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Dispárales

Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups o, principalmente en Japón, STGs ) [ 1 ] [ 2 ] son ​​un subgénero de los juegos de acción . No hay consenso sobre qué elementos ...

Los shoot 'em ups (también conocidos como shmups o, principalmente en Japón, STGs ) [ 1 ] [ 2 ] son ​​un subgénero de los juegos de acción . No hay consenso sobre qué elementos de diseño componen un shoot 'em up; algunos restringen la definición a juegos que presentan naves espaciales y ciertos tipos de movimiento de personajes, mientras que otros permiten una definición más amplia que incluye personajes a pie y una variedad de perspectivas.

Las raíces del género se remontan a juegos de disparos anteriores , incluyendo juegos electromecánicos de tiro al blanco de mediados del siglo XX, pero no tuvo un lanzamiento en videojuego hasta Spacewar! (1962). El género shoot 'em up se estableció con el exitoso juego arcade Space Invaders , que popularizó y estableció el modelo general del género en 1978, y ha generado muchos clones. El género se desarrolló aún más con éxitos arcade como Asteroids y Galaxian en 1979. Los shoot 'em ups fueron populares durante la década de 1980 y principios de la de 1990, diversificándose en una variedad de subgéneros como los shooters de desplazamiento lateral , los juegos de correr y disparar y los shooters sobre raíles. A mediados de la década de 1990, los shoot 'em ups se convirtieron en un género de nicho basado en las convenciones de diseño establecidas en la década de 1980, y cada vez más se dirigieron a aficionados especializados, particularmente en Japón. Los juegos " bullet hell " son un subgénero de los juegos de disparos que se caracteriza por una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos , a menudo en formaciones visualmente impresionantes.

Definición

Un "shoot 'em up", también conocido como "shmup" [ 3 ] [ 4 ] o "STG" (la abreviatura japonesa común para "shooting games"), [ 1 ] [ 2 ] es un juego en el que el protagonista combate a un gran número de enemigos disparándoles mientras esquiva sus disparos. El jugador que controla debe depender principalmente de los tiempos de reacción para tener éxito. [ 5 ] [ 6 ] Más allá de esto, los críticos difieren sobre qué elementos de diseño constituyen exactamente un shoot 'em up. Algunos restringen el género a juegos que presentan algún tipo de nave, utilizando movimiento fijo o de desplazamiento . [ 5 ] Otros amplían el alcance para incluir juegos con protagonistas como robots o humanos a pie, así como juegos con movimiento "on-rails" (o "hacia la pantalla") y "run and gun". [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Mark Wolf restringe la definición a juegos con múltiples antagonistas ("'em" es la abreviatura de "them"), llamando a los juegos de disparos uno contra uno "juegos de combate". [ 9 ] Anteriormente, los críticos describían cualquier juego cuyo elemento de diseño principal fuera disparar como un "shoot 'em up", [ 6 ] pero más tarde los shoot 'em ups se convirtieron en un género específico y ensimismado basado en las convenciones de diseño establecidas en esos juegos de disparos de la década de 1980. [ 7 ]

Elementos comunes

Los shoot 'em ups son un subgénero de los juegos de acción . Estos juegos suelen verse desde una perspectiva cenital o lateral , y los jugadores deben usar armas de largo alcance para actuar a distancia. El avatar del jugador suele ser un vehículo o nave espacial bajo ataque constante. Por lo tanto, el objetivo del jugador es disparar lo más rápido posible a todo lo que se mueva o lo amenace para llegar al final del nivel, generalmente con una batalla contra un jefe . [ 10 ] En algunos juegos, el personaje del jugador puede resistir cierto daño o un solo golpe resultará en su destrucción. [ 4 ] Las principales habilidades requeridas en los shoot 'em ups son reacciones rápidas y memorizar los patrones de ataque del enemigo. Algunos juegos presentan una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y el jugador tiene que memorizar sus patrones para sobrevivir. Estos juegos pertenecen a uno de los géneros de videojuegos de ritmo más rápido .

Por lo general, se presentan numerosos personajes enemigos programados para comportarse de manera fácilmente predecible. [ 11 ] Estos enemigos pueden comportarse de cierta manera dependiendo de su tipo, o atacar en formaciones que el jugador puede aprender a predecir. La mecánica de juego básica tiende a ser sencilla con muchas variedades de armas. [ 4 ] Los juegos de disparos rara vez tienen físicas realistas. Los personajes pueden cambiar de dirección instantáneamente sin inercia , y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. [ 10 ] Los láseres y otros rayos de energía pueden hacer giros en ángulo recto o pueden "rastrear" el movimiento de la nave que los disparó. El personaje del jugador puede recoger " potenciadores " que pueden brindarle mayor protección, una " vida extra ", salud, escudo o armamento mejorado. [ 12 ] Diferentes armas suelen ser adecuadas para diferentes enemigos, pero estos juegos rara vez llevan un registro de la munición. Por lo tanto, los jugadores tienden a disparar indiscriminadamente, y sus armas solo dañan objetivos legítimos. [ 10 ]

Tipos

Los juegos de disparos se clasifican según sus elementos de diseño, en particular el punto de vista y el movimiento: [ 6 ]

Los shooters de pantalla fija restringen al jugador y a los enemigos a una sola pantalla, y el jugador se mueve principalmente a lo largo de un solo eje, como hacia adelante y hacia atrás a lo largo de la parte inferior de la pantalla. [ 13 ] Algunos ejemplos son Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) y Galaga (1981). En Pooyan (1982), el eje fijo de movimiento es vertical, a lo largo del lado derecho de la pantalla. En Centipede (1981) y Gorf (1981), el jugador se mueve principalmente de izquierda a derecha a lo largo de la parte inferior, pero también se permiten varios centímetros de movimiento vertical dentro de un recuadro invisible.

Los juegos de disparos multidireccionales permiten un movimiento de 360 ​​grados donde el protagonista puede rotar y moverse en cualquier dirección [ 14 ] como Asteroids (1979) y Mad Planets (1983). Los juegos de disparos multidireccionales con un joystick para el movimiento y otro para disparar en cualquier dirección independientemente del movimiento se denominan juegos de disparos de doble joystick . Uno de los primeros juegos en popularizar los controles de doble joystick fue Robotron: 2084 (1982). [ 15 ] [ 16 ]

Project Starfighter , un juego de disparos espaciales con vista lateral.

Los juegos de disparos espaciales son una variante temática que involucra naves espaciales en el espacio exterior . Tras el éxito de Space Invaders , los juegos de disparos espaciales fueron el subgénero dominante desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. [ 17 ] Estos juegos pueden superponerse con otros subgéneros, así como con juegos de combate espacial .

Los juegos de disparos en tubo presentan naves que vuelan a través de un tubo abstracto, [ 18 ] como Tempest (1981) y Gyruss (1983). Todavía hay un solo eje de movimiento, lo que los convierte en un subconjunto de los juegos de disparos fijos.

Los juegos de disparos sobre raíles limitan al jugador a moverse por la pantalla siguiendo una ruta específica; [ 19 ] estos juegos suelen presentar un punto de vista "hacia dentro de la pantalla", con el que la acción se ve desde detrás del personaje del jugador y se mueve "hacia dentro de la pantalla", mientras que el jugador mantiene el control para esquivar. [ 6 ] [ 20 ] Algunos ejemplos son Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991 ), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) y Sin and Punishment (2000). Los juegos de disparos sobre raíles que usan pistolas de luz se llaman juegos de disparos con pistola de luz , como Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1997) y Elemental Gearbolt (1997). Los juegos de pistola de luz que son "sobre raíles" generalmente no se consideran dentro de la categoría de shoot 'em up, sino más bien en su propia categoría de juegos de disparos en primera persona con pistola de luz. [ 21 ]

Los cute 'em ups presentan gráficos de colores brillantes que representan escenarios y enemigos surrealistas. Suelen tener oponentes inusuales, a menudo completamente extraños, contra los que el jugador debe luchar. Twinbee y Fantasy Zone fueron pioneros en este subgénero, [ 22 ] junto con Parodius , Cotton y Harmful Park, que también fueron juegos clave. [ 23 ] Algunos cute 'em ups pueden emplear personajes abiertamente sexuales e insinuaciones. [ 24 ]

Juegos de disparos con desplazamiento

Los juegos de disparos con desplazamiento vertical presentan la acción desde arriba y desplazan la pantalla hacia arriba (o, en ocasiones, hacia abajo).

Los juegos de disparos con desplazamiento horizontal suelen presentar una vista lateral y desplazarse de izquierda a derecha (o, con menos frecuencia, de derecha a izquierda). [ 6 ] [ 7 ] [ 25 ]

Los juegos de disparos con desplazamiento isométrico o juegos de disparos isométricos , como Zaxxon de Sega (1981), utilizan un punto de vista isométrico . [ 7 ]

Un estilo de implementación popular en los juegos de disparos de desplazamiento lateral consiste en que el vehículo volador del jugador avanza a una velocidad fija a través del entorno. Algunos ejemplos son Scramble (1981), Xevious (1983), Gradius (1985), Darius (1987), R-Type (1987) y Einhänder (1997). En contraste, Defender (1981) permite al jugador moverse a izquierda o derecha libremente.

Blast 'em up es un término utilizado en la comunidad de shmup para describir un subgénero de juegos de disparos sencillos que no incluyen mecánicas de puntuación avanzadas. Los jugadores obtienen puntos simplemente disparando a los enemigos y recogiendo objetos de puntuación; el objetivo final de estos juegos es completarlos con una sola vida. [ 26 ] [ 27 ] Por defecto, este subgénero de shmup está representado por títulos clásicos como Gradius , R-Type , Darius y Raiden , que fueron el estilo dominante de shmups antes de la popularización del subgénero bullet hell.

Caravan shmup es un juego de disparos basado en el ataque a la puntuación y el ataque al tiempo. [ 26 ] [ 27 ] Normalmente, Caravan shmup se juega para obtener la puntuación más alta en un tiempo corto, que suele durar de 2 a 5 minutos. Este tipo de juego se originó en la serie Star Soldier de Hudson Soft y fue adoptado por compañías como Compile y Naxat Soft . [ 28 ] Se convirtió en un elemento básico de los juegos de disparos de PC Engine incluir el modo caravana como extra junto con el modo de juego normal. El término "caravana" proviene de los torneos National STG Caravan de Hudson que se organizaron en Japón de 1985 a 1994 y popularizaron este tipo de juego. [ 29 ] En consonancia con estos eventos , se lanzaron anualmente en PC Engine iteraciones de la serie Summer Carnival que eran títulos oficiales de competición. [ 30 ]

Euroshmup es un término semidespectivo que describe la filosofía de diseño de juegos que era típica de los shmups hechos en Occidente (generalmente europeos) en los 80 y 90. Estos principios de diseño son vistos por los fanáticos de los shmups más duros como defectuosos y toscos. Esto viene del hecho de que en ese momento en Europa los shmups se lanzaban en computadoras domésticas como Amiga, Atari ST y PC (de ahí el nombre de este subgénero) en lugar de arcades, por lo que no seguían el diseño de juegos arcade como los títulos japoneses. Algunas características definitorias de Euroshmup incluyen: orientación horizontal habitual del juego, barras de vida, armas poco potentes, movimiento del jugador con inercia, tiendas y sistemas de mejora de naves, diseños de niveles simples y falta de equilibrio. Los Euroshmups también se consideran menos desafiantes que sus contrapartes japonesas. [ 26 ] [ 27 ] Ejemplos de este subgénero incluyen Tyrian , Raptor: Call of the Shadows , Jets'n'Guns .

Los juegos de correr y disparar tienen protagonistas que se mueven por el mundo a pie y disparan a los atacantes. Ejemplos de ello son los juegos de desplazamiento vertical con vista cenital Front Line (1982), Commando (1985) e Ikari Warriors (1986). Los juegos de correr y disparar de desplazamiento lateral suelen combinar elementos de los juegos de plataformas , como la posibilidad de saltar: Contra (1987), Gunstar Heroes (1993), Metal Slug (1996) y Cuphead (2017). Los juegos de correr y disparar también pueden usar puntos de vista isométricos y tener movimiento multidireccional. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

infierno de balas

Mushihimesama (2004), un juego de balas infernales.

Bullet hell (弾幕, danmaku ; literalmente "baliza" o "cortina de balas") es un subgénero de los juegos de disparos en el que la pantalla se llena de complejos patrones de fuego enemigo en forma de "cortina". También se caracteriza por tener cajas de colisión más pequeñas que los propios sprites, para facilitar la maniobra a través de estos patrones de disparo densos. [ 34 ] [ 35 ] Este estilo de juego, también conocido como "manic shooters" [ 7 ] o "maniac shooters", [ 36 ] se originó a mediados de la década de 1990 como una ramificación de los juegos de disparos de desplazamiento. [ 36 ] Las series DonPachi y Touhou Project son títulos tempranos que establecieron el principio de los bullet hell. [ 37 ]

Un bullet heaven o reverse bullet hell es un subgénero caracterizado por el personaje del jugador que recolecta o desbloquea habilidades y ataques cuyas imágenes se superponen y saturan la pantalla del juego a medida que avanza. También comparten la característica de que muchos personajes enemigos, comúnmente llamados "hordas", caminan hacia el jugador desde fuera de la pantalla. Este género se atribuye generalmente a Vampire Survivors , lanzado en 2022. [ 38 ]

Tiradores en trance

Un pequeño subgénero de juegos de disparos que enfatiza una jugabilidad caótica y basada en reflejos, diseñada para poner al jugador en un estado de trance. En los juegos de disparos de trance, los patrones de los enemigos suelen tener elementos aleatorios, lo que obliga al jugador a depender de los reflejos en lugar de memorizar patrones. Los juegos de este tipo suelen presentar gráficos coloridos y abstractos, y música electrónica (a menudo techno ). Se suele atribuir a Jeff Minter la creación de este estilo con Tempest 2000 (1994) y juegos posteriores como Space Giraffe , Gridrunner++ y Polybius (2017). Otros ejemplos incluyen la serie Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD y Resogun .

Historia

Orígenes

¡Guerra espacial! (1962), uno de los primeros juegos para ordenadores centrales con disparos y naves espaciales.

El concepto de juegos de disparos existía antes que los videojuegos , remontándose a los juegos de feria de galerías de tiro de finales del siglo XIX [ 39 ] y a deportes de puntería como el tiro con arco , los bolos y los dardos . Los juegos mecánicos de tiro al blanco aparecieron por primera vez en las salas de juegos recreativos de Inglaterra a principios del siglo XX, [ 40 ] antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. [ 41 ] Los juegos de galerías de tiro evolucionaron finalmente hacia juegos electromecánicos (juegos EM) de tiro al blanco más sofisticados, como el influyente Periscope de Sega (1965). Los videojuegos de disparos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM. [ 39 ] [ 42 ]

El periodista de videojuegos Brian Ashcraft sostiene que el juego Spacewar! (1962) , un juego temprano para mainframes, fue el primer videojuego de disparos. [ 43 ] Fue desarrollado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts en 1961, para el entretenimiento de los desarrolladores, y presenta una batalla espacial entre dos naves. Fue rehecho cuatro veces como videojuego arcade en la década de 1970. [ 44 ]

Surgimiento del género de disparos (finales de la década de 1970)

Space Invaders (1978) es citado con mayor frecuencia como el "primero" u "original" del género. [ 6 ] [ 7 ] [ 45 ] [ 46 ] Un juego fundamental creado por Tomohiro Nishikado de Taito de Japón, llevó a la proliferación de juegos de disparos. [ 47 ] Enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. [ 46 ] Nishikado concibió el juego combinando elementos de Breakout (1976) con los de juegos de disparos anteriores y criaturas alienígenas simples inspiradas en La guerra de los mundos de H.G. Wells . El hardware no podía renderizar el movimiento de las aeronaves, por lo que el juego estaba ambientado en el espacio, con un fondo negro. Tenía un estilo de juego más interactivo que los juegos de disparos anteriores, con múltiples enemigos que respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador y le disparaban. El juego terminaba cuando el jugador era asesinado por los enemigos. [ 48 ] [ 42 ] Si bien los juegos de disparos anteriores permitían al jugador disparar a objetivos, Space Invaders fue el primero en el que múltiples enemigos disparaban al jugador. [ 49 ] También introdujo la idea de darle al jugador múltiples vidas [ 50 ] y popularizó el concepto de lograr una puntuación alta . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

Con estos elementos, Space Invaders estableció el modelo general para el género de los juegos de disparos. [ 54 ] Se convirtió en uno de los juegos de disparos más clonados, generando más de 100 imitadores con diferencias mínimas (si las había) respecto al original. [ 55 ] La mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces [ 47 ] han seguido su paradigma de "varias vidas, niveles de dificultad progresiva ", según Eugene Jarvis . [ 56 ]

Época dorada y refinamiento (finales de la década de 1970 a principios de la década de 1980)

Tras el éxito de Space Invaders , los shoot 'em ups se convirtieron en el género dominante durante gran parte de la edad de oro de los videojuegos arcade , desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, en particular el subgénero de "shooter espacial". [ 17 ] En 1979, se lanzó Galaxian de Namco , "el abuelo de todos los shooters de vista cenital", según IGN. [ 57 ] Su uso de gráficos a color y antagonistas individualizados se consideró "conceptos evolutivos importantes" entre los juegos de naves espaciales. [ 58 ] En 1981, Gorf introdujo el control con joystick y el movimiento vertical (limitado) y horizontal al género de shooter fijo de orientación vertical, mientras que Space Invaders y Galaxian solo tienen movimiento horizontal controlado por un par de botones. [ 59 ] [ 60 ] Asteroids de Atari (1979) fue un exitoso shooter multidireccional, inspirado en Spacewar! la capacidad de la nave del jugador para recorrer toda la pantalla y rotar, moverse y disparar en cualquier dirección. [ 61 ]

El formato de Space Invaders evolucionó hacia el subgénero de disparos de desplazamiento vertical . [ 42 ] El primer juego de disparos de SNK , Ozma Wars (1979), presentaba fondos y enemigos de desplazamiento vertical, [ 62 ] y fue el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, similar a los puntos de vida . [ 63 ] Xevious de Namco , lanzado en 1982, fue uno de los primeros y más influyentes juegos de disparos de desplazamiento vertical. [ 7 ] Xevious también es el primero en representar de manera convincente paisajes orgánicos con tramado/sombreado en lugar de bloques en el espacio u obstáculos de estructura alámbrica. [ 64 ]

Los juegos de disparos de desplazamiento lateral surgieron a principios de la década de 1980. Defender , lanzado por Williams Electronics en 1981, permitía el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, a diferencia de la mayoría de los juegos posteriores del género. [ 7 ] El desplazamiento ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla, [ 65 ] y también incluía un radar de minimapa . [ 66 ] Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer juego de disparos de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [ 7 ]

A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los juegos de disparos espaciales para centrarse en juegos de acción con personajes , mientras que los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron enfocándose en los juegos de disparos espaciales durante la primera mitad de la década de 1980, hasta el final de la edad de oro de los arcade. Según Eugene Jarvis , los desarrolladores estadounidenses fueron muy influenciados por los juegos de disparos espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente a la jugabilidad "más determinista, guionizada y basada en patrones" de los juegos japoneses, hacia una "cultura de diseño más centrada en el programador, que enfatiza la generación algorítmica de fondos y el envío de enemigos" y "un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones con efectos de partículas y física", como se ve en juegos de arcade como su propio Defender y Robotron: 2084 (1982), así como Asteroids de Atari (1979). [ 17 ] Robotron: 2084 fue un juego influyente en el subgénero de disparos multidireccionales. [ 67 ] [ 68 ]

Algunos juegos experimentaron con perspectivas pseudo-3D en ese momento. El intento de Nintendo en el género, Radar Scope (1980), tomó prestados muchos elementos de Space Invaders y Galaxian , pero agregó una perspectiva tridimensional en tercera persona; sin embargo, el juego fue un fracaso comercial. [ 69 ] Tempest de Atari (1981) fue uno de los primeros juegos de disparos en tubo y un intento más exitoso de incorporar una perspectiva 3D en los juegos de disparos; [ 70 ] Tempest influyó en varios juegos de disparos sobre raíles posteriores. [ 71 ] [ 72 ] Zaxxon de Sega (1981) introdujo los gráficos de videojuegos isométricos en el género. [ 17 ]

Se cree que el término "shmup" fue acuñado en 1985 por la revista británica para Commodore 64, Zzap!64 . En el número de julio de 1985, el término fue utilizado por el editor Chris Anderson y el crítico Julian Rignall . [ 73 ]

En 1985 se lanzó Gradius de Konami , que le dio al jugador mayor control sobre la elección de armas, introduciendo así otro elemento de estrategia. [ 7 ] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara los niveles para lograr algún grado de éxito. [ 74 ] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarcó varias secuelas. [ 75 ] Al año siguiente surgió una de las series más importantes de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [ 76 ] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender que permitía al jugador controlar la dirección de vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [ 7 ] [ 77 ] En 1986, Taito lanzó KiKi KaiKai , un shooter multidireccional con vista cenital notable por usar una ambientación de fantasía tradicional en contraste con la mayoría de los juegos de disparos con motivos de ciencia ficción. [ 78 ] R-Type , un aclamado shoot 'em up de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento más lento de lo habitual, con niveles difíciles y claustrofóbicos que requieren estrategias metódicas. [ 3 ] [ 79 ] Raiden de 1990 fue el comienzo de otra aclamada y perdurable serie que surgió de este período. [ 80 ] [ 81 ]

Juegos de disparos en movimiento y sobre raíles (de los años 80 a principios de los 90)

Los juegos de correr y disparar se hicieron populares a mediados de la década de 1980. Estos juegos presentan personajes a pie, en lugar de naves espaciales, y a menudo tienen temas militares. Los orígenes de este tipo de juego de disparos se remontan a Sheriff de Nintendo , lanzado en 1979. [ 82 ] Sasuke vs. Commander de SNK (1980), que tenía gráficos de fondo relativamente detallados para su época, enfrentaba a un samurái contra una horda de ninjas , [ 83 ] junto con peleas contra jefes . [ 84 ] Front Line de Taito (1982) introdujo el formato de desplazamiento vertical que más tarde popularizó Commando de Capcom (1985), que estableció la fórmula estándar utilizada por los juegos de correr y disparar posteriores. [ 33 ] [ 85 ] Ninja Princess de Sega (1985), que se lanzó un poco antes que Commando , fue un juego de correr y disparar que se distinguió por su ambientación en el Japón feudal y su protagonista ninja femenina que lanza shuriken y cuchillos. [ 85 ] TNK III de SNK , lanzado más tarde en 1985, combinó el formato de juego de disparos de tanques Front Line con controles únicos de joystick rotatorio , que luego combinaron con una jugabilidad de correr y disparar inspirada en Commando para desarrollar Ikari Warriors (1986), que popularizó aún más los juegos de disparos de correr y disparar. [ 86 ] Ikari Warriors también se inspiró en la película de acción Rambo: First Blood Part II (1985), [ 62 ] de la cual originalmente se pretendía que fuera una adaptación. [ 86 ] Los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, en contraposición a un juego de acción y aventura . [ 33 ] [ 87 ] El éxito de Commando e Ikari Warriors llevó a que los juegos de correr y disparar se convirtieran en el estilo dominante de shoot 'em up durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, y el término "shoot 'em up" se convirtió en sinónimo de "correr y disparar" durante este período. [ 33 ]

Green Beret (1985) de Konami , conocido como Rush'n Attack en Norteamérica, adaptó la fórmula Commando a un formato de desplazamiento lateral . [ 88 ] Otros juegos de disparos de desplazamiento lateral notables incluyen Rolling Thunder (1986) de Namco, que añadió mecánicas de cobertura a la fórmula, [ 89 ] y RoboCop (1988) de Data East . [ 33 ] En 1987, Konami creó Contra , un juego arcade de desplazamiento lateral, y posteriormente un juego para NES , que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su modo cooperativo para dos jugadores. A principios de la década de 1990 y con la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de los juegos de disparos de desplazamiento estaba saturado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos destacaran, con excepciones como el innovador Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [ 90 ]

El juego de disparos sobre raíles pseudo-3D de Sega , Buck Rogers: Planet of Zoom, demostró el potencial de la jugabilidad de disparos en 3D en 1982. [ 91 ] Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre raíles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de escenarios en múltiples niveles les dio a los jugadores más objetivos que puntuaciones altas. [ 92 ] [ 93 ] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que alternaba entre una vista de desplazamiento lateral en 2D en áreas exteriores y una perspectiva poligonal en tercera persona completamente en 3D dentro de edificios, mientras que los jefes eran combatidos en una batalla en 2D al estilo de una arena, con el juego presentando una variedad de armas y equipo. [ 94 ] En 1987, WorldRunner 3-D de Square fue uno de los primeros juegos de disparos estereoscópicos en 3D que se jugaba desde una perspectiva en tercera persona, [ 95 ] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [ 96 ] y al año siguiente por Space Harrier 3-D que usaba las gafas de obturación 3-D SegaScope . [ 97 ] Ese mismo año, Thunder Blade de Sega alternaba entre una vista desde arriba y una vista en tercera persona, y presentaba el uso de retroalimentación de fuerza , donde el joystick vibraba. [ 98 ]

Infierno de balas y atractivo de nicho (mediados de la década de 1990 hasta la actualidad)

Jugadores japoneses en una sala de juegos de disparos en Akihabara, Tokio (2017)

Durante la década de 1990, evolucionó un nuevo subgénero de juegos de disparos, conocido como " danmaku " (弾幕; "bala") en Japón, y a menudo denominado "bullet hell" o "manic shooters" en las regiones de habla inglesa. Estos juegos se caracterizan por una gran cantidad de proyectiles enemigos, a menudo en complejos patrones de "fuego de cortina", así como por cajas de colisión más pequeñas que los propios sprites, lo que permite al jugador pasar entre los estrechos huecos del fuego enemigo. [ 7 ] [ 36 ]

Los juegos bullet hell se popularizaron por primera vez en las salas recreativas japonesas durante una época en la que los juegos 3D y los juegos de lucha estaban eclipsando a otros juegos. Los llamativos patrones de disparo estaban destinados a captar la atención de los jugadores. [ 36 ] Batsugun (1993) de Toaplan se considera a menudo un punto de inflexión en el desarrollo de este subgénero. [ 99 ] [ 100 ] Tras el cierre de Toaplan, al año siguiente, se formaron varios estudios con antiguos empleados de Toaplan que continuarían desarrollando este estilo, incluyendo Cave (fundado por el creador principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda) que lanzó el seminal DonPachi de 1995 , y Takumi, que desarrollaría la serie GigaWing . [ 101 ] Los juegos bullet hell marcaron otro punto en el que el género shooter comenzó a satisfacer a jugadores más dedicados. [ 7 ] [ 36 ] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [ 74 ] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [ 7 ] [ 102 ] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados ​​en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] Los juegos de disparos sobre raíles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta han alcanzado reconocimiento de culto. [ 19 ] [ 93 ] [ 106 ] A principios de la década de 2000, el género alcanzó reconocimiento a través del juego para móviles Space Impact , que se considera uno de los juegos importantes en la historia de los juegos para móviles . [ 107 ]

El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo al género. Fue aclamado por la crítica por su refinado diseño, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un artículo de colección muy buscado. [ 3 ] [ 7 ] [ 108 ] [ 109 ] Su sucesor , Ikaruga (2001), presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron posteriormente en Xbox Live Arcade . [ 3 ] [ 7 ] [ 110 ] La serie Touhou Project abarca 28 años y 32 juegos hasta 2024 y fue incluida en el Libro Guinness de los Récords en octubre de 2010 por ser la "serie de shooters hecha por fans más prolífica". [ 111 ] El género ha experimentado un resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [ 110 ] mientras que en Japón los shoot 'em ups arcade conservan una popularidad de nicho profundamente arraigada. [ 112 ] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y en particular destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [ 113 ] La PC también ha visto su parte de shoot 'em ups dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslave Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del continuo atractivo del género para un nicho de jugadores entusiastas, los desarrolladores de shoot 'em up se ven cada vez más presionados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [ 112 ] [ 114 ]

Véase también

Referencias

  1. 1 2 Davies, Jonti (30 de julio de 2008). "Los disparos nunca cesan" . GameSpy . Archivado del original el 2 de abril de 2012.
  2. 1 2 Carless, Simon (5 de abril de 2011). "Forma final sobre los orígenes y la mecánica de Jamestown" . Game Set Watch . Archivado del original el 8 de septiembre de 2011.
  3. 1 2 3 4 Buchanan, Levi, Top 10 Clásicos de Disparos Archivado el 16-02-2012 en Wayback Machine , IGN , 8 de abril de 2008, 26 de mayo de 2009
  4. 1 2 3 Beck, Ian (19 de mayo de 2006). "Jets'n'Guns" . Inside Mac Games . Archivado del original el 6 de diciembre de 2008. Recuperado el 20 de julio de 2008 .
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