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Roguelike

Una mazmorra generada proceduralmente en el videojuego Rogue de 1980 , juego que da nombre al género roguelike. Roguelike (o roguelike ) es un estilo de juego de rol que se cara...

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Captura de pantalla de Rogue
Una mazmorra generada proceduralmente en el videojuego Rogue de 1980 , juego que da nombre al género roguelike.

Roguelike (o roguelike ) es un estilo de juego de rol que se caracteriza tradicionalmente por la exploración de mazmorras a través de niveles generados proceduralmente , un sistema de juego por turnos , movimiento basado en cuadrículas y la muerte permanente del personaje del jugador . La mayoría de los roguelikes se basan en una narrativa de alta fantasía , reflejando la influencia de juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons .

Aunque Beneath Apple Manor es anterior, el juego Rogue de 1980 , un juego basado en ASCII que se ejecuta en una terminal o emulador de terminal , se considera el precursor y el que da nombre al género, con juegos derivados que imitan los gráficos basados ​​en personajes o sprites de Rogue . Estos juegos se popularizaron entre estudiantes universitarios y programadores informáticos de las décadas de 1980 y 1990, dando lugar a cientos de variantes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup . La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también se enmarca dentro del concepto de juegos roguelike.

La definición exacta de un juego roguelike sigue siendo un tema de debate en la comunidad de videojuegos. Una "Interpretación de Berlín" redactada en 2008 definió una serie de factores de alto y bajo valor de los juegos roguelike "canónicos" Rogue , NetHack y Angband , que desde entonces se han utilizado para distinguir estos juegos roguelike de casos excepcionales como Diablo . Desde entonces, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes y el rápido crecimiento del desarrollo de videojuegos independientes , han aparecido varios "roguelikes" nuevos, con algunos pero no todos estos factores de alto valor, nominalmente el uso de generación procedural y muerte permanente, mientras que a menudo incorporan otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos; ejemplos comunes de estos incluyen Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire , Crypt of the NecroDancer y Hades . Para distinguirlos de los roguelikes tradicionales, estos juegos pueden denominarse roguelite (o rogue-lite) o roguelike-like . A pesar de esta sugerencia de nomenclatura alternativa, estos juegos suelen denominarse roguelike y utilizan la etiqueta roguelike en diversas plataformas como Steam .

Origen

El término "roguelike" surgió de los grupos de noticias de Usenet alrededor de 1993, ya que este era el principal canal que los jugadores de juegos roguelike de ese período usaban para discutir estos juegos, así como el que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del juego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada juego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue , Hack , Moria y Angband , que compartían elementos comunes, los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre juegos. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término encapsulador que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, [ 4 ] [ 3 ] pero después de tres semanas de discusión, rec.games.roguelike.*, basado en Rogue , que en ese momento era considerado el más antiguo de este tipo de juegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". [ 5 ] [ 3 ] Para cuando se sugirió crear un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de juegos en 1998, el término "roguelike" ya estaba establecido dentro de la comunidad. [ 6 ] Este uso es paralelo al de " clon de Doom ", un término utilizado en la década de 1990 que luego evolucionó al más genérico " juego de disparos en primera persona ".

Jugabilidad y diseño

Inspirándose en los conceptos de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , casi todos los roguelikes permiten al jugador controlar un personaje, que puede personalizar seleccionando una clase o ajustando puntos de atributos y habilidades . En algunos, es posible una mayor personalización mediante la selección de raza y género. Al inicio del juego, el personaje se sitúa en el nivel superior de una mazmorra, con equipo básico como un arma sencilla, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de exploración de mazmorras propio de los juegos de rol , el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero, mientras lucha contra los monstruos que deambulan por ella. [ 7 ] La mayoría de los combates se realizan simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. El juego calcula entonces el daño que infligen el personaje y el monstruo. [ 8 ] También se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo. [ 9 ] [ 10 ]

Derrotar monstruos le otorga al personaje puntos de experiencia , y después de obtener suficientes puntos, el personaje subirá de nivel, mejorando sus puntos de vida , su capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden soltar tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente , esto representa el final del juego, y el jugador deberá reiniciar el juego con un personaje recién creado. [ 11 ] Los roguelikes son casi siempre por turnos , y el juego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. [ 11 ] Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralados por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia. [ 7 ]

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra . Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación y ver monstruos en casillas cercanas, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras tienden a estar conectadas por escaleras; los niveles inferiores de la mazmorra generalmente son más difíciles que los superiores, por lo que un personaje poco desarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de la mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente mediante generación procedural , por lo que ningún juego es igual en partidas posteriores. La mayoría de los roguelikes tienen un objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra, o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. [ 11 ] Los roguelikes típicos evalúan el rendimiento del jugador al final del juego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero, experiencia ganada y qué tan rápido el jugador terminó el juego, si lo logró. La puntuación se muestra en un marcador clasificado para comparar el rendimiento del jugador en carreras sucesivas. [ 12 ]

Características principales

Interfaz isométrica basada en sprites "Buitre" para el juego roguelike NetHack

Qué elementos de juego definen explícitamente un juego "roguelike" sigue siendo un punto de debate dentro de la comunidad de videojuegos. [ 13 ] Existe un amplio consenso en que los juegos roguelike incorporan elementos de juego popularizados por el juego basado en texto Rogue (1980), que generó muchas variaciones debido a su éxito; [ 7 ] [ 14 ] A partir de 2015, varios cientos de juegos que afirmaban ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de juegos de Steam , [ 11 ] y la wiki administrada por usuarios RogueBasin rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo. [ 15 ]

Algunos jugadores y desarrolladores buscaron una definición más precisa de "roguelike" ya que las variaciones de Rogue introdujeron nuevos conceptos o dejaron de lado otros principios que, según ellos, alejaban los juegos de la esencia de lo que era Rogue . [ 13 ] En la Conferencia Internacional de Desarrollo Roguelike 2008 celebrada en Berlín, Alemania, jugadores y desarrolladores establecieron una definición para los roguelikes conocida como la " Interpretación de Berlín ". [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, basando estas listas en cinco juegos roguelike canónicos: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack y Rogue . La Interpretación fue diseñada para determinar "cuán roguelike es un juego", señalando que la ausencia de un factor no elimina que un juego sea un roguelike, ni que poseer las características lo convierte en un roguelike. [ 16 ] [ 18 ] John Harris de Game Set Watch ejemplificó esto al usar estos criterios para puntuar numéricamente algunos juegos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl y NetHack obtuvieron la puntuación más alta, ganando 57,5 ​​puntos de 60 disponibles según la Interpretación, mientras que Toe Jam & Earl y Diablo , juegos comúnmente comparados con roguelikes, obtuvieron solo alrededor de la mitad de los puntos. [ 18 ]

La interpretación de Berlín definió nueve factores de alto valor: [ 18 ]

  • El juego utiliza la generación aleatoria de mazmorras para aumentar la rejugabilidad. [ 19 ] Los juegos pueden incluir niveles predeterminados como un nivel de ciudad común a la familia Moria donde el jugador puede comprar y vender equipo, pero se considera que estos reducen la aleatoriedad establecida por la Interpretación de Berlín. [ 18 ] Esta "generación aleatoria" se basa casi siempre en algún enfoque de generación procedimental en lugar de verdadera aleatoriedad. La generación procedimental utiliza un conjunto de reglas definidas por los desarrolladores del juego para iniciar la generación de la mazmorra generalmente para asegurar que cada nivel de la mazmorra pueda ser completado por el jugador sin equipo especial, y también puede generar niveles más agradables estéticamente. [ 20 ] Además, la apariencia de los objetos mágicos puede variar de una partida a otra. Por ejemplo, una poción "burbujeante" podría curar heridas en una partida, luego envenenar al personaje del jugador en la siguiente.
  • El juego utiliza muerte permanente . Una vez que un personaje muere, el jugador debe comenzar una nueva partida, conocida como "run", que regenerará los niveles del juego debido a la generación procedural. La función de "guardar partida" solo permite suspender el juego y no recuperarlo ilimitadamente; la sesión guardada se elimina al reanudarse o al morir el personaje. Los jugadores pueden eludir esto haciendo copias de seguridad de los datos del juego guardados ("save scumming"), una práctica que generalmente se considera trampa ; los desarrolladores de Rogue introdujeron la muerte permanente después de introducir la función de guardado, al descubrir que los jugadores cargaban repetidamente las partidas guardadas para obtener los mejores resultados. [ 8 ] Según Michael Toy de Rogue , consideraron que su enfoque de la muerte permanente no era una forma de hacer el juego doloroso o difícil, sino de dar importancia a cada decisión del jugador para crear una experiencia más inmersiva. [ 21 ]
  • El juego es por turnos , lo que le da al jugador todo el tiempo que necesite para tomar una decisión. La mecánica de juego suele ser por pasos, donde las acciones del jugador se realizan en serie y requieren una medida variable de tiempo dentro del juego para completarse. Los procesos del juego (por ejemplo, el movimiento e interacción de los monstruos, los efectos progresivos como el envenenamiento o el hambre) avanzan en función del tiempo transcurrido dictado por estas acciones. [ 18 ]
  • El juego se basa en una cuadrícula . La partida se desarrolla en una cuadrícula uniforme de casillas. Esta se suele representar mediante un código ASCII de la mazmorra.
  • El juego es no modal , ya que todas las acciones deberían estar disponibles para el jugador independientemente de su posición en el juego. La interpretación señala que las tiendas como las de Angband rompen esta no modalidad.
  • El juego tiene cierto grado de complejidad debido a la cantidad de sistemas de juego diferentes que permiten al jugador completar ciertos objetivos de múltiples maneras, creando una jugabilidad emergente . [ 18 ] [ 22 ] Por ejemplo, para pasar por una puerta cerrada, el jugador puede intentar forzar la cerradura, derribarla a patadas, quemar la puerta o incluso excavar un túnel a su alrededor, dependiendo de su situación actual e inventario. Una frase común asociada con NetHack es "El equipo de desarrollo piensa en todo", ya que los desarrolladores parecen haber anticipado cada posible combinación de acciones que un jugador podría intentar en su estrategia de juego, como usar guantes para proteger a su personaje mientras empuña el cadáver de un basilisco como arma para petrificar enemigos con su toque. [ 23 ]
  • El jugador debe usar la gestión de recursos para sobrevivir. [ 18 ] Los objetos que ayudan a sustentar al jugador, como la comida y los objetos curativos, son limitados, y el jugador debe averiguar cómo usarlos de la manera más ventajosa para sobrevivir en la mazmorra. USGamer considera además la "disminución de la resistencia" como otra característica relacionada con la gestión de recursos. El personaje del jugador necesita constantemente encontrar comida para evitar morir de hambre, lo que impide al jugador explotar la regeneración de salud simplemente pasando turnos durante un largo período de tiempo o luchando contra monstruos muy débiles en mazmorras de bajo nivel. [ 24 ] Rich Carlson, uno de los creadores de un juego roguelike temprano llamado Strange Adventures in Infinite Space , llamó a este aspecto una especie de "reloj", imponiendo algún tipo de límite de tiempo o limitación sobre cuánto puede explorar el jugador y creando tensión en el juego. [ 25 ]
  • El juego se centra en una jugabilidad de tipo hack and slash , donde el objetivo es matar a muchos monstruos y donde no existen otras opciones pacíficas. [ 18 ]
  • El juego requiere que el jugador explore el mundo y descubra la función de los objetos no identificados. En los juegos con generación aleatoria, esto debe repetirse en cada partida, ya que tanto el mapa como la apariencia de los objetos cambian. [ 18 ]

Los factores de bajo valor de la Interpretación de Berlín son: [ 18 ]

  • El juego se basa en controlar un único personaje a lo largo de una sola partida.
  • Los monstruos tienen un comportamiento similar al del personaje del jugador, como la capacidad de recoger objetos y usarlos, o de lanzar hechizos.
  • El juego pretende ofrecer un desafío táctico que puede requerir que los jugadores lo jueguen varias veces para aprender las tácticas adecuadas para la supervivencia. [ 18 ]
  • El juego consiste en explorar mazmorras formadas por habitaciones y pasillos interconectados. Algunos juegos pueden tener áreas abiertas o elementos naturales, como ríos, aunque estos se consideran contrarios a la Interpretación de Berlín. [ 18 ]
  • El juego muestra el estado del jugador y del juego mediante números en la pantalla/interfaz del juego.

Aunque la Interpretación de Berlín no aborda este aspecto, los roguelikes suelen ser juegos para un solo jugador. En sistemas multijugador , las clasificaciones a menudo se comparten entre los jugadores. Algunos roguelikes permiten que aparezcan rastros de personajes anteriores en sesiones de juego posteriores en forma de fantasmas o marcas de tumbas . Algunos juegos, como NetHack, incluso hacen que los personajes anteriores del jugador reaparezcan como enemigos dentro de la mazmorra. Existen derivados multijugador por turnos como TomeNET , MAngband y Crossfire , que se pueden jugar en línea . [ 26 ]

Los primeros juegos tipo roguelike

Un nivel en NetHack en modo ASCII

Los primeros juegos roguelike se desarrollaron para jugarse en interfaces de usuario basadas en texto , comúnmente en mainframes y terminales basados ​​en UNIX utilizados en colegios y universidades antes de la transición a las computadoras personales. Los juegos utilizaban una combinación de caracteres ASCII o ANSI para representar visualmente elementos de los niveles de la mazmorra, criaturas y objetos del nivel, como en el arte ASCII . Estos juegos solían incluir una o dos líneas de texto que mostraban el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla, y menús basados ​​en texto para gestionar el inventario, las estadísticas y otros detalles. [ 27 ] [ 28 ]

El personaje del jugador casi siempre estaba representado por el @personaje en los roguelikes basados ​​en texto, que había sido elegido por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". [ 8 ] Otros ejemplos comunes serían $para el tesoro monetario y Dpara un dragón. Juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados ​​en colores para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como un rojo Dpara un dragón rojo que lanzaba fuego, mientras que un verde Dpodría indicar un dragón verde que lanzaba ácido. Los jugadores usarían el teclado , usando una tecla para ingresar un comando . El sociólogo Mark R. Johnson describió esta comúnidad de símbolos y glifos como códigos semióticos que daban una "construcción estética de nostalgia" al "representar los símbolos textuales como formas estéticas por derecho propio" y consistencia en múltiples roguelikes. [ 29 ]

Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el juego, como conjuntos de mosaicos gráficos y front-ends gráficos basados ​​en isometría , así como interfaces que aprovechaban los controles de interfaz de usuario del teclado y el ratón, pero que por lo demás seguían manteniendo la mecánica de juego básica basada en mosaicos. [ 30 ]

A medida que los ordenadores ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como ventanas y menús de apuntar y hacer clic , muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para múltiples ventanas. Esto resultó útil no solo para mostrar la mazmorra basada en el personaje, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaba luchando y otros mensajes de estado, en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitía tener menús para ejecutar comandos más complejos. Ejemplos más recientes de roguelikes que han mantenido las visualizaciones basadas en arte ASCII incluyen Cogmind (2017) y Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [ 31 ]

Juegos roguelite y laberintos mortales procedimentales

Abyss Odyssey combina elementos roguelike con mecánicas de juego de lucha .

Con ordenadores y consolas de videojuegos capaces de gráficos y jugabilidad más avanzados, han surgido numerosos juegos que se basan libremente en el diseño clásico de roguelike, pero que difieren en una o más características. Muchos de estos juegos utilizan los conceptos de mapas generados proceduralmente y muerte permanente, alejándose del movimiento basado en casillas y la jugabilidad por turnos, a menudo utilizando otro género de juego como juegos de acción o plataformas . [ 32 ] [ 33 ] Otros títulos derivados de los juegos roguelike se basan en la observación de que los roguelike tradicionales son difíciles, con una curva de aprendizaje pronunciada , y un jugador puede que nunca los complete tras numerosas sesiones de juego, lo que dificulta su venta a un público más amplio. Estos nuevos juegos incluirían elementos para reducir la dificultad y así atraer a un público más amplio. [ 34 ]

Muchos juegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "roguelike", pero tienen poca semejanza con el Rogue original , causando confusión y dilución del término. [ 35 ] Algunos jugadores de los roguelikes de la Interpretación de Berlín no estaban de acuerdo con la dilución del término, creyendo que en las décadas de 1990 y 2000, el término "roguelikes" servía bien para distinguir los juegos que renunciaban a la estética para centrarse en la profundidad del juego de los juegos más comparables a las películas interactivas, particularmente los juegos que incorporaban elementos de juego en tiempo real que tendían a reducir la complejidad del juego. [ 36 ] Por lo tanto, el término " rogue-lite " o "roguelike-like" ha sido utilizado por algunos para distinguir estos juegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín de aquellos que cumplen exactamente con la definición de roguelike de Berlín. [ 37 ] La frase "laberinto de muerte procedural" también se ha aplicado a este tipo de juegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y generación aleatoria de niveles, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los juegos roguelike. [ 38 ] [ 39 ]

Los roguelites favorecen partidas cortas con condiciones de victoria, a diferencia de algunos roguelikes tradicionales que se pueden jugar indefinidamente. La brevedad de una sola partida en los roguelites puede motivar a los jugadores a rejugar continuamente el juego con la esperanza de completarlo, lo que convierte la rejugabilidad en un factor de gran valor en este tipo de juegos. [ 40 ] El periodista de videojuegos Joshua Bycer observó que varios juegos considerados roguelites presentan eventos fijos, incluso si los medios para llegar a ellos pueden ser a través de la generación procedural, mientras que un juego roguelike normalmente carece de este nivel de previsibilidad. Por ejemplo, varios roguelites requieren que el jugador viaje por un número fijo de biomas, cada uno de los cuales culmina en una batalla contra un jefe , como Rogue Legacy . [ 41 ] Asociados a su corta duración, muchos roguelites presentan un metajuego , donde lograr ciertos objetivos desbloqueará características persistentes como la posibilidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del juego o la adición de nuevos objetos y monstruos en la generación procedural de los niveles del juego. [ 42 ] [ 43 ] Alternativamente, cada partida de rogue-lite puede consistir en recolectar recursos que luego permiten avanzar al personaje dentro del metajuego, y un jugador puede simplemente renunciar a una partida completa una vez que haya recolectado suficientes materiales para ese avance. [ 41 ]

Varios juegos roguelite incluyen desafíos diarios, en los que se utiliza una semilla aleatoria preestablecida para generar los niveles del juego de forma determinista, de modo que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el juego a través de esos niveles o conseguir la puntuación más alta en las tablas de clasificación en línea. [ 44 ] Los juegos roguelite también pueden permitir al jugador introducir la semilla aleatoria directamente para poder volver a intentar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto de niveles difíciles con otros jugadores.

US Gamer identificó además juegos que consideran casos límite de roguelikes o roguelites, ya que están inspirados en Rogue y "que se alejan un poco más del género pero aún así logran satisfacer la misma necesidad que un gran roguelike". Estos incluyen juegos como la serie Diablo , ToeJam & Earl y Dwarf Fortress , este último conserva el enfoque clásico de arte ASCII para la jugabilidad como los roguelikes tradicionales. [ 24 ] [ 31 ] El escritor de Ars Technica, Richard C. Moss, sugirió alternativamente que el término "roguelike" no se trata necesariamente de una definición de género específica, sino más bien de la idea de que "los juegos pueden ser experiencias profundas, ingeniosas, desafiantes e infinitamente atractivas solo a través de sus reglas y sus sistemas". [ 13 ]

Subgéneros dentro de los roguelikes

Teniendo en cuenta la popularidad de los juegos tipo roguelike que se desvían de la Interpretación de Berlín, los roguelites, han surgido algunos subgéneros.

Los roguelikes de acción se basan típicamente en combinar la jugabilidad de los juegos de acción dentro de los roguelikes en lugar de la jugabilidad por turnos. Spelunky es un ejemplo de la combinación de un juego de plataformas con la fórmula roguelike, mientras que The Binding of Isaac y Enter the Gungeon son juegos de disparos roguelike . [ 41 ] Dentro de los roguelikes de acción también ha surgido un roguelike de disparos minimalista, con Vampire Survivors como ejemplo principal; en estos juegos, el jugador generalmente lucha a través de oleada tras oleada de enemigos, su personaje a menudo disparando o usando todos los ataques posibles sin intervención del jugador, con la capacidad de mejorar su personaje a través de una selección aleatoria de potenciadores a medida que derrota más enemigos. [ 45 ]

Otro subgénero roguelike es el roguelike deck-builder , en el que el combate se resuelve mediante cartas u objetos equivalentes. Estos juegos se inspiran en los juegos físicos de construcción de mazos , donde el jugador construye su mazo a lo largo de la partida, lo que le obliga a planificar estrategias sobre la marcha. Si bien el juego Dream Quest de 2014 se considera el primer ejemplo de este tipo de videojuego, la popularidad del género se consolidó con Slay the Spire en 2017. [ 46 ]

Historia

Historia temprana (1975–1980)

La creación de juegos roguelike surgió de programadores aficionados y hackers informáticos , que intentaban crear juegos para el incipiente campo de la informática a principios de la década de 1980, influenciados particularmente por el juego de aventuras de texto Colossal Cave Adventure de 1975 (a menudo titulado simplemente Adventure , o advent en sistemas de archivos sin nombres de archivo largos), y por el entorno de alta fantasía del juego de mesa Dungeons & Dragons . Algunos elementos del género roguelike estaban presentes en los juegos de exploración de mazmorras escritos para el sistema PLATO . Esto incluye pedit5 (1975), considerado el primer juego de exploración de mazmorras, que presentaba encuentros aleatorios con monstruos, aunque solo utilizaba un único nivel fijo de mazmorra. [ 34 ] pedit5 inspiró juegos de exploración de mazmorras similares basados ​​en PLATO como dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). [ 34 ] [ 47 ] No está claro si estos juegos de PLATO inspiraron el género roguelike, ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de roguelike tuvieran acceso a estos juegos. [ 47 ] Los juegos roguelike principales se desarrollaron de forma independiente entre sí, y muchos de los desarrolladores no se enteraron de sus respectivos proyectos hasta varios años después de que el género despegara. [ 48 ]

Los juegos tipo roguelike se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, como sistemas mainframe compartidos y los primeros ordenadores domésticos. Esta limitación impedía a los desarrolladores mantener en memoria casi todos los niveles de las mazmorras mientras el juego estaba en ejecución, lo que llevó a la generación procedural para evitar el problema del almacenamiento de memoria. La generación procedural dio lugar a una alta rejugabilidad , ya que no había dos partidas iguales. [ 49 ]

Variantes concurrentes

Aunque el término "roguelike" deriva del juego Rogue de 1980 , [ 50 ] el primer juego conocido con los elementos básicos de la mecánica roguelike fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II ; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer juego roguelike comercial. [ 51 ] El juego, inspirado en el gusto de Worth por los juegos de rol de Dungeons & Dragons , incluía generación procedural mediante una modificación del generador de laberintos aleatorios del juego Dragon Maze , elementos de rol para los personajes, movimiento basado en casillas y combate por turnos. [ 51 ] Aunque Beneath Apple Manor precedió a Rogue , no fue tan popular como este : Rogue tenía la ventaja de distribuirse a través de ARPANET , a la que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor era empaquetado y vendido a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o mediante envío postal. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

Otro roguelike temprano cuyo desarrollo precedió a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. [ 48 ] El juego se basó en GammaQuest , un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET que compartió localmente con amigos mientras era estudiante en la escuela secundaria Henry Clay en Kentucky; el juego en sí se basó en una campaña de Dungeons & Dragons que él mismo había dirigido en los años anteriores. [ 48 ] Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II , que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorra generados aleatoriamente, adquiriera una espada y regresara a la superficie con esa espada a través de más niveles generados aleatoriamente. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como la VIC-20 , le permitieron expandir el juego aún más desde la memoria altamente limitada del PET. Al ver las perspectivas de vender software informático, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx , donde le ayudaron a perfeccionar la comercialización del juego, cambiándole el nombre a Sword of Fargoal y dándole acceso al más potente Commodore 64 , lo que le permitió usar gráficos y sonido como parte del juego. [ 48 ] El juego fue considerado un éxito, y cuando se adaptó a PC en 1983, eclipsó el lanzamiento de Rogue para PC ese mismo año debido a los gráficos y el sonido superiores de Sword of Fargoal . [ 48 ]

Pícaro

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras eran estudiantes en la Universidad de California, Santa Cruz . El juego se inspiró en la experiencia previa de Toy jugando al juego de Star Trek de 1971 y programando clones del mismo para varios otros sistemas informáticos. [ 8 ] También se inspiró en la ficción interactiva Adventure . [ 8 ] Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Adventure , encontraron la biblioteca curses de Ken Arnold que les permitió manipular mejor a los personajes en la pantalla del terminal, lo que impulsó a Toy y Wichman a crear un juego de aventuras aleatorio de tipo gráfico. [ 8 ] [ 54 ] Crearon la historia del juego haciendo que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", "Yendor" es "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaron que había creado la mazmorra. [ 8 ] Rogue se ejecutó originalmente en una computadora VAX-11/780 ; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el juego. [ 55 ] Toy finalmente abandonó la escuela, pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley , donde conoció a Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código curses e implementar más funciones en el juego. [ 56 ]

Rogue resultó popular entre los estudiantes universitarios e investigadores informáticos de la época, incluido Ken Thompson ; Dennis Ritchie bromeó entonces diciendo que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU de la historia". [ 56 ] Su popularidad llevó a la inclusión del juego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente . [ 56 ] Toy y Arnold habían previsto vender Rogue comercialmente y dudaban en publicarlo; Toy conocería a Jon Lane en Olivetti , y juntos crearían la empresa AI Design para adaptar los juegos a varios sistemas domésticos con el apoyo editorial de Epyx, y más tarde traerían de vuelta a Wichman para ayudar. [ 56 ]

Tras la evolución (1980-1995)

La jerarquía de los principales juegos Roguelike que se sabe que descienden de Rogue . Las líneas continuas representan juegos desarrollados a partir del código fuente del juego original, mientras que las líneas punteadas representan juegos que se inspiraron en el juego original. [ 57 ]

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del juego, aunque sus esfuerzos se vieron inicialmente limitados por la falta de acceso al código fuente de Rogue , que no se publicó hasta BSD v4.3 en 1986. [ 58 ] Estos desarrolladores recurrieron a crear juegos desde cero similares a Rogue pero con características que querían ver. [ 58 ] Estas versiones se distribuirían con el código fuente, y junto con el código fuente original de Rogue , otros desarrolladores pudieron crear bifurcaciones de software de los juegos, agregando nuevos monstruos, objetos y características de juego, creando varias docenas de variantes. [ 58 ] Este proceso se vio facilitado por el cambio de código a lenguajes con mejor tipado de datos , incluidos lenguajes orientados a objetos y de scripting , y por la limpieza y modularización del código para que los colaboradores pudieran seguir mejor dónde se podían realizar cambios.

Aunque existen algunas variantes directas de Rogue , como Brogue , [ 59 ] la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos juegos clave, Moria y Hack , que se desarrollaron con el espíritu de Rogue . [ 60 ]

Con sede en Moria

Moria (1983) fue desarrollado por Robert Alan Koeneke mientras era estudiante en la Universidad de Oklahoma , inspirado tanto por Adventure como por Rogue . Al tener acceso a un VAX-11/780 , pero sin el código fuente de Rogue debido a restricciones de administrador de computadora, comenzó a intentar recrear Rogue , pero específicamente ambientado en el complejo laberinto de cuevas del mismo nombre en las historias de la Tierra Media de JRR Tolkien . Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog , similar a una batalla contra un jefe . [ 61 ] Al igual que en Rogue , los niveles no eran persistentes: cuando el jugador salía del nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel proceduralmente. Entre otras mejoras a Rogue , Koeneke incluyó una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores podían comprar y vender equipo, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del juego. [ 61 ] Recibió ayuda de varios jugadores de prueba, así como de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. [ 61 ] UMoria (abreviatura de UNIX Moria ) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, que hace que el juego sea más portable a una mayor variedad de computadoras y corrige varios errores. [ 61 ]

Moria y sus descendientes, incluido Angband , del que procede esta captura de pantalla, incorporaron un nivel de ciudad fijo donde los jugadores podían comprar y vender equipamiento.

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistían a la Universidad de Warwick . Tras jugar a UMoria , quisieron ampliar aún más el juego. Partiendo del código de UMoria , aumentaron el número de niveles y monstruos, ambientaron el juego en Angband , la enorme fortaleza controlada por Morgoth de la obra de Tolkien, e incorporaron más criaturas letales descritas en la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debía ser superada a mitad del juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debía derrotar para ganar. [ 62 ] Tras la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el juego a su lanzamiento público fuera de la universidad, añadiendo elementos como dar al jugador una idea de las recompensas y los peligros de un nivel al entrar en él por primera vez. [ 62 ]

Una vez que Angband se lanzó al público a través de USENET , hubo esfuerzos para tener mantenedores de código (el "equipo de desarrollo") para corregir errores, limpiar el código e implementar sugerencias en el código. [ 62 ] Debido a los numerosos cambios en quienes mantenían el código (debido a otras obligaciones) y la cantidad de posibles sugerencias de los usuarios para incluir, Angband se bifurcó mucho , lo que llevó a una cantidad de variantes de Angband ; existen al menos sesenta variantes conocidas y alrededor de media docena todavía en desarrollo activo. [ 63 ] [ 64 ] Una bifurcación significativa fue ZAngband (1994) (abreviatura de Zelazny Angband ), que expandió Angband y alteró el tema hacia Las crónicas de Amber de Roger Zelazny . [ 65 ] El código fuente de ZAngband se usaría para crear Troubles of Middle Earth ( ToME ) en 2002, que luego reemplazó la ambientación de ficción de Tolkien y Zelazny por una nueva original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). [ 66 ] El Angband original sigue en desarrollo hoy por el equipo de desarrollo. [ 62 ]

Hack -basado

Hack (1982) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de Lincoln-Sudbury Regional High School en ese momento, mientras participaban en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey . [ 58 ] Harvey había logrado adquirir una minicomputadora PDP-11/70 para la escuela e instituyó un plan de estudios que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluyendo jugar juegos, siempre y cuando hubieran completado las tareas al final de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se conocieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. [ 58 ] Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación de UC Berkeley donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas mainframe allí, y se les presentó Rogue , lo que los inspiró a crear su propia versión como su proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue , como que el diseño de un nivel se guardara una vez que el jugador saliera de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue , pero se negaron, lo que los obligó a desarrollar las rutinas desde cero. [ 58 ] El programa resultante, Hack , se mantuvo fiel a las influencias originales de Dungeons and Dragons , y derivó su nombre de ser tanto un juego de "hack and slash" como un truco de programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. [ 58 ] Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas, y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes abandonaran la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que se distribuyera en sus cintas digitales, desde donde posteriormente fue descubierto y desarrollado a través de grupos de noticias de USENET, portándolo a varios sistemas. Al igual que Angband , el mantenimiento del código de Hack pasó por varias manos, y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones. [ 23 ]

Un ejemplo de un nivel fijo de NetHack , que muestra una zona similar a una ciudad (con edificios indicados por los símbolos de línea) con un río que la atraviesa (las baldosas azules).

Hack finalmente fue descartado en favor de NetHack (1987). [ 63 ] Cuando Mike Stephenson, un analista de un fabricante de hardware informático, asumió el mantenimiento del código de Hack , lo mejoró, tomando sugerencias de Izchak Miller , un profesor de filosofía de la Universidad de Pensilvania , y Janet Walz, otra hacker informática. Autodenominándose DevTeam, comenzaron a hacer modificaciones importantes al código de Hack . Llamaron a su nueva versión NetHack , en parte debido a que su colaboración en el juego se realizó a través de USENET. [ 23 ] Las principales desviaciones de NetHack con respecto a Hack fueron la introducción de una mayor variedad de monstruos, tomando prestados de otras mitologías y tradiciones, incluyendo elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase de turista con una cámara de flash inspirada en la serie Mundodisco de Terry Pratchett ) [ 67 ] en el entorno de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos procedimentales que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras. [ 23 ] Las siguientes versiones del juego incluyeron rutas alternativas a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en el personaje que podían otorgar al jugador un objeto extremadamente útil para completar el juego. [ 23 ] Aunque el equipo de desarrollo publicó el código públicamente, mantuvieron cuidadosamente quién podía contribuir a la base de código para evitar bifurcaciones excesivas del juego original, y se mantuvieron relativamente discretos sobre las mejoras sugeridas para cada versión, trabajando en relativo secreto para su base de jugadores. [ 23 ]

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, se derivó de conceptos presentados en NetHack . ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras era estudiante en la Universidad Técnica de Dortmund . [ 68 ] Después de jugar Rogue y Hack , llegó a NetHack y se inspiró en el juego, pero se sintió decepcionado por la complejidad y los elementos que consideró innecesarios o distractores. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un juego más centrado en la historia que NetHack , que mantuviera la profundidad de la jugabilidad con un tema y una ambientación definidos. [ 68 ] El juego resultante presentaba varias mazmorras diferentes, muchas generadas proceduralmente, conectadas a través de un mapa del mundo del reino ficticio de Ancardia, y el jugador completaba varias misiones en esas mazmorras para avanzar en el juego. Una característica principal era la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales sin sellar, que el jugador debía cerrar. Mientras se encontraba en áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se corrompía, causando mutaciones que podían ser perjudiciales o beneficiosas. [ 68 ] ADOM , al igual que NetHack y Angband , obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar bifurcaciones excesivas. [ 68 ]

Otras variantes

No todos los primeros roguelikes se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria . Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y la dificultad general que aumenta con el nivel de la mazmorra), pero mientras que estos dos juegos han crecido exponencialmente hasta requerir varias sesiones de juego para completarse, Larn fue diseñado para completarse en una sola sesión. Larn también utiliza una característica de tiempo fijo, en el sentido de que el jugador solo tenía un número determinado de turnos para completar un objetivo, aunque había formas de retroceder en el tiempo para extender el juego. [ 69 ] Omega , desarrollado por Laurence Brothers a finales de la década de 1980, es reconocido por introducir un concepto de mundo abierto en el género roguelike, antes de que la característica apareciera en ADOM . Omega fue recordado a menudo por su peculiar enfoque de inventario en el que el jugador tenía que recoger un objeto, considerándolo como si lo tuviera en la mano, y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo. [ 15 ] Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que los puntos de experiencia podían usarse para mejorar habilidades específicas, como la competencia con armas o la detección de trampas. Una bifurcación de este formaría la base de Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [ 70 ] SSI 's Dungeon Hack (1993) ofrecía mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD&D 2.ª edición . [ 71 ]

Juegos de Mystery Dungeon (1993 en adelante)

Hasta 1993, los roguelikes existían principalmente en el ámbito de los ordenadores, y aún no existían variantes para consolas domésticas . Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth (1990) y Dragon Crystal (1990) de Sega , pero carecían de la profundidad de un roguelike típico para ordenador. Ninguno de los dos resultó ser un juego exitoso. [ 72 ] También existió Cave Noire , un juego exclusivo para Game Boy en Japón en 1991, de Konami , que se centraba en cuatro líneas de misiones roguelike distintas divididas en diez niveles de dificultad. [ 73 ]

Chunsoft había alcanzado el éxito desarrollando la serie Dragon Quest , una serie que estableció aspectos fundamentales del género de juegos de rol para ordenador , popular entre el público occidental, adaptándolos a un enfoque más ágil y adecuado para los jugadores japoneses que preferían las consolas. Con el auge de los roguelikes, los desarrolladores de Chunsoft creyeron poder aplicar un tratamiento similar a este género para hacerlo más atractivo para el público japonés. Koichi Nakamura , de Chunsoft , declaró que su intención era tomar Rogue y convertirlo en una versión más comprensible y fácil de jugar, apta para consolas. [ 74 ] Esto llevó a la creación de Mystery Dungeon , cuyo primer título fue Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険 不思議のダンジョン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993) basado en la serie Dragon Quest . Se tuvieron que hacer varios cambios a la fórmula roguelike para esta conversión: desarrollaron formas de reducir la dificultad del roguelike usando mazmorras progresivamente más difíciles que se generaban aleatoriamente, e hicieron que la muerte permanente fuera una opción al seleccionar el nivel de dificultad. [ 24 ] Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que usó el escenario establecido de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko, lo que ayudó a que el juego fuera familiar para su público objetivo y proporcionó una historia para que el jugador siguiera. [ 72 ] Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los juegos típicos de Dragon Quest , tuvo el éxito suficiente para que Chunsoft desarrollara un segundo título basado en un personaje y un escenario completamente originales, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado en 1995. Chunsoft descubrió que eran más creativos en la forma en que desarrollaban el juego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. [ 72 ] Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 juegos en la serie Mystery Dungeon para varias plataformas, [ 24 ] Además de sus títulos de Shiren , muchos de los otros juegos de Chunsoft Mystery Dungeon abarcan varias franquicias, incluyendo la serie Chocobo basada en Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon basado en Pokémon y un crossover con Atlus .Etrian Odyssey en Etrian Mystery Dungeon . Varios títulos de la serie Mystery Dungeon fueron populares y se convertirían en un pilar del mercado japonés de videojuegos. [ 12 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

Una diferencia fundamental entre los juegos de Mystery Dungeon y los roguelikes occidentales que siguen la Interpretación de Berlín es la ausencia de muerte permanente: en los juegos de Mystery Dungeon , los personajes de los jugadores pueden morir o resultar demasiado heridos, reiniciando su progreso al inicio de la mazmorra, pero los juegos suelen proporcionar medios para almacenar y recuperar el equipo y otros objetos de la partida anterior. [ 72 ] Los juegos de Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, ya que a los jugadores objetivo —jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado juegos como Rogue— les resultó extraña la falta de un sistema de guardado de juego de rol tradicional. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]

Otros juegos de rol japoneses incorporaron la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los roguelikes, y fueron considerados títulos roguelike cuando se publicaron en los mercados occidentales. Dichos títulos incluyen Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul y Baroque . [ 19 ] [ 84 ] El juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV agregó una Mazmorra Profunda generada aleatoriamente que se inspiró en la generación procedural de los roguelikes. [ 85 ]

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (a partir de 2002)

Una captura de pantalla de Dungeon Crawl Stone Soup , que incorpora elementos de interfaz de usuario más comunes en otros juegos de acción y aventura, como un minimapa y una ventana de inventario persistente.

Aunque se siguieron desarrollando nuevas variantes clásicas de roguelike en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas, capaces de ofrecer mejores capacidades gráficas, y los juegos que utilizaban estas características se popularizaron. [ 86 ] Sin embargo, algunos de estos nuevos juegos gráficos influyeron en los conceptos de roguelike, especialmente los juegos de rol de acción como Diablo (1996) de Blizzard Entertainment . El creador de Diablo , David Brevik , reconoció que juegos como Rogue , NetHack , Telengard y otros roguelikes influyeron en el diseño de Diablo , incluyendo la naturaleza de las mazmorras y el botín generados aleatoriamente. [ 87 ] [ 88 ]

Los roguelikes existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió con éxito financiación colectiva en 2012, [ 68 ] mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en 2015 está destinado a ayudar al DevTeam a expandir aún más el juego. [ 89 ] Se siguen creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de la Interpretación de Berlín, incluidos Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015). [ 24 ] [ 90 ] Se ha desarrollado una subclase de "roguelikes de pausa para el café" que podrían completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivados de entradas en el Seven Day Roguelike Challenge ; Algunos ejemplos incluyen DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013) [ 91 ] [ 92 ] Algunos juegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en mosaicos comunes en los roguelikes. Por ejemplo, el muy popular Dwarf Fortress (2006) utiliza la interfaz roguelike sobre una simulación de construcción y gestión , y serviría como una inspiración importante para Minecraft , [ 24 ] [ 93 ] mientras que SanctuaryRPG (2014) es un juego de rol por turnos más tradicional que presenta una historia guionizada que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego roguelike. [ 94 ] UnReal World (1992), el juego que se considera precursor del género de juegos de supervivencia , [ 95 ] y que frecuentemente utiliza la generación procedural para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y estuvo influenciado por los roguelikes, siendo su interfaz inicial similar a la de NetHack . [ 96 ]

Crecimiento del género roguelite (2005 en adelante)

El género roguelike experimentó un resurgimiento en los mercados occidentales después del año 2000 gracias a desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "roguelite", aunque a veces también se les llama "roguelike-likes". Los desarrolladores independientes comenzaron a incorporar elementos roguelike en géneros que normalmente no se asocian con este género, creando juegos que sentarían las bases de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de roguelites son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel, ambos juegos de exploración espacial que incluían planetas y encuentros generados aleatoriamente, y muerte permanente. Digital Eel basó su trabajo en el juego de exploración espacial Starflight, junto con roguelikes como NetHack , pero buscaba ofrecer una experiencia más corta y fácil de rejugar, similar a juegos de mesa sencillos como Deathmaze y The Sorcerer's Cave , que comparten elementos con los roguelikes. [ 25 ] [ 97 ]

Crawl (2014) es un juego roguelite multijugador de lucha que permite que hasta cuatro jugadores participen en una dinámica de juego mixta cooperativa/competitiva para explorar mazmorras generadas proceduralmente.

Spelunky (2008), lanzado poco después de la formación de Berlin Interpretation , se considera una contribución importante al crecimiento de los roguelikes desarrollados indie. [ 14 ] [ 24 ] Spelunky fue desarrollado por Derek Yu , quien quería tomar la jugabilidad profunda que ofrecen los roguelikes y combinarla con la facilidad y la jugabilidad intuitiva de un juego de plataformas . El resultado fue un juego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en el que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas aleatoriamente. [ 17 ] La intención era crear una jugabilidad "profunda" en la que el juego pudiera rejugarse una y otra vez, con situaciones generadas aleatoriamente que impulsaran la necesidad de que el jugador desarrollara estrategias novedosas y emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer afirmó que Spelunky "renovó por completo mi forma de pensar sobre el diseño de videojuegos para un solo jugador". [ 98 ] Edmund McMillen , el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los codesarrolladores de Rogue Legacy (2012), reconocen que el enfoque de Yu con Spelunky demostró cómo destilar la naturaleza de un roguelike tradicional para aplicarlo a otros géneros de juegos, lo cual habían hecho con sus rogue-lites. [ 17 ] [ 99 ] [ 100 ] Jay Ma y Matthew Davis, los codesarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), reconocieron a Weird Worlds: Return to Infinite Space y a Spelunky como parte de su influencia para FTL . [ 99 ] [ 101 ] Todos estos juegos obtuvieron elogios de la crítica, y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno de los rogue-lites desde su lanzamiento. [ 22 ] [ 24 ] [ 102 ]

El éxito reciente de los rogue-lites se considera parte de una tendencia más amplia entre quienes juegan tanto a juegos de mesa como de ordenador, que buscan "experiencias de juego ricas", como las describe el desarrollador de 100 Rogues, Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen. [ 22 ] David Bamguart de Gaslamp Games afirmó que hay una emoción en el riesgo inherente a los rogue-lites con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a involucrarse más en el destino de su personaje: "La precariedad mortal inherente a los entornos desconocidos de los roguelikes le da a esa inversión un gran significado". [ 103 ] Además, muchos de estos nuevos rogue-lites se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y crueldad por las que eran conocidos los roguelikes tradicionales, y los nuevos jugadores podrán encontrar más ayuda a través de guías y tutoriales de juego generados por usuarios, posibles gracias a la amplia accesibilidad a Internet. [ 103 ] Fabien Fischer afirma que los jugadores se han decantado por los roguelites desarrollados de forma independiente al cansarse de la "jugabilidad superficial, el espectáculo blanqueado, la obsesión por el contenido y el diseño de Skinner Box " en los títulos producidos por desarrolladores y editores AAA . [ 104 ]

McMillen de The Binding of Isaac dijo que incluir elementos roguelike en otras mecánicas de juego puede ser difícil debido a las interfaces complejas que suelen tener los roguelikes, pero eventualmente "se convierte en un diseño cada vez más hermoso, profundo y perdurable que te permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que juegan tu juego obtienen una aventura totalmente nueva". [ 105 ] El mundo generado proceduralmente permite a los desarrolladores crear muchas horas de contenido de juego sin gastar recursos en diseñar mundos detallados. [ 22 ] [ 102 ] [ 103 ]

Algunos ejemplos de juegos exitosos que han integrado componentes roguelike en otros géneros son:

Hades , un juego de rol de acción roguelite , fue diseñado para incorporar elementos narrativos no lineales, lo que motivó al jugador a rejugarlo continuamente y contribuyó a atraer al género roguelike a jugadores que antes se habían visto disuadidos por su alta dificultad. [ 113 ] [ 114 ]

Comunidad

El género roguelike se ha desarrollado con la expansión de los roguelikes clásicos y los títulos rogue-lite, y ha surgido una comunidad de fans dedicada no solo a discutir juegos dentro de este género, sino también a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas en roguelikes. [ 115 ] Dentro de esta comunidad, hay un gran interés en desarrollar roguelikes. El desafío 7 Day Roguelike (7DRL) nació en 2005 de un grupo de noticias de USENET para desarrolladores de roguelike, desafiándolos informalmente a crear el núcleo de un roguelike novedoso en 7 días para presentarlo a un jurado y jugarlo con el público. [ 7 ] La competición ha continuado anualmente desde que pasó de 5-6 participantes en 2005 a más de 130 en 2014. [ 116 ] [ 117 ] En el espíritu de la Conferencia Internacional Roguelike de 2008, la "Roguelike Celebration" se celebró por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de roguelike del pasado y del presente se reunieron para debatir la historia y la dirección futura del género. [ 115 ] Desde entonces se ha organizado de nuevo en 2017, 2018 y 2019 en San Francisco, y como eventos virtuales en 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024.

Véase también

Referencias

Citas

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  • Resumen de juegos roguelike en Kuro5hin