Quest .

Sierra se convirtió en una empresa pública en 1989, cotizando en el NASDAQ bajo el símbolo bursátil "SIER". La inversión pública adicional permitió a la empresa realizar nuevas adquisiciones durante los años siguientes. [ 19 ]

En 1990, Sierra lanzó King's Quest V , el primer juego de Sierra On-Line en superar las 500.000 copias vendidas y el juego más vendido durante cinco años. Ganó varios premios, como el de Mejor Juego de Aventuras del Año, otorgado tanto por la Software Publishers Association como por la revista Computer Gaming World .

Sierra Network se lanzó el 6 de mayo de 1991 como el primer entorno en línea exclusivo para juegos. [ 20 ] El desarrollo de la red comenzó en 1989, cuando Ken Williams se inspiró en el lanzamiento del servicio Prodigy en 1988 para crear algo similar para los juegos de Sierra. [ 21 ] Como un servicio gratuito, salvo los cargos por uso de acceso, la red proporcionó un precursor "terrestre" de los MMORPG y las salas de chat de Internet, cada tierra temática para el tipo de contenido proporcionado juegos multijugador y tablones de anuncios y salas de chat basados ​​en categorías en todo el territorio continental de Estados Unidos. [ 22 ] Para julio de 1993, habiendo alcanzado unos 40 000 suscriptores, AT&T anunció un plan para invertir 5 millones de dólares en la red y agregar más juegos, obteniendo el control parcial como parte de su expansión en los crecientes servicios en línea. [ 23 ] AT&T tomó posesión exclusiva de la red el 15 de noviembre de 1994, por lo que el nombre se cambió a ImagiNation Network. [ 20 ] La cadena no logró encontrar una audiencia masiva y fue vendida a America On-Line en 1996. [ 24 ] [ 25 ]

En 1991, Sierra lanzó el primer juego de la serie Dr. Brain , Castle of Dr. Brain , un juego híbrido de aventuras y puzles con fines educativos, que cuenta con varias secuelas. En 1993, se lanzó Gabriel Knight: Sins of the Fathers , dando inicio a la serie Gabriel Knight . Tanto el juego como sus secuelas posteriores recibieron excelentes críticas en la prensa especializada de la época.

Sierra y Broderbund iniciaron conversaciones de fusión en marzo de 1991, [ 26 ] pero la idea se abandonó a finales de ese mismo mes. [ 27 ]

La sede de Yosemite Entertainment en Oakhurst, California.

Sierra necesitaba un nuevo edificio debido a su crecimiento, y trasladó su sede y gran parte de su personal clave a Bellevue, Washington . La ubicación original de Sierra en Oakhurst pasó a llamarse Yosemite Entertainment y continuó con ese nombre hasta su cierre a principios de 1999. [ 28 ]

La empresa estaba ahora compuesta por cinco divisiones de desarrollo independientes y en gran medida autónomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology y Coktel Vision , y cada grupo trabajaba por separado en el desarrollo de productos, pero compartía recursos de fabricación, distribución y ventas.

1995 fue un año exitoso para la compañía. Sierra fue líder en cuota de mercado de juegos para PC durante el año. [ 29 ] Con 83,4 millones de dólares en ventas por publicación de software, las ganancias aumentaron un 19 por ciento, y un beneficio neto de 11,9 millones de dólares. En junio, Sierra y Pioneer Electric Corp. firmaron un acuerdo para crear una empresa conjunta que desarrollaría, publicaría, fabricaría y comercializaría software de entretenimiento para el mercado japonés. Esta empresa conjunta creó una nueva compañía llamada Sierra Venture . Con una inversión de Sierra y Pioneer de más de 12 millones de dólares, la nueva compañía fabricó y envió inmediatamente más de veinte de los productos más populares de Sierra a Japón y creó nuevos títulos para el mercado japonés. En 1995, Sierra también adquirió varias compañías de desarrollo, tanto pequeñas desarrolladoras independientes como compañías más grandes. [ 30 ]

Phantasmagoria fue, con diferencia, el proyecto más grande jamás emprendido por Sierra. La expectación por el juego era alta en su lanzamiento a finales de 1995. Aunque se vendieron casi un millón de copias cuando el juego se lanzó por primera vez en agosto de 1995, convirtiéndose en el juego de aventuras más vendido de Sierra, recibió críticas mixtas por parte de los críticos de la industria. [ 31 ]

Venta a CUC International (1996–1998)

En febrero de 1996, CUC International , pionera del comercio electrónico y con el objetivo de expandirse al entretenimiento interactivo, ofreció comprar Sierra por aproximadamente 1.500 millones de dólares . [ 19 ] Walter Forbes , director ejecutivo de CUC International y miembro del Consejo de Administración de Sierra desde 1991, sorprendió a Ken Williams con la oferta tras una reunión del consejo. En ese momento, Sierra tenía unos ingresos modestos de unos 158 millones de dólares en el ejercicio fiscal en curso, por lo que la suma sorprendió a Ken. Forbes le había planteado a Ken la idea de que esto sería el comienzo de una gran empresa que eventualmente integraría a LucasArts Entertainment , Broderbund y Davidson & Associates (que en ese momento era propietaria de Blizzard Entertainment ) bajo una sola entidad y se convertiría en una importante editora en la industria de los videojuegos, lo que sería un gran beneficio para los Williams y los accionistas de Sierra. Roberta había expresado sus preocupaciones sobre la oferta a Ken y a los directivos, pero él seguía interesado en el potencial que Forbes ofrecía. [ 19 ] Ken aceptó la oferta, creyendo que era lo mejor para el futuro de Sierra y sus accionistas, y a finales de febrero de 1996 CUC anunció el inicio del cierre de la adquisición de Sierra y Davidson por 1.060 millones de dólares y 1.140 millones de dólares en acciones de CUC, respectivamente. El acuerdo para adquirir LucasArts y Broderbund fracasó. [ 19 ]

La adquisición de Sierra se cerró el 24 de julio de 1996. [ 19 ] Los términos incluían nombrar a Ken Williams vicepresidente de CUC International, miembro de la Oficina del Presidente de CUC, y que seguiría siendo responsable de la I+D de Sierra y continuaría siendo su director ejecutivo. [ 32 ] También solicitó la creación de una "junta de software" compuesta por él mismo, Michael Brochu (presidente y director de operaciones de Sierra), Bob Davidson (fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates ) y Forbes. Esta funcionaba como órgano rector de lo que se convertiría en CUC Software, regulando las decisiones importantes y las líneas de productos.

En septiembre de 1996, CUC anunció la consolidación de algunas funciones de sus compañías de videojuegos en una sola empresa llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California . Bob Davidson, fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates, se convirtió en el director ejecutivo de la editorial. CUC Software consolidó los recursos de fabricación, distribución y ventas de todas las divisiones, incluidas las que posteriormente se convertirían en Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure y Gryphon Software.

CUC Software aprovechó las especialidades de mercado de sus diferentes sellos. Por ejemplo, en octubre de 1996, Sierra publicó Stay Tooned!, un juego de aventuras desarrollado por Funnybone Interactive (una subsidiaria de Davidson & Associates), ya que Sierra era más conocida como editora de juegos de aventuras que Davidson.

En noviembre de 1996, Ken Williams se reunió con los fundadores de Valve y negoció los derechos exclusivos de Sierra para publicar Half-Life , [ 33 ] que Ken Williams presentó en el E3 en mayo de 1997. En diciembre de 1996, Sierra lanzó The Realm Online , un juego de rol de fantasía en línea. En diciembre de 1997, Sierra cambió el nombre de su Sierra Internet Gaming System (SIGS) a World Opponent Network (WON), un servicio de juegos multijugador en línea que proporcionaba emparejamiento y autenticación. [ 34 ] WON se lanzó oficialmente en abril de 1998 [ 35 ] y fue utilizado por juegos como Half-Life, Counter-Strike, Homeworld y otros títulos publicados por Sierra. El servicio alcanzó 1,5 millones de usuarios en marzo de 1999. [ 36 ]

Tras la venta, Ken Williams permaneció en la división de software para poder brindar orientación estratégica a Sierra, aunque comenzó a desilusionarse al darse cuenta de que sus nuevos cargos en CUC significaban muy poco y que la junta de software se reunía solo una vez. Empezó a tener disputas con Davidson por el estilo de gestión conservador de este último y su desdén por las líneas de productos más atrevidas de Sierra, como Phantasmagoria y Leisure Suit Larry . [ 37 ]

En enero de 1997, Davidson renunció como CEO de CUC Software, y Chris MacLeod, ejecutivo de CUC, fue nombrado su reemplazo. [ 38 ] Después de esto, Ken Williams centró su trabajo en el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket, aunque siguió siendo CEO de Sierra solo de nombre. En noviembre, Ken Williams se separó de CUC International, mientras que Roberta Williams permaneció en Sierra hasta el lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity en diciembre de 1998. Brochu, quien había sido contratado en 1995 por Ken Williams para manejar los asuntos comerciales diarios de Sierra, reemplazó a Ken Williams y permaneció como presidente de Sierra hasta octubre de 1997, cuando también dejó la compañía.

En abril de 1997, para expandir aún más su papel en el negocio del entretenimiento educativo, Sierra compró Books That Work y CUC International compró Berkeley Systems y transfirió la gestión del estudio a Sierra como desarrollador interno. [ 39 ] En diciembre de 1997, para asegurar los derechos de Return to Krondor , Sierra compró PyroTechnix, que estaba desarrollando el juego.

El 5 de noviembre de 1997, tras la salida de Brochu en octubre, Sierra se dividió en tres unidades de negocio, todas las cuales reportaban directamente a MacLeod. [ 40 ]

En 1998, Sierra se dividió en 5 sub-marcas y divisiones corporativas: [ 41 ]

  • Sierra Attractions (para juegos casuales como el póker) – compuesto por Berkeley Systems
  • Sierra Home (para software de hogar/estilo de vida): compuesta por las divisiones de software de jardinería, diseño de interiores y cocina de Sierra.
  • Sierra Sports (para juegos deportivos) – compuesta por los títulos deportivos de Dynamix, Synergistic Software y Papyrus.
  • Sierra Studios (división editorial general) – Compuesta por Sierra Northwest/Bellevue, Pyrotechnix e Impressions Software [ 42 ]
  • Sierra FX (juegos de aventuras y juegos multijugador en línea): con sede en la antigua sede de Sierra en Oakhurst, conocida públicamente como Yosemite Entertainment.

El 24 de noviembre de 1997, Sierra publicó Diablo: Hellfire , el paquete de expansión oficial para el popular juego Diablo, desarrollado por Synergistic Software , una división de Sierra.

El 19 de noviembre de 1998, Sierra publicó Half-Life para PC, desarrollado por Valve , que se convirtió en un gran éxito.

Durante estos eventos, CUC se fusionó con HFS Incorporated de Henry Silverman en diciembre de 1997 y se convirtió en Cendant Corporation . La fusión no afectó de inmediato las operaciones de Sierra. [ 19 ] Sin embargo, Silverman, quien se desempeñó como CEO de Cendant, se había involucrado más con la contabilidad de las empresas fusionadas y notó irregularidades en la contabilidad pasada de CUC, lo que llevó al descubrimiento de un fraude contable masivo en CUC en marzo de 1998. Forbes fue posteriormente condenado por tres cargos relacionados con fraude por la Comisión de Bolsa y Valores en 2007. [ 19 ] Con la noticia, Cendant anunció su intención de vender la división de entretenimiento informático y, el 20 de noviembre de 1998, anunció la venta de la división de software de consumo a Havas SA , con sede en París . Sierra pasó a formar parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la compañía.

Consecuencias de la adquisición de CUC (1999-2003)

El lunes 22 de febrero de 1999, Sierra anunció una importante reorganización de la empresa, que resultó en el cierre de varios de sus estudios de desarrollo, recortes en otros y la reubicación de proyectos clave y empleados de esos estudios a Bellevue. Este evento llegó a ser conocido por los fanáticos y empleados de Sierra como "Lunes de la Motosierra", un apodo acuñado por Scott Murphy, quien había sido despedido más de un mes antes. [ 43 ] [ 44 ] Alrededor de 250 personas en total perdieron sus empleos. Grupos de desarrollo dentro de Sierra como PyroTechnix fueron cerrados. Otros como Books That Work fueron reubicados a Bellevue. También cerró Yosemite Entertainment, la división que ocupaba la sede original de Sierra On-Line. La empresa vendió los derechos de Headgate Studios de vuelta al propietario original. [ 45 ] Con la excepción del departamento de almacén y distribución, todo el estudio fue cerrado. Los diseñadores de juegos Al Lowe y Scott Murphy fueron despedidos. Lowe acababa de comenzar a trabajar en Leisure Suit Larry 8 . Murphy participaba en un proyecto de Space Quest 7 en ese momento. Los despidos continuaron el 1 de marzo, cuando Sierra rescindió el contrato de 30 empleados de Dynamix, empresa que hasta entonces no se había visto afectada, lo que representa el 15 por ciento de su plantilla.

A pesar de los despidos, Sierra continuó publicando juegos para estudios de desarrollo más pequeños. En septiembre de 1999, lanzó Homeworld , un juego de estrategia de combate espacial en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment . El diseño del juego fue revolucionario para el género, y recibió excelentes críticas y numerosos premios.

La desarrolladora y editora de videojuegos británica Codemasters , en un intento por establecerse en Estados Unidos, anunció a mediados de septiembre de 1999 la apertura de un nuevo estudio de desarrollo en Oakhurst, utilizando las instalaciones abandonadas de Sierra y contratando a gran parte del personal despedido de Yosemite Entertainment. A principios de octubre, la compañía anunció sus planes para hacerse cargo de la gestión y el mantenimiento del juego de rol en línea The Realm y adquirir el juego completo Navy SEALs, que había sido cancelado previamente . La compañía también informó que había obtenido los derechos para seguir utilizando el nombre Yosemite Entertainment para la empresa desarrolladora.

Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, esta vez en tres unidades de negocio: Juegos Principales, Entretenimiento Casual y Productividad Doméstica. Esta reorganización provocó aún más despidos, eliminando 105 puestos de trabajo adicionales y varios juegos en producción. Después de 1999, Sierra dejó de ser casi por completo desarrolladora de videojuegos y, con el tiempo, se convirtió en editora de juegos de desarrolladores independientes.

A finales de junio de 2000, se anunció una alianza estratégica entre Vivendi , Seagram y Canal+ , y tras la fusión con Seagram (la empresa matriz de Universal Studios ) se formó Vivendi Universal , una empresa líder mundial en medios y comunicaciones . Havas SA pasó a llamarse Vivendi Universal Publishing y se convirtió en la división editorial del nuevo grupo, dividido en cinco áreas: juegos, educación, literatura, salud e información. Tras la fusión, Sierra sufrió numerosos despidos.

En agosto de 2001, Sierra anunció una importante reorganización, que incluyó el cierre de Dynamix , así como el despido de 148 empleados ubicados en la sede de la compañía en Bellevue. [ 46 ]

El 19 de febrero de 2002, Sierra On-Line anunció el cambio de nombre a Sierra Entertainment, Inc. [ 47 ]

En 2002, Sierra, en colaboración con High Voltage Software, anunció el desarrollo de una nueva entrega de la franquicia Leisure Suit Larry, titulada Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Su lanzamiento recibió críticas mayoritariamente mixtas a negativas; el creador de Larry, Lowe, no participó en el proyecto.

La recién rebautizada Sierra Entertainment continuó desarrollando productos de entretenimiento interactivo, en su mayoría sin éxito. Sin embargo, el éxito de Homeworld 2 reafirmó la reputación de Sierra como una editora respetable.

En 2003, Sierra Entertainment lanzó la segunda adaptación a videojuego de El Hobbit , así como NASCAR Racing 2003 Season .

Adquisición y absorción bajo Vivendi Games (2004–2008)

Sede central de Vivendi Universal Games, ubicada en 6060 Center Dr., Los Ángeles.

A principios de 2004, Vivendi Universal Games, la empresa matriz de Sierra, implementó medidas de reducción de costos debido a problemas financieros y a la falta de rentabilidad de Sierra como desarrolladora. Los últimos estudios propiedad de Sierra, Impressions Games y Papyrus Design Group, cerraron a principios de 2004, despidiendo a 50 personas; se eliminaron 180 puestos relacionados con Sierra en las oficinas de Vivendi en Los Ángeles; y en junio de 2004, Vivendi cerró por completo la sede de Sierra en Bellevue, despidió a más de 100 empleados, distribuyó el trabajo de Sierra entre otras divisiones de VU Games y trasladó los activos restantes de Sierra a la sede corporativa de Vivendi en Fresno, California . En total, 350 personas fueron despedidas. Algunos activos se retiraron durante el proceso, incluyendo Print Artist , y otros, como la franquicia Hoyle , se vendieron a otras editoras o desarrolladoras. Sierra era simplemente una marca y sello editorial para los activos de Vivendi, utilizado junto con su propio nombre para la publicación. Sierra, como empresa, fue disuelta el 24 de agosto de 2004. [ 48 ] El negocio continuó operando como una división de Vivendi Games. [ 49 ]

A finales de 2005, la marca Sierra se relanzó desde Los Ángeles. Durante este período también se fundó una nueva filial llamada Sierra Online (sin relación con el antiguo nombre de Sierra, Sierra On-Line), que se centró en juegos descargables y exclusivamente en línea.

A lo largo de 2005 y 2006, Vivendi adquirió varios estudios de desarrollo de videojuegos, entre ellos Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (con sede en Seattle y Shanghái) y Swordfish Studios , y los integró en Sierra, junto con las licencias creativas de otras divisiones de Vivendi y de empresas asociadas, así como los derechos de autor de varias propiedades intelectuales destacadas , como Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof y Scarface . En ese momento, Vivendi también dejó de publicar bajo su propio nombre tras el cambio de denominación, y todos los lanzamientos importantes se publicaron bajo la marca Sierra.

Caesar IV se publicó el 26 de septiembre de 2006 en Norteamérica, en colaboración con Tilted Mill Entertainment .

A mediados de 2007, Sierra Online comenzó a lanzar juegos de Xbox Live Arcade para Xbox 360. Uno de los primeros lanzamientos fue la adaptación del exitoso juego de mesa de estilo alemán Carcassonne , que había estado en desarrollo en Secret Lair Studios.

A finales de 2007, Sierra lanzó juegos como el juego de disparos en primera persona TimeShift (que originalmente iba a ser publicado por Atari , pero sufrió varios retrasos durante su desarrollo) y el videojuego táctico en tiempo real World in Conflict .

Cierre y venta de propiedades (2008–2009)

En 2008, Vivendi Games, la empresa matriz de Sierra Entertainment, se fusionó con la editora de videojuegos Activision para formar Activision Blizzard . Vivendi Games fue absorbida por Activision tras la fusión y la propiedad de las propiedades de Sierra pasó a manos de Activision. Más tarde ese mismo año, Sierra cerró sus operaciones para una posible venta futura. Antes de la fusión, la dirección de Activision confiaba en que Sierra cesaría sus operaciones tras la fusión. [ 49 ]

El 29 de julio de 2008, Activision anunció una estrategia a largo plazo para su catálogo de juegos de Sierra y comunicó que solo publicaría cinco títulos: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype e Ice Age: Dawn of the Dinosaurs , además de una nueva propiedad no anunciada. El resto de las propiedades, incluida la división Sierra Online, fueron consideradas por la compañía como "no estratégicas" con sus prácticas comerciales vigentes en ese momento. [ 50 ] A continuación, se presentó una selección de ventas y reversiones anteriores:

  • 30 de julio de 2008 – Los derechos de videojuegos de la franquicia de Robert Ludlum / Bourne revirtieron al patrimonio de Robert Ludlum a través de su filial Ludlum Entertainment. Posteriormente, Ludlum cedió estos derechos a Electronic Arts en febrero de 2009. [ 51 ] [ 52 ]
  • 6 de agosto de 2008 – Activision anunció que había puesto a la venta Massive Entertainment , alegando su falta de interés en poseer un desarrollador europeo de juegos de estrategia, y que probablemente vendería World in Conflict y su paquete de expansión cancelado Soviet Assault por separado. [ 53 ] Swordfish Studios también fue puesto a la venta.
  • 13 de agosto de 2008 – Los derechos de licencia de videojuegos de Scarface , incluyendo una secuela planeada de Scarface: The World is Yours , volvieron a Universal Pictures . [ 54 ]
  • 8 de septiembre de 2008 – Warner Bros. Interactive Entertainment adquirió la marca registrada FEAR , así como el título original, que consta del juego base y sus paquetes de expansión subcontratados Extraction Point y Perseus Mandate . La compra de la marca registrada permitió a Monolith Productions , que desarrolló el juego original, renombrar su próxima secuela Project Origin como FEAR 2: Project Origin . [ 55 ] [ 56 ]
  • 8 de octubre de 2008 – Activision anunció el cierre de los servidores en línea de varios juegos antiguos de Sierra el 1 de noviembre. [ 57 ] Esto incluyó los servidores restantes de World Opponent Network (WON), poniendo fin al servicio que había proporcionado infraestructura multijugador para los juegos publicados por Sierra desde 1997. [ 58 ] La división Sierra Online también se cerró durante ese período a pesar de que dos juegos más se publicarían bajo ese nombre en 2009. [ 59 ]
  • 13 de octubre de 2008 – THQ adquirió los derechos de 50 Cent: Blood on the Sand . [ 60 ]
  • 30 de octubre de 2008 – Infogrames , la empresa matriz de Atari , adquirió los derechos de publicación de Ghostbusters: The Video Game y The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena , y obtuvo los derechos de licencia de Sony y Universal respectivamente para futuros títulos que utilicen ambas licencias. [ 61 ]
  • 11 de noviembre de 2008 – Ubisoft compró Massive Entertainment , además de adquirir los derechos de World in Conflict . [ 62 ]
  • 12 de noviembre de 2008 – Monumental Games compró el estudio de desarrollo de Swordfish Studios en Manchester. [ 63 ]
  • 15 de noviembre de 2008 – Codemasters compró el estudio restante de Swordfish Studios en Birmingham. [ 64 ]
  • 12 de diciembre de 2008 – Electronic Arts adquirió los derechos de publicación de Brütal Legend . [ 65 ]
  • Febrero de 2009: Codemasters compró la propiedad intelectual de Leisure Suit Larry y los derechos de publicación de Leisure Suit Larry: Box Office Bust . [ 66 ]
  • 27 de abril de 2009 – Bethesda Softworks adquirió los derechos de publicación de WET . [ 67 ]
  • 14 de julio de 2009 – Rebellion Developments adquirió varios títulos de Sierra: Evil Genius , Ground Control , Empire Earth , Lords of Magic y Lords of the Realm . [ 68 ] [ 69 ]
  • 1 de octubre de 2009 – Jeff Tunnell adquirió The Incredible Machine a través de su empresa PushButton Labs. [ 70 ]

Revitalización de la marca bajo Activision (2014–2016)

Activision utilizó el logotipo de Sierra como sello editorial y nombre de marca.

El 7 de agosto de 2014, el sitio web de Sierra, que anteriormente redirigía al sitio web de Activision, se actualizó para mostrar un nuevo logotipo, anunciando: "Más por revelar en Gamescom 2014". Activision confirmó que la marca Sierra relanzaría algunos de sus juegos antiguos, [ 71 ] reinventaría sus antiguas franquicias y colaboraría con estudios independientes para crear nuevos proyectos "innovadores, vanguardistas y gráficamente únicos". [ 72 ] Sierra planea centrarse en la publicación de juegos descargables a través de PlayStation Network, Steam y Xbox Live. [ 73 ] Ken Williams dijo: "Estamos muy orgullosos de lo que creamos hace tantos años con Sierra On-Line, y la noticia de hoy sobre llevar adelante a Sierra como una marca específica para estudios independientes es muy alentadora. Esperamos ver que el espíritu independiente de Sierra perdure". [ 74 ] Ese día, King's Quest y Geometry Wars 3: Dimensions fueron anunciados como los dos primeros juegos publicados bajo la marca Sierra revivida. [ 75 ] El 5 de diciembre de 2014, la compañía fue galardonada con el premio "Ícono de la industria" durante los Game Awards de 2014 , y presentó las primeras imágenes del reinicio de King's Quest . [ 76 ]

En agosto de 2018, TJX Companies adquirió el dominio sierra.com de Activision, y posteriormente acortó el nombre de su filial Sierra Trading Post a Sierra . [ 77 ]

Filiales

Desarrollo

Publicación

  • Atracciones de Sierra; 1998–2001
  • Sierra FX; 1998
  • Sierra Home; 1996–2004
  • Sierra Sports; febrero de 1998 [ 89 ] –2000
  • Estudios Sierra; 1998–2001

Juegos

Sierra desarrolló sus propios juegos y publicó varios juegos de sus divisiones y de desarrolladores externos. Como desarrolladora, Sierra lanzó las series de videojuegos King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory .

Referencias

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