Articulo de referencia

Namco

Namco Limited [ a ] (anteriormente conocida como Nakamura Seisakusho , Nakamura Manufacturing Company y Nakamura Amusement Machine Company ) fue una empresa multinacional japone...

Namco Limited [ a ] (anteriormente conocida como Nakamura Seisakusho , Nakamura Manufacturing Company y Nakamura Amusement Machine Company ) fue una empresa multinacional japonesa de videojuegos y entretenimiento fundada en 1955. Operaba salones recreativos y parques de atracciones en todo el mundo, y producía videojuegos, películas, juguetes y máquinas recreativas . Namco fue una de las empresas más influyentes en la industria de los juegos arcade y de máquinas recreativas , produciendo franquicias de juegos que vendieron millones de copias, como Pac-Man , Galaxian , Tekken , Soulcalibur , Tales , Ridge Racer y Ace Combat .

El nombre Namco proviene de Nakamura Manufacturing Company , derivado del fundador de Namco, Masaya Nakamura . En la década de 1960, Nakamura Manufacturing fabricaba máquinas recreativas electromecánicas como el éxito de 1965, Periscope . Entró en la industria de los videojuegos tras adquirir la división japonesa de Atari , que atravesaba dificultades , en 1974, distribuyendo juegos como Breakout en Japón. La compañía cambió su nombre a Namco en 1977 y publicó Gee Bee , su primer videojuego original, un año después. Entre los primeros grandes éxitos de Namco se encontraba el juego de disparos fijo Galaxian en 1979, seguido de Pac-Man en 1980. Namco prosperó durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, lanzando juegos populares como Galaga , Xevious y Pole Position .

Namco entró en el mercado doméstico en 1984 con adaptaciones de sus juegos arcade para MSX y Nintendo Family Computer , expandiéndose posteriormente a plataformas de la competencia, como Sega Genesis , TurboGrafx-16 y PlayStation . Continuó produciendo juegos de éxito en la década de 1990, incluyendo Ridge Racer , Tekken y Taiko no Tatsujin , pero sufrió dificultades financieras debido a la crisis de la economía japonesa y la disminución del mercado de máquinas recreativas.

En 2006, Namco se fusionó con Bandai para formar Bandai Namco Holdings . La marca Namco, como empresa independiente, continúa utilizándose para máquinas recreativas y otros productos de entretenimiento a través de la división Bandai Namco Amusements del grupo. La división de videojuegos de Namco se integró en la filial Bandai Namco Entertainment . Namco es recordada por su singular modelo corporativo, su importancia para la industria y sus avances tecnológicos.

Historia

Orígenes y adquisición de Atari Japón (1955–1977)

Logotipo de Nakamura Seisakusho
El logo de Nakamura Seisakusho, el predecesor de Namco

El 1 de junio de 1955, el empresario japonés Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. , [ b ] en Ikegami, Tokio . [ 1 ] [ 2 ] Hijo del dueño de un taller de reparación de escopetas, Nakamura no pudo encontrar trabajo en su profesión de constructor naval debido a la difícil situación económica posterior a la Segunda Guerra Mundial . Nakamura fundó su propia empresa después de que el negocio de su padre tuviera éxito fabricando pistolas de corcho . [ 3 ] Comenzando con solo 300.000 yenes (12.000 dólares estadounidenses), Nakamura gastó el dinero en dos caballitos mecedores de manivela que instaló en el jardín de la azotea de unos grandes almacenes Matsuya en Yokohama . [ 4 ] [ 5 ]

Los caballos eran adorados por los niños y le reportaban a Nakamura una ganancia decente, por lo que comenzó a expandir su negocio a otras ubicaciones más pequeñas. [ 6 ] Una reorganización empresarial de 1959 cambió el nombre de la compañía a Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [ 2 ] La cadena de grandes almacenes Mitsukoshi notó su éxito en 1963 y se acercó a él con la idea de construir un espacio de entretenimiento en la azotea de su tienda en Nihonbashi, Tokio. [ 4 ] Consistía en paseos a caballo, una máquina de proyección de imágenes y un estanque para pescar peces de colores , con la pieza central siendo un tren en movimiento llamado Roadaway Race . [ 4 ] El espacio fue un éxito y llevó a Mitsukoshi a solicitar parques de atracciones en las azoteas de todas sus tiendas. [ 6 ] [ 7 ]

Junto con Taito , Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas de entretenimiento de Japón. A medida que el negocio crecía, utilizó su influencia para comprar máquinas recreativas al por mayor a otros fabricantes con descuento y luego venderlas a establecimientos más pequeños a precio completo. [ 6 ] Si bien sus máquinas se vendían bien, Nakamura Seisakusho carecía de las líneas de producción y las redes de distribución de sus competidores, lo que hacía que su producción fuera más larga y costosa. [ 4 ]

La empresa no pudo colocar sus máquinas dentro de las tiendas porque otros fabricantes ya tenían derechos exclusivos sobre esos lugares. En respuesta, Nakamura Seisakusho abrió una planta de producción en febrero de 1966, trasladando su oficina corporativa a un edificio de cuatro pisos en Ōta, Tokio . [ 2 ] [ 6 ] [ 8 ] [ 9 ] La empresa consiguió un acuerdo con Walt Disney Productions para producir atracciones infantiles con la apariencia de sus personajes, además de aquellas que utilizaban personajes de anime populares como Q-Taro ; esta medida permitió a la empresa expandir aún más sus operaciones y convertirse en una fuerza impulsora en el mercado japonés de máquinas recreativas. [ 9 ]

Aunque la planta de fabricación estaba reservada principalmente para sus atracciones de Disney y anime, Nakamura también la utilizó para construir juegos electromecánicos más grandes y elaborados . El primero de ellos fue Torpedo Launcher (1965), [ 10 ] una galería de tiro de guerra submarina que más tarde se denominó Periscope . [ 4 ] [ 11 ] Entre sus otros productos se incluían juegos de pistolas con temática de Ultraman y juegos tipo pinball con la marca de los personajes de Osomatsu-kun . [ 12 ]

El nombre Namco se introdujo en 1971 como marca para varias de sus máquinas. [ 9 ] [ 13 ] La empresa creció hasta tener diez empleados, entre ellos el propio Nakamura. [ 2 ] [ 8 ] Continuó cosechando éxitos con sus juegos arcade, que se habían vuelto comunes en boleras y supermercados. [ 14 ] La empresa también estableció una división de robótica para producir robots para centros de entretenimiento y festivales, como aquellos que distribuían folletos, máquinas para fabricar cintas y un robot llamado Putan que resolvía laberintos prefabricados. [ 15 ] [ 16 ]

En agosto de 1973, la compañía estadounidense de videojuegos Atari comenzó a establecer una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se denominó Atari Japan. [ 17 ] Su presidente, Kenichi Takumi, se acercó a Nakamura a principios de 1974 para que su empresa se convirtiera en la distribuidora de los juegos de Atari en todo Japón. [ 17 ] Nakamura, que ya planeaba una expansión global tras el éxito de su compañía, aceptó el trato. En parte debido al robo por parte de los empleados, Atari Japan fue un desastre financiero y estuvo a punto de quebrar en sus primeros años de funcionamiento. [ 5 ] [ 17 ]

Cuando Takumi dejó de presentarse a trabajar, la empresa pasó a manos de Hideyuki Nakajima, un antiguo empleado de Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya atravesaba dificultades en Estados Unidos, decidió vender la división japonesa. Su hombre de confianza, Ron Gordon, recibió el encargo de encontrar un comprador para Atari Japón. Tras ser rechazada por Sega y Taito , la oferta de Gordon fue aceptada por Nakamura por 296 millones de yenes (1,18 millones de dólares), aunque Nakamura informó a Bushnell de que su empresa no podía pagar la cantidad antes de la fecha límite. Al no encontrar otros interesados ​​en Atari Japón, Bushnell finalmente permitió que Nakamura pagara solo 550.000 dólares y luego 250.000 dólares anuales durante tres años. [ 17 ] La adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir los juegos de Atari por todo Japón y la convertiría en una de las mayores empresas de videojuegos arcade del país. [ 5 ] [ 18 ]

La compra de Atari Japan no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda de los juegos de medallas de la década de 1970. [ 17 ] Si bien Nakamura Seisakusho tuvo cierto éxito con importaciones como Tank de Kee Games , la disminución de la popularidad de la industria japonesa de videojuegos no los hizo tan rentables como esperaban. [ 17 ] El mercado se volvió más viable una vez que el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos de medallas en 1976, [ 17 ] ya que Nakamura Seisakusho comenzó a obtener mayores ganancias; su importación de Breakout de Atari fue tan exitosa que provocó una piratería desenfrenada en la industria. [ 5 ] Para finales de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales compañías de videojuegos de Japón. [ 5 ]

Galaxian, Pac-Man y el éxito en las máquinas recreativas (1977–1984)

Anuncio comercial de Play Meter protagonizado por Masaya Nakamura anunciando el cambio de nombre de la empresa.

Nakamura Seisakusho cambió su nombre corporativo a Namco en junio de 1977. [ 2 ] [ 19 ] Abrió una división en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que mantenía salas de videojuegos y centros de entretenimiento. [ 2 ] A medida que la presencia de Namco en Japón aumentaba constantemente, Nakajima le sugirió a Nakamura que abriera una división en los Estados Unidos para aumentar el conocimiento de la marca a nivel mundial. [ 20 ] [ 21 ] Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978, estableció Namco-America en Sunnyvale, California . [ 20 ] Con Nakajima como su presidente y Satashi Bhutani como vicepresidente, el objetivo de Namco-America era importar juegos y licenciarlos a compañías como Atari y Bally Manufacturing . [ 20 ] Namco-America lanzaría algunos juegos que no fueran de videojuegos arcade, como Shoot Away (1977). [ 20 ] [ 22 ]

A medida que la industria de los videojuegos prosperaba en Japón durante la década de 1970 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , Namco centró su atención en la creación de sus propios videojuegos. [ 8 ] [ 23 ] Si bien sus juegos con licencia de Atari seguían siendo rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado comenzó a deteriorarse. [ 8 ] Siguiendo la recomendación del ingeniero de la compañía, Shigekazu Ishimura, la empresa reacondicionó su planta de fabricación de Ōta para convertirla en una pequeña división de juegos y compró computadoras antiguas de NEC para que los empleados las estudiaran. [ 24 ]

Namco lanzó Gee Bee , su primer juego original, en octubre de 1978. [ 24 ] Diseñado por el recién contratado Toru Iwatani , es un juego de pinball de videojuegos que incorpora elementos de Breakout y clones similares de "rompebloques". [ 25 ] Aunque Gee Bee no alcanzó las expectativas de ventas de la compañía y no pudo competir con juegos como Space Invaders , permitió a Namco afianzarse en el mercado de los videojuegos. [ 8 ]

En 1979, Namco publicó su primer gran éxito, Galaxian , uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB , bonificaciones por puntuación y un modelo de hardware de mapa de mosaicos . [ 26 ] [ 27 ] Galaxian se considera históricamente importante por estas innovaciones y por sus mecánicas que se basan en las de Space Invaders . [ 28 ] [ 8 ] [ 29 ] Fue lanzado en Norteamérica por Midway Manufacturing , la división de videojuegos de Bally, donde se convirtió en uno de sus juegos más vendidos y estableció una relación entre Midway y Namco. [ 28 ]

Pac-Man en su diseño "extremado"
Pac-Man ha sido la mascota de Namco desde la introducción del personaje en 1980. [ 23 ] [ 30 ]

El género de los juegos de disparos espaciales se volvió omnipresente a finales de la década, con juegos como Galaxian y Space Invaders que se volvieron comunes en los centros de entretenimiento japoneses. [ 31 ] Como los videojuegos a menudo representaban la matanza de enemigos y el disparo a objetivos, la industria tenía una base de jugadores predominantemente masculina. [ 31 ] Toru Iwatani comenzó a trabajar en un videojuego de laberinto dirigido principalmente a mujeres, con una jugabilidad simple y personajes reconocibles. [ 31 ] [ 32 ] Junto con un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man , donde los jugadores controlaban a un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras evitaba a cuatro fantasmas que lo perseguían. [ 31 ]

Iwatani basó la mecánica de juego en comer y diseñó sus personajes con colores suaves y rasgos faciales simples. [ 32 ] Puck Man se probó en el mercado japonés el 22 de mayo de 1980 [ 33 ] [ 34 ] y se lanzó a gran escala en julio. [ 33 ] Fue un éxito moderado; los jugadores estaban más acostumbrados a la mecánica de disparos de Galaxian que a los personajes visualmente distintivos y al estilo de juego de Puck Man. [ 31 ] En Norteamérica , se lanzó como Pac-Man en noviembre de 1980. [ 35 ] La simplicidad y los personajes abstractos de Pac-Man lo convirtieron en un referente de la cultura popular, [ 36 ] dando origen a una franquicia multimedia que vendió millones de copias. [ 37 ]

Namco lanzó regularmente varios juegos exitosos a principios de la década de 1980. Publicó Galaga , la secuela de Galaxian , en 1981 con gran éxito de crítica, superando a su predecesor en popularidad gracias a su acción trepidante y sus potenciadores. [ 38 ] En 1982 se lanzó Pole Position , un juego de carreras que fue el primero en usar una pista de carreras real (el Fuji Speedway ) y ayudó a sentar las bases del género de carreras. [ 39 ] Ese mismo año lanzó Dig Dug , un juego de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos. [ 40 ]

El mayor éxito de Namco después de Pac-Man fue el juego de disparos de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō . [ 41 ] [ 42 ] El uso temprano de gráficos prerrenderizados de Xevious , [ 43 ] las peleas contra jefes y un mundo coherente lo convirtieron en un éxito asombroso en Japón, [ 41 ] [ 42 ] registrando cifras de ventas récord que no se habían visto desde Space Invaders . [ 44 ] El éxito del juego dio lugar a merchandising, torneos y el primer álbum de banda sonora de videojuegos. [ 45 ] [ 46 ] Ese mismo año, Namco lanzó Mappy , un juego de plataformas de desplazamiento lateral temprano, [ 47 ] y la secuela de Pole Position, Pole Position II . [ 48 ]

Endō diseñó The Tower of Druaga un año después, un juego de laberintos que ayudó a establecer el concepto del juego de rol de acción . [ 49 ] El diseño de Druaga influyó en juegos como The Legend of Zelda de Nintendo . [ 50 ] En 1984 también se lanzó Pac-Land , un juego de plataformas con temática de Pac-Man que allanó el camino para juegos similares como Super Mario Bros. , [ 51 ] y Gaplus , una actualización moderadamente exitosa de Galaga . [ 52 ] El éxito de los juegos arcade de Namco la impulsó a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG , para permitir que sus fanáticos se conectaran con los desarrolladores. [ 53 ] [ 54 ]

Éxito con las consolas domésticas (1984-1989)

La computadora familiar de Nintendo (Famicom)
Namco se convirtió en uno de los primeros desarrolladores externos para la Famicom, y sus adaptaciones de juegos arcade impulsaron las ventas del sistema.

En julio de 1983, Nintendo lanzó la Family Computer , una consola de videojuegos que utilizaba cartuchos intercambiables para jugar. [ 55 ] El lanzamiento de la consola incluyó versiones adaptadas de algunos de los juegos arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong , que en ese momento se consideraban de alta calidad. Aunque Namco reconoció el potencial del sistema para permitir a los consumidores jugar versiones fieles de sus juegos, la compañía optó por posponer la idea después de que sus adaptaciones para plataformas como la Sord M5 fracasaran. [ 8 ] Nakamura sugirió que su yerno, Shigeichi Ishimura, trabajara con un equipo para realizar ingeniería inversa y estudiar el hardware de la Famicom mientras tanto. [ 8 ]

Su equipo creó una conversión de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que superó la calidad de los lanzamientos domésticos anteriores. [ 8 ] El port se presentó al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la notificación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo. [ 8 ] La demostración de Namco fue el impulso para la decisión de Nintendo de crear un programa de licencias para la consola. Namco firmó un contrato de regalías de cinco años que incluía varias condiciones preferenciales, como la capacidad de producir sus propios cartuchos. [ 8 ] [ 56 ] [ 57 ]

Una subsidiaria llamada Namcot [ c ] se estableció en 1984 para actuar como la división de juegos de consola de Namco. [ 58 ] Según el ex compositor de música de videojuegos de Namco, Norio Nakagata , "T" significa "Tomorrow" y se escribió con mayúscula para enfatizar. [ 59 ] Tomorrow se derivó de EPCOT (Experimental Prototype Community of Tomorrow ). [ 60 ] Lanzó sus primeros cuatro juegos en septiembre: Galaxian , Pac-Man , Xevious y Mappy . [ 55 ] [ 61 ] Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en la primera " aplicación asesina  " de Famicom . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] Namcot también comenzó a lanzar juegos para MSX , una popular computadora japonesa. [ 8 ] Las adaptaciones de juegos arcade de Namco se consideraron de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola. [ 8 ]

Namcot tuvo éxito financiero y se convirtió en un pilar importante dentro de la empresa; [ 8 ] cuando Namco trasladó su sede a Ōta, Tokio en 1985, utilizó las ganancias generadas por la conversión de Xevious a Famicom para financiar su construcción (el edificio fue apodado "Xevious" como resultado). [ 65 ] [ 66 ] El Talking Aid, un dispositivo para personas con discapacidad del habla , formó parte de los intentos de la empresa por incursionar en otros mercados. [ 67 ] [ 68 ]

Para cuando la crisis de los videojuegos de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES), [ 69 ] [ 70 ] Atari había colapsado de hecho. Después de sufrir numerosas dificultades financieras y perder su control en la industria, la empresa matriz Warner Communications vendió las divisiones de computadoras personales y consolas domésticas de la compañía al fundador de Commodore International , Jack Tramiel , quien renombró su compañía Tramel Technology a Atari Corporation . [ 71 ] [ 72 ] Warner se quedó con las divisiones de juegos arcade y software de computadora de Atari, a las que renombró Atari Games . Namco America compró una participación del 60% en Atari Games el 4 de febrero de 1985, a través de su subsidiaria AT Games, mientras que Warner conservó el 40% restante. [ 4 ] [ 18 ] La adquisición otorgó a Namco los derechos exclusivos para distribuir juegos de Atari en Japón. [ 18 ]

Poco después de la adquisición, Nakamura comenzó a perder interés y paciencia en Atari Games. [ 18 ] Al empezar a ver a Atari como un competidor de Namco, se mostró reacio a invertir fondos y recursos adicionales en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications. [ 21 ] Nakajima se frustró con los intentos de Nakamura de comercializar los videojuegos de Atari en Japón y tuvo constantes desacuerdos con él sobre la dirección que debía tomar la empresa. [ 73 ] Al considerar la adquisición mayoritaria un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33% de su participación a un grupo de empleados de Atari Games liderado por Nakajima. [ 74 ]

Esto llevó a Nakajima a renunciar a Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Fundó Tengen , una editorial que desafió las restricciones de licencia de Nintendo para la NES vendiendo varios juegos sin licencia, que incluían adaptaciones de juegos arcade de Namco. [ 56 ] [ 75 ] Aunque su venta convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco aún conservaba una participación minoritaria en la empresa y Nakamura mantuvo su puesto como presidente de la junta directiva hasta mediados de 1988. [ 76 ]

En Japón, Namco continuó experimentando un rápido crecimiento. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para Famicom, que fue aclamado por la crítica [ 77 ] y vendió más de 2,5  millones de copias. [ 78 ] Su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87 , vendió dos millones más. [ 78 ] En 1986, Namco incursionó en la industria de la restauración al adquirir la cadena de cafeterías italianas Tomato . [ 19 ] También lanzó Sweet Land , una popular máquina de premios con temática de dulces . [ 79 ]

Uno de los mayores éxitos de Namco de esa época fue el juego de carreras Final Lap de 1987. Se le considera el primer juego arcade que permitía conectar varias máquinas entre sí para añadir jugadores. [ 80 ] [ 81 ] Final Lap fue uno de los juegos arcade más rentables de la época en Japón, manteniéndose entre los primeros puestos de las listas de ventas durante el resto de la década. [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]

El éxito continuo de Namco en las salas de juegos proporcionó a su división de arcade los ingresos y recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D). [ 66 ] Entre sus primeras creaciones se encontraba el juego de disparos de helicópteros Metal Hawk en 1988, instalado en una máquina recreativa con simulador de movimiento . [ 66 ] [ 85 ] Sus altos costos de desarrollo impidieron su producción en masa. [ 66 ] Si bien la mayoría de sus esfuerzos no tuvieron éxito comercial, Namco se interesó en los juegos arcade basados ​​en el movimiento y comenzó a diseñarlos a mayor escala. [ 66 ] [ 86 ] En 1988, Namco se involucró en la producción cinematográfica al distribuir la película Mirai Ninja en cines, [ 87 ] [ 88 ] con un videojuego relacionado que coincidió con su estreno. [ 87 ]

Namco también desarrolló el juego de lucha Splatterhouse , que atrajo la atención por su énfasis en la violencia y el desmembramiento, [ 89 ] y Gator Panic , un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en un clásico de las salas de juegos y centros de entretenimiento japoneses. [ 23 ] A principios de 1989, Namco presentó su sistema arcade System 21 , una de las primeras placas arcade en utilizar gráficos poligonales 3D reales. [ 90 ] Apodado "Polygonizer", [ 90 ] la compañía demostró su poder a través del juego de carreras de Fórmula Uno Winning Run . [ 91 ]

Con una máquina recreativa que sacudía y balanceaba al jugador mientras conducía, [ 90 ] el juego fue visto como "un producto revolucionario en términos de técnica de programación" [ 92 ] y atrajo una atención significativa de la prensa. [ 90 ] [ 91 ] Winning Run fue un éxito comercial, [ 93 ] lo que convenció a Namco de continuar investigando hardware de videojuegos en 3D. [ 8 ] Las salas de videojuegos bajo la marca Namco continuaron abriendo en Japón y en el extranjero, como la cadena Play City Carrot, orientada a la familia. [ 94 ]

Expansión a otros mercados (1989-1994)

Namco siguió cosechando éxitos en el mercado de videojuegos de consumo gracias al auge de la Famicom a finales de la década de 1980. [ 95 ] En 1989, las ventas de juegos para Famicom y NES representaban el 40% de sus ingresos anuales. [ 96 ] Durante ese mismo periodo, expiró el contrato de licencia de la compañía con Nintendo; cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo optó por revocar muchos de los términos preferenciales que originalmente poseía. [ 96 ] Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las compañías, incluida Namco, debían seguir las mismas directrices. [ 57 ]

La revocación de los términos de Namco enfureció a Nakamura, quien anunció que la compañía abandonaría el hardware de Nintendo y se centraría en la producción de juegos para sistemas de la competencia, como la PC Engine . Los ejecutivos se resistieron a la idea, temiendo que afectara gravemente a la empresa financieramente. [ 57 ] A pesar de la protesta de Nakamura, Namco firmó el nuevo contrato de licencia de Nintendo. Si bien continuó produciendo juegos para el hardware de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco provinieron de la PC Engine y la Mega Drive . [ 57 ]

La Nintendo Super Famicom
La consola de 16 bits de Namco, que nunca llegó a comercializarse, tenía un hardware comparable al de la Nintendo Super Famicom .

En 1989, se informó que Namco estaba desarrollando su propia consola de videojuegos para competir contra compañías como Nintendo y NEC. [ 97 ] Electronic Gaming Monthly afirmó que el sistema, que estaba casi terminado, presentaba un hardware comparable al de la entonces próxima Nintendo Super Famicom . [ 98 ] Según el ingeniero de la compañía, Yutaka Isokawa, se produjo para competir contra la Mega Drive, una consola de 16 bits del rival de Namco en el sector de las máquinas recreativas, Sega. [ 99 ] Con la industria de las consolas saturada de otros sistemas competidores, las publicaciones no estaban seguras de su rendimiento en el mercado. [ 97 ] [ 98 ] Si bien la consola nunca se lanzó, permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware para videojuegos domésticos. [ 99 ]

Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. [ 100 ] Manabe, quien había sido director representante de la compañía desde 1981, recibió la tarea de fortalecer las relaciones y la ética del trabajo en equipo de la gerencia. [ 100 ] [ 101 ] Dos meses después, la compañía disolvió sus vínculos restantes con Atari Games cuando Time Warner readquirió la participación restante del 40% de Namco America en Atari Games. [ 101 ] A cambio, Namco America recibió la división de gestión de videojuegos arcade de Atari, Atari Operations, lo que le permitió a la compañía operar videojuegos arcade en todo Estados Unidos. [ 101 ] Namco comenzó a distribuir juegos en Norteamérica directamente desde su oficina en EE. UU., en lugar de a través de Atari. [ 102 ]

Namco Hometek se estableció como la división de juegos para consolas domésticas de Namco America; las relaciones de esta última con Atari Games y Tengen hicieron que la compañía no fuera elegible para convertirse en licenciataria de terceros de Nintendo, [ 103 ] en cambio, dependió de editores como Bandai para lanzar sus juegos en Norteamérica. [ 56 ] En Japón, Namco desarrolló dos atracciones para parques temáticos, que se mostraron en la Exposición Internacional de Jardinería y Vegetación de 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , un juego de disparos sobre raíles en 3D que admitía 28 jugadores, y una atracción oscura basada en The Tower of Druaga . [ 104 ] [ 105 ]

Como parte de la idea de la compañía de videojuegos de "hiperentretenimiento", [ 2 ] los ingenieros de Namco habían esbozado ideas para un posible parque temático basado en la experiencia de Namco en el diseño y operación de áreas de juego interiores y complejos de entretenimiento. [ 86 ] Ambas atracciones fueron un éxito comercial y estuvieron entre las exhibiciones más populares de la Expo 90. [ 105 ] [ 106 ] En las salas de juegos, Namco lanzó Starblade , un juego de disparos sobre raíles en 3D notable por su presentación cinematográfica. [ 107 ] Esto llevó a que Namco dominara las listas de máquinas recreativas japonesas dedicadas para octubre de 1991, ocupando las seis primeras posiciones ese mes con Starblade en la cima. [ 108 ]

En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, Wonder Eggs , en el área de Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio . [ 109 ] Descrito como un "centro de entretenimiento urbano", Wonder Eggs fue el primer parque de atracciones operado por una compañía de videojuegos. [ 23 ] [ 110 ] Además de Galaxian3 y The Tower of Druaga , el parque contaba con juegos de feria, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp , el primer simulador de vuelo disponible para el público. [ 111 ] [ 112 ] El parque registraba regularmente altas cifras de asistencia; [ 112 ] 500 000 visitantes asistieron en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón para finales de año. [ 113 ] [ 114 ]

Namco creó el parque debido a su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneyland que presentara el mismo tipo de historias y personajes presentes en sus juegos. [ 23 ] [ 115 ] Wonder Eggs contribuyó al aumento del 34% en los ingresos de Namco para diciembre de 1992. [ 116 ] Namco también diseñó parques temáticos cubiertos más pequeños para sus complejos de entretenimiento más grandes en todo el país, como Plabo Sennichimae Tempo en Osaka. [ 2 ]

Máquina recreativa Ridge Racer a escala real
Una máquina recreativa Ridge Racer a escala real

Manabe renunció a la presidencia el 1 de mayo de 1992 debido a un trastorno de ansiedad grave, y Nakamura volvió a asumir el cargo. [ 117 ] Manabe, en cambio, se desempeñó como vicepresidente de la compañía hasta su muerte en 1994. [ 118 ] Mientras tanto, la división de máquinas recreativas de la compañía comenzó a trabajar en una nueva placa de arcade 3D llamada System 22 , capaz de mostrar modelos 3D poligonales con gráficos totalmente texturizados. Namco solicitó la ayuda de Evans & Sutherland , un diseñador de simuladores de vuelo de combate para el Pentágono , para colaborar en el desarrollo de la placa. [ 119 ]

El System 22 impulsó Ridge Racer , un juego de carreras, en 1993. [ 120 ] El uso de polígonos texturizados en 3D y el derrape de Ridge Racer lo convirtieron en un juego popular en las máquinas recreativas y uno de los lanzamientos más exitosos de Namco, y se le considera un hito en los gráficos por computadora en 3D. [ 121 ] La compañía continuó su éxito con Tekken , un juego de lucha en 3D, un año después. [ 122 ] Diseñado por Seiichi Ishii , cocreador del emblemático juego de lucha de Sega , Virtua Fighter , la amplia gama de personajes jugables de Tekken y su velocidad de fotogramas constante ayudaron a que superara al juego de Sega en popularidad, y como resultado, lanzó una franquicia que vendió millones de copias . [ 122 ] [ 123 ]

La compañía continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de Bally's Aladdin's Castle, Inc., propietaria de la cadena de salones recreativos Aladdin's Castle. [ 124 ] En diciembre, Namco adquirió Nikkatsu , el estudio cinematográfico más antiguo de Japón que aún seguía en funcionamiento y que en ese momento se encontraba en proceso de quiebra. [ 57 ] [ 125 ] [ 126 ] La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos por computadora de Namco para sus películas, mientras que Namco pudo afianzarse en la industria cinematográfica japonesa. [ 126 ]

Relación con Sony (1994–1998)

La PlayStation de Sony
Namco fue uno de los primeros desarrolladores externos en apoyar a PlayStation y ayudó a que el sistema alcanzara el éxito en sus primeros años.

En octubre de 1993, Sony anunció el establecimiento de su división de videojuegos y entretenimiento Sony Computer Entertainment (ahora Sony Interactive Entertainment) en noviembre de ese año [ 127 ] [ 128 ].

A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia consola de videojuegos, la PlayStation de 32 bits . La consola comenzó como una colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico basado en CD para la Super Nintendo Entertainment System en 1988. [ 129 ] Temiendo que Sony tomara el control de todo el proyecto, Nintendo descartó discretamente el complemento. [ 129 ] Sony optó por reorientar sus esfuerzos hacia el diseño interno de la PlayStation como su propia consola. [ 129 ]

Como carecía de los recursos para producir sus propios juegos, Sony solicitó el apoyo de empresas externas para desarrollar software para PlayStation. Namco, frustrada con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, accedió a apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. [ 130 ] La compañía comenzó a trabajar en una conversión de Ridge Racer , su juego arcade más popular en ese momento. [ 131 ]

La PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus primeros juegos. [ 132 ] Sony vendió 100 000 unidades solo el día del lanzamiento; las publicaciones atribuyeron a Ridge Racer el éxito inicial de la PlayStation, dándole una ventaja sobre su competidora, la Sega Saturn . [ 133 ] Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón. [ 120 ]

Namco anteriormente usaba la marca "Namcot" para sus videojuegos domésticos. La marca Namcot se consolidó en Namco en 1995; [ 134 ] su último juego fue una versión de Tekken para PlayStation , publicada en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. [ 135 ] Tekken fue diseñado para la placa base del sistema arcade System 11 de Namco , que se basaba en hardware de PlayStation; [ 136 ] esto permitió que la versión doméstica fuera una reproducción casi perfecta de su contraparte arcade. [ 122 ] [ 137 ] Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y jugó un papel vital en el éxito masivo de la consola. [ 122 ] [ 137 ]

Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, lo que llevó a que Namco recibiera un trato especial por parte de Sony y a que el material promocional inicial adoptara el eslogan "PlayStation: Powered by Namco". [ 138 ] [ 139 ] Namco también obtuvo los derechos para producir controladores, como el NeGcon , que diseñó con el conocimiento adquirido durante el desarrollo de su consola cancelada. [ 99 ] [ 138 ] Aunque había firmado contratos para producir juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer , Namco concentró sus esfuerzos de software para el consumidor en PlayStation durante el resto de la década. [ 140 ]

Como medio para atraer jugadores a sus salas de videojuegos, la división de juegos arcade de Namco comenzó a lanzar juegos que presentaban estilos de control y jugabilidad únicos y novedosos. [ 23 ] En 1995, la compañía lanzó Alpine Racer , un juego de esquí alpino que fue galardonado como "Mejor Equipo Nuevo" durante la exposición de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA) de ese año. [ 141 ] [ 142 ] Time Crisis , un juego de disparos con pistola de luz notable por su mecánica de agacharse pedaleando, [ 143 ] ayudó a establecer el estándar para el género en su conjunto, [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] mientras que Prop Cycle ganó notoriedad por su uso de un controlador de bicicleta que el jugador pedaleaba. [ 147 ]

La máquina de fotomatón Star Audition , que ofrecía a los jugadores la oportunidad de convertirse en una estrella del mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón. [ 148 ] Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de salones recreativos Edison Brothers Stores en abril. [ 149 ] Namco también introdujo el Sistema Postpago, un sistema centralizado de pago con tarjeta, como medio para combatir la piratería de tarjetas IC en los salones recreativos japoneses. [ 150 ] [ 151 ]

En septiembre de 1997, Namco anunció que comenzaría el desarrollo de juegos para la Nintendo 64 , una consola que tenía dificultades para recibir apoyo de desarrolladores externos. [ 152 ] Namco firmó un contrato con Nintendo que le permitió producir dos juegos para la consola: Famista 64 , una versión de su serie Family Stadium , y un RPG sin título para el periférico 64DD . El RPG nunca se lanzó, mientras que el 64DD se convirtió en un fracaso comercial . [ 153 ] En octubre de 1998, que una publicación describió como "la alianza más sorprendente que esta industria ha visto en mucho tiempo", [ 154 ] Namco anunció un acuerdo de asociación con su antiguo rival Sega para llevar algunos de sus juegos a la recién presentada Dreamcast . [ 154 ]

Como Namco desarrollaba principalmente juegos para el hardware de Sony y se encontraba entre los mayores desarrolladores externos para PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios de comunicación. [ 154 ] Para su placa arcade System 12 basada en PlayStation , Namco lanzó el juego de lucha con armas Soul Edge hace un par de años, en 1996. Su secuela de 1999 para Dreamcast, que presenta múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es un ejemplo temprano de un juego de consola que supera a su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de unidades, ganó varios premios y contribuyó al éxito inicial de Dreamcast. [ 155 ]

Declive financiero y reestructuración (1998-2005)

Namco comenzó a experimentar una disminución en sus ventas de software de consumo en 1998 como resultado de la recesión japonesa , que afectó la demanda de videojuegos ya que los consumidores tenían menos tiempo para jugarlos. El juego arcade de Namco Tekken 3 , lanzado en marzo de 1997, había sido bien recibido, y la versión para consola de su juego arcade Tekken 2 también se convirtió en un éxito vendiendo más de tres millones de unidades. La división arcade de la compañía tuvo problemas similares, habiendo caído un 21% al final de su año fiscal que terminó en marzo de 1998. [ 156 ] La subsidiaria estadounidense de Namco, Namco Cybertainment, se declaró en bancarrota bajo el Capítulo 11 el 29 de enero de 1998, citando la reducción del tráfico en los centros comerciales, aunque planeaba cerrar menos de 50 de sus 370 ubicaciones en centros comerciales durante la reorganización de la bancarrota e incluso abrir nuevas ubicaciones. [ 157 ] [ 158 ] En su informe anual de 1998, Namco informó una caída del 26,3% en las ventas netas, que atribuyó en parte al bajo gasto de los consumidores . [ 156 ]

Se informó de una caída adicional del 55% en noviembre de 1999 cuando disminuyó su producción de juegos para consolas domésticas. [ 159 ] Como medio para diversificarse de sus mercados de juegos arcade y de consumo, Namco entró en el mercado de juegos para teléfonos móviles con Namco Station, un mercado para dispositivos celulares i-Mode que presentaba adaptaciones de sus juegos arcade como Pac-Man y Galaxian . [ 2 ] [ 8 ] [ 160 ]

En octubre de 1999, la compañía se asoció con el ex empleado de Square, Tetsuya Takahashi, para establecer un estudio de desarrollo llamado Monolith Soft , que más tarde se convirtió en un desarrollador de juegos de rol de acción, conocido principalmente por crear y desarrollar la serie Xenosaga. Namco proporcionó financiación para la nueva franquicia y adquirió la mayoría del nuevo estudio de desarrollo, convirtiéndolo en una subsidiaria dentro de Namco. [ 161 ] [ 162 ] Continuó introduciendo conceptos novedosos para máquinas recreativas para ayudar a atraer jugadores, como el Cyber ​​Lead II, una máquina recreativa que cuenta con ranuras para tarjetas de memoria VMU de PlayStation y Dreamcast. [ 163 ] [ 164 ]

Una sala de videojuegos Namco
Una sala de videojuegos de la marca Namco en Osaka.

Las pérdidas financieras de Namco empeoraron en la década de 2000. [ 165 ] En octubre de 2000, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun informó que la compañía proyectaba una pérdida de 2.100 millones de yenes  (19,3 millones de dólares) para el año fiscal que finalizaba en marzo de 2001. Namco ya había insinuado esto durante un evento con analistas de la industria, atribuyendo sus dificultades a la deprimida economía japonesa y al menguante mercado de juegos arcade. [ 165 ] [ 166 ] La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, [ 167 ] que para entonces había recibido a seis millones de visitantes, [ 168 ] además de cerrar muchos de sus salones recreativos que generaban ganancias inferiores a las esperadas. [ 169 ]

En febrero de 2001, Namco actualizó sus proyecciones e informó que ahora esperaba una pérdida neta de 6.500 millones de yenes  (56,3 millones de dólares) y una caída de los ingresos del 95% para el año fiscal que finalizaba en marzo de 2001, lo que impactó gravemente el calendario de lanzamientos y la estructura corporativa de la empresa. [ 170 ] [ 171 ] Las previsiones de ganancias de la empresa se redujeron para acomodar sus pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse principalmente en franquicias establecidas, [ 170 ] y 250 de sus empleados fueron despedidos en lo que describió como "jubilación anticipada". [ 171 ] Namco se sometió a una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluyó la reorganización de su administración y el anuncio de la producción de juegos para GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft . [ 171 ] [ 172 ]

Tras sus dificultades financieras, la división de máquinas recreativas de Namco se sometió a una reorganización masiva. [ 165 ] Esta división logró un gran éxito con Taiko no Tatsujin , un popular juego de ritmo basado en tambores donde los jugadores golpeaban un controlador de tambor taiko al ritmo de una canción. [ 173 ] Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la compañía. [ 174 ] Mientras tanto, las divisiones norteamericanas de Namco se sometieron a una reorganización y reestructuración como resultado de la disminución de las ganancias. [ 175 ]

Namco Hometek fue despojada de sus divisiones de investigación y desarrollo tras la decepción de Namco con la calidad de sus lanzamientos. [ 176 ] Su continua expansión hacia otras divisiones ajenas a los videojuegos, incluyendo electrónica de rehabilitación y sitios web de agencias de viajes, impulsó la creación del Centro de Incubación de Namco, que controlaría estos negocios. [ 177 ] El Centro de Incubación también albergó la escuela de videojuegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el éxito inesperado Katamari Damacy (2004). [ 178 ]

Nakamura renunció como presidente de la compañía más adelante ese año, siendo reemplazado por Kyushiro Takagi. [ 179 ] Preocupado por las continuas dificultades financieras de la compañía, Nakamura sugirió que Namco comenzara a explorar la posibilidad de fusionarse con otra compañía. [ 7 ] [ 180 ] Namco primero se dirigió a Square, desarrolladora de Final Fantasy , y a Enix , editora de Dragon Quest , ofreciendo combinar las tres compañías en una sola. [ 180 ] A Yoichi Wada , presidente de Square, no le gustó el desempeño financiero de Namco y rechazó la oferta. [ 180 ] Square en cambio aceptó una alianza comercial con Namco. Después de esto, Namco se acercó a Sega, una compañía que luchaba por mantenerse a flote después del fracaso comercial de Dreamcast. [ 181 ]

Los equipos de desarrollo de Sega y su extenso catálogo de propiedades captaron el interés de Namco, que creía que una fusión podría permitirles aumentar su competitividad. [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] Sega ya estaba discutiendo una fusión con el fabricante de pachinko Sammy Corporation ; los ejecutivos de Sammy se enfurecieron ante la consideración de Sega de la oferta de Namco. Un intento fallido de anular la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día en que Sega anunció que rechazaba la de Sammy. [ 181 ] [ 182 ] Si bien Namco declaró estar dispuesta a negociar con Sega un futuro acuerdo, Sega rechazó la idea. [ 184 ]

Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura conservó su cargo como presidente ejecutivo de la compañía. [ 179 ] Esto formaba parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para adaptarse a los mercados cambiantes. [ 179 ] El 26 de julio, como parte de su evento del 50.º aniversario, Namco publicó NamCollection —una recopilación de varios de sus juegos de PlayStation— para PlayStation 2 en Japón. [ 185 ]

Namco también inauguró Riraku no Mori, un complemento de su parque Namja Town que albergaba salones de masajes para los visitantes; Namco creía que ayudaría a convertir la relajación en una fuente de entretenimiento. [ 186 ] Idolmaster , un juego de ritmo que incorporaba elementos de simulación de vida, tuvo un gran éxito en Japón y dio lugar a la creación de una franquicia multimillonaria . [ 187 ]

Adquisición y disolución de Bandai (2005-2006)

A principios de 2005, Namco inició conversaciones de fusión con Bandai, una empresa fabricante de juguetes y productora de anime. [ 188 ] Un año antes, ambas compañías habían discutido una posible alianza comercial después de que Namco colaborara con Banpresto, filial de Bandai, para crear y desarrollar un juego arcade y para PS2 llamado Mobile Suit Gundam: One Year War, basado en Mobile Suit Gundam . [ 189 ] Bandai mostró interés en las habilidades de Namco en el desarrollo de videojuegos y creía que combinar esto con su amplia biblioteca de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi , podría aumentar su competitividad en la industria. [ 189 ] [ 190 ]

Los asesores de Nakamura y de la división de desarrollo de contenido de Namco se opusieron a la idea, ya que consideraban que el modelo corporativo de Bandai no encajaría bien con el entorno laboral más agrícola de Namco. [ 189 ] Los asesores de Namco también criticaron a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing por encima de la calidad. [ 189 ] A medida que la situación financiera de Namco seguía deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. [ 189 ] La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo, y ambas compañías declararon en un comunicado conjunto que sus dificultades financieras eran el motivo de la fusión. [ 190 ] [ 191 ]

La adquisición empresarial , en la que Bandai adquirió Namco por 175.300 millones de yenes  (1.700 millones de dólares), se finalizó el 29 de septiembre. [ 190 ] [ 191 ] Ese mismo día se creó un conglomerado de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings ; si bien sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco se convirtieron en filiales operativas independientes de la nueva empresa matriz. [ 192 ] [ 193 ] Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. Se estimó que los ingresos combinados de la nueva empresa serían de 458.000 millones de yenes  (4.340 millones de dólares), lo que convirtió a Namco Bandai en la tercera mayor empresa de videojuegos japonesa después de Nintendo y Sega Sammy Holdings . [ 190 ] [ 194 ]

Mientras su empresa matriz se preparaba para una integración empresarial completa, Namco continuó con sus operaciones normales, como el lanzamiento de Ridge Racer 6 como juego de lanzamiento para la recién presentada Xbox 360 en octubre y la colaboración con Nintendo para producir el juego arcade Mario Kart Arcade GP . [ 195 ] [ 196 ] La compañía celebró el 25 aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix , un juego de puzles para Nintendo DS , [ 197 ] y entró en el mercado de los juegos multijugador masivos en línea con Tales of Eternia Online , un juego de rol de acción basado en su franquicia Tales . [ 198 ] [ 199 ]

Sede de Namco Bandai Games
Antigua sede de Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) en Shinagawa, Tokio.

El 4 de enero de 2006, la división estadounidense de desarrollo de juegos de Namco, Namco Hometek, se fusionó con la división estadounidense de juegos de consumo de Bandai, Bandai Games, para crear Namco Bandai Games America Inc., absorbiendo las subsidiarias de Namco America y completando la fusión de Namco y Bandai en Norteamérica, y se ubicó en las antiguas instalaciones de Namco Hometek. [ 200 ] [ 201 ] Las divisiones de juegos de consola, programas comerciales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva compañía, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, cuando Namco se disolvió efectivamente. [ 202 ] [ 203 ] [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ]

El nombre Namco se reutilizó para una nueva subsidiaria de Namco Bandai el mismo día, que absorbió las operaciones de parques temáticos y de atracciones de su predecesora. [ 203 ] Tanto Namco como Bandai continuaron trabajando de forma independiente bajo la recién formada Bandai Namco Holdings hasta el 31 de marzo de 2006, cuando sus operaciones de videojuegos se fusionaron para formar Namco Bandai Games. [ 207 ] El 30 de octubre, la división europea de videojuegos de Namco también se fusionaría con la división europea de juegos de Bandai, formando Namco Bandai Games Europe SAS. [ 208 ]

La división europea de Namco se integró en Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, cuando se reorganizó en la división de juegos móviles y sitios web de la compañía. [ 209 ] Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games utilizó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca. [ 210 ]

La división Namco Cybertainment pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012 y Namco USA en 2015. Namco USA, una división de Bandai Namco Holdings USA, trabajó con cadenas como AMC Theatres para instalar sus salas de videojuegos en sus respectivas ubicaciones. [ 211 ] La segunda compañía de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018, tras una reestructuración corporativa por parte de su empresa matriz. Amusement se hizo cargo de la rama de desarrollo de juegos arcade de Bandai Namco Games, que pasó a llamarse Bandai Namco Entertainment en 2015. [ 212 ] [ 213 ]

Namco USA fue absorbida por la filial norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021 tras la decisión de su empresa matriz de abandonar el sector de la gestión de salones recreativos en Estados Unidos. [ 214 ] Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape —la división de salones recreativos de Bandai Namco en Europa— en las últimas empresas que utilizan la marca registrada original de Namco en sus nombres. [ 215 ] Bandai Namco Holdings y sus subsidiarias siguen utilizando el nombre Namco para diversos productos, como aplicaciones para teléfonos móviles, programas de streaming [ 216 ] y centros de juegos recreativos centrados en los eSports en Japón. [ 217 ]

Legado

Namco fue uno de los mayores productores de juegos arcade del mundo, habiendo publicado más de 300 desde 1978. [ 218 ] Muchos son considerados algunos de los mejores juegos de todos los tiempos , incluyendo Pac-Man , [ 219 ] [ 220 ] Galaga , [ 43 ] [ 219 ] [ 221 ] Xevious , [ 43 ] [ 222 ] Ridge Racer , [ 223 ] Tekken 3 , [ 224 ] y Katamari Damacy . [ 225 ] [ 226 ]

Pac-Man es considerado uno de los videojuegos más importantes jamás creados, ya que contribuyó a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo dentro de la industria. Namco fue reconocida por el éxito mundial del juego en 2005 por el Libro Guinness de los Récords ; [ 227 ] para entonces, Pac-Man había vendido más de 300 000 máquinas recreativas y había recaudado más de mil  millones de dólares en monedas de 25 centavos a nivel mundial. En un obituario para Masaya Nakamura en 2017, Damien McFerran de Nintendo Life escribió: "sin Namco y Pac-Man , el panorama de los videojuegos sería muy diferente hoy en día". [ 57 ]

La filosofía corporativa y la innovación de Namco han recibido reconocimiento en diversas publicaciones. En una retrospectiva de 1994 sobre la compañía, un redactor de Edge describió a Namco como "una de las verdaderas pioneras del negocio de las máquinas recreativas", una desarrolladora con un catálogo de juegos bien recibidos y de gran importancia histórica. El redactor creía que el éxito de Namco radicaba en su visión de futuro y su firme compromiso con la calidad, lo que, según él, la diferenciaba de otras desarrolladoras. [ 66 ] Un miembro del personal de Next Generation , publicación hermana de Edge , escribió en 1998: "En un mundo donde las estrellas de hoy casi siempre se convierten en figuras olvidadas mañana, Namco ha producido juegos consistentemente excelentes a lo largo de la mayor parte de su historia". El redactor atribuyó a la conexión de la compañía con sus jugadores y a sus influyentes lanzamientos, como Pac-Man , Xevious y Winning Run , las claves de su éxito en una industria en constante cambio. [ 228 ]

Publicaciones y periodistas especializados han reconocido la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura , editor jefe de Famitsu , atribuyó la calidad de los lanzamientos de la compañía al auge de las consolas de videojuegos y, por ende, a toda la industria japonesa de videojuegos. [ 229 ] Los redactores de Ultimate Future Games y Official UK PlayStation Magazine han reconocido a la compañía y sus juegos como responsables del éxito inicial de PlayStation, una de las marcas de entretenimiento más emblemáticas del mundo. Además, Official UK PlayStation Magazine escribió que Namco es "el padrino de los desarrolladores de videojuegos" y uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes de la historia. [ 139 ]

En 1997, el personal de IGN afirmó que Namco representaba a la industria en su conjunto, con juegos como Pac-Man y Galaga asociados a los videojuegos y que la representaban. Escribieron: «Recorrer la historia de Namco es como recorrer la historia de la industria misma. Desde sus humildes comienzos en la azotea de unos grandes almacenes de Yokohama, hasta el inminente lanzamiento de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido a la vanguardia». [ 230 ] En 2012, IGN incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos, escribiendo que muchos de sus juegos —incluidos Galaga , Pac-Man , Dig Dug y Ridge Racer— eran de una calidad constante y ayudaron a definir la industria en su conjunto. [ 231 ]

Véase también

Notas

  1. Japonés :株式会社ナムコ, Hepburn : Kabushiki-gaisha Namuko
  2. Japonés :株式会社中村製作所, Hepburn : Kabushiki gaisha Nakamura Seisakujo
  3. 株式会社ナムコット, Kabushiki-gaisha Namukotto

Referencias

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