Articulo de referencia

videojuego de deportes

Un videojuego deportivo es un videojuego cuya mecánica de juego se centra en la simulación de actividades deportivas , incluyendo deportes de equipo , atletismo , tiro deportivo...

Un videojuego deportivo es un videojuego cuya mecánica de juego se centra en la simulación de actividades deportivas , incluyendo deportes de equipo , atletismo , tiro deportivo , deportes extremos y deportes de combate . [ 1 ] Algunos juegos enfatizan la práctica del deporte (como EA Sports FC , eFootball , EA Sports F1 , EA Sports WRC , NBA 2K y TopSpin 2K25 ) y son competitivos como los torneos del mundo real, mientras que otros enfatizan la estrategia y la gestión deportiva (como Football Manager y Out of the Park Baseball ). Algunos, como Need for Speed , Arch Rivals y Punch-Out!! , satirizan el deporte con fines cómicos.

El género de juegos deportivos es uno de los más antiguos y ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos . Varias series de juegos incluyen los nombres y características de equipos y jugadores reales, y se actualizan anualmente para reflejar los cambios del mundo real. [ 2 ]

Diseño de juegos

Los videojuegos deportivos implican desafíos físicos y tácticos y ponen a prueba la precisión, el ritmo, la toma de decisiones y la exactitud del jugador dentro de las reglas del deporte que representan. [ 3 ]

Además de modelar los atributos de los atletas (por ejemplo, velocidad, fuerza, aceleración y precisión), muchos juegos deportivos contemporáneos están diseñados como plataformas de actualización continua en lugar de lanzamientos anuales puramente estáticos, con actualizaciones frecuentes en vivo y lanzamientos de contenido destinados a mantener el interés a lo largo del tiempo. [ 4 ] [ 5 ] Este cambio está estrechamente relacionado con los modos de servicio en vivo y los sistemas de monetización en las principales franquicias, que se han convertido en una parte significativa de los ingresos de los editores de juegos deportivos. [ 6 ]

Los juegos deportivos modernos también enfatizan cada vez más la competencia en línea y el juego social, incluyendo el emparejamiento clasificado y la funcionalidad multiplataforma, lo que refleja un movimiento más amplio de la industria hacia el juego cruzado como una expectativa multijugador generalizada. [ 7 ] Estos sistemas en línea suelen combinarse con contenido estacional recurrente, eventos por tiempo limitado y otras características "siempre activas" que extienden el juego más allá de los partidos individuales y el multijugador local. [ 5 ] [ 4 ]

Sports games frequently represent different phases of play through distinct control contexts (for example, set-pieces such as penalty kicks, free kicks, and free throws), and many include career or franchise modes that add long-term progression and management layers on top of match play.[3] Developers also employ adaptive systems to tune difficulty and pacing to a player’s performance—an approach studied under dynamic difficulty adjustment (DDA) methods intended to maintain engagement and reduce frustration.[8]

Broadcast-style presentation remains common, including play-by-play commentary and camera conventions. Recent research in natural-language generation has expanded discussion of automated (AI-generated) commentary systems, reflecting ongoing experimentation with generating real-time commentary from game or match data.[9]

Emerging interfaces have also influenced sports game design. Virtual reality (VR) sports titles use head-mounted displays and motion-based controls to increase physical engagement and embodiment, and research has examined VR sports games as interactive systems that can affect player experience and performance outcomes.[10][11]

Types

Arcade

Arcade sports games have historically been popular in both coin-operated arcades and home console adaptations. The competitive nature of sports lends itself well to arcade environments, where the primary objective is often to achieve a high score or defeat another player within a short play session.[12] Arcade-style sports games typically employ exaggerated physics, simplified rules, and fast-paced gameplay rather than strict realism.[13]

Although traditional arcade venues have declined, arcade-style sports games remain popular in online and console multiplayer formats, where accessibility and competitive play are emphasized over simulation accuracy.[14] Notable examples include the NFL Blitz and NBA Jam series, which are frequently cited as defining titles of the arcade sports sub-genre.[15]

Simulation

Simulation sports games aim to reproduce the rules, pacing, and physical constraints of real-world sports as accurately as possible. These games emphasize realism, statistical modelling, and adherence to official regulations, often incorporating licensed teams, leagues, and athletes.[16]

En comparación con los títulos arcade, los juegos de simulación suelen presentar una jugabilidad más lenta, esquemas de control más complejos y un mayor énfasis en la táctica y la estrategia. [ 17 ] Este estilo se volvió cada vez más dominante a partir de finales de la década de 1990, particularmente a medida que las mejoras del hardware permitieron gráficos y motores de física más realistas. [ 18 ] Algunos ejemplos destacados incluyen las series EA Sports FC , NBA 2K , NHL , F1 , MotoGP , PGA Tour y EA Sports WRC .

Gestión

Los juegos de gestión deportiva sitúan al jugador en el rol de director técnico o ejecutivo de un equipo, en lugar de controlar directamente a los atletas durante los partidos. La mecánica de juego suele centrarse en la planificación estratégica, los traspasos de jugadores, la gestión financiera, el entrenamiento y el desarrollo del equipo a largo plazo. [ 19 ]

La mayoría de los juegos de gestión deportiva enfrentan al jugador contra equipos controlados por inteligencia artificial dentro de una liga, aunque algunos títulos permiten el juego competitivo en línea contra otros entrenadores humanos. [ 20 ] El género suele asociarse con sistemas estadísticos complejos y una progresión a largo plazo, en lugar de la acción inmediata. Ejemplos conocidos incluyen la serie Football Manager .

Multideporte

Los videojuegos multideportivos combinan varias disciplinas atléticas en un solo título. Los primeros ejemplos se remontan a Track & Field (1983), que ayudó a popularizar el formato en las máquinas recreativas y en las consolas domésticas. [ 21 ]

Ejemplos más recientes incluyen Wii Sports y Nintendo Switch Sports , que enfatizan los controles basados ​​en el movimiento y la accesibilidad en una variedad de deportes. [ 22 ] Un subgénero destacado consiste en videojuegos olímpicos, que generalmente se lanzan junto con los Juegos Olímpicos de Verano o Invierno y presentan múltiples eventos deportivos internacionales dentro de un marco de torneo. [ 18 ]

Historia

Orígenes (1958–1972)

Máquina recreativa Pong (1972)

Los videojuegos deportivos tienen su origen en los juegos electromecánicos deportivos (juegos EM), que eran juegos arcade fabricados con una mezcla de componentes eléctricos y mecánicos para salones recreativos entre las décadas de 1940 y 1970. Algunos ejemplos incluyen juegos de boxeo como KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company , [ 23 ] juegos de bolos como Bally Bowler de Bally Manufacturing y Corvette de Chicago Coin de 1966, juegos de béisbol como Little League (1966) de Midway Manufacturing y All Stars Baseball (1968) de Chicago Coin, [ 24 ] otros juegos de deportes de equipo como Crown Soccer Special (1967) y Crown Basketball (1968) de Taito , [ 25 ] [ 26 ] y juegos tipo air hockey como MotoPolo (1968) de Sega [ 27 ] y Air Hockey (1972) de Brunswick Billiards . [ 28 ]

El primer videojuego deportivo data de 1958, cuando William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two , un juego de tenis competitivo para dos jugadores que se jugaba en un osciloscopio . Los jugadores seleccionaban el ángulo en el que colocar su raqueta y presionaban un botón para devolverla. Aunque este juego era increíblemente simple, demostró cómo se podía jugar un juego de acción (en lugar de los rompecabezas anteriores) en una computadora. [ 29 ] Los videojuegos anteriores a finales de la década de 1970 se jugaban principalmente en computadoras centrales universitarias bajo sistemas de tiempo compartido que admitían múltiples terminales de computadora en los campus escolares. Los dos sistemas dominantes en esta era fueron el PDP-10 de Digital Equipment Corporation y el PLATO de Control Data Corporation . Ambos solo podían mostrar texto, y no gráficos, impresos originalmente en teleimpresoras e impresoras de línea , pero impresos más tarde en pantallas CRT monocromáticas .

Ralph Baer desarrolló el juego de tenis de mesa para la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. Si bien la consola contaba con otras tarjetas de juegos de temática deportiva, estas requerían el uso de superposiciones de pantalla para jugar de forma similar a los juegos de mesa o de cartas . El tenis de mesa fue el único juego de la Odyssey completamente electrónico que no requería superposición, introduciendo un diseño de juego de pelota y raqueta que demostró el potencial del nuevo medio de los videojuegos. Esto sentó las bases para el primer videojuego de éxito comercial, Pong (1972), lanzado como videojuego arcade por Atari, Inc. [ 23 ]

Era del tenis de mesa (1973-1975)

En 1973 se lanzaron para máquinas recreativas numerosos juegos de pelota y raqueta que eran clones o variantes de Pong. La propia Atari lanzó una variante cooperativa multijugador para cuatro jugadores, Pong Doubles (1973), basada en el tenis de dobles . [ 30 ] En Estados Unidos, el videojuego arcade más vendido de 1973 fue Pong , seguido de varios de sus clones y variantes, entre ellos Pro Tennis de Williams Electronics , Winner de Midway Manufacturing , Super Soccer y Tennis Tourney de Allied Leisure (más tarde llamado Centuri), y TV Tennis de Chicago Coin . [ 31 ]

En Japón, los fabricantes de máquinas recreativas como Taito inicialmente evitaron los videojuegos, ya que consideraban que Pong era demasiado simple en comparación con los juegos EM más complejos, pero después de que Sega probara con éxito Pong en Japón, Sega y Taito lanzaron los clones Pong Tron y Elepong , respectivamente, en julio de 1973, [ 32 ] antes del lanzamiento oficial de Pong en Japón por Atari Japan (más tarde parte de Namco ) en noviembre de 1973. [ 33 ] La variante de Pong para cuatro jugadores de Tomohiro Nishikado , Soccer, fue lanzada por Taito en noviembre de 1973, [ 32 ] [ 34 ] con un fondo verde para simular un campo de fútbol [ 35 ] junto con una portería en cada lado. [ 32 ] Otra variante de Taito, Pro Hockey (1973), estableció límites alrededor de la pantalla y solo un pequeño espacio para la portería. [ 36 ]

Tomohiro Nishikado quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de personajes, lo que resultó en el desarrollo de un juego de baloncesto , [ 32 ] TV Basketball de Taito , lanzado en abril de 1974. [ 33 ] [ 37 ] Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes humanos en un videojuego. [ 38 ] Si bien la jugabilidad era similar a los juegos anteriores de pelota y raqueta, [ 32 ] mostraba imágenes tanto para los jugadores como para las canastas, e intentaba simular el baloncesto . Cada jugador controla a dos miembros del equipo, un alero y un base ; la pelota se puede pasar entre los miembros del equipo antes de lanzar, y la pelota tiene que caer en la canasta del equipo contrario para anotar un punto. [ 39 ] [ 40 ] El juego fue lanzado en Norteamérica por Midway como TV Basketball , vendiendo 1400 gabinetes arcade en los Estados Unidos, un récord de producción para Midway hasta que lanzaron Wheels al año siguiente. [ 41 ] [ 42 ] Ramtek lanzó posteriormente Baseball en octubre de 1974, [ 33 ] que también presentaba el uso de gráficos de personajes. [ 43 ]

En 1975, Nintendo lanzó EVR-Race , un juego de simulación de carreras de caballos con soporte para hasta seis jugadores. [ 44 ] Era una mezcla entre un videojuego y un juego electromecánico, y reproducía secuencias de vídeo desde una cinta de vídeo . [ 45 ]

Declive (1976–1982)

Después de que el mercado se inundara de clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970. [ 32 ] Los videojuegos deportivos no recuperarían el mismo nivel de éxito hasta la década de 1980. [ 46 ]

En 1976, Sega lanzó un juego de deportes de combate primitivo , Heavyweight Champ , basado en el boxeo y considerado ahora el primer juego de lucha . [ 47 ]

En marzo de 1978, Sega lanzó World Cup , un juego de fútbol con un controlador de trackball . [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] En octubre de 1978, Atari lanzó Atari Football , [ 51 ] considerado el primer videojuego en emular con precisión el fútbol americano ; [ 52 ] también popularizó el uso de un trackball, y los desarrolladores del juego mencionaron que se inspiró en un juego de fútbol japonés anterior que utilizaba un trackball. [ 53 ] [ 54 ] Atari Football fue el segundo videojuego arcade más rentable de 1979 en Estados Unidos, solo por debajo del éxito de taquilla de Taito, Space Invaders (1978), aunque Atari Football fue el único juego deportivo entre los diez más rentables. [ 55 ]

En 1980, Baloncesto de Mattel para Intellivision fue el primer videojuego de baloncesto con licencia de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). [ 42 ] En ordenadores domésticos, Decatlón Olímpico de Microsoft (1980) fue uno de los primeros programas relacionados con los deportes en mezclar elementos de juego y simulación, y fue un ejemplo temprano de un juego de atletismo olímpico. [ 56 ] El primer juego de simulación deportiva fue probablemente Béisbol por Computadora o Mariscal de Campo por Computadora , ambos lanzados en 1981. El primer simulador de gestión de fútbol, ​​Football Manager , se lanzó para el ordenador ZX Spectrum en 1982.

Entre 1981 y 1983, la VCS (2600) de Atari y la Intellivision de Mattel llevaron a cabo una serie de campañas publicitarias televisivas de alto riesgo para promocionar sus respectivos sistemas, marcando el inicio de la primera guerra de consolas . Atari triunfó en los juegos arcade y contaba con una mayor base de clientes debido a su precio más bajo, mientras que Intellivision presumía de sus juegos deportivos visualmente superiores. El periodista deportivo George Plimpton apareció en los anuncios de Intellivision, [ 57 ] que mostraban los juegos paralelos uno al lado del otro. Tanto Atari como Intellivision lanzaron al menos un juego de béisbol, fútbol americano, hockey, baloncesto y fútbol. Entre los juegos deportivos de Atari se encontraba Activision Tennis (1981).

Resurgimiento (1983–1985)

Los videojuegos deportivos experimentaron un resurgimiento a partir de 1983. Al finalizar la época dorada de los videojuegos arcade , los fabricantes de máquinas recreativas comenzaron a buscar formas de revitalizar la industria, por lo que empezaron a centrarse en los juegos deportivos. La industria arcade comenzó a producir juegos deportivos a niveles no vistos desde los tiempos de Pong y sus clones, lo que contribuyó a la recuperación del mercado arcade a mediados de la década de 1980. [ 46 ] Inicialmente, había grandes expectativas de que los juegos de laserdisc ayudaran a revivir la industria arcade en 1983, pero fueron los juegos deportivos que no eran laserdisc los que terminaron siendo los más exitosos en las ferias de arcade a finales de 1983. [ 58 ] [ 59 ]

Galerías de juegos

Máquina recreativa Punch-Out (1984)

En marzo de 1983, Sega lanzó el juego arcade Champion Baseball de Alpha Denshi , que se convirtió en un éxito rotundo en los salones recreativos japoneses, [ 60 ] [ 61 ] con Sega comparando su impacto en los salones recreativos japoneses con el de Space Invaders . [ 62 ] Champion Baseball fue una ruptura con los " juegos espaciales " y los juegos de acción "de dibujos animados" que habían dominado los salones recreativos anteriormente, [ 63 ] y posteriormente sirvió como prototipo para videojuegos de béisbol posteriores . [ 60 ] [ 61 ] Tenía un formato de pantalla dividida, mostrando el campo de juego desde dos ángulos de cámara , uno desde el jardín exterior y otro primer plano del jugador y el bateador, mientras que también daba a los jugadores la opción de seleccionar lanzadores de relevo o bateadores emergentes, mientras un árbitro observaba atentamente para tomar las decisiones del juego. [ 62 ] [ 64 ] El juego también tenía voces digitalizadas para el árbitro, [ 61 ] y estadísticas individuales de los jugadores. [ 60 ] [ 61 ]

Los juegos deportivos se hicieron más populares en las salas de juegos de todo el mundo con la llegada de Track & Field de Konami , [ 46 ] conocido como Hyper Olympic en Japón, presentado en septiembre de 1983. [ 58 ] Era un juego de atletismo con temática olímpica que tenía múltiples eventos de pista y campo olímpicos (incluyendo los 100 metros lisos, salto de longitud , lanzamiento de jabalina , 110 metros vallas , lanzamiento de martillo y salto de altura ) y permitía que hasta cuatro jugadores compitieran. [ 65 ] Tenía un formato de desplazamiento lateral horizontal , que mostraba una o dos pistas a la vez, un gran marcador que mostraba récords mundiales y carreras actuales, y un público lleno en el fondo. [ 46 ] A pesar de la publicidad de la industria para los juegos de laserdisc en ese momento, Track & Field se convirtió en el juego mejor recibido en el Amusement Machine Show (AM Show) en Tokio [ 58 ] y en el Amusement & Music Operators Association (AMOA) show en los Estados Unidos. [ 59 ] El juego vendió 38.000 unidades de arcade en Japón, [ 66 ] se convirtió en uno de los cinco juegos de arcade más taquilleros de 1984 en Estados Unidos, [ 67 ] y el juego de arcade más taquillero de 1984 en el Reino Unido. [ 68 ] También fue la base de una competición organizada de videojuegos que atrajo a más de un millón de jugadores en 1984. [ 69 ] [ 70 ] El éxito de Track & Field generó otros videojuegos olímpicos similares . [ 68 ]

Numerosos videojuegos deportivos fueron lanzados posteriormente en arcades después de Track & Field , incluyendo juegos de fútbol americano como 10-Yard Fight (1983) de Irem y Goal to Go (1984) de Stern Electronics , videojuegos de boxeo como Punch-Out! de Nintendo (1984), juegos de lucha de deportes de artes marciales como Karate Champ de Technōs Japan (1984), [ 46 ] [ 70 ] los títulos de Nintendo VS. System VS. Tennis y VS. Baseball , el juego de golf de Taito Birdie King II y Tag Team Wrestling de Data East . [ 70 ] 10-Yard Fight en 1983 tenía un modo carrera , donde el jugador progresa desde la escuela secundaria , a la universidad , profesional , playoffs y Super Bowl , a medida que la dificultad aumenta con cada paso. [ 71 ] El juego de esquí acuático Tropical Angel de Irem tenía un personaje femenino , [ 72 ] [ 73 ] y fue uno de los dos juegos mejor recibidos en el AM Show de septiembre de 1983 (junto con Hyper Olympic ) por sus gráficos y jugabilidad. [ 58 ] Otro juego deportivo con personajes femeninos fue Joshi Volleyball ( Big Spikers ) de Taito , [ 74 ] que encabezó la lista de máquinas recreativas japonesas en diciembre de 1983. [ 75 ] Roller Aces de Kaneko era un juego de patinaje en tercera persona, [ 76 ] mientras que Technōs Japan lanzó el juego de lucha Tag Team Wrestling . [ 77 ]

En el campo de los juegos de fútbol , ​​Exciting Soccer (1983) de Alpha Denshi presentaba voces digitalizadas [ 78 ] y una perspectiva cenital, que luego fue popularizada por Tehkan World Cup (1985) de Tehkan (más tarde Tecmo). [ 79 ] Tehkan World Cup era un juego de fútbol multijugador con un controlador de trackball , [ 80 ] donde se usaba un botón para patear el balón y el trackball para la dirección y velocidad del tiro, con una jugabilidad bastante realista. [ 81 ] Fue un título emblemático para los juegos de fútbol, ​​considerado revolucionario por su sistema de control de trackball, su perspectiva cenital que permite a los jugadores ver más del campo, [ 82 ] y su física de juego basada en trackball . [ 83 ] [ 84 ] Proporcionó la base para juegos de fútbol posteriores como MicroProse Soccer (1988) y la serie Sensible Soccer (debut en 1992). [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]

Varios juegos de laserdisc deportivos se lanzaron para arcades en 1984, incluyendo Top Gear de Universal que mostraba conducción de autos de carreras animada en 3D, [ 86 ] mientras que GP World de Sega [ 87 ] y Laser Grand Prix de Taito [ 88 ] mostraban imágenes de acción real. Sega también produjo un juego de corridas de toros , Bull Fight , [ 89 ] y un juego de múltiples deportes acuáticos Water Match (publicado por Bally Midway ), que incluía natación, kayak y carreras de botes ; [ 90 ] mientras que Taito lanzó un juego de deportes femeninos basado en atletismo de escuela secundaria , The Undoukai , [ 91 ] y un juego de carreras de pista de tierra Buggy Challenge , con un buggy . [ 92 ] Otros juegos de carreras de tierra de ese año fueron juegos de motos de tierra : Excitebike de Nintendo [ 93 ] y el juego de motocross Jumping Cross de SNK . [ 94 ] Nintendo también lanzó un juego de deportes de raqueta para cuatro jugadores , VS. Tenis (la versión de tenis de Nintendo VS. System ). [ 95 ]

Ese mismo año, también se lanzaron juegos de hockey sobre hielo : Bull Fighter de Alpha Denshi [ 96 ] y Fighting Ice Hockey de Data East . [ 97 ] Data East también lanzó un juego de deportes de césped , Haro Gate Ball , basado en el croquet , [ 98 ] mientras que Nichibutsu lanzó un juego basado en el roller derby , Roller Jammer . [ 99 ] Mientras tanto, Technos Japan lanzó un juego basado en la lucha de sumo , Syusse Oozumou , [ 100 ] y el primer juego de deportes de combate de artes marciales , Karate Champ , considerado uno de los juegos de lucha más influyentes. [ 101 ] [ 102 ] En 1985, Nintendo lanzó un juego de pulsos , Arm Wrestling , [ 103 ] mientras que Konami lanzó un juego de tenis de mesa que intentaba reflejar con precisión el deporte, Konami's Ping Pong . [ 104 ]

Casas

Captura de pantalla del juego Intellivision World Series Baseball (1983)

En consolas domésticas, Mattel lanzó Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower , a finales de 1983. [ 105 ] Se considera el primer videojuego deportivo en utilizar múltiples ángulos de cámara para mostrar la acción de una manera similar a una transmisión televisiva deportiva . Los juegos deportivos anteriores mostraban todo el campo en pantalla o se desplazaban por campos estáticos desde arriba para mostrar la acción. IWSB imitaba la cobertura televisiva del béisbol mostrando al bateador desde una cámara modificada en el "jardín central", a los corredores de base en recuadros en las esquinas y las jugadas defensivas desde una cámara detrás del bateador. [ 106 ] También fue uno de los primeros videojuegos deportivos en presentar voces digitalizadas audibles (en lugar de texto), utilizando el módulo Mattel Intellivoice . El juego era sofisticado para su época, pero fue un fracaso comercial, lanzado alrededor de la época del colapso de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de videojuegos domésticos de Norteamérica se derrumbó. [ 107 ]

Nintendo lanzó una serie de juegos deportivos de gran éxito para la consola Nintendo Entertainment System y la máquina recreativa Nintendo VS. System , comenzando con Baseball (1983) y Tennis (1984). Estos juegos desempeñaron un papel importante en la historia de Nintendo Entertainment System , ya que fueron los primeros juegos de NES lanzados en Norteamérica, inicialmente en las máquinas recreativas y luego con el lanzamiento de la consola. [ 108 ] La versión arcade de Nintendo de VS. Baseball (1984) competía con el éxito anterior de Sega, Champion Baseball, en las máquinas recreativas. [ 109 ]

En las computadoras domésticas, Track & Field generó juegos olímpicos de éxito similares para plataformas informáticas, [ 68 ] como Daley Thompson's Decathlon (1984) de Ocean Software . [ 110 ] Electronic Arts produjo su primer juego deportivo para computadoras domésticas, el título de baloncesto Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983), [ 111 ] que fue el primer juego deportivo con licencia basado en los nombres y semejanzas de atletas famosos; la inclusión de atletas famosos del mundo real se convertiría en uno de los puntos de venta más importantes para los juegos deportivos. [ 112 ] One on One se convirtió en el juego más vendido de Electronic Arts y el juego deportivo para computadora más vendido, habiendo vendido 400 000 copias a finales de 1988. [ 113 ]

Crecimiento posterior (1986–1994)

A finales de la década de 1980, los videojuegos de baloncesto ganaron popularidad en las salas recreativas. Double Dribble (1986) de Konami presentaba gráficos coloridos, juego de cinco contra cinco, animaciones de corte para mates y una versión digitalizada del tema " The Star-Spangled Banner ". [ 42 ] Fue considerado el juego de baloncesto más realista en su lanzamiento, con acción rápida, jugadores detallados, una cancha grande de desplazamiento lateral, mates cinematográficos innovadores y efectos de sonido detallados, iniciando una tendencia donde la presentación jugaría un papel cada vez más importante en los juegos deportivos. [ 114 ] Magic Johnson's Fast Break (1988) de Arcadia Systems tenía personajes detallados y clips de audio de la voz de Magic Johnson . Midway, que no había lanzado un juego de baloncesto en dieciséis años desde TV Basketball de Taito en 1974, lanzó Arch Rivals (1989), un juego de dos contra dos con jugadores grandes de aspecto distintivo, una cancha de baloncesto , público, animadoras , cuatro periodos, la posibilidad de agredir a un oponente y grandes mates capaces de romper el tablero . [ 42 ] Punk Shot de Konami (1990) es un juego de baloncesto arcade con un elemento de violencia, que permite a los jugadores atacarse físicamente entre sí, que la revista CU Amiga comparó con la película Rollerball (1975). [ 115 ]

El éxito de la Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica llevó a que la plataforma se convirtiera en una plataforma importante para los videojuegos deportivos estadounidenses . Los juegos de baloncesto incluyeron una versión de Double Dribble , con una mecánica de halo que indicaba el lanzamiento óptimo para los tiros, y Tecmo NBA Basketball (1992). Los videojuegos de fútbol americano incluyeron Tecmo Bowl (1987), que fue adaptado a la NES con la licencia de la Asociación de Jugadores de la NFL , y Tecmo Super Bowl (1991), que introdujo un modo temporada con casi toda la plantilla de la NFL . [ 116 ] Tecmo Super Bowl es considerado uno de los mejores [ 117 ] [ 118 ] y más influyentes juegos de todos los tiempos, ya que fue el primer videojuego deportivo masivo con las licencias de la liga y la asociación de jugadores, [ 119 ] y ESPN lo clasificó como el mejor videojuego deportivo de todos los tiempos. [ 120 ] Sega también desarrolló juegos de fútbol americano para su consola competidora Master System , Great Football en 1987 [ 116 ] y American Pro Football ( Walter Payton Football ) en 1989, este último muy bien recibido por la crítica en su momento. [ 121 ] [ 122 ]

Finales de la década de 1980 se considera la "Edad de Oro" de los videojuegos de béisbol . RBI Baseball de Namco (1986) y el título de Atlus Major League Baseball (1988) para la NES fueron los primeros videojuegos de béisbol con licencia completa. Baseball Stars de SNK (1989) fue un popular juego de estilo arcade para la NES, mientras que el título de Jaleco para la NES Bases Loaded (1987) fue un juego de simulación con estadísticas. [ 116 ] En 1988, EA lanzó Earl Weaver Baseball , desarrollado por Don Daglow y Eddie Dombrower, que por primera vez combinó un juego de simulación altamente preciso con gráficos de alta calidad. Este fue también el primer juego en el que un mánager de béisbol real proporcionó la IA de la computadora . En 1996, Computer Gaming World nombró a EWB el 25.º de sus 150 mejores juegos de todos los tiempos, el segundo puesto más alto para cualquier juego de deportes en ese período 1981-1996 (después de FPS Football ). [ 123 ]

La década de 1990 comenzó en la era de los 16 bits , con la creación de una oleada de consolas de videojuegos de cuarta generación para manejar juegos y gráficos más complejos. La Sega Genesis/Mega Drive, en particular, se hizo famosa por sus videojuegos deportivos, ya que era más potente que la NES y Sega se dirigía a un público mayor que el público objetivo, generalmente más joven, de Nintendo en ese momento. Entre los videojuegos de baloncesto se encontraban Lakers versus Celtics de EA y NBA Playoffs (1991), que dio origen a la serie NBA Live . World Series Baseball (1994) introdujo la perspectiva de "cámara del receptor", dando inicio a la serie World Series Baseball y convirtiéndose en el primer juego de la línea Sega Sports. [ 116 ]

En 1989, el productor de Electronic Arts, Richard Hilleman, contrató a Scott Orr de GameStar para rediseñar John Madden Football para la Sega Genesis, que estaba en pleno auge. En 1990, Orr y Hilleman lanzaron Madden Football . Se centraron en producir un juego para dos jugadores con una interfaz intuitiva y controles responsivos. Electronic Arts solo esperaba vender alrededor de 75 000 unidades, pero el título vendió cerca de 400 000. [ 124 ]

En 1990, Taito lanzó Football Champ , un juego de fútbol que permite hasta cuatro jugadores en partidas competitivas y cooperativas . También permite a los jugadores realizar varias acciones, incluyendo un taconazo, patada potente , patada alta, placaje deslizante , supertiro y faltas contra otros jugadores (patadas, puñetazos y tirones de camiseta), que el jugador puede realizar impunemente si el árbitro no está mirando, o recibir una tarjeta amarilla o roja si lo está. [ 125 ] En 1991, el juego de fútbol americano Tecmo Super Bowl fue el primer juego deportivo popular en incluir las licencias de la liga y la asociación de jugadores del deporte que emulaba; los títulos anteriores tenían una licencia u otra, pero Tecmo Super Bowl fue el primero en incluir jugadores reales de la NFL en equipos reales. [ 126 ]

Orr se unió a EA a tiempo completo en 1991 tras el éxito de Madden en Sega Genesis, e inició un periodo de diez años en el que supervisó personalmente la producción de la serie Madden Football . Durante este tiempo, EA creó EA Sports , una marca utilizada para los juegos deportivos que producían. EA Sports creó varias series con una nueva versión cada año para reflejar los cambios en el deporte y sus equipos desde el lanzamiento anterior.

Sega lanzó su propia serie de la NFL para Sega Genesis. La jugabilidad del título Great Football (1987) de Sega para Master System sirvió de base para Joe Montana Football (1991), desarrollado por EA y publicado por Sega para Genesis. Posteriormente, Sega lanzó su propia secuela sin la participación de EA, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), que se convirtió en el primer juego de fútbol americano con comentarios de audio. Tras adquirir la licencia de la NFL, Sega acortó el título a NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana , que más tarde se conocería como la serie NFL de Sega . Debido a la fuerte competencia de Madden , la serie fue cancelada en 1997. [ 116 ]

Los juegos de baloncesto con licencia comenzaron a hacerse más comunes a principios de la década de 1990, incluyendo Pat Riley Basketball de Sega (1990) y David Robinson's Supreme Court de Acme Interactive (1992) para Sega Genesis, y Bill Laimbeer's Combat Basketball de Hudson Soft (1991) para Super Nintendo Entertainment System (SNES). EA siguió a Jordan vs. Bird: One on One (1988) con Lakers versus Celtics y los Playoffs de la NBA (1989), este último portado a Genesis en 1991, lo que agregó más aspectos de simulación al subgénero. [ 42 ] En las máquinas recreativas, Midway siguió a Arch Rivals con NBA Jam (1993), que introdujo sprites digitalizados similares a su juego de lucha Mortal Kombat (1992), combinados con una fórmula de juego similar a Arch Rivals . [ 127 ] En sus primeros doce meses de lanzamiento, NBA Jam generó más de mil millones de dólares para convertirse en el juego deportivo arcade más taquillero de todos los tiempos. [ 128 ]

FIFA International Soccer (1993), el primer juego de la serie FIFA de videojuegos de fútbol de EA , se lanzó para Sega Mega Drive y se convirtió en el videojuego doméstico más vendidoen el Reino Unido. A diferencia de la perspectiva cenital de los juegos de fútbol anteriores, FIFA introdujo una perspectiva isométrica al género. International Superstar Soccer (1994), el primer juego de la serie International Superstar Soccer ( ISS ) de Konami , se lanzó para SNES. Posteriormente surgió una rivalidad entre las franquicias FIFA e ISS . [ 129 ] [ 130 ]

Transición a polígonos 3D (1994–1997)

En la década de 1990, se introdujeron los gráficos 3D en los juegos deportivos. Los primeros usos de polígonos con sombreado plano se remontan a 1991, con juegos para ordenador doméstico como 4D Sports Boxing y Winter Challenge . [ 131 ] Sin embargo, no fue hasta mediados de la década de 1990 que los polígonos 3D se popularizaron en los juegos deportivos.

El juego arcade Virtua Striker (1994) de Sega fue el primer juego de fútbol en utilizar gráficos 3D, y también destacó por su uso temprano del mapeo de texturas . [ 132 ] Mientras tanto, Sierra Online lanzó el juego de fútbol americano Front Page Sports Football en 1995 para PC. Al año siguiente, Computer Gaming World lo nombró duodécimo en la lista de los 150 mejores juegos de todos los tiempos, el juego deportivo mejor clasificado de la lista. [ 123 ]

International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), lanzado para PlayStation en 1997, fue considerado un juego revolucionario para los videojuegos de fútbol, ​​que habían estado dominados en gran medida por su rival FIFA en las consolas domésticas durante los últimos años. Desarrollado por Konami Tokyo , ISS Pro introdujo un nuevo motor 3D capaz de ofrecer mejores gráficos y una jugabilidad más sofisticada que su rival. Mientras que FIFA tenía unenfoque más simple, de estilo arcade , ISS Pro introdujo una jugabilidad de simulación más compleja que enfatizaba las tácticas y la improvisación, gracias a una variedad táctica que incluía nueve opciones de estrategia durante el partido. [ 129 ] [ 130 ]

En 1997, Electronic Gaming Monthly informó que los juegos deportivos representaban aproximadamente el 50% de las ventas de software para consolas. [ 133 ]

Los deportes extremos se popularizan (1996-2001)

A finales del siglo XX y principios del XXI, los videojuegos de deportes extremos comenzaron a aparecer con mayor frecuencia.

Alpine Racer (1994) de Namco fue un simulador de deportes de invierno que se convirtió en un gran éxito en las salas recreativas a mediados de la década de 1990. Esto dio lugar a una oleada de juegos deportivos similares que aprovecharon su éxito a finales de la década de 1990, de compañías como Sega , Namco, Konami e Innovative Concepts. [ 134 ]

En 1996, se lanzaron dos videojuegos de snowboard: Alpine Surfer de Namco para recreativas, [ 135 ] y Cool Boarders de UEP Systems para la consola PlayStation . [ 136 ] Al año siguiente, el popular videojuego de rol de Square , Final Fantasy VII , incluyó un minijuego de snowboard que posteriormente se lanzó como un juego independiente de snowboard, Final Fantasy VII Snowboarding , para teléfonos móviles. [ 137 ] En 2000, se lanzó SSX . Basado en el boardercross , el juego presentaba carreras rápidas de descenso, evitando varios objetos mientras se usaban otros para realizar saltos y aumentar la velocidad del jugador. [ 138 ]

En 1997, Sega lanzó uno de los primeros juegos de skateboarding de gran éxito, Top Skater , [ 139 ] en las máquinas recreativas, donde introdujo una interfaz de controlador de patineta . [ 140 ] Top Skater sirvió como base para juegos de skateboarding posteriores. [ 141 ] Al año siguiente se lanzó el juego de skateboarding para consolas Street Sk8er , desarrollado por Atelier Double y publicado por Electronic Arts . En 1999, el subgénero se popularizó aún más con Tony Hawk's Pro Skater , un juego de skateboarding tipo arcade donde los jugadores debían ejecutar trucos elaborados o recolectar una serie de elementos ocultos a lo largo del nivel. [ 139 ] Tony Hawk's se convirtió en una de las franquicias de juegos deportivos más populares. [ 141 ]

Los juegos deportivos se convierten en un gran negocio (2001–2005)

Los juegos de fútbol se hicieron más populares en la década de 2000. La serie ISS de Konami dio origen a la serie Pro Evolution Soccer ( PES ) a principios de la década de 2000. Posteriormente surgió una rivalidad entre FIFA y PES , considerada la "mayor rivalidad" en la historia de los videojuegos deportivos. PES se hizo conocido por tener un "juego táctico más rápido" y una jugabilidad emergente más variada , mientras que FIFA era conocido por tener más licencias. [ 129 ] [ 130 ] La serie FIFA había vendido más de 16 millones de unidades para el año 2000, [ 142 ] mientras que la serie PES había vendido más de 10 millones de unidades para el año 2002. [ 143 ] La diferencia de ventas entre las dos franquicias se había reducido a mediados de la década de 2000. [ 129 ] [ 130 ]

El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts inició una serie de acuerdos que otorgaban derechos exclusivos a varias organizaciones deportivas prominentes, comenzando con la NFL . [ 144 ] A esto le siguieron rápidamente dos acuerdos en enero de 2008 que aseguraban los derechos de la AFL [ 145 ] y las licencias de ESPN . [ 146 ] Esto fue un golpe particularmente duro para Sega , el anterior titular de la licencia de ESPN, que ya se había visto afectado por el acuerdo de EA con la NFL. A medida que el mercado de las marcas de fútbol americano estaba siendo rápidamente tomado por EA, Take-Two Interactive respondió contactando a la Asociación de Jugadores de las Grandes Ligas de Béisbol y firmando un acuerdo que otorgaba derechos exclusivos de terceros para las grandes ligas de béisbol; [ 147 ] un acuerdo no tan restrictivo, ya que todavía se permitían proyectos de primera parte. Luego, varios desarrolladores se acercaron a la NBA , pero esta se negó a firmar un acuerdo de exclusividad, otorgando en cambio licencias a largo plazo a Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony y Atari . [ 148 ] En abril de 2005, EA afianzó su control sobre las licencias de fútbol americano al obtener los derechos de todas las marcas de la NCAA . [ 149 ]

Detección de movimiento

Sega Activator: Detección de movimiento por infrarrojos (1993–1994)

En 1993, Sega lanzó el Sega Activator , un controlador de juegos con detección de movimiento diseñado para responder a los movimientos corporales del jugador, para su consola Genesis. [ 150 ] El Activator se basó en el Light Harp, un controlador MIDI inventado por Assaf Gurner. [ 151 ] Era un músico israelí y artista marcial de Kung Fu que investigó conceptos interdisciplinarios para crear la experiencia de tocar un instrumento usando el movimiento de todo el cuerpo. Fue lanzado para Mega Drive (Genesis) en 1993. Podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador que permitía la detección de movimiento de todo el cuerpo. La invención original se relacionaba con un instrumento musical de 3 octavas que podía interpretar los gestos del usuario en notas musicales a través del protocolo MIDI. La invención fue registrada como patente inicialmente en Israel el 11 de mayo de 1988, después de 4 años de I+D. En 1992, Assaf Gurner y Oded Zur crearon el primer Light Harp completo y lo presentaron a Sega de América.

Al igual que el Arpa de Luz, el Activador es una estructura octogonal que se coloca en el suelo. Diodos emisores de luz (LED) en la estructura proyectan verticalmente finos e invisibles haces de luz infrarroja . Cuando algo, como el brazo o la pierna de un jugador, interrumpe un haz, el dispositivo lee la distancia a la que se produjo la interrupción e interpreta la señal como una orden . El dispositivo también puede interpretar señales de varios haces simultáneamente (es decir, acordes ) como una orden distinta.

Sega diseñó gestos especiales para el Activator en algunos de sus juegos. Al adaptar las señales de movimiento específicamente para cada juego, Sega buscaba ofrecer una experiencia de juego más intuitiva. Por ejemplo, un jugador podía competir en Greatest Heavyweights of the Ring o Eternal Champions simulando golpes.

A pesar de estos esfuerzos, el Activator fue un fracaso comercial. Al igual que el Power Glove de 1989, fue ampliamente rechazado por su "dificultad para manejar y su imprecisión". [ 150 ]

Mando a distancia de Wii: Detección de movimiento por infrarrojos con acelerometría (2006-2009)

Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos (2007), un juego de Wii que se juega imitando actividades deportivas.

En 2006, Nintendo lanzó Wii Sports , un juego deportivo para la consola Wii en el que el jugador debía mover físicamente su mando Wii Remote para mover a su avatar , conocido como Mii . [ 152 ] El juego incluía cinco deportes diferentes: boxeo , bolos , golf , tenis y béisbol , que podían jugarse individualmente o con varios jugadores. Los jugadores también podían seguir su progreso a lo largo del juego, a medida que mejoraban en los diferentes deportes, y usar el modo de entrenamiento para practicar situaciones específicas. [ 153 ] En 2013, Wii Sports se convirtió en el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos. [ 154 ]

La popularidad de la Wii y su Wii Sports incluido abrió el camino para otros videojuegos deportivos basados ​​en reacciones físicas, incluidos los de terceros, como Super Swing Golf y We Love Golf! basados ​​en el deporte del golf, Rockstar Games Presents Table Tennis basado en el tenis de mesa , MLB Power Pros basado en el béisbol, y Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009, ambos utilizando el avanzado control remoto Wii MotionPlus . La propia Nintendo también impulsó más juegos basados ​​en el movimiento, como Mario & Sonic at the Olympic Games , en el que los jugadores usaban el control remoto Wii para simular correr, saltar y otros deportes olímpicos . [ 155 ] En 2008, Nintendo lanzó Wii Fit , que permitía a los jugadores hacer ejercicios aeróbicos y de fitness usando la Wii Balance Board ; [ 156 ] desarrolladores de terceros también diseñaron juegos que usaban la Board, como el juego de esquí We Ski . En un sentido similar, en 2008 se lanzó Mario Kart Wii , un juego de carreras que permitía al jugador usar su control remoto con un Wii Wheel para que funcionara como volante, similar a los de los juegos de carreras arcade tradicionales. [ 157 ]

Los deportes en la actualidad (2010-presente)

Logotipo de la serie de videojuegos FIFA

El subgénero más popular en Europa son los juegos de fútbol , ​​que hasta 2010 estuvo dominado por EA Sports con la serie FIFA y Konami con la serie Pro Evolution Soccer ( PES ). Si bien FIFA tenía ventaja comercial, la diferencia de ventas entre ambas franquicias se había reducido. FIFA respondió tomando prestados elementos de juego de PES para mejorar FIFA , que finalmente se puso por delante comercialmente por un margen significativo en la década de 2010 y se consolidó como la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa del mundo. [ 129 ] [ 130 ]

En Norteamérica, el género de los videojuegos deportivos está dominado actualmente por EA Sports y 2K Sports , que poseen licencias para producir juegos basados ​​en ligas oficiales. Las franquicias de EA incluyen las series Madden NFL , NHL , PGA Tour , UFC , F1 , EA Sports FC y NBA Live . Las franquicias de 2K Sports incluyen las series NBA 2K , PGA Tour 2K y WWE 2K . Recientemente, 2K lanzó TopSpin 2K25 . Todos estos juegos presentan ligas, competiciones y jugadores reales. Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día, a pesar de que muchas de las líneas de productos tienen más de una década, y reciben, en general, críticas positivas.

Con el dominio de 2K y EA Sports y muchas ligas deportivas con licencias exclusivas , el mercado norteamericano de videojuegos deportivos se ha vuelto muy difícil de ingresar; los juegos de la competencia en cualquiera de los géneros mencionados, con la excepción de los juegos de carreras, tienden a no tener éxito. Esto ha llevado a una fuerte caída en los títulos de temática deportiva en los últimos años, especialmente en los títulos arcade. Una de las excepciones más notables es la serie Pro Evolution Soccer de Konami , que a menudo se considera una alternativa a la serie FIFA , pero no contiene tantos equipos, jugadores, uniformes o competiciones con licencia. Otra desviación de la norma es la serie MLB The Show de Sony , que ahora tiene un monopolio en el género del béisbol después de la retirada de 2K después de MLB 2K13 . [ 158 ] Los juegos de carreras, debido a la variación que el deporte puede ofrecer en términos de pistas, autos y estilos, ofrecen más espacio para la competencia y la selección de juegos disponibles ha sido considerablemente mayor (ejemplos son F1 y el Campeonato Mundial de Rally , y muchos juegos sin licencia). Los juegos de gestión deportiva, aunque ya no son tan populares como antes, siguen vivos gracias a pequeñas empresas de desarrollo de software independientes. Los títulos de gestión actuales han evolucionado hacia las muy populares ligas de deportes de fantasía , disponibles en numerosos sitios web como Yahoo . Los desarrolladores independientes también crean títulos deportivos como Super Mega Baseball , The Golf Club y Freestyle2: Street Basketball. [ 159 ]

Nintendo ha logrado influir en el mercado de los videojuegos deportivos con varios títulos basados ​​en Mario , como Mario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars , Mario Tennis Aces y Mario Strikers: Battle League . Estos títulos tienen buenas ventas, pero solo están disponibles para las consolas de Nintendo , como GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U y Nintendo Switch .

Véase también

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