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Historia de los videojuegos

Una colección de consolas de videojuegos domésticas y portátiles en el Computerspielemuseum de Berlín. La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuan...

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Una colección de consolas de videojuegos domésticas y portátiles en el Computerspielemuseum de Berlín.

La historia de los videojuegos comenzó en las décadas de 1950 y 1960, cuando los científicos informáticos empezaron a diseñar juegos y simulaciones sencillas para minicomputadoras y mainframes . Spacewar! fue desarrollado por estudiantes aficionados del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en 1962, siendo uno de los primeros juegos de este tipo para pantalla . El primer hardware de videojuegos para el consumidor se lanzó a principios de la década de 1970. La primera consola de videojuegos doméstica fue la Magnavox Odyssey , y los primeros videojuegos arcade fueron Computer Space y Pong . Tras sus adaptaciones para consolas domésticas, surgieron numerosas empresas que intentaron replicar el éxito de Pong tanto en las recreativas como en los hogares, clonando el juego, lo que provocó una serie de ciclos de auge y caída debido a la sobresaturación y la falta de innovación.

A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo costo reemplazaron los circuitos lógicos discretos de transistores del hardware inicial, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM , incluyendo el Atari Video Computer System (VCS). Junto con el rápido crecimiento de la época dorada de los videojuegos arcade , como Space Invaders y Pac-Man , el mercado de las consolas domésticas también floreció. La crisis de los videojuegos de 1983 en Estados Unidos se caracterizó por una avalancha de juegos, a menudo de baja calidad o clonados, y el sector vio la competencia de las computadoras personales económicas y el desarrollo de nuevos tipos de juegos para ellas. La crisis impulsó a la industria japonesa de videojuegos a liderar el mercado, que solo había sufrido impactos menores. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en Estados Unidos en 1985, lo que ayudó a recuperar el sector de los videojuegos, que se encontraba en declive. La última parte de la década de 1980 y principios de la de 1990 estuvieron marcadas por el auge de los videojuegos, impulsado por las mejoras y la estandarización de los ordenadores personales, así como por la intensa competencia entre Nintendo y Sega en el mercado estadounidense. Las primeras consolas portátiles importantes aparecieron en la década de 1990, con la Game Boy de Nintendo como principal referente.

A principios de la década de 1990, los avances en la tecnología de microprocesadores dieron lugar a la renderización gráfica poligonal 3D en tiempo real en consolas de videojuegos, así como en PC mediante tarjetas gráficas . Los medios ópticos a través de CD-ROM comenzaron a incorporarse a ordenadores personales y consolas, incluida la incipiente línea de consolas PlayStation de Sony , desplazando a Sega del mercado de hardware de consolas y disminuyendo el papel de Nintendo. A finales de la década de 1990, Internet también se popularizó y los videojuegos comenzaron a incorporar elementos en línea. Microsoft entró en el mercado de hardware de consolas a principios de la década de 2000 con su línea Xbox , temiendo que la PlayStation de Sony, posicionada como consola de videojuegos y dispositivo de entretenimiento, desplazara a los ordenadores personales. Mientras Sony y Microsoft continuaban desarrollando hardware para características de consolas de gama alta comparables, Nintendo optó por centrarse en una jugabilidad innovadora. Nintendo desarrolló la Wii con controles de detección de movimiento, lo que ayudó a atraer a jugadores no tradicionales y a reafirmar la posición de Nintendo en la industria; Nintendo siguió este mismo modelo en el lanzamiento de la Nintendo Switch .

Desde la década de 2000 hasta la de 2010, la industria experimentó un cambio demográfico a medida que los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas desplazaron a las consolas portátiles, y los juegos casuales se convirtieron en un sector cada vez más importante del mercado, así como un aumento en el número de jugadores de China y otras áreas no vinculadas tradicionalmente a la industria. Para aprovechar estos cambios, los modelos de ingresos tradicionales fueron reemplazados por modelos de flujo de ingresos continuos como los juegos gratuitos , freemium y los juegos basados ​​en suscripción. A medida que la producción de videojuegos triple A se volvió más costosa y menos arriesgada, las oportunidades para el desarrollo de juegos independientes más experimentales e innovadores crecieron durante las décadas de 2000 y 2010, impulsadas por la popularidad de los juegos móviles y casuales y la facilidad de la distribución digital . La tecnología de hardware y software continúa impulsando la mejora en los videojuegos, con soporte para video de alta definición a altas velocidades de fotogramas y para juegos basados ​​en realidad virtual y aumentada .

Historia temprana (1948–1970)

¡Spacewar! está considerado como el primer videojuego de ordenador ampliamente disponible e influyente.

The term "video game" was originally used only for games that sent a video signal to a screen, such as a cathode-ray tube (CRT) or oscilloscope.[1] Over time, the definition broadened to include any interactive electronic game that displays visuals for the player.[2] The earliest known attempt at such a game was the cathode-ray tube amusement device, patented in 1947, which simulated missile fire on an oscilloscope.[3] However, it was never mass-produced.[4] In 1948, Alan Turing and David Champernowne designed Turochamp, a chess program, but it was too complex to run on the computers available at the time.[5]

In the 1950s, games began to appear alongside early digital computers like Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC).[6] For example, Josef Kates built Bertie the Brain in 1950, a tic-tac-toe machine intended for exhibition rather than personal use.[4] The following year, the Ferranti company demonstrated Nimrod, a computer programmed specifically to play the game of Nim.[7] In 1952, Christopher Strachey created a Checkers game for the Ferranti Mark 1 computer,[4] inspiring Arthur Samuel to develop one of the first checkers-playing artificial intelligence programs on IBM hardware.[8] Military and research simulations, like CARMONETTE (Combined Arms Computer Model), which modeled ground combat scenarios, were also developed,[9] though most of these games were dismantled or forgotten once their immediate purpose was completed.[10]

A principios de la década de 1950, comenzaron a surgir los juegos visuales interactivos. Para el verano de 1952, el programa 'Bouncing Ball' , que se ejecutaba en la computadora Whirlwind I del MIT , se había convertido de una simple demostración en la pantalla CRT de la computadora en un juego, mediante la adición de un agujero en el 'piso' a través del cual se podía hacer pasar la pelota homónima. [ 11 ] También en 1952, Sandy Douglas creó OXO en el EDSAC, que permitía a los jugadores jugar al tres en raya en una pantalla CRT. [ 12 ] Casi al mismo tiempo, Strachey y Stanley Gill experimentaron con juegos visuales, mientras que la computadora Whirlwind I del MIT presentaba una simulación temprana de pelota en tiempo real. [ 13 ] La Universidad de Michigan desarrolló un juego de billar utilizando MIDSAC, uno de los sucesores de EDSAC, en 1954, que actualizaba continuamente los gráficos en pantalla. [ 4 ] En 1958, William Higinbotham creó Tennis for Two en el Laboratorio Nacional de Brookhaven , mostrando un partido de tenis simplificado en un osciloscopio; [ 14 ] [ 15 ] este se considera uno de los primeros juegos creados específicamente para el entretenimiento en lugar de la investigación. [ 16 ]

En 1962, Spacewar! fue desarrollado para la minicomputadora PDP-1 en el MIT por Steve Russell y sus colegas. [ 17 ] Se convirtió en el primer videojuego ampliamente compartido, circulando entre las universidades que tenían computadoras PDP-1. [ 18 ] Las modificaciones introdujeron características como un campo de estrellas en movimiento, gravedad simulada y controladores externos. [ 19 ] A pesar del alto costo y la rareza de la PDP-1, Spacewar! inspiró a otros en las comunidades de programación a crear sus propios juegos. [ 19 ] Durante la década de 1960, otros juegos también aparecieron en mainframes, incluyendo The Sumerian Game de Mabel Addis [ 4 ] y simulaciones tempranas escritas en lenguajes de propósito general como BASIC . [ 20 ] En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , Ralph Baer comenzó a desarrollar un sistema de juego interactivo basado en televisión . Con un pequeño equipo, creó el prototipo de la "Caja Marrón" en 1968. Podía ejecutar varios juegos, incluyendo variantes de tenis de mesa y voleibol , directamente en un televisor. [ 21 ]

década de 1970

Juegos de ordenadores centrales

Las instrucciones que aparecen en pantalla del juego Colossal Cave Adventure de Will Crowther , lanzado en 1976 .

En la década de 1960, se crearon varios videojuegos para sistemas mainframe y minicomputadoras , pero no lograron una amplia distribución debido a la continua escasez de recursos informáticos, la falta de programadores suficientemente capacitados interesados ​​en crear productos de entretenimiento y la dificultad para transferir programas entre computadoras en diferentes áreas geográficas. Sin embargo, a finales de la década de 1970, la situación había cambiado drásticamente. Los lenguajes de programación de alto nivel BASIC y C se adoptaron ampliamente durante esa década, ya que eran más accesibles que los lenguajes técnicos anteriores como FORTRAN y COBOL , lo que abrió la creación de videojuegos a una base de usuarios más amplia. Con la llegada del tiempo compartido , que permitía distribuir los recursos de una sola computadora central entre múltiples usuarios conectados a la máquina mediante terminales, el acceso a las computadoras ya no se limitaba a un puñado de personas en una institución, lo que creó más oportunidades para que los estudiantes crearan sus propios juegos. Además, la adopción generalizada del PDP-10 , lanzado por Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966, y del sistema operativo portátil UNIX , desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado al público en general en 1973, crearon entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática, como Creative Computing (1974), la publicación de los primeros libros de compilación de programas, como 101 BASIC Computer Games (1973), y la expansión de redes de área amplia como ARPANET permitieron compartir programas con mayor facilidad a grandes distancias. Como resultado, muchos de los juegos para mainframes creados por estudiantes universitarios en la década de 1970 influyeron en los desarrollos posteriores de la industria de los videojuegos de una manera que, con la excepción de Spacewar!, los juegos de la década de 1960 no lo hicieron.

En las máquinas recreativas y consolas domésticas, la acción trepidante y el juego en tiempo real eran la norma en géneros como las carreras y los juegos de tiro al blanco . Sin embargo, en los ordenadores centrales, estos juegos generalmente no eran posibles debido a la falta de pantallas adecuadas (muchos terminales de ordenador seguían dependiendo de teletipos en lugar de monitores hasta bien entrada la década de 1970, e incluso la mayoría de los terminales CRT solo podían renderizar gráficos basados ​​en caracteres) y a la insuficiente potencia de procesamiento y memoria para actualizar los elementos del juego en tiempo real. Si bien los ordenadores centrales de la década de 1970 eran más potentes que el hardware de las máquinas recreativas y consolas de la época, la necesidad de distribuir los recursos informáticos entre docenas de usuarios simultáneos mediante el uso compartido del tiempo limitaba significativamente sus capacidades. Por lo tanto, los programadores de juegos para ordenadores centrales se centraron en la estrategia y la resolución de puzles en lugar de la acción pura. Entre los juegos notables de la época se incluyen el juego de combate táctico Star Trek (1971) de Mike Mayfield , el juego de escondite Hunt the Wumpus (1972) de Gregory Yob y el juego de guerra estratégico Empire (1977) de Walter Bright . Quizás el juego más significativo de la época fue Colossal Cave Adventure (o simplemente Adventure ), creado en 1976 por Will Crowther , quien combinó su pasión por la espeleología con conceptos del recién lanzado juego de rol de mesa Dungeons & Dragons (D&D). Ampliado por Don Woods en 1977, con énfasis en la alta fantasía de JRR Tolkien , Adventure estableció un nuevo género basado en la exploración y la resolución de acertijos mediante inventario, que se adaptó a las computadoras personales a finales de la década de 1970.

Si bien la mayoría de los juegos se crearon en hardware con capacidades gráficas limitadas, un ordenador capaz de albergar juegos más impresionantes fue el sistema PLATO, desarrollado en la Universidad de Illinois . Concebido como un ordenador educativo, el sistema conectaba a cientos de usuarios de todo Estados Unidos mediante terminales remotas con pantallas de plasma de alta calidad , lo que permitía a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real. Esto posibilitó que el sistema albergara una impresionante variedad de juegos gráficos y/o multijugador, incluyendo algunos de los primeros juegos de rol para ordenador conocidos, que derivaban principalmente, como Adventure , de D&D , pero a diferencia de este último, ponían mayor énfasis en el combate y la progresión del personaje que en la resolución de puzles. Comenzando con juegos de exploración de mazmorras con vista cenital como The Dungeon (1975) y The Game of Dungeons (1975), más conocidos hoy en día por sus nombres de archivo, pedit5 y dnd , los juegos de rol de PLATO pronto pasaron a una perspectiva en primera persona con juegos como Moria (1975), Oubliette (1977) y Avatar (1979), que a menudo permitían a varios jugadores unir fuerzas para luchar contra monstruos y completar misiones juntos. Al igual que Adventure , estos juegos inspiraron en última instancia algunos de los primeros juegos para ordenador personal.

Los primeros videojuegos arcade y consolas domésticas

La Magnavox Odyssey , la primera consola doméstica

La industria moderna de los videojuegos surgió del desarrollo simultáneo del primer videojuego arcade y la primera consola de videojuegos doméstica a principios de la década de 1970 en Estados Unidos.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria preexistente de juegos arcade , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM Periscope de Sega (1966), la industria arcade experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos EM novedosos "audiovisuales", lo que estableció los salones recreativos como un entorno propicio para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [ 22 ] A finales de la década de 1960, un estudiante universitario, Nolan Bushnell, tenía un trabajo de medio tiempo en un salón recreativo donde se familiarizó con los juegos EM, observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los videojuegos. [ 23 ]

En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , Ralph Baer ideó un dispositivo de entretenimiento que se podía conectar a un monitor de televisión. Tras presentarlo a sus superiores en Sanders y obtener su aprobación, junto con William Harrison y William Rusch, perfeccionó el concepto de Baer hasta convertirlo en el prototipo "Brown Box" de una consola de videojuegos doméstica que permitía jugar a un sencillo juego de tenis de mesa. Los tres patentaron la tecnología, y Sanders, que no se dedicaba a la comercialización, vendió las licencias de las patentes a Magnavox para su comercialización. Con la ayuda de Baer, ​​Magnavox desarrolló la Magnavox Odyssey , la primera consola doméstica comercial, en 1972.

Pong fue el primer videojuego arcade en recibir aclamación universal.

Simultáneamente, Nolan Bushnell y Ted Dabney tuvieron la idea de crear un sistema que funcionara con monedas para ejecutar Spacewar! Para 1971, los dos habían desarrollado Computer Space con Nutting Associates , el primer videojuego arcade. [ 24 ] Bushnell y Dabney se independizaron y formaron Atari . Bushnell, inspirado por el juego de tenis de mesa en la Odyssey, contrató a Allan Alcorn para desarrollar una versión arcade del juego, esta vez utilizando circuitos electrónicos de lógica transistor-transistor discreta (TTL). Pong de Atari se lanzó a finales de 1972 y se considera el primer videojuego arcade exitoso. Impulsó el crecimiento de la industria de los juegos arcade en los Estados Unidos, tanto de fabricantes de juegos que funcionaban con monedas ya establecidos como Williams , Chicago Coin y la filial Midway de Bally Manufacturing , como de nuevas empresas emergentes como Ramtek y Allied Leisure . Muchos de estos eran clones de Pong que utilizaban controles de pelota y paleta, lo que provocó la saturación del mercado en 1974 y obligó a los fabricantes de juegos arcade a intentar innovar con nuevos juegos en 1975. Muchas de las empresas más recientes creadas tras el éxito de Pong no lograron innovar por sí mismas y cerraron, y a finales de 1975, el mercado de juegos arcade había caído aproximadamente un 50% según los ingresos por ventas de juegos nuevos. [ 25 ] Además, Magnavox demandó a Atari y a otros fabricantes de juegos arcade por violaciones de las patentes de Baer. Bushnell llegó a un acuerdo con Atari, obteniendo derechos perpetuos sobre las patentes para Atari como parte del acuerdo. [ 26 ] Otros no llegaron a un acuerdo, y Magnavox ganó alrededor de 100 millones de dólares en daños y perjuicios por estas demandas por infracción de patentes antes de que estas expiraran en 1990. [ 27 ]

Los videojuegos arcade se popularizaron rápidamente en Japón gracias a las alianzas entre corporaciones estadounidenses y japonesas, que mantuvieron a las empresas japonesas al tanto de los avances tecnológicos en Estados Unidos. La empresa Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) se asoció con Atari para importar Pong a Japón a finales de 1973. Ese mismo año, Taito y Sega lanzaron clones de Pong en Japón a mediados de 1973. Las empresas japonesas comenzaron a desarrollar juegos novedosos y a exportarlos o licenciarlos a través de socios en 1974. [ 28 ] Entre estos se encontraba Gun Fight de Taito (originalmente Western Gun en su lanzamiento japonés), que fue licenciado a Midway. La versión de Midway, lanzada en 1975, fue el primer videojuego arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes TTL discretos. [ 29 ] Esta innovación redujo drásticamente la complejidad y el tiempo de diseño de los juegos arcade, así como la cantidad de componentes físicos necesarios para lograr una jugabilidad más avanzada. [ 30 ]

El mercado de consolas dedicadas

Los clones de Pong, como el APF TV Fun (en la imagen) , saturaron el mercado a finales de la década de 1970.

La Magnavox Odyssey nunca tuvo éxito entre el público, debido en gran parte a la funcionalidad limitada de su primitiva tecnología de componentes electrónicos discretos. [ 25 ] A mediados de 1975, los microchips de integración a gran escala (LSI) se habían vuelto lo suficientemente económicos como para incorporarse a un producto de consumo. [ 25 ] En 1975, Magnavox redujo la cantidad de piezas de la Odyssey utilizando un conjunto de tres chips creado por Texas Instruments y lanzó dos nuevos sistemas que solo jugaban juegos de pelota y raqueta, la Magnavox Odyssey 100 y la Magnavox Odyssey 200. Atari, por su parte, entró en el mercado de consumo ese mismo año con el sistema Home Pong de un solo chip . Al año siguiente, General Instrument lanzó un LSI "Pong-on-a-chip" y lo puso a disposición de cualquier empresa interesada a un precio bajo. La empresa de juguetes Coleco Industries utilizó este chip para crear la serie de consolas Telstar , que vendió millones de unidades (1976-77).

Estas primeras consolas de videojuegos domésticas fueron populares, lo que provocó una gran afluencia de empresas que lanzaron clones de Pong y otros videojuegos para satisfacer la demanda de los consumidores. Si bien en 1975 solo había siete empresas que lanzaban consolas domésticas, en 1977 ya existían al menos 82, con más de 160 modelos diferentes solo ese año que fueron fácilmente documentados. Un gran número de estas consolas se crearon en Asia Oriental, y se estima que se fabricaron más de 500 modelos de consolas domésticas tipo Pong durante este período. [ 25 ] Al igual que con la saturación previa de juegos de paleta y pelota en el campo de los juegos arcade en 1975 debido al cansancio de los consumidores, las ventas de consolas dedicadas cayeron drásticamente en 1978, interrumpidas por la introducción de sistemas programables y juegos electrónicos portátiles . [ 25 ]

Justo cuando las consolas dedicadas perdían popularidad en Occidente, experimentaron un breve auge en Japón. Estas consolas de videojuegos para televisión solían basarse en diseños con licencia de compañías estadounidenses y eran fabricadas por empresas como Toshiba y Sharp . Cabe destacar que Nintendo entró en el mercado de los videojuegos durante este período, junto con sus líneas de juguetes tradicionales y electrónicos, produciendo la serie de consolas Color TV-Game en colaboración con Mitsubishi . [ 28 ]

El auge de las salas de videojuegos y la época dorada.

Space Invaders fue popular en las salas recreativas e introdujo muchos elementos que se convirtieron en estándar en los videojuegos.

Después de la saturación del mercado de juegos de pelota y raqueta en 1975, los desarrolladores de juegos comenzaron a buscar nuevas ideas para juegos, impulsados ​​por la posibilidad de usar microprocesadores programables en lugar de componentes analógicos. El diseñador de Taito, Tomohiro Nishikado , quien había desarrollado Gun Fight anteriormente, se inspiró en Breakout de Atari para crear un juego de disparos, Space Invaders , lanzado por primera vez en Japón en 1978. [ 31 ] Space Invaders introdujo o popularizó varios conceptos importantes en los videojuegos arcade, incluyendo el juego regulado por vidas en lugar de un temporizador o una puntuación fija, la obtención de vidas extra mediante la acumulación de puntos y el seguimiento de la puntuación más alta alcanzada en la máquina. También fue el primer juego en enfrentar al jugador con oleadas de objetivos que le disparaban y el primero en incluir música de fondo durante el juego, aunque un simple bucle de cuatro notas. [ 32 ] Space Invaders fue un éxito inmediato en Japón, con algunos salones recreativos creados exclusivamente para máquinas de Space Invaders . [ 31 ] Aunque no fue tan popular en Estados Unidos, Space Invaders se convirtió en un éxito cuando Midway, como fabricante norteamericano, vendió más de 60.000 máquinas recreativas en 1979. [ 33 ]

Un infante de marina estadounidense jugando a Defender a bordo de un buque de guerra en 1982.

Space Invaders marcó el inicio de la que se considera la edad de oro de los juegos arcade, que abarcó desde 1978 hasta 1982. Durante este periodo, Atari, Namco, Taito, Williams y Nintendo lanzaron varios juegos arcade influyentes y de gran éxito, como Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) y Galaga (1981). Pac-Man , lanzado en 1980, se convirtió en un icono de la cultura popular , y surgió una nueva ola de juegos centrados en personajes reconocibles y mecánicas alternativas, como recorrer laberintos o plataformas. Además de Pac-Man y su secuela, Ms. Pac-Man (1982), los juegos más populares de este estilo durante la edad de oro fueron Donkey Kong (1981) y Q*bert (1982). [ 31 ] Juegos como Pac-Man , Donkey Kong y Q*bert también introdujeron el concepto de narrativas y personajes en los videojuegos, lo que llevó a las empresas a adoptarlos posteriormente como mascotas con fines de marketing. [ 34 ] [ 35 ]

Según la publicación especializada Vending Times , los ingresos generados por los videojuegos que funcionaban con monedas en los Estados Unidos aumentaron de 308 millones de dólares en 1978 a 968 millones de dólares en 1979 y a 2.800 millones de dólares en 1980. A medida que Pac-Man desató una locura aún mayor por los videojuegos y atrajo a más jugadoras a las salas de juegos, los ingresos volvieron a aumentar a 4.900 millones de dólares en 1981. Según la publicación especializada Play Meter , en julio de 1982, la recaudación total de máquinas recreativas alcanzó un máximo de 8.900 millones de dólares, de los cuales 7.700 millones provenían de videojuegos. [ 36 ] Las salas de juegos dedicadas a videojuegos crecieron durante la época dorada, y el número de salas de juegos (lugares con al menos diez juegos de arcade) se duplicó con creces entre julio de 1981 y julio de 1983, pasando de más de 10.000 a poco más de 25.000. [ 31 ] [ 36 ] Estas cifras convirtieron a los juegos arcade en el medio de entretenimiento más popular del país, superando con creces tanto a la música pop (con 4 mil millones de dólares en ventas anuales) como a las películas de Hollywood (3 mil millones de dólares). [ 36 ]

Introducción de las consolas domésticas basadas en cartuchos

Una consola doméstica Intellivision con una variedad de cartuchos ROM.

Los costes de desarrollo del hardware dedicado a juegos para máquinas recreativas y consolas domésticas, basado en circuitos de componentes discretos y circuitos integrados de aplicación específica (ASIC) con una vida útil limitada para el consumidor, impulsaron a los ingenieros a buscar alternativas. Para 1975, el precio de los microprocesadores había bajado lo suficiente como para convertirlos en una opción viable para el desarrollo de consolas programables que podían cargar software de juegos desde un tipo de soporte intercambiable. [ 37 ]

La Fairchild Channel F de Fairchild Camera and Instrument se lanzó en 1976. Es la primera consola doméstica en usar cartuchos ROM programables , lo que permite a los jugadores intercambiar juegos, además de ser la primera consola doméstica en usar un microprocesador que lee las instrucciones del cartucho ROM. Atari y Magnavox siguieron el ejemplo en 1977 y 1978, respectivamente, con el lanzamiento del Atari Video Computer System (VCS, más tarde conocido como Atari 2600) y el Magnavox Odyssey 2 , ambos sistemas también introdujeron el uso de cartuchos. Para completar rápidamente el Atari VCS, Bushnell vendió Atari a Warner Communications por 28 millones de dólares , proporcionando la inyección de efectivo necesaria para completar el diseño del sistema a finales de 1977. [ 30 ] El mercado inicial para estas nuevas consolas fue inicialmente modesto, ya que los consumidores aún desconfiaban después de la saturación de consolas domésticas dedicadas. [ 38 ] Sin embargo, seguía habiendo un interés renovado en los videojuegos, y nuevos actores se sintieron atraídos por el mercado, como Mattel Electronics con la Intellivision . [ 25 ] A diferencia de las consolas Pong domésticas dedicadas , las consolas programables basadas en cartuchos tenían una barrera de entrada más alta debido a los costos de investigación y desarrollo y producción a gran escala, y menos fabricantes ingresaron al mercado durante este período. [ 25 ]

Esta nueva línea de consolas tuvo su momento decisivo cuando Atari obtuvo una licencia de Taito para crear la versión Atari VCS del exitoso juego arcade Space Invaders , lanzado en 1980. Space Invaders cuadruplicó las ventas de la Atari VCS, convirtiéndola en la primera " aplicación asesina " de la industria de los videojuegos y el primer videojuego en vender más de un millón de copias, llegando a superar los 2,5 millones en 1981. [ 39 ] [ 40 ] Las ventas de Atari casi se duplicaron, pasando de 119 millones de dólares a casi 204 millones en 1980, y luego se dispararon a más de 841 millones en 1981, mientras que las ventas de toda la industria de los videojuegos en Estados Unidos aumentaron de 185,7 millones de dólares en 1979 a poco más de mil millones en 1981. Mediante una combinación de conversiones de sus propios juegos arcade, como Missile Command y Asteroids , y conversiones con licencia, como Defender , Atari tomó una posición dominante en la industria, con un estimado En 1981, Mattel ostentaba el 65% de la cuota de mercado mundial en términos de volumen de ventas en dólares. Se consolidó en segundo lugar con aproximadamente entre el 15% y el 20% del mercado, mientras que Magnavox ocupaba un distante tercer puesto, y Fairchild abandonó el mercado por completo en 1979. [ 25 ]

Otro desarrollo crítico durante este período fue la aparición de desarrolladores externos. La gerencia de Atari no apreciaba el talento especial requerido para diseñar y programar un juego y los trataba como ingenieros de software típicos de la época, a quienes generalmente no se les acreditaba su trabajo ni se les daban regalías; esto llevó a que Warren Robinett programara secretamente su nombre en uno de los primeros huevos de Pascua en su juego Adventure . [ 41 ] [ 42 ] Las políticas de Atari llevaron a cuatro de los programadores de la compañía, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, a renunciar y formar su propia compañía, Activision, en 1979, utilizando su conocimiento del desarrollo para Atari VCS para crear y publicar sus propios juegos. Atari demandó para detener las actividades de Activision, pero las compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Activision aceptó pagar una parte de las ventas de sus juegos como tarifa de licencia a Atari. [ 43 ] Otro grupo de desarrolladores de Atari y Mattel se fue y formó Imagic en 1981, siguiendo el modelo de Activision. [ 44 ]

El dominio de Atari en el mercado fue desafiado por la ColecoVision de Coleco en 1982. Al igual que Space Invaders había hecho para la Atari VCS, Coleco desarrolló una versión con licencia del exitoso juego arcade de Nintendo, Donkey Kong, como juego incluido con la consola. Si bien la ColecoVision solo tenía el 17% del mercado de hardware en 1982 en comparación con el 58% de la Atari VCS, superó en ventas a la consola más reciente de Atari, la Atari 5200. [ 45 ] [ 25 ]

Algunos juegos de este período han sido considerados hitos en la historia de los videojuegos, y algunos de los primeros en géneros populares. Robinett's Adventure se inspiró en la aventura de texto Colossal Cave Adventure , y es considerado uno de los primeros juegos de aventuras gráficas y de acción-aventura , [ 46 ] [ 47 ] y el primer juego de cartucho con temática fantástica. [ 48 ] Pitfall! de Activision , además de ser uno de los juegos de terceros más exitosos, también estableció las bases de los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . [ 49 ] Utopia para Intellivision fue el primer juego de construcción de ciudades y considerado uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real . [ 50 ] [ 51 ]

Los primeros juegos de ordenador para aficionados

La "Trinidad de 1977" (LR): Commodore PET , Apple II y TRS-80

El fruto del desarrollo minorista en los primeros videojuegos apareció principalmente en las salas de videojuegos y las consolas domésticas, pero al mismo tiempo, había un mercado creciente en las computadoras domésticas . Estas computadoras domésticas fueron inicialmente una actividad de aficionados, con minicomputadoras como la Altair 8800 y la IMSAI 8080 lanzadas a principios de la década de 1970. Grupos como el Homebrew Computer Club en Menlo Park, California, imaginaron cómo crear nuevo hardware y software a partir de estos sistemas de minicomputadoras que eventualmente podrían llegar al mercado doméstico. [ 52 ] Las computadoras domésticas asequibles comenzaron a aparecer a finales de la década de 1970 con la llegada de la "Trinidad de 1977": la Commodore PET , la Apple II y la TRS-80 . [ 53 ] La mayoría venía con una variedad de juegos prefabricados, así como el lenguaje de programación BASIC , lo que permitía a sus propietarios programar juegos sencillos. [ 54 ]

Pronto se formaron grupos de aficionados a las nuevas computadoras y, posteriormente, apareció software de juegos para PC . Pronto, muchos de estos juegos —al principio clones de clásicos de mainframe como Star Trek , y luego adaptaciones o clones de juegos arcade populares como Space Invaders , Frogger , [ 55 ] Pac-Man (véase Clones de Pac-Man ) [ 56 ] y Donkey Kong [ 57 ] — se distribuían a través de diversos canales, como la impresión del código fuente del juego en libros (como BASIC Computer Games de David Ahl ), revistas ( Electronic Games y Creative Computing ) y boletines informativos, que permitían a los usuarios escribir el código ellos mismos . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]

Mystery House es uno de los primeros juegos de aventuras gráficas.

Mientras que en Estados Unidos la programación amateur se consideraba un pasatiempo, mientras más jugadores se volcaban a las consolas de videojuegos, en el Reino Unido y otras partes de Europa, los "programadores de dormitorio" buscaban formas de obtener beneficios de su trabajo. [ 61 ] [ 62 ] Los programadores distribuían sus obras mediante el envío físico y la venta de disquetes, cintas de casete y cartuchos ROM . [ 62 ] Posiblemente el primer juego de ordenador que se vendió comercialmente fue Microchess en 1976, creado por Peter R. Jennings , quien también fundó la que posiblemente fue la primera empresa editora de videojuegos, Microware . [ 63 ] Pronto se formó una pequeña industria artesanal , con programadores aficionados que vendían discos en bolsas de plástico que colocaban en los estantes de las tiendas locales o enviaban por correo. [ 62 ]

Durante este período, los juegos para mainframes y minicomputadoras seguían siendo desarrollados en gran medida por estudiantes y otros usuarios que aprovechaban los lenguajes más potentes que ofrecían estos sistemas. Un equipo de estudiantes del MIT , Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling , se inspiraron en Colossal Cave Adventure para crear el juego de aventuras de texto Zork entre 1977 y 1979, y posteriormente fundaron Infocom para republicarlo comercialmente en 1980. [ 64 ] Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line , como Mystery House , que utilizaban gráficos sencillos junto con texto, también surgieron por la misma época. Rogue , que da nombre al género roguelike , fue desarrollado en 1980 por Glenn Wichman y Michael Toy, quienes buscaban una forma de aleatorizar la jugabilidad de Colossal Cave Adventure . [ 65 ]

Primeros juegos portátiles LED/VFD/LCD

Baseball 3 de Entex , un juego electrónico LCD.

Los juegos electrónicos portátiles, que utilizaban componentes totalmente computarizados pero generalmente luces LED o VFD para la visualización, surgieron a principios de la década de 1970. Las pantallas LCD se volvieron económicas para los productos de consumo a mediados de la década de 1970 y reemplazaron a las LED y VFD en dichos juegos, debido a su menor consumo de energía y tamaño reducido. La mayoría de estos juegos se limitaban a un solo juego debido a la simplicidad de la pantalla. Empresas como Mattel Electronics , Coleco , Entex Industries , Bandai y Tomy fabricaron numerosos juegos electrónicos durante la década de 1970 y principios de la de 1980. [ 66 ]

Junto con los microprocesadores económicos, los juegos electrónicos portátiles allanaron el camino para los primeros sistemas de videojuegos portátiles a finales de la década de 1970. En 1979, Milton Bradley Company lanzó el primer sistema portátil que utilizaba cartuchos intercambiables, Microvision , que empleaba una pantalla LCD matricial integrada . Si bien el dispositivo portátil tuvo un éxito moderado en su primer año de producción, la falta de juegos, el tamaño de la pantalla y la crisis de los videojuegos de 1983 provocaron su rápida desaparición. [ 67 ]

En 1980, Nintendo lanzó el primero de su línea Game & Watch , consolas portátiles con pantallas LCD. [ 68 ] Game & Watch impulsó a decenas de otras compañías de juegos y juguetes a crear sus propios juegos portátiles, muchos de los cuales eran copias de los juegos de Game & Watch o adaptaciones de populares juegos arcade. Tiger Electronics adoptó este concepto de videojuegos con consolas portátiles económicas y accesibles, y aún hoy produce juegos para este modelo.

década de 1980

La industria de los videojuegos experimentó sus primeros problemas de crecimiento a principios de la década de 1980. El atractivo del mercado atrajo a muchas empresas con poca experiencia que intentaron sacar provecho de los videojuegos, contribuyendo así al colapso de la industria en 1983, que diezmó el mercado norteamericano. Tras el colapso, las empresas japonesas se convirtieron en líderes del sector, y a medida que la industria comenzaba a recuperarse, surgieron las primeras grandes editoriales , lo que permitió que la industria madurara y evitara un colapso similar en el futuro.

Crisis de los videojuegos de 1983

Juegos de Atari VCS sin vender en un vertedero

El éxito de Activision como desarrollador externo para la Atari VCS y otras consolas domésticas inspiró a otras empresas de desarrollo externas a surgir a principios de la década de 1980; para 1983, al menos 100 empresas diferentes afirmaban estar desarrollando software para la Atari VCS. [ 25 ] Se había proyectado que esto llevaría a una sobreoferta en las ventas, con solo el 10% de los juegos generando el 75% de las ventas para 1983 según las estimaciones de 1982. [ 69 ] Además, había dudas sobre la calidad de estos juegos. Si bien algunas de estas empresas contrataron a expertos en diseño y programación de juegos para crear juegos de calidad, la mayoría estaba formada por programadores novatos respaldados por capitalistas de riesgo sin experiencia en el área. Como resultado, el mercado de la Atari VCS se diluyó con grandes cantidades de juegos de mala calidad. Estos juegos no se vendieron bien y los minoristas rebajaron sus precios para intentar deshacerse de su inventario. Esto afectó aún más las ventas de juegos de alta calidad, ya que los consumidores se verían atraídos a comprar juegos a precios de liquidación en lugar de juegos de calidad marcados a un precio normal. [ 70 ]

A finales de 1983, varios factores, entre ellos un mercado inundado de juegos de baja calidad y la pérdida del control editorial, la falta de confianza del consumidor en el líder del mercado Atari debido al bajo rendimiento de varios juegos de gran repercusión, y el surgimiento de los ordenadores domésticos como una plataforma nueva y más avanzada para juegos a un coste casi idéntico al de las consolas de videojuegos, provocaron una grave recesión en la industria norteamericana de los videojuegos. [ 45 ] La crisis de 1983 llevó a la quiebra a varias empresas norteamericanas que producían consolas y juegos desde finales de 1983 hasta principios de 1984. El mercado estadounidense de 3.000 millones de dólares en 1983 cayó a 100 millones de dólares en 1985, [ 71 ] mientras que el mercado mundial de videojuegos, estimado en 42.000 millones de dólares en 1982, cayó a 14.000 millones de dólares en 1985. [ 72 ] Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel en 1984, [ 73 ] mientras que Magnavox y Coleco abandonaron la industria.

La crisis tuvo algunos efectos menores en las empresas japonesas con socios estadounidenses afectados, pero como la mayoría de las empresas japonesas involucradas en videojuegos en ese momento tenían una larga trayectoria, pudieron sobrellevar los efectos a corto plazo. La crisis preparó el terreno para que Japón emergiera como líder en la industria de los videojuegos durante los años siguientes, particularmente con el regreso de Nintendo a Estados Unidos y otras regiones occidentales en 1985 con la Famicom renombrada, la Nintendo Entertainment System , manteniendo un estricto control editorial para evitar los mismos factores que llevaron a la crisis de 1983. [ 74 ]

El auge de los videojuegos

Segunda oleada de ordenadores domésticos

Niños jugando a Paperboy en un Amstrad CPC 464 en 1988.

Tras el éxito del Apple II y el Commodore PET a finales de la década de 1970, a principios de la década de 1980 surgió una serie de ordenadores domésticos más baratos e incompatibles. Esta segunda tanda incluía el VIC-20 y el Commodore 64 ; el Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Spectrum ; el NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 y PC-98 ; el Sharp X1 y el X68000 ; el Fujitsu FM Towns , y los ordenadores Atari de 8 bits , el BBC Micro , el Acorn Electron , el Amstrad CPC y la serie MSX . Muchos de estos sistemas tuvieron buena acogida en los mercados regionales.

Estos nuevos sistemas ayudaron a catalizar tanto el mercado de las computadoras domésticas como el de los videojuegos, al aumentar la conciencia sobre la informática y los videojuegos a través de sus campañas publicitarias competitivas. Esto fue más notable en el Reino Unido, donde la BBC fomentó la educación informática y respaldó el desarrollo del BBC Micro con Acorn. [ 75 ] Entre el BBC Micro, el ZX Spectrum y el Commodore 64, surgió una nueva ola de "programadores de dormitorio" en el Reino Unido y comenzaron a vender su propio software para estas plataformas, junto con los desarrollados por pequeños equipos profesionales. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] Se establecieron pequeñas empresas de publicación y distribución como Acornsoft y Mastertronic para ayudar a estas personas y equipos a crear y vender copias de sus juegos. Ubisoft comenzó como un distribuidor de este tipo en Francia a mediados de la década de 1980 antes de diversificarse en el desarrollo y la publicación de videojuegos. [ 80 ] En Japón, sistemas como el MSX y la línea de PC NEC eran populares, y surgieron varias casas de desarrollo que crearon clones de arcade y nuevos juegos para estas plataformas. Estas compañías incluían HAL Laboratory , Square y Enix , que más tarde se convirtieron en algunos de los primeros desarrolladores externos para la Nintendo Famicom después de su lanzamiento en 1983. [ 28 ]

Los juegos de este período incluyen el primer Ultima de Richard Garriott y el primer Wizardry de Sir-Tech , ambos juegos de rol fundamentales para la computadora personal. El juego de simulación de combate y comercio espacial Elite de David Braben e Ian Bell introdujo una serie de nuevas características gráficas y de jugabilidad, y se considera uno de los primeros juegos de mundo abierto y sandbox . [ 81 ] Las primeras entregas de varias franquicias de larga duración como Castlevania , Metal Gear , Bubble Bobble , Gradius , así como las adaptaciones de juegos de consola y novelas visuales aparecieron en plataformas japonesas como PC88, X68000 y MSX.

Un niño jugando a Turrican en un Amiga 500.

Los juegos dominaban las bibliotecas de software de las computadoras domésticas. Un compendio de reseñas de software de Atari de 8 bits de 1984 utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás. [ 82 ] Para ese año, el mercado de los videojuegos para computadora superó al mercado de las consolas tras la crisis de ese año; las computadoras ofrecían capacidades similares y, dado que su diseño simple permitía que los juegos tomaran el control total del hardware después de encenderlas, eran casi tan fáciles de usar como las consolas.

Más adelante, en la década de 1980, surgió la siguiente generación de ordenadores personales, con el Amiga y el Atari ST en 1985. Ambos ordenadores contaban con capacidades gráficas y de sonido más avanzadas que la generación anterior, y se convirtieron en plataformas clave para el desarrollo de videojuegos, especialmente en el Reino Unido. Los programadores aficionados habían formado equipos de desarrollo y comenzaron a producir juegos para estos sistemas de forma profesional. Entre ellos se encontraban Bullfrog Productions , fundada por Peter Molyneux , con el lanzamiento de Populous (el primer juego de simulación de dioses ), DMA Design con Lemmings , Psygnosis con Shadow of the Beast y Team17 con Worms . [ 83 ]

Compatible con IBM PC

Mientras que la segunda ola de sistemas informáticos domésticos floreció a principios de la década de 1980, estos seguían siendo sistemas de hardware cerrados entre sí; si bien los programas escritos en BASIC u otros lenguajes sencillos podían copiarse fácilmente, los programas más avanzados requerían portabilidad para cumplir con los requisitos de hardware del sistema de destino. Por separado, IBM lanzó el primero de sus IBM Personal Computers (IBM PC) en 1981, que venía con el sistema operativo MS-DOS . El IBM PC fue diseñado con una arquitectura abierta para permitir la adición de nuevos componentes, pero IBM pretendía mantener el control de la fabricación con la BIOS propietaria desarrollada para el sistema. [ 84 ] Mientras IBM luchaba por satisfacer la demanda de su PC, otros fabricantes de computadoras, como Compaq, trabajaron en la ingeniería inversa de la BIOS y crearon computadoras compatibles con IBM PC para 1983. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] Para 1987, las computadoras compatibles con IBM PC dominaban el mercado de computadoras domésticas y empresariales. [ 91 ]

Desde el punto de vista de los videojuegos, la compatibilidad con IBM PC impulsó aún más el desarrollo de juegos. Un desarrollador de software podía escribir para cumplir con las especificaciones de compatibilidad con IBM PC sin preocuparse por qué marca o modelo se estaba utilizando. Si bien el IBM PC inicial solo admitía juegos de texto monocromáticos, los desarrolladores de juegos aun así portaron juegos de mainframe y otros juegos de texto simples a la PC, como Infocom con Zork . IBM introdujo controladores de pantalla de video como el Color Graphics Adapter (CGA) (1981), el Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) y el Video Graphics Array (VGA) (1987) que ampliaron la capacidad de la computadora para mostrar gráficos en color, aunque incluso con el VGA, estos todavía estaban por detrás de los de Amiga. Las primeras tarjetas de sonido dedicadas para compatibles con IBM PC se lanzaron a partir de 1987, que proporcionaban entrada y salida de conversión de sonido digital que superaban con creces los altavoces internos de la computadora, y con Sound Blaster de Creative Labs en 1989, la posibilidad de conectar un controlador de juegos o un dispositivo similar.

En 2008, Sid Meier incluyó al IBM PC como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos. [ 92 ] El avance en las capacidades gráficas y de sonido del IBM PC compatible dio lugar a varios juegos influyentes de este período. Numerosos juegos que ya se habían creado para las primeras computadoras domésticas se adaptaron posteriormente al sistema compatible con IBM PC para aprovechar la mayor base de consumidores, incluidas las series Wizardry y Ultima , con entregas posteriores lanzadas para el IBM PC. Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line se lanzaron con la serie King's Quest . El primer juego de SimCity de Maxis se lanzó en 1989. [ 93 ]

El Apple Macintosh también llegó en esta época. A diferencia del IBM PC, Apple mantuvo un sistema más cerrado en el Macintosh, creando un sistema operativo basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI). Como resultado, no tuvo la misma cuota de mercado que el compatible con IBM PC, pero aun así contaba con una biblioteca de software respetable, incluyendo videojuegos, generalmente adaptaciones de otros sistemas. [ 84 ]

Las primeras grandes editoriales de videojuegos surgieron durante la década de 1980, principalmente apoyando juegos para computadoras personales, tanto para juegos compatibles con IBM PC como para los sistemas anteriores más populares, además de algunos juegos para consolas. Entre las principales editoriales formadas en este momento se encontraban Electronic Arts [ 94 ] y Broderbund , mientras que Sierra On-Line amplió sus propias capacidades de publicación para otros desarrolladores. [ 95 ] Activision, aún recuperándose de los impactos financieros de la crisis de los videojuegos de 1983, se expandió para incluir otras propiedades de software para la oficina, cambiando su nombre a Mediagenic hasta 1990. [ 43 ]

Juegos online antiguos

Los sistemas de tablón de anuncios por línea telefónica fueron populares en la década de 1980 y, en ocasiones, se utilizaban para juegos en línea. Los primeros sistemas de este tipo datan de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 y contaban con una interfaz de texto plano rudimentaria. Los sistemas posteriores emplearon códigos de control de terminal (el llamado código ANSI , que incluía el uso de caracteres específicos de IBM-PC que no formaban parte de un estándar del Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI)) para obtener una interfaz pseudográfica . Algunos BBS ofrecían acceso a diversos juegos que se podían jugar a través de dicha interfaz, desde aventuras de texto hasta juegos de azar como el blackjack (generalmente jugado por "puntos" en lugar de dinero real). En algunos BBS multiusuario (donde más de una persona podía estar conectada a la vez), existían juegos que permitían a los usuarios interactuar entre sí.

SuperSet Software creó Snipes , un juego de ordenador en red en modo texto, en 1983 para probar una nueva red informática basada en IBM Personal Computer y demostrar sus capacidades. Snipes es reconocido oficialmente como la inspiración original de NetWare . Se cree que es el primer juego en red jamás escrito para un ordenador personal comercial y se reconoce junto con el juego Maze War de 1974 (un juego de laberintos multijugador en red para varias máquinas de investigación) y Spasim (una simulación espacial multijugador en 3D para mainframes de tiempo compartido ) como precursor de juegos multijugador como MIDI Maze de 1987 y Doom de 1993. En 1995, se creó iDoom (más tarde Kali.net ) para juegos que solo permitían el juego en red local para conectarse a través de Internet. Otros servicios como Kahn , TEN , Mplayer y Heat.net pronto le siguieron. Estos servicios finalmente quedaron obsoletos cuando los productores de juegos comenzaron a incluir su propio software en línea como Battle.net , WON y más tarde Steam .

Las primeras interfaces de usuario eran de texto plano —similares a los BBS—, pero funcionaban en grandes ordenadores centrales, lo que permitía que un mayor número de usuarios estuviera en línea simultáneamente. A finales de la década, los servicios en línea contaban con entornos totalmente gráficos que utilizaban software específico para cada plataforma de ordenador personal. Entre los servicios populares basados ​​en texto se encontraban CompuServe , The Source y GEnie , mientras que los servicios gráficos específicos de cada plataforma incluían PlayNET y Quantum Link para el Commodore 64 , AppleLink para el Apple II y el Macintosh , y PC Link para el IBM PC —todos ellos gestionados por la empresa que posteriormente se convertiría en America Online— y un servicio competidor, Prodigy . Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 utilizaban pantallas basadas en texto, no en gráficos.

Meanwhile, schools and other institutions gained access to ARPANET, the precursor to the modern internet, in the mid-1980s. While the ARPANET connections were intended for research purposes, students explored ways to use this connectivity for video games. Multi-User Dungeon (MUD) originally was developed by Roy Trubshaw and Richard Bartle at the University of Essex in 1978 as a multiplayer game but limited to the school's mainframe system, but was adapted to use ARPANET when the school gained access to it in 1981, making it the first internet-connected game, and the first such MUD and an early title of massively multiplayer online games.[96]

The home console recovery

8-bit consoles

A Nintendo Entertainment System or NES (top) and an NES Zapper(bottom), one of the consoles' various accessories

While the 1983 video game crash devastated the United States market, the Japanese video game sector remained unscathed. That year, Nintendo introduced the Famicom (short for Family Computer), while newcomer Sega used its arcade game background to design the SG-1000. The Famicom quickly became a commercial success in Japan, with 2.5 million consoles sold by the start of 1985. Nintendo wanted to introduce the system into the weak United States market but recognized the market was still struggling from the 1983 crash and video games still had a negative perception there.[97] Working with its Nintendo of America division, Nintendo rebranded the Famicom as the Nintendo Entertainment System (NES), giving it the appearance of a video cassette recorder rather than a toy-like device, and launched the system in the United States in 1985 with accessories like R.O.B. (Robotic Operating Buddy) to make the system appear more sophisticated than prior home consoles.[98] The NES revitalized the U.S. video game market, and by 1989, the U.S. market has resurged to $5 billion. Over 35 million NES systems were sold in the U.S. through its lifetime, with nearly 62 million units sold globally.[99]

Además de revitalizar el mercado estadounidense, la consola Famicom/NES tuvo otros impactos duraderos en la industria de los videojuegos. Nintendo utilizó el modelo de la navaja y las cuchillas para vender la consola a un precio cercano al costo de fabricación, mientras obtenía ganancias de las ventas de juegos. [ 25 ] Debido a que las ventas de juegos eran cruciales para Nintendo, inicialmente controlaba toda la producción de juegos, pero a petición de compañías como Namco y Hudson Soft , Nintendo permitió que desarrolladores externos crearan juegos para las consolas, pero controló estrictamente el proceso de fabricación, limitó a estas compañías a cinco juegos por año y exigió una tarifa de licencia del 30% por venta de juego, una cifra que se ha utilizado en todo el desarrollo de consolas hasta el presente. [ 100 ] El control de Nintendo sobre los juegos de Famicom dio lugar a un mercado pirata de juegos no autorizados de países asiáticos. Cuando se lanzó la NES, Nintendo aprovechó las lecciones aprendidas de sus propios problemas con la piratería en la Famicom y de la sobresaturación del mercado estadounidense que condujo a la crisis de 1983, y creó el sistema de bloqueo 10NES para juegos de NES que requería la presencia de un chip especial en los cartuchos para poder usarse en las consolas NES. El 10NES ayudó a frenar, aunque no a eliminar, el mercado de juegos piratas de NES. Nintendo of America también creó el "Sello de Aprobación de Nintendo" para identificar los juegos con licencia oficial de Nintendo y disuadir a los consumidores de comprar juegos de terceros sin licencia, un síntoma de la crisis de 1983. [ 101 ] [ 74 ] En Estados Unidos, Nintendo of America estableció una línea telefónica de ayuda especial para brindar asistencia a los jugadores con los juegos más difíciles y lanzó la revista Nintendo Power para ofrecer consejos, trucos y noticias sobre los próximos juegos de Nintendo. [ 102 ]

La SG-1000 de Sega no tuvo tanto éxito frente a la Famicom en Japón, pero la compañía continuó perfeccionándola, lanzando la Sega Mark III (también conocida como Master System) en 1985. Mientras que Nintendo tuvo más éxito en Japón y Estados Unidos, la Mark III de Sega se vendió bien en Europa, Oceanía y Brasil. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]

Numerosas franquicias fundamentales de videojuegos comenzaron durante el período de Famicom/NES y Mark III/Master System, principalmente de compañías de desarrollo japonesas. Si bien Mario ya había aparecido en Donkey Kong y Game & Watch y el juego arcade Mario Bros. , Super Mario Bros. , que debutó en 1985, estableció a Mario como la mascota de Nintendo, así como el primero de la franquicia Super Mario . [ 28 ] Sega también introdujo sus primeros personajes mascota, la nave Opa-Opa de Fantasy Zone en 1986 y más tarde reemplazada por Alex Kidd a través de Alex Kidd in Miracle World en 1986, aunque ninguno obtuvo el reconocimiento popular que había obtenido Mario. [ 106 ] Otras franquicias clave de Nintendo nacieron de los juegos The Legend of Zelda y Metroid , ambos lanzados en 1986. El núcleo fundamental de los juegos de rol por turnos para computadora se lanzó con Dragon Quest (1986) de Chunsoft y Enix , Final Fantasy (1987) de Square y Phantasy Star (1987) de Sega. Mega Man (1987) de Capcom , y Castlevania (1986) y Metal Gear (1987) de Konami también tienen franquicias en curso, siendo Metal Gear considerado el primer juego de sigilo de gran popularidad . [ 107 ]

Con el dominio de Nintendo, Japón se convirtió en el epicentro del mercado de videojuegos, ya que muchos de los antiguos fabricantes estadounidenses habían abandonado el mercado a finales de la década de 1980. [ 108 ] Al mismo tiempo, los desarrolladores de software del lado de las computadoras domésticas reconocieron la fuerza de las consolas, y compañías como Epyx , Electronic Arts y LucasArts comenzaron a dedicar su atención al desarrollo de juegos para consolas. [ 109 ] Para 1989, el mercado de juegos de consola basados ​​en cartuchos era de más de 2 mil millones de dólares, mientras que el de juegos de computadora basados ​​en discos era de menos de 300 millones de dólares. [ 110 ]

consolas de 16 bits

La TurboGrafx-16

NEC released its PC Engine in 1987 in Japan, rebranded as the TurboGrafx-16 in North America. While the CPU was still an 8-bit system, the TurboGrafx-16 used a 16-bit graphics adapter, and NEC chose to heavily rely on marketing the system as a "16 bit" system to differentiate it from the 8-bit NES. This ploy led to the use of processor bit size as a key factor in marketing video game consoles over the next decade, a period known as the "bit wars".[111]

Sega released its next console, the Mega Drive in Japan in 1988, and rebranded as the Sega Genesis for its North American launch in 1989. Sega wanted to challenge the NES's dominance in the United States with the Genesis, and the initial campaign focused on the 16-bit power of the Genesis over the NES as well as a new line of sports games developed for the console. Failing to make a significant dent in NES' dominance, Sega hired Tom Kalinske to president of Sega of America to run a new campaign. Among Kalinske's changes was a significant price reduction in the console, and the bundling of Sega's newest game Sonic the Hedgehog, featuring Sega's newest mascot of the same name, with the console. Kalinske's changes gave Genesis the edge over the NES by 1991 and led off the start of a console war between Sega and Nintendo. Nintendo's 16-bit console, the Super Nintendo Entertainment System (SNES) struggled on its initial launch in the United States due to the strength of the Genesis. This console war between Sega and Nintendo lasted until 1994 when Sony Computer Entertainment disrupted both companies with the release of the PlayStation.[112]

Entre otros aspectos de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, este período trajo una revolución en los videojuegos deportivos . Si bien estos juegos existían desde los primeros juegos arcade y de consola, sus gráficos limitados obligaban a una jugabilidad muy simplificada. Cuando Sega of America presentó la Genesis en Estados Unidos, obtuvo los derechos de nombre de figuras destacadas de diversos deportes, como Pat Riley Basketball y Joe Montana Football , pero los juegos aún carecían de complejidad. Electronic Arts, bajo la dirección de Trip Hawkins , estaba interesada en crear un juego de fútbol americano más realista para la Genesis, que contaba con la capacidad de procesamiento necesaria, pero no quería pagar las elevadas tarifas de licencia que Sega exigía para su desarrollo en dicha consola. Lograron obtener los derechos de nombre de John Madden y aplicar ingeniería inversa a la Genesis para producir John Madden Football , uno de los primeros grandes éxitos en videojuegos deportivos. [ 113 ] Posteriormente, Electronic Arts se centró en los videojuegos deportivos, expandiéndose a otros deportes como el baloncesto, el hockey y el golf. [ 94 ]

La Neo-Geo de SNK fue la consola más cara con diferencia cuando se lanzó en 1990. La Neo-Geo utilizaba un hardware similar al de las máquinas recreativas de SNK, lo que le otorgaba a sus juegos una calidad superior a la de otras consolas de 16 bits, pero el sistema no era comercialmente viable. La Neo-Geo fue notablemente la primera consola doméstica con soporte para tarjetas de memoria , lo que permitía a los jugadores guardar su progreso en un juego, no solo en casa, sino también compartirlo con juegos arcade Neo-Geo compatibles. [ 114 ]

década de 1990

La década de 1990 fue una década de marcada innovación en los videojuegos. Fue una década de transición de los gráficos rasterizados a los gráficos 3D y dio origen a varios géneros de videojuegos, incluidos los de disparos en primera persona , estrategia en tiempo real y MMO . Los juegos portátiles se hicieron más populares a lo largo de la década, gracias en parte al lanzamiento de la Game Boy en 1989. [ 115 ] Los juegos arcade experimentaron un resurgimiento a principios y mediados de la década de 1990, seguido de un declive a finales de la década de 1990 a medida que las consolas domésticas se hicieron más comunes.

As arcade games declined, however, the home video game industry matured into a more mainstream form of entertainment in the 1990s, but their video games also became more and more controversial because of their violent nature, especially in games of Mortal Kombat, Night Trap, and Doom, leading to the formation of the Interactive Digital Software Association and their rating games by signing them their ESRB ratings since 1994.[116] Major developments of the 1990s include the popularizing of 3D computer graphics using polygons (initially in arcades, followed by home consoles and computers), and the start of a larger consolidation of publishers, higher budget games, increased size of production teams, and collaborations with both the music and motion picture industries. Examples of this include Mark Hamill's involvement with Wing Commander III, the introduction of QSound with arcade system boards such as Capcom's CP System II, and the high production budgets of games such as Squaresoft's Final Fantasy VII and Sega's Shenmue.

Transition to optical media

By end of the 1980s, console games were distributed on ROM cartridges, while PC games shipped on floppy disks, formats that had limitations in storage capacity. Optical media, and specifically the CD-ROM, had been first introduced in the mid-1980s for music distribution and by the early 1990s, both the media and CD drives had become inexpensive to be incorporated into consumer computing devices, including for both home consoles and computers.[117] Besides offering more capacity for gameplay content, optical media made it possible to include long video segments into games, such as full motion video, or animated or pre-rendered cutscenes, allowing for more narrative elements to be added to games.[118]

Antes de la década de 1990, algunos juegos arcade exploraron el uso de los laserdiscs , siendo el más notable Dragon's Lair en 1983. Estos juegos se consideran películas interactivas y utilizaban vídeo de movimiento completo del laserdisc, lo que obligaba al jugador a responder mediante controles en el momento preciso para continuar el juego. [ 118 ] [ 119 ] Si bien estos juegos fueron populares a principios de la década de 1980, el coste prohibitivo de la tecnología laserdisc en aquel entonces limitó su éxito. Cuando la tecnología de medios ópticos maduró y bajó de precio en la década de 1990, surgieron nuevos juegos arcade de laserdisc, como Mad Dog McCree en 1990. [ 118 ] Pioneer Corporation lanzó la consola de juegos LaserActive en 1993 que usaba solo laserdiscs, con complementos de expansión para jugar juegos de la biblioteca de Sega Genesis y NEC TurboGrafx-16, pero con un precio base de la consola de $1,000 y complementos a $600 , la consola no tuvo un buen desempeño. [ 120 ]

Para las consolas, los medios ópticos eran más baratos de producir que los cartuchos ROM, y los lotes de CD-ROM se podían producir en una semana mientras que los cartuchos podían tardar de dos a tres meses en ensamblarse, además de tener mayor capacidad. [ 121 ] Se crearon complementos para las consolas de 16 bits para usar medios CD, incluyendo la PC Engine y la Mega Drive. Otros fabricantes hicieron consolas con medios duales, como la TurboDuo de NEC . Philips lanzó la CD-i en 1990, una consola que usaba solo medios ópticos, pero la unidad tenía capacidades de juego limitadas y una biblioteca de juegos limitada. [ 122 ] Nintendo había trabajado de manera similar con Sony para desarrollar una SNES basada en CD , conocida como Super NES CD-ROM , pero este acuerdo fracasó justo antes de su anuncio público, y como resultado, Sony pasó a desarrollar la consola PlayStation lanzada en 1994, que usaba exclusivamente medios ópticos. [ 123 ] Sony pudo capitalizar la forma en que el mercado japonés manejaba las ventas de juegos en Japón para PlayStation, produciendo solo cantidades limitadas de cada nuevo juego de CD-ROM con la capacidad de producir rápidamente nuevas copias de un juego si resultaba exitoso, un factor que no se podía lograr fácilmente con los cartuchos ROM donde debido a la rapidez con que cambiaban los gustos de los consumidores, se requería que casi todos los cartuchos que se esperaba vender se produjeran por adelantado. Esto ayudó a Sony a superar a Nintendo y Sega en la década de 1990. [ 124 ] Un juego clave de PlayStation que se adaptó al formato de CD fue Final Fantasy VII , lanzado en 1997; los desarrolladores de Square querían hacer la transición de la serie de la presentación 2D de la serie al uso de modelos 3D, y aunque la serie había sido exclusiva de las consolas de Nintendo anteriormente, Square determinó que sería poco práctico usar cartuchos para la distribución mientras que el CD-ROM de PlayStation les daba el espacio para todo el contenido deseado, incluidas las escenas cinemáticas pre-renderizadas. [ 125 ] Final Fantasy VII se convirtió en un juego clave, ya que extendió la idea de los juegos de rol de consola a los consumidores de juegos de consola. [ 118 ] [ 126 ] Desde PlayStation, todas las consolas de juegos domésticas han dependido de medios ópticos para la distribución física de juegos, a excepción de Nintendo 64 y Switch. [ 121 ]

En el ámbito de los PC, las unidades de CD estaban disponibles inicialmente como periféricos para ordenadores antes de convertirse en componentes estándar dentro de los PC. La tecnología CD-ROM ya estaba disponible en 1989, siendo The Manhole de Cyan Worlds uno de los primeros juegos distribuidos en este formato. [ 118 ] Si bien los CD-ROM servían como un mejor medio para distribuir juegos de mayor tamaño, el formato se popularizó con los lanzamientos de Myst de Cyan y The 7th Guest de Trilobyte en 1993 , juegos de aventuras que incorporaban segmentos de vídeo de movimiento completo entre escenas prerrenderizadas fijas, integrando así el formato CD-ROM en el propio juego. Ambos juegos fueron considerados aplicaciones clave para ayudar a estandarizar el formato CD-ROM para PC. [ 127 ] [ 128 ]

Introducción a los gráficos 3D

Además de la transición a los medios ópticos, la industria en su conjunto experimentó un cambio importante hacia los gráficos 3D en tiempo real en los videojuegos durante la década de 1990. Existían varios juegos arcade que utilizaban gráficos vectoriales de estructura alámbrica simples para simular 3D, como Battlezone , Tempest y Star Wars . Un desafío particular en los gráficos 3D es que la renderización en tiempo real generalmente requiere cálculos de punto flotante , para los cuales, hasta la década de 1990, la mayoría del hardware de videojuegos no estaba bien preparado. En cambio, muchos juegos simulaban efectos 3D, por ejemplo, mediante la renderización de paralaje de diferentes capas de fondo, el escalado de sprites a medida que se acercaban o se alejaban de la vista del jugador, u otros métodos de renderización como el Modo 7 de la SNES . Estos trucos para simular gráficos renderizados en 3D a través de sistemas 2D se conocen generalmente como gráficos 2.5D .

Virtua Racing fue un ejemplo temprano de gráficos 3D poligonales auténticos.

La verdadera renderización 3D en tiempo real mediante polígonos pronto se popularizó gracias a los juegos de Sega AM2 de Yu Suzuki , Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), ambos ejecutándose en la placa del sistema arcade Sega Model 1 ; [ 129 ] algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) involucrados en la creación de la consola de videojuegos PlayStation original reconocen a Virtua Fighter como inspiración para el hardware gráfico 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa, y el presidente, Shigeo Maruyama, PlayStation se consideró originalmente como un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las máquinas recreativas que decidieron diseñar PlayStation como un hardware enfocado en 3D. [ 130 ] El mapeo de texturas y el filtrado de texturas pronto se popularizaron gracias a los juegos de carreras y lucha en 3D. [ 131 ]

Las consolas de videojuegos domésticas como PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 también llegaron a ser capaces de producir gráficos 3D con mapeo de texturas. Nintendo ya había lanzado Star Fox en 1993, que incluía el chip coprocesador gráfico Super FX integrado en el cartucho del juego para admitir la renderización poligonal para la SNES, y la Nintendo 64 incluía un coprocesador gráfico directamente en la consola.

On personal computers, John Carmack and John Romero of id Software had been experimenting with real-time rendering of 3D games through Hovertank 3D and Catacomb 3-D. These led to the release of Wolfenstein 3D in 1992, considered to be the original first-person shooter as it rendered the game's world fast enough to keep up with the player's movements. However, at this point, Wolfenstein 3D's maps were restricted to a single flat level.[132] Improvements would come with Ultima Underworld from Blue Sky Productions, which included floors of different heights and ramps, which took longer to render but was considered acceptable in the role-playing game, and id's Doom, adding lighting effects among other features, but still with limitations that maps were effectively two-dimensional and with most enemies and objects represented by sprites in-game. id had created one of the first game engines that separated the content from the gameplay and rendering layers, and licensed this engine to other developers, resulting in games such as Heretic and Hexen, while other game developers built their own engines based on the concepts of the Doom engine, such as Duke Nukem 3D and Marathon.[133] In 1996, id's Quake was the first computer game with a true 3D game engine with in-game character and object models, and as with the Doom engine, id licensed the Quake engine, leading to a further growth in first-person shooters.[132] By 1997, the first consumer dedicated 3D graphics cards were available on the market driven by the demand for first-person shooters, and numerous 3D game engines were created in the years that followed, including Unreal Engine, GoldSrc, and CryEngine, and establishing 3D as the new standard in most computer video games.[132]

Resurgence and decline of arcades

A Time Crisis II light gun arcade game

El lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom popularizó los juegos de lucha competitivos uno contra uno . [ 134 ] Su éxito dio lugar a una oleada de otros juegos de lucha populares, como Mortal Kombat y The King of Fighters . Los juegos deportivos como NBA Jam también se hicieron brevemente populares en las salas recreativas durante este período.

Otro factor que atrajo a los jugadores de las salas recreativas fueron las últimas consolas domésticas, capaces de ejecutar juegos con una fidelidad similar a la de las recreativas, incluyendo los últimos juegos en 3D. Un número creciente de jugadores esperaba a que los juegos arcade populares se adaptaran a las consolas en lugar de gastar monedas en los quioscos arcade. [ 135 ] Esta tendencia se intensificó con la introducción de periféricos más realistas para sistemas de juegos de ordenador y consola, como joysticks con retroalimentación de fuerza para aviones y kits de volantes y pedales de carreras, que permitieron a los sistemas domésticos alcanzar cierto realismo e inmersión, antes exclusivos de las salas recreativas. Para mantenerse relevantes, fabricantes de máquinas recreativas como Sega y Namco continuaron ampliando los límites de los gráficos 3D más allá de lo posible en los hogares. Virtua Fighter 3 para Sega Model 3 , por ejemplo, destacó por sus gráficos 3D en tiempo real, que se acercaban a la calidad del vídeo de movimiento completo (FMV) CGI de la época. [ 136 ] Asimismo, Namco lanzó el Namco System 23 para competir con el Model 3. Sin embargo, en 1998, la nueva consola de Sega , la Dreamcast , podía producir gráficos 3D a la par con la máquina recreativa Sega Naomi . Después de producir la placa Hikaru, más potente, en 1999 y la Naomi 2 en 2000, Sega finalmente dejó de fabricar placas de sistemas arcade personalizadas, y sus placas arcade posteriores se basaron en consolas o componentes de PC comerciales.

A medida que disminuía la clientela de las salas de juegos, muchas se vieron obligadas a cerrar a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000. Los juegos clásicos que funcionaban con monedas se habían convertido en gran medida en dominio de aficionados dedicados y en una atracción secundaria para algunos negocios, como cines, jaulas de bateo , campos de minigolf y salas de juegos adjuntas a tiendas de juegos como FYE. El vacío dejado por las antiguas salas de juegos de esquina fue parcialmente llenado por grandes centros de entretenimiento dedicados a proporcionar entornos limpios y seguros y costosos sistemas de control de juegos no disponibles para los usuarios domésticos. Estos juegos de arcade más nuevos ofrecen juegos de conducción u otros deportes con cabinas especializadas integradas en la máquina de arcade, juegos de ritmo que requieren controladores únicos como Guitar Freaks y Dance Dance Revolution , y juegos de galería de tiro con pistola de luz basados ​​en trayectorias como Time Crisis . [ 31 ] Los establecimientos de arcade se expandieron para incluir otras opciones de entretenimiento, como comida y bebida, como las franquicias orientadas a adultos Dave & Buster's y GameWorks , mientras que Chuck E. Cheese's es un tipo de negocio similar para familias y niños pequeños. [ 31 ]

Los dispositivos portátiles alcanzan la madurez.

En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy basada en cartuchos , la primera consola portátil importante desde la Microvision 10 años antes. El sistema incluía Tetris , que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, atrayendo a muchos que normalmente no jugaban videojuegos a la consola portátil. [ 137 ] Varias consolas portátiles rivales hicieron su debut a principios de la década de 1990, incluyendo la Game Gear y la Atari Lynx (la primera consola portátil con pantalla LCD a color). Aunque estos sistemas eran tecnológicamente más avanzados y estaban diseñados para igualar el rendimiento de las consolas domésticas, se vieron limitados por un mayor consumo de batería y un menor apoyo de desarrolladores externos. Si bien algunos de los otros sistemas permanecieron en producción hasta mediados de la década de 1990, la Game Boy y sus sucesivas encarnaciones, la Game Boy Pocket , la Game Boy Color y la Game Boy Advance , dominaron prácticamente sin oposición el mercado de las consolas portátiles durante la década de 1990. [ 68 ] La familia Game Boy también introdujo las primeras entregas de la serie Pokémon con Pokémon Rojo y Azul , que sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más vendidas de Nintendo. [ 138 ]

Computer games

PC Gaming

With the introduction of 3D graphics and a stronger emphasis on console games, smaller developers, particularly those working on personal computers, were typically shunned by publishers as they had become risk-averse.[139]Shareware, a new method of distributing games from these smaller teams, came out of the early 1990s. Typically a shareware game could be requested by a consumer, which would give them a portion of the game for free outside of shipping charges. If the consumer liked the game, they could then pay for the full game. This model was later expanded to basically include the "demo" version of a game on the insert CD-ROM media for gaming magazines, and then later as digital downloads from various sites like Tucows. id Software is credited with successfully implementing the idea for both Wolfenstein 3D and Doom, which was later used by Apogee (now 3D Realms), Epic MegaGames (now Epic Games).[140]

Several key genres were established during this period. Wolfenstein 3D and Doom are the formative games of the first-person shooter (FPS); the genre itself had gone by "Doom clones" until about 2000 when FPS became the more popular term.[141] Graphic adventure games rose to prominence during this period; including the forementioned Myst and The 7th Guest, several of LucasArts adventure games including the Monkey Island series. However, the adventure game genre was considered dead by the end of the 1990s due to the rising popularity of the FPS and other action genres.[142] The first immersive sims, games that gave the player more agency and choices through flexible game systems, came along after the rise of FPS games, with games like Ultima Underworld: The Stygian Abyss and Thief: The Dark Project. Thief also expanded the idea of stealth games and created the idea of "first person sneaker" games where combat was less a focus.[143]

Real-time strategy games also grew in popularity in 1990s, with seminal games Dune II, Warcraft: Orcs & Humans and Command & Conquer. The first 4X (short for "Explore, Expand, Exploit, Exterminate") strategy games also emerged during this decade, popularized by Sid Meyer's Civilization in 1991. Alone in the Dark in 1992 established many elements of the survival horror genre that were in the console game Resident Evil.[144]Simulation games became popular, including those from Maxis starting with SimCity in 1989, and which culminated with The Sims, which was first released in early 2000.

Online connectivity in computer games has become increasingly important. Building on the growing popularity of the text-based MUDs of the 1980s, graphical MUDs like Habitat used simple graphical interfaces alongside text to visualize the game experience. The first massively multiplayer online role-playing games adapted the new 3D graphics approach to create virtual worlds on screen, starting with Meridian 59 in 1996 and popularized by the success of Ultima Online in 1997 and EverQuest and Asheron's Call in 1999. Online connective play also became important in genres like FPS and RTS, allowing players to connect to human opponents over phone and Internet connectivity. Some companies have created clients to help with connectivity, such as Blizzard Entertainment's Battle.net.

During the 1990s, Microsoft introduced its initial versions of the Microsoft Windows operating system for personal computers, a graphical user interface intended to replace MS-DOS. Game developers found it difficult to program for some of the earlier versions of Windows, as the operating system tended to block their programmatic access to input and output devices. Microsoft developed DirectX in 1995, later integrated into Microsoft Windows 95 and future Windows products, as a set of libraries to give game programmers direct access to these functions. This also helped to provide a standard interface to normalize the wide array of graphics and sound cards available for personal computers by this time, further aiding in ongoing game development.[145]

32- and 64-bit home consoles

The Sony PlayStation

Sony's introduction of the first PlayStation in 1994 had hampered both Nintendo and Sega's console war, as well as made it difficult for new companies to enter the market. The PlayStation brought in not only the revolution in CD-ROM media but built-in support for polygonal 3D graphics rendering. Atari attempted to re-enter the market with the 32-bit Atari Jaguar in 1993, but it lacked the game libraries offered by Nintendo, Sega or Sony. The 3DO Company released the 3DO Interactive Multiplayer in 1993, but it also suffered from a higher price compared to other consoles on the market. Sega has placed a great deal of emphasis on the 32-bit Sega Saturn, released in 1994, to follow the Genesis, and though initially fared well in sales with the PlayStation, soon lost ground to the PlayStation's larger range of popular games. Nintendo's next console after the SNES was the Nintendo 64, a 64-bit console with polygonal 3D rendering support. However, Nintendo opted to continue to use the ROM cartridge format, which caused it to lose sales against the PlayStation, and allowing Sony to become the dominant player in the console market by 2000.[146]

Final Fantasy VII, as previously described, was an industry landmark title, and introduced the concept of role-playing games to console players. The origin of music video games emerged with the PlayStation game PaRappa the Rapper in 1997, coupled with the success of arcade games like beatmania and Dance Dance Revolution.[147]Resident Evil and Silent Hill formed the basis of the current survival horror genre.[148] Nintendo had its own critical successes with GoldenEye 007 from Rare, the first first-person shooter for a console that introduced staple features for the genre, and The Legend of Zelda: Ocarina of Time, one of the most critically acclaimed games of all time.

Video gaming in Latin America

Japanese video game consoles were released in South American countries such as Colombia and Brazil nearly simultaneously with the United States throughout the 1980s and 1990s, even though local game development was minimal in these regions until the 2000s.[149]

Las ventas de consolas de Sega estaban en declive tanto en Estados Unidos como en Europa y Japón a finales de la década de 1990, pero gracias a un acuerdo de licencia con Tectoy en Brasil, así como a los estrictos impuestos a la importación del país, Sega siguió siendo un actor importante en Brasil. Brasil es uno de los mercados de videojuegos más grandes del mundo, y al desarrollar juegos y sistemas de juego localmente a través de Tectoy, Sega logró dominar el mercado local de consolas. En 2015, Tectoy todavía lanzaba nuevas versiones económicas o portátiles de Master System y Sega Genesis en el país, mientras que compañías como Sony y Microsoft tenían dificultades para comercializar su hardware moderno. [ 150 ]

década de 2000

La década del 2000 fue testigo de innovaciones tanto en consolas como en PC, y de un mercado cada vez más competitivo para los sistemas de juegos portátiles. El impacto de una mayor disponibilidad de internet propició cambios en la jugabilidad, modificaciones en el hardware de los videojuegos y la introducción de servicios en línea para consolas.

El fenómeno de las modificaciones de videojuegos creadas por usuarios (conocidas comúnmente como "mods"), una tendencia que comenzó durante la época de Wolfenstein 3D y Doom , continuó a principios del siglo XXI. El ejemplo más famoso es el de Counter-Strike ; lanzado en 1999, sigue siendo uno de los juegos de disparos en primera persona en línea más populares, a pesar de haber sido creado como un mod para Half-Life por dos programadores independientes. Con el tiempo, los diseñadores de videojuegos se dieron cuenta del potencial de los mods y del contenido personalizado en general para mejorar el valor de sus juegos, y comenzaron a fomentar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen Unreal Tournament , que permitía a los jugadores importar escenas de 3ds Max para usarlas como modelos de personajes, y Los Sims de Maxis , para el cual los jugadores podían crear objetos personalizados.

En China, las consolas de videojuegos fueron prohibidas en junio de 2000. Esto provocó un auge en la popularidad de los videojuegos, especialmente los MMO. Sin embargo, las consolas y sus juegos se consiguen fácilmente, ya que existe un sólido mercado negro que las importa y distribuye por todo el país. Otro efecto secundario de esta ley ha sido el aumento de las infracciones de derechos de autor de los videojuegos. [ 151 ] [ 152 ]

El panorama cambiante de las consolas domésticas

El dominio de Sony en el mercado de las consolas a principios de la década de 2000 provocó un cambio importante en el mercado. Sega intentó una vez más incursionar en el hardware de las consolas con la Dreamcast en 1998, destacando por ser la primera consola con conexión a Internet integrada para jugar en línea. Sin embargo, la reputación de Sega se había visto empañada por la Saturn, y con el reciente anuncio de Sony sobre su próxima PlayStation 2 , Sega abandonó el mercado de las consolas de hardware tras la Dreamcast, aunque continuó desarrollando juegos arcade y también juegos para consolas. El catálogo de la Dreamcast incluye algunos juegos revolucionarios, en particular la serie Shenmue , considerada un gran avance para la jugabilidad de mundo abierto en 3D [ 153 ] , que introdujo la mecánica de eventos de tiempo rápido en su forma moderna. [ 154 ]

La Xbox , la apuesta de Microsoft en la industria de las consolas de videojuegos.

Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2) en el año 2000, la primera consola compatible con el nuevo formato DVD , capaz de reproducir discos de películas en DVD y discos de audio en CD, además de jugar a títulos de PlayStation en modo retrocompatible junto con los de PS2. Nintendo siguió a la Nintendo 64 con la GameCube en 2001, su primera consola en utilizar discos ópticos, aunque formateados especialmente para el sistema. Sin embargo, en ese momento entró en escena un nuevo competidor: Microsoft con su primera consola Xbox , también lanzada en 2001. Microsoft temía que la PS2 de Sony se convirtiera en el centro del entretenimiento electrónico en el salón y desplazara al PC en el hogar, y tras haber desarrollado recientemente el conjunto de bibliotecas DirectX para estandarizar las interfaces de hardware de juegos para ordenadores con Windows, utilizó este mismo enfoque para crear la Xbox. [ 155 ]

The PS2 remained the leading platform for the first part of the decade, and remains the best-selling home console of all time with over 155 million units sold. This was in part due to a number of critical games released on the system, including Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, and Final Fantasy X.[156] The Xbox was able to gain second-place to the PS2 sales, but at a significant lost to Microsoft. However, to Microsoft, the loss was acceptable, as it proved to them they could compete in the console space. The Xbox also introduced Microsoft's flagship title, Halo: Combat Evolved, which relied on the Xbox's built-in Ethernet functionality to support online gameplay.[157]

The Nintendo Wii

By the mid-2000s, only Sony, Nintendo, and Microsoft were considered major players in the console hardware space. All three introduced their next generation of hardware between 2005 and 2006, starting with Microsoft's Xbox 360 in 2005 and Sony's PlayStation 3 (PS3) in 2006, followed by Nintendo's Wii later that year. The Xbox 360 and PS3 showed a convergence with personal computer hardware: both consoles shipped with support for high-definition graphics, higher-density optical media like Blu-rays, internal hard drives for storage of games, and had built-in Internet connectivity. Microsoft and Sony also had developed online digital services, Xbox Live and PlayStation Network that helped players connect to friends online, matchmake for online games, and purchase new games and content from online stores. In contrast, the Wii was designed as part of a new blue ocean strategy by Nintendo after poor sales of the GameCube. Instead of trying to compete feature for feature with Microsoft and Sony, Nintendo designed the Wii to be a console for innovative gameplay rather than high performance, and created the Wii Remote, a motion detection-based controller. Gameplay designed around the Wii Remote provided instant hits, such as Wii Sports, Wii Sports Resort, and Wii Fit, and the Wii became one of the fastest selling consoles in its few years.[158] The success of the Wii's motion controls partially led to Microsoft and Sony to develop their own motion-sensing control systems, the Kinect and the PlayStation Move.

Una moda importante en la década de 2000 fue el rápido auge y caída de los juegos de ritmo que usan controladores especiales con forma de instrumentos musicales como guitarras y baterías para igualar notas mientras se tocan canciones con licencia. Guitar Hero , basado en el juego arcade Guitar Freaks , fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en 2005 para PS2, y fue un éxito moderado. Activision adquirió Red Octane y obtuvo los derechos de publicación de la serie, mientras que Harmonix fue comprada por Viacom , donde lanzaron Rock Band , una serie similar pero agregando batería y voz sobre guitarras. Los juegos de ritmo se convirtieron en una propiedad muy popular solo superada por los juegos de acción, representando el 18% del mercado de videojuegos en 2008, y atrajo a otras editoras al área también. [ 159 ] Mientras que Harmonix abordó la serie agregando nuevas canciones como contenido descargable, Activision se centró en lanzar nuevos juegos año tras año en la serie Guitar Hero ; para 2009, tenían seis juegos diferentes relacionados con Guitar Hero planeados para el año. La saturación del mercado, además de la moda de estos controladores de instrumentos, provocó rápidamente que el mercado de 1.400 millones de dólares en 2008 cayera un 50% en 2009. [ 160 ] Para 2011, Activision había dejado de publicar juegos de Guitar Hero (aunque regresó una vez en 2015 con Guitar Hero Live ), mientras que Harmonix ha continuado desarrollando Rock Back después de una pausa entre 2013 y 2015.

La Nintendo DS

Nintendo seguía dominando el mercado de los juegos portátiles durante este período. La Game Boy Advance , lanzada en 2001, mantuvo la posición de Nintendo en el mercado con una pantalla LCD a todo color de alta resolución y un procesador de 32 bits que permitía portar juegos de SNES y complementos más sencillos para los juegos de N64 y GameCube. [ 161 ] Las siguientes dos consolas portátiles importantes, la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) de Sony , se lanzaron con un mes de diferencia en 2004. Mientras que la PSP presumía de gráficos y potencia superiores, siguiendo una tendencia establecida desde mediados de la década de 1980, Nintendo apostó por un diseño de menor potencia pero con una interfaz de control novedosa. Las dos pantallas de la DS, una de ellas táctil, resultaron extremadamente populares entre los consumidores, especialmente entre los niños pequeños y los jugadores de mediana edad, que se sintieron atraídos por el dispositivo gracias a las series Nintendogs y Brain Age de Nintendo , respectivamente, así como por la introducción de juegos de novela visual japoneses localizados , como las series Ace Attorney y Professor Layton, en las regiones occidentales. La PSP atrajo a una parte importante de jugadores veteranos en Norteamérica y fue muy popular en Japón; sus capacidades de red ad-hoc funcionaron bien en el entorno urbano japonés, lo que contribuyó directamente a impulsar la popularidad de la serie Monster Hunter de Capcom . [ 162 ]

MMO, deportes electrónicos y servicios en línea

The International 2016 , unevento de deportes electrónicos

A medida que se extendió la conectividad a Internet de banda ancha asequible, muchos editores recurrieron a los juegos en línea como una forma de innovar. Los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) incluyeron juegos importantes para PC como RuneScape , EverQuest y Ultima Online , siendo World of Warcraft uno de los más exitosos. [ 163 ] También se lanzaron otros juegos multijugador masivos en línea a gran escala, como Second Life , que se centró principalmente en las interacciones sociales con avatares virtuales de jugadores y creaciones de usuarios, en lugar de elementos de juego. [ 164 ]

Históricamente, los MMORPG para consolas han sido escasos debido a la falta de opciones de conectividad a Internet integradas en las plataformas. Esto dificultó la creación de una comunidad de suscriptores lo suficientemente grande como para justificar los costos de desarrollo. Los primeros MMORPG importantes para consolas fueron Phantasy Star Online en Sega Dreamcast (que tenía un módem integrado y un adaptador Ethernet de terceros), seguido de Final Fantasy XI para Sony PlayStation 2 (se incluyó un adaptador Ethernet de terceros para este juego). [ 163 ] Todas las plataformas importantes lanzadas desde Dreamcast han incluido la capacidad de admitir una conexión a Internet o han tenido la opción disponible como un complemento de terceros. La Xbox de Microsoft también tenía su propio servicio en línea llamado Xbox Live . Xbox Live fue un gran éxito y demostró ser una fuerza impulsora para Xbox con juegos como Halo 2 que fueron muy populares.

Las primeras competiciones importantes de esports (deportes electrónicos) también comenzaron en la década de 2000. Si bien Street Fighter II y otros juegos de lucha de la década de 1990 habían introducido competiciones organizadas de videojuegos con anterioridad, los esports profesionales surgieron en Corea del Sur alrededor del año 2000, con muchos de sus eventos centrados en juegos de lucha actuales y varios juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft y WarCraft III . [ 165 ] [ 166 ] Para 2010, se habían establecido numerosos torneos internacionales de esports en diversos géneros de juegos. [ 167 ]

Juegos de navegador, casuales y sociales

QWOP , un juego para navegador

A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000, florecieron la accesibilidad a Internet y las nuevas tecnologías en línea, como Java y Adobe Flash . Aunque Adobe Flash se concibió inicialmente como una herramienta para desarrollar sitios web totalmente interactivos, perdió popularidad en este ámbito, pero algunos desarrolladores encontraron formas de utilizarlo para animaciones y juegos, gracias a la facilidad de las herramientas de desarrollo disponibles. El sitio web Newgrounds se creó para ayudar a las personas a compartir y promocionar sus trabajos en Flash. Si bien estos juegos Flash carecen de la complejidad de la jugabilidad de los juegos de consola o computadora, eran gratuitos e inspiraron ideas creativas que perdurarían; por ejemplo, Crush the Castle inspiró directamente el popular juego para móviles Angry Birds , mientras que el fundador de Newgrounds, Tom Fulp, se asoció con el animador Dan Paladin para crear Alien Hominid como un juego Flash, que posteriormente desarrollaron en el más completo Castle Crashers bajo el estudio The Behemoth . [ 168 ]

Flash y otras plataformas en el navegador crearon una nueva tendencia en los juegos casuales , con complejidad limitada y diseñados para sesiones de juego cortas o improvisadas. [ 168 ] Muchos eran juegos de rompecabezas, como Bejeweled de Popcap y Diner Dash de PlayFirst , mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y juego de final abierto. Sitios como Kongregate y desarrolladores como PopCap, Zynga y King emergieron como líderes en esta área. [ 168 ] Los juegos casuales también se introdujeron en los juegos de computadora más populares con numerosos juegos de simulación . El mayor éxito fue Los Sims de Maxis , que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos, superando a Myst . [ 169 ]

A medida que los sitios de redes sociales comenzaron a crecer, surgieron los primeros juegos de redes sociales en plataformas sociales. Estos juegos, a menudo basados ​​en mecánicas de juegos casuales, generalmente dependen de que los usuarios interactúen con sus amigos a través del sitio de redes sociales para obtener una forma de "energía" para continuar jugando. Happy Farm , lanzado en China en 2008, es considerado el primer juego social importante de este tipo. [ 170 ] Influenciado por la serie de juegos de rol para consolas japonesas Story of Seasons , [ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] Happy Farm atrajo a 23 millones de usuarios activos diarios en China. [ 174 ] [ 175 ] Pronto inspiró muchos clones como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [ 171 ] [ 176 ] y juegos de Facebook como FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme y Farm Villain . [ 173 ] [ 177 ] Happy Farm sirvió de inspiración directa para FarmVille , que tenía más de 80 millones de usuarios activos en todo el mundo en 2010. [ 170 ] [ 178 ]

El auge de los juegos móviles

Separately, gaming on mobile devices had limited success until the mid-2000s. Nokia had installed Snake onto its line of mobile phones since the Nokia 6110 in 1997.[179] Similar manufacturers of phones, personal digital assistants and other devices also included built-in games, but these were designed to pass the time and not as engaging. As phone technology improved, a Japanese mobile phone culture grew around 2003 with games ranging from puzzle games and virtual pet games that use camera phone and fingerprint scanner technologies to 3D games with PlayStation-quality graphics. Older arcade-style games became very popular on mobile phones, which were an ideal platform for arcade-style games designed for shorter play sessions. Namco made attempts to introduce mobile games to Europe in 2003.[180] Nokia released its N-Gage, a hybrid phone/handheld game system, in 2003 but had limited success compared to Nintendo's Game Boy Advance.[181]

Around 2005, the first smartphones were available on the market, which offered data connectivity alongside phone services. Carriers licensed games to be made available for sale on a storefront, but this did not catch on due to the disparate storefronts and differences between phone models, and the games could not be as sophisticated as on consoles or handhelds due to limited hardware on the smartphones.[182] In 2007, Apple, Inc. introduced its iPhone which was technologically more advanced than other smartphones on the market, and unveiled its App Store in 2008 through which new apps could be purchased. With the App Store, developers, once signed up as a partner, could then develop and publish their own apps through the store. This allowed developers of any size to participate in the App Store marketplace.[183] Google, which developed the competing Android mobile operating system, released its own version of an app store in 2008, later named as Google Play in 2012.[184]

El uso de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para aplicaciones de juegos rápidamente despegó con éxitos iniciales como Angry Birds y Bejeweled . [ 185 ] [ 186 ] Cuando Apple introdujo las compras dentro de la aplicación (IAP) en octubre de 2009, varios desarrolladores encontraron formas de monetizar sus juegos móviles de manera única en comparación con los juegos tradicionales, estableciendo el modelo freemium donde un juego generalmente es gratuito para descargar y jugar, pero se anima a los jugadores a acelerar su progreso a través de IAP. Juegos como Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , ambos en 2012, establecieron este enfoque como modelos de negocios altamente rentables para juegos móviles. [ 187 ] Muchos de los desarrolladores de juegos de redes sociales trabajaron para integrar una versión móvil con su versión existente, o cambiar completamente su juego a la plataforma móvil, a medida que los juegos móviles se volvieron más populares. Otro aumento en la popularidad de los juegos móviles se produjo en China, donde la mayoría de los residentes no poseen computadoras y donde el gobierno prohibió las consolas importadas a partir del año 2000, aunque la prohibición se suavizó en 2014 y se eliminó por completo en 2015. [ 188 ] En cambio, la mayoría de los jugadores en China usaban teléfonos móviles o accedían a juegos por suscripción a través de cibercafés . Los juegos móviles también demostraron ser populares y financieramente exitosos allí, con un crecimiento diez veces mayor del mercado de videojuegos de China entre 2007 y 2013. [ 189 ] [ 72 ]

Junto con el crecimiento de los juegos móviles, se introdujo la microconsola , consolas domésticas de bajo costo que utilizaban el sistema operativo Android para aprovechar la gran biblioteca de juegos ya creados para dispositivos móviles. [ 190 ] Sin embargo, los juegos móviles también desplazaron el mercado de las consolas portátiles: tanto la Nintendo 3DS como la PlayStation Vita (ambas lanzadas en 2011) sufrieron importantes caídas en las ventas con respecto a sus predecesoras, la Nintendo DS y la PlayStation Portable respectivamente (ambas lanzadas en 2004), tras el rápido crecimiento de los juegos móviles. Desde entonces, Sony se ha alejado del mercado de las consolas portátiles, [ 191 ] pero podría estar mostrando señales de reingreso a través del PlayStation Portal . [ 192 ]

Desde 2007, el rápido crecimiento del mercado móvil en países africanos como Nigeria y Kenia también ha dado lugar a un crecimiento en el desarrollo de juegos móviles. Los desarrolladores locales han aprovechado el reciente aumento de la conexión a internet móvil en países donde la banda ancha es escasa y los juegos de consola son costosos, aunque las aplicaciones desarrolladas localmente tienen dificultades para competir contra millones de aplicaciones occidentales disponibles en Google Play Store [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ]

La industria de los videojuegos AAA y el surgimiento de los juegos independientes.

Fez , uno de los primeros juegos independientes exitosos

Al entrar en la década de 2000, la producción de videojuegos experimentó un fuerte aumento en los presupuestos de desarrollo, [ 196 ] ya que los estudios comenzaron a tratar los proyectos con ambiciones financieras y creativas comparables a las de la producción cinematográfica de Hollywood . [ 197 ] Títulos como Final Fantasy VII y Shenmue alcanzaron presupuestos estimados de $40–45 millones y $47–70 millones respectivamente, sin incluir el marketing, [ 198 ] lo que llevó a los grandes desarrolladores a asignar fondos no solo para el desarrollo, la distribución y el marketing principales, sino también para la cinematografía dentro del juego, el doblaje profesional, las propiedades con licencia y extensas campañas promocionales. [ 197 ] Esta expansión en el alcance de la producción llevó a la clasificación de los lanzamientos de alto presupuesto y sus creadores como “AAA” o “triple-A”, un término que surgió a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 para describir los juegos a escala de éxito de taquilla . [ 199 ] Los avances tecnológicos y estos mayores presupuestos permitieron el auge del diseño impulsado por la narrativa que integró la narración directamente en la jugabilidad, eliminando la dependencia de las escenas cinemáticas prerrenderizadas y fomentando la presentación cinematográfica dentro del motor del juego. [ 200 ] El énfasis en las mecánicas narrativas contribuyó al declive del género de juegos de aventuras durante este período, [ 201 ] como lo ejemplifican lanzamientos influyentes como Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , BioShock , [ 200 ] y las primeras entregas de Call of Duty y Assassin's Creed . [ 202 ]

El desarrollo de juegos independientes, que se originó con proyectos de aficionados y caseros en las primeras computadoras domésticas a finales de los años 70 y 80 y evolucionó hacia la distribución de shareware en los años 90, se enfrentó a una visibilidad reducida con el auge de los juegos en 3D y el dominio de los títulos AAA basados ​​en consolas que hicieron que los editores fueran cada vez más reacios a los proyectos experimentales o poco convencionales. [ 203 ] A finales de los años 2000 y en los años 2010, los juegos independientes ganaron una presencia sustancial en el mercado a medida que los desarrolladores y las audiencias buscaban innovación más allá de las fórmulas estandarizadas de las producciones de gran presupuesto. [ 203 ] El auge de los juegos Flash a mediados de los años 2000 atrajo la atención de los medios hacia pequeños equipos y creadores individuales, [ 168 ] [ 204 ] mientras que la expansión simultánea de los juegos móviles proporcionó a los estudios independientes acceso a las plataformas de tiendas de aplicaciones. [ 168 ] [ 205 ] El crowdfunding a través de servicios como Kickstarter ofreció un modelo de financiación alternativo a partir de finales de la década de 2000, creciendo rápidamente hasta mediados de la década de 2010, [ 206 ] y la distribución de acceso anticipado se volvió viable después del éxito de Minecraft en 2009. [ 207 ] La inclusión de títulos independientes en Steam por parte de Valve junto con juegos AAA y el lanzamiento de Xbox Live Arcade por parte de Microsoft en 2004 facilitaron una distribución digital más amplia, [ 203 ] con Sony y Nintendo adoptando programas comparables a principios de la década de 2010. [ 208 ] [ 209 ] La era produjo lanzamientos independientes aclamados por la crítica y comercialmente visibles como Super Meat Boy , Fez y Braid . [ 210 ] [ 211 ]

década de 2010

En la década de 2010, el modelo tradicional de acelerar el ciclo de vida de las consolas a cinco años se redujo. [ 212 ] Entre las razones se incluían el desafío y el enorme costo de crear consolas gráficamente superiores a la generación actual, dado que Sony y Microsoft aún buscaban recuperar los costos de desarrollo de sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas impuestas a las personas que creaban los juegos.

El 14 de junio de 2010, durante la E3, Microsoft presentó su nueva Xbox 360 S o Slim. Es más pequeña y silenciosa, con un  disco duro de 250 GB y Wi-Fi 802.11n. [ 213 ] Comenzó a distribuirse en las tiendas de EE. UU. ese mismo día y en Europa el 13 de julio.

El sistema de juegos en la nube OnLive es uno de los primeros servicios de juegos en la nube. [ 214 ]

Gráficos de alta definición en hardware de videojuegos

Las pantallas con tubos de rayos catódicos comenzaron a desaparecer en la década de 2000, siendo reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana económicos con resoluciones y frecuencias de actualización mucho mayores. El hardware de videojuegos empezó a incorporar compatibilidad con el nuevo estándar HDMI (Interfaz Multimedia de Alta Definición) , que permitía resoluciones de hasta 4K (3840 × 2160 píxeles), lo que a su vez impulsó la necesidad de tarjetas gráficas más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria. Motores de juego como Unreal, Unity y DirectX añadieron compatibilidad con un mapeo de texturas mejorado para admitir texturas de alta resolución y ofrecer gráficos fotorrealistas en los juegos.

El Xbox Kinect

Microsoft y Sony lanzaron sus consolas de nueva generación, la Xbox One y la PlayStation 4 , en 2013. Ambas ampliaron las características de sus consolas anteriores con soporte para gráficos de alta resolución y mayor compatibilidad con la distribución digital de contenido gracias a un mayor espacio de almacenamiento. El lanzamiento inicial de la Xbox One fue un tanto accidentado, ya que Microsoft exigía que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet, además del uso constante del sensor de movimiento Kinect, lo que habría proporcionado ciertas ventajas a los jugadores. Sin embargo, estas decisiones recibieron críticas negativas en los meses previos al lanzamiento debido a las preocupaciones sobre la privacidad, y Microsoft revisó sus políticas. El Kinect, aunque inicialmente venía incluido con la Xbox One, se convirtió en un componente opcional, y un año después del lanzamiento, Microsoft decidió dejar de fabricar Kinect para la Xbox One.

Nintendo siguió su propio camino. La compañía decidió que la Wii podría haber perdido una parte de sus jugadores principales y desarrolló la Wii U para atraerlos de nuevo. La Wii U, lanzada en 2012, incluía el Wii U GamePad , similar a una tableta , con controles y una pantalla táctil que funcionaba como segunda pantalla durante el juego, además de compatibilidad con los mandos Wii Remote y retrocompatibilidad con los juegos de Wii. La Wii U fue un fracaso comercial para Nintendo tras el éxito de la Wii; mientras que la Wii vendió más de 100 millones de unidades, la Wii U solo vendió alrededor de 13 millones en toda su vida útil. Nintendo atribuyó esto a varias razones. En primer lugar, el marketing de la Wii U no dejó claro el propósito del GamePad e hizo creer a los consumidores que era simplemente otro sistema de tableta. Además, el apoyo de terceros a la consola disminuyó rápidamente una vez que se obtuvieron las cifras iniciales de ventas. [ 215 ] [ 216 ] [ 217 ]

La Nintendo Switch

Nintendo ya estaba trabajando en su siguiente consola una vez que se lanzó la Wii U, pero aceleró el proceso para lanzar otra consola antes y así recuperarse financieramente de la Wii U. [ 218 ] Una vez más, manteniendo su estrategia anterior del océano azul de centrarse en la innovación en lugar de la superioridad técnica de sus competidores, Nintendo lanzó la Nintendo Switch en 2017, una de las primeras consolas híbridas, con la capacidad de jugarse como un dispositivo portátil pero también se puede colocar en una base conectada a un televisor y jugarse como una consola de sobremesa. La Switch utiliza un Joy-Con desmontable que funciona tanto como mandos normales como dispositivos de detección de movimiento como el Wii Remote. Junto con la Switch, Nintendo buscó el apoyo de terceros para la consola tanto de estudios triple A como de desarrolladores independientes. La Switch demostró ser muy exitosa; a partir de 2022, es la consola de sobremesa más vendida de Nintendo, sucediendo a la Wii, y ayudó a Nintendo a recuperar su posición en el mercado del hardware.

El mercado de consolas portátiles comenzó a decaer en la década de 2010 a medida que los juegos para móviles lo suplantaban. Nintendo continuó perfeccionando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en 2011, que incluía una pantalla con visualización autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin necesidad de gafas especiales. Sony lanzó la PlayStation Vita en 2012 como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil trasero además de los controles existentes. [ 219 ] La Vita no logró obtener una cuota de mercado significativa, y después de que Sony descontinuara el producto, declaró que no tenía planes para más sistemas portátiles. Nintendo, por otro lado, lanzó una versión modificada de la Switch, la Nintendo Switch Lite , en 2019. La Switch Lite es una versión de menor costo que integra directamente los Joy-Con en la unidad y elimina otras características, para crear un dispositivo que admite el juego portátil directamente, pero que por lo demás es totalmente compatible con el catálogo existente de Switch.

En las computadoras personales, el mercado de tarjetas gráficas se centró en el progreso realizado por los líderes de la industria NVidia y AMD , que también suministraron GPU para las nuevas consolas. A partir de finales de la década de 2010, la potencia de estas tarjetas GPU fue utilizada por los "mineros" de criptomonedas , ya que eran más económicas que otros equipos informáticos para los mismos fines, y creó una demanda excesiva de tarjetas GPU que infló los precios y la escasez de tarjetas durante largos períodos. [ 220 ] Las unidades de estado sólido (SSD), que se habían utilizado para el almacenamiento de tarjetas flash para consolas de videojuegos en el pasado, habían avanzado lo suficiente como para convertirse en opciones de consumo para el almacenamiento de gran volumen. En comparación con el disco duro tradicional (HDD) que utilizaba piezas electromecánicas, las unidades SSD no tienen componentes mecánicos y son capaces de un rendimiento de datos mucho mayor, lo que las convirtió en opciones populares para computadoras diseñadas para videojuegos.

Nuevos avances en los juegos en línea: juego multiplataforma y juegos en la nube.

Hasta la década de 2010, el juego en línea para la mayoría de las plataformas estaba limitado a jugadores en esa misma plataforma, aunque algunos juegos como Final Fantasy XI habían experimentado con modelos limitados. A medida que las nuevas consolas de videojuegos convergieron en diseño con las computadoras personales y con bibliotecas de middleware comunes, se hizo técnicamente factible permitir el juego multiplataforma entre diferentes plataformas, pero los objetivos comerciales de Microsoft, Nintendo y Sony, que buscaban mantener el control sobre sus servicios en línea, rechazaron esto inicialmente, sobre todo Sony, que había declarado que quería mantener un entorno familiar para sus servicios en línea. [ 221 ] [ 222 ] Fortnite Battle Royale de Epic Games , lanzado por primera vez en 2017, demostró ser un impulsor fundamental del juego multiplataforma. Fortnite había ganado popularidad rápidamente en sus primeros meses de lanzamiento, y Epic había podido demostrar la facilidad con la que se podía implementar el juego multiplataforma entre las plataformas Xbox, Windows y móviles con sus bibliotecas de backend. Nintendo siguió permitiendo el juego cruzado en la Switch, y finalmente, en 2018, Sony accedió a permitir que juegos seleccionados como Fortnite tuvieran juego multiplataforma. [ 223 ] Desde entonces, numerosos juegos han obtenido o se lanzaron con soporte para juego multiplataforma en consolas, computadoras y dispositivos móviles. [ 224 ]

Los primeros servicios de juegos en la nube surgieron en 2009. Estos servicios permitían a los jugadores jugar a juegos donde el procesamiento se realizaba en un sistema informático en una ubicación remota, mientras que la salida del juego y la entrada del jugador se enviaban a ese sistema a través de Internet, utilizando la potencia de la computación en la nube . Esto eliminó la necesidad de una costosa consola o un ordenador dedicado para juegos. Los primeros servicios como OnLive y Gaikai demostraron que los juegos en la nube eran posibles, pero dependían en gran medida de la latencia del jugador , ya que una red lenta podía fácilmente ralentizar el rendimiento del juego. [ 225 ] [ 226 ]

Los juegos en la nube se perfeccionaron en la década de 2010 a medida que la capacidad total de las redes en todo el mundo aumentó gracias al mayor ancho de banda disponible para los consumidores, además de las nuevas tecnologías para intentar superar el problema de la latencia. Sony adquirió OnLive y Gaikai a mediados de la década de 2010 y utilizó la primera como base para su servicio de juegos en la nube PlayStation Now , que permite a los jugadores disfrutar de juegos antiguos de PlayStation en consolas más recientes. Otros actores en el ámbito de los juegos en la nube que surgieron en este período incluyen GeForce Now de NVidia , xCloud de Microsoft , Stadia de Google y Amazon Luna . [ 227 ]

Nuevos modelos de ingresos para los videojuegos

Con el aumento de los presupuestos de desarrollo para juegos triple A, desarrolladores y editores buscaron formas de obtener ingresos adicionales más allá de la primera venta del juego. Diversos factores de la década anterior, como el crecimiento del mercado de juegos móviles y la introducción de compras dentro de la aplicación, los juegos por suscripción como los MMO y el mercado de distribución digital, dieron lugar a nuevas vías de ingresos recurrentes al tratar los juegos como un servicio (GaaS). [ 228 ]

Las expansiones más grandes y el contenido descargable ya existían antes de mediados de la década de 2000, y los jugadores se habían acostumbrado al modelo de suscripción para los MMO en ese momento. Microsoft permitió a los desarrolladores ofrecer microtransacciones , contenido vendido a un precio bajo, generalmente inferior a 5 dólares , para sus juegos en Xbox 360 alrededor de 2005, siendo uno de los ejemplos más conocidos un paquete de armadura para caballos para The Elder Scrolls IV: Oblivion en 2006. Si bien era principalmente un artículo cosmético en el juego, el paquete de armadura fue uno de los artículos más populares vendidos para Oblivion en 2009 y consolidó la idea de las microtransacciones. [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ]

Electronic Arts fue criticada por su forma de monetización de videojuegos.

Los juegos que siguieron a Oblivion encontraron formas de incluir contenido adicional de microtransacciones para aumentar las ganancias por juego. [ 231 ] Los editores que producían juegos con contenido en línea crearon pases en línea especiales, como el "Proyecto Diez Dólares" de Electronic Arts, que requería una compra para obtener acceso a las funciones en línea; esto también tenía como objetivo frenar las ventas secundarias de los juegos. Este enfoque fue duramente criticado por los consumidores y jugadores, y abandonado en 2013. En su lugar, los editores ofrecieron el modelo de pase de temporada , que apareció por primera vez en juegos como LA Noire y Mortal Kombat . Sin un pase de temporada, los jugadores seguirían teniendo acceso a todas las funciones fundamentales de un juego, incluido el juego en línea, pero el pase de temporada daba acceso a todo el contenido expandido planeado para los modos de un jugador y nuevos personajes o artículos y cosméticos para los modos en línea, todo planeado para ser lanzado generalmente dentro de un período de un año, generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada uno individualmente. Un juego podía entonces ofrecer pases de temporada repetidos año tras año y generar ingresos de esta manera. [ 231 ] Un concepto relacionado con el pase de temporada es el pase de batalla , introducido por primera vez en Dota 2 . Un pase de batalla incluye varios objetos del juego que un jugador puede obtener en diferentes niveles, pero para ello debe completar desafíos dentro del juego. Algunos pases de batalla incluyen un nivel gratuito de objetos, pero la mayoría incorpora un nivel que requiere la compra del pase. Los pases de batalla pueden renovarse periódicamente, ofreciendo un nuevo conjunto de objetos con nuevos desafíos, y generan ingresos recurrentes para el juego. [ 231 ]

Desde juegos móviles y gratuitos, los juegos gacha se popularizaron en Japón a principios de la década de 2010, basados ​​en el concepto de las máquinas expendedoras de juguetes en cápsulas , siendo el primer sistema conocido el de MapleStory . Dentro del juego, los jugadores ganaban una moneda que podían usar para obtener un sorteo aleatorio de un conjunto de objetos según una rareza preestablecida, a menudo con el objetivo de coleccionar todos los objetos de un conjunto para obtener una poderosa recompensa dentro del juego. Si bien los jugadores podían ganar más moneda mediante acciones dentro del juego, generalmente mediante el farmeo , también podían obtenerla gastando dinero real en el juego. El concepto gacha se expandió a las cajas de botín a través del juego chino ZT Online , y a juegos occidentales como FIFA 09 y Team Fortress 2 a principios de la década de 2010; los jugadores ganaban cajas de botín mediante acciones dentro del juego, o que podían comprarse con dinero real, y al abrirlas contenían una variedad de objetos, seleccionados aleatoriamente según su rareza. Para 2016, numerosos juegos de gran repercusión habían incluido mecánicas de cajas de botín, lo que atrajo la atención de gobiernos y legisladores de todo el mundo, quienes temían que las cajas de botín fueran demasiado similares a los juegos de azar, ya que se podían comprar con dinero real. Dado que muchos de estos videojuegos estaban dirigidos a menores, algunos países aprobaron leyes que prohibían o restringían los juegos con mecánicas de cajas de botín debido a su naturaleza de juego de azar. Junto con la mala implementación de las mecánicas de cajas de botín en Star Wars Battlefront II y el modo de juego FIFA Ultimate Team de Electronic Arts , estas mecánicas comenzaron a perder popularidad entre los consumidores a finales de la década de 2010. [ 231 ]

El impacto de China en la monetización desempeñó un papel clave durante este período, que superó los 500 millones de jugadores a mediados de la década de 2010. Si bien se había levantado la prohibición de las consolas, el gobierno chino aún exigía que el hardware importado se vendiera a través de empresas chinas y que los operadores chinos gestionaran los juegos en línea de manera que se respetaran las leyes del país sobre censura y limitaciones de juego para menores. Las empresas chinas que ya publicaban juegos en el país comenzaron a establecer alianzas u otros acuerdos con empresas extranjeras para facilitar la entrada de sus juegos y hardware a la compañía a través del complejo proceso de aprobación. Entre estas empresas se encuentran NetEase y Perfect World , pero la que más influyó fue Tencent , que realizó numerosas inversiones en empresas extranjeras durante la década de 2010, incluyendo la adquisición total de Riot Games y la propiedad parcial de Supercell y Epic Games , así como participaciones minoritarias en las editoras Ubisoft , Activision Blizzard y Paradox Interactive . A cambio, Tencent ayudó a estas empresas a perfeccionar sus estrategias de monetización utilizando su experiencia previa con sus propios juegos. [ 232 ]

Juegos de realidad mixta, virtual y aumentada

Los auriculares Oculus Rift

Los sistemas de realidad virtual (RV) para videojuegos se consideraban desde hacía tiempo un objetivo para la tecnología de RV y su desarrollo comenzó ya en la década de 1990, pero se habían visto obstaculizados por su elevado coste y su poca viabilidad comercial. Uno de los primeros intentos, la Virtual Boy de Nintendo en 1996, utilizaba una pantalla estereoscópica monocromática para simular el 3D, pero la unidad resultó poco práctica y no logró atraer desarrolladores, lo que la convirtió en un fracaso comercial para Nintendo. Los avances en hardware de RV para el consumidor llegaron a principios de la década de 2010 con el desarrollo de Oculus Rift por Palmer Luckey . El Rift se presentó en ferias comerciales en 2013 y resultó lo suficientemente popular como para que Facebook comprara la empresa y la tecnología por 2 mil millones de dólares en 2014. Poco después, Valve y HTC anunciaron el HTC Vive , lanzado por primera vez en 2015, mientras que Sony lanzó su PlayStation VR en 2016. Valve desarrolló más tarde su propia línea de hardware de realidad virtual, el Valve Index , lanzado en 2019. Si bien numerosos juegos de realidad virtual aprovecharon la realidad virtual de manera efectiva sobre los juegos de "pantalla plana" (aquellos que carecen de capacidades de realidad virtual) para una experiencia inmersiva, la "aplicación estrella" de la realidad virtual llegó con Half-Life: Alyx , lanzado por Valve en 2020. Half-Life: Alyx aportó varias ideas nuevas para integrar los juegos de disparos en primera persona en una aplicación de realidad virtual e impulsó las ventas del Index. [ 233 ]

Los juegos de realidad aumentada (RA), donde el juego toma una imagen de videojuego en tiempo real y renderiza gráficos adicionales sobre ella, ya existían antes de la década de 2010. Algunos juegos de la consola PlayStation usaban EyeToy , PlayStation Eye o PlayStation Camera como parte de la jugabilidad, al igual que los juegos de Xbox 360 y Xbox One que usaban Kinect. La mayoría de los juegos eran más experimentales, ya que las cámaras eran fijas y limitaban las interacciones posibles. A medida que las consolas portátiles, como la PSP y la Nintendo DS, y los teléfonos móviles incorporaron capacidades de cámara de video, se abrieron nuevas posibilidades de RA en dispositivos portátiles. Los juegos iniciales aún eran más experimentales y juguetes sin ciclos de juego completos. Los juegos basados ​​en RA despegaron con el lanzamiento de Pokémon Go en 2016, que combinaba la RA con juegos basados ​​en la ubicación . Los jugadores usaban su dispositivo móvil para guiarse hasta donde podían encontrar un Pokémon virtual, el cual buscaban e intentaban capturar usando la RA sobre la cámara de su dispositivo. [ 234 ]

década de 2020

Trazado de rayos y gráficos fotorrealistas

NVidia y AMD presentaron tarjetas gráficas en 2020 con soporte de hardware para trazado de rayos en tiempo real , que también fue un componente importante introducido con las siguientes consolas de Microsoft y Sony, la Xbox Series X/S y la PlayStation 5 , ambas lanzadas en noviembre de 2020. Las mejoras significativas en la tecnología también impulsaron la capacidad de mostrar texturas altamente detalladas, lo que permitió un fotorrealismo en las escenas de videojuegos renderizadas a altas resoluciones y altas velocidades de fotogramas. Estos cambios requirieron un mayor espacio de almacenamiento para la memoria de texturas en el hardware y un mayor ancho de banda entre la memoria de almacenamiento y el procesador gráfico. Ambas nuevas consolas incluyeron opciones de SSD especializadas diseñadas para proporcionar opciones de almacenamiento de alto ancho de banda, lo que tuvo el beneficio adicional de eliminar prácticamente los tiempos de carga en muchos juegos, particularmente aquellos que incluyen transmisión en el juego para juegos de mundo abierto.

El metaverso, la cadena de bloques y los juegos NFT

Al comenzar la década de 2020, el concepto de metaverso ganó popularidad. Similar a los espacios sociales de Second Life , el concepto de metaverso se basa en el uso de tecnología más avanzada, como la realidad virtual y la realidad aumentada, para crear mundos inmersivos que no solo pueden usarse para funciones sociales y de entretenimiento, sino también para fines personales y comerciales, lo que permite al usuario obtener ingresos al participar en el metaverso. [ 235 ] Roblox es un ejemplo más reciente de un juego de mundo abierto que permite a los jugadores construir sus propias creaciones dentro del juego, con el potencial de ganar dinero con ellas. [ 236 ]

A principios de la década de 2020, el metaverso aún no estaba bien definido, pero quienes desarrollaban las tecnologías incipientes reconocieron que un sistema financiero estaría vinculado a estos sistemas. Evitando los escollos de los sistemas de moneda de juegos anteriores, el desarrollo de juegos y sistemas basados ​​en criptomonedas que utilizaban tecnologías blockchain descentralizadas comenzó a ganar popularidad. Estos juegos blockchain se basaban frecuentemente en el intercambio de tokens no fungibles que los jugadores creaban y mejoraban a lo largo del juego, imitando el funcionamiento del contenido del metaverso. [ 237 ] Algunas compañías de videojuegos han expresado un fuerte apoyo al uso de blockchain y NFT en sus juegos, como Ubisoft , pero en general ha habido comentarios negativos por parte de jugadores y desarrolladores de juegos que consideran las criptomonedas y los NFT una estafa. [ 238 ]

Crecimiento y declive en torno a la pandemia de COVID

Una gran cantidad de adquisiciones importantes en la industria de los videojuegos ocurrieron a principios de la década de 2020, ya que las grandes editoras reunieron más estudios y otras editoras en sus filas para poder ofrecer sus propiedades dentro de la versión del metaverso de la matriz, diversificar sus ofertas y prepararse para futuros donde las plataformas de juegos se alejen de los sistemas tradicionales. [ 239 ] Tencent Holdings ha obtenido participación en numerosos desarrolladores de videojuegos desde la década de 2010, incluyendo la propiedad total de Riot Games y una participación minoritaria en Epic Games . [ 240 ] Epic Games también ha utilizado la inversión de Tencent y financiación adicional para adquirir numerosos desarrolladores de videojuegos y desarrolladores de middleware adicionales en la década de 2020 como parte de su objetivo de construir su versión del metaverso utilizando su Unreal Engine . [ 241 ] Embracer Group también lanzó una gran serie de adquisiciones a principios de la década de 2020 para ampliar su cartera, incluyendo Gearbox Software . [ 242 ] Otras adquisiciones importantes en la década de 2020 en apoyo del metaverso incluyen la compra por parte de Take-Two Interactive del editor de juegos móviles Zynga , [ 243 ] la compra por parte de Sony Interactive Entertainment del desarrollador Bungie para apoyar los juegos de servicio en vivo, [ 244 ] y las compras por parte de Microsoft de ZeniMax Media (incluyendo Bethesda Softworks ) y Activision-Blizzard . [ 245 ] [ 246 ] Los precios de los juegos aumentaron desde el precio general de $60 entre c. 2005 y 2020, con títulos de $60 que se remontan a la década de 1990 según Bloomberg . [ 247 ] La pandemia de COVID en 2021 y 2022 también impulsó el crecimiento de la industria mundial de los videojuegos, ya que muchos en todo el mundo, quedándose en casa debido a los confinamientos, recurrieron a los videojuegos como un medio para pasar el tiempo y conectarse remotamente con otros.

Sin embargo, este rápido crecimiento durante los primeros años de la década de 2020 se revirtió en la industria a mediados de 2023 y en 2025 con numerosos despidos , ya que varias editoriales importantes tuvieron que reducir empleados y estudios con el regreso del mundo a la normalidad tras la pandemia. Un evento importante fue un acuerdo fallido de 2 mil millones de dólares que el Grupo Embracer había estado planeando antes de que se frustrara en junio de 2023; Embracer se vio obligado a cerrar varios de sus estudios, desinvertir en otros y planeó dividirse en tres sellos editoriales separados para 2025. [ 248 ] [ 249 ] Además, las dificultades de organizar un evento presencial a gran escala, junto con los problemas continuos, llevaron a la Entertainment Software Association a suspender el evento comercial E3 después de más de 20 años, que fue reemplazado por el Summer Game Fest . [ 250 ]

Impacto de la inteligencia artificial

El auge de la inteligencia artificial (IA) comenzó a principios de la década de 2020. Las primeras aplicaciones en videojuegos fueron el uso de la generación de fotogramas asistida por IA para aumentar la velocidad de fotogramas aparente o la resolución de los gráficos del juego, como el Deep Learning Super Sampling de NVidia y la FidelityFX Super Resolution de AMD . [ 251 ] El auge de la IA despegó significativamente con el desarrollo de herramientas de IA generativa, incluidos grandes modelos de lenguaje y generación de imágenes y video . Las tecnologías mundiales impulsaron rápidamente la creación y adaptación de la IA, lo que llevó a un crecimiento significativo de los centros de datos para dar soporte a las plataformas de IA. Esto provocó una escasez mundial de memoria , dado que la mayor parte de la memoria se compraba para los centros de datos de IA, lo que se extendió a otros componentes informáticos, incluidos las CPU y las GPU. Junto con la escasez mundial de chips de la pandemia de COVID, los costos del hardware para juegos aumentaron significativamente. Entre otros proveedores, Sony, Nintendo y Microsoft anunciaron aumentos de precio en sus consolas a partir de 2025 para compensar el mayor costo de los componentes, y Sony y Microsoft han dicho que la escasez afectará el desarrollo de las consolas de próxima generación, ya sea a través de retrasos, disponibilidad o reevaluación de sus capacidades. [ 252 ] [ 253 ] La escasez de memoria también afectó la forma en que se desarrollaron los videojuegos debido a la falta de fácil acceso a consolas de bajo costo o consolas. Esto se debió a que se dejaron de lado los gráficos de alta fidelidad y se redujeron los requisitos del sistema para que los juegos fueran compatibles con las computadoras existentes, o a que se aseguró que sus juegos fueran de alta calidad y sin problemas para justificar sus costos para los jugadores que habían comprado sistemas nuevos. [ 254 ]

A pesar de haber comenzado la década con la intención de ofrecer sus juegos para múltiples plataformas, Sony y Microsoft se alejaron de esta estrategia en 2026. En el caso de Sony, que había puesto a disposición de los usuarios de Windows varios de sus juegos de PlayStation Studios, la compañía temía que el plan de Microsoft para Project Helix , su Xbox de próxima generación, que permitiría jugar tanto en Xbox como en Windows, afectara las ventas de la consola PlayStation, y declaró que probablemente no lanzarían más juegos propios para un solo jugador para Windows, aunque evaluarían juegos multijugador para dichos lanzamientos. [ 255 ] En cuanto a Microsoft, debido a la debilidad financiera, Asha Sharma fue nombrada directora de la división Microsoft Gaming en febrero de 2026, donde reestructuró la división para centrarse en mejorar las ventas de Xbox, y posteriormente anunció que probablemente no lanzarían ninguno de sus títulos propios de Xbox Game Studios para un solo jugador en otras consolas, aunque los evaluarían caso por caso. [ 256 ]

Véase también

Referencias

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