Activision Publishing, Inc. es una editora estadounidense de videojuegos con sede en Santa Mónica, California . Funciona como la división de publicación de su empresa matriz, Activision Blizzard , y está compuesta por varios estudios subsidiarios. Activision es una de las editoras de videojuegos de terceros más grandes del mundo y fue la principal editora de Estados Unidos en 2016. [ 3 ]
La compañía fue fundada como Activision, Inc. el 1 de octubre de 1979 en Sunnyvale, California , por antiguos programadores de Atari, Inc. para la popular consola de videojuegos doméstica Atari Video Computer System (más tarde rebautizada como Atari 2600). Molestos por el trato recibido por parte de Atari, se marcharon para desarrollar juegos para el mismo sistema. Activision fue la primera desarrolladora independiente de videojuegos para consolas. La crisis de los videojuegos de 1983 , en parte causada por demasiadas empresas nuevas que intentaban seguir los pasos de Activision sin la experiencia de sus fundadores, perjudicó la posición de Activision en el mercado de los videojuegos para consolas y la obligó a diversificarse hacia los juegos para ordenadores domésticos, incluyendo la adquisición de Infocom . Tras un cambio en la dirección, con la sustitución del CEO Jim Levy por Bruce Davis , la compañía cambió su nombre a Mediagenic y se expandió al desarrollo de software empresarial. Mediagenic no tardó en endeudarse, y la empresa fue adquirida por unos 500.000 dólares estadounidenses por Bobby Kotick y un pequeño grupo de inversores alrededor de 1991.
Kotick renovó y reestructuró drásticamente la empresa para sacarla de la deuda: despidió a la mayor parte de su personal, trasladó la empresa a Los Ángeles y recuperó el nombre de Activision. Aprovechando los activos existentes, la Activision liderada por Kotick buscó más oportunidades de publicación y, tras recuperarse de sus problemas financieros anteriores, comenzó a adquirir numerosos estudios y diversos tipos de propiedad intelectual durante las décadas de 1990 y 2000, entre ellos las series Call of Duty y Guitar Hero . Se formó una sociedad holding como empresa matriz de Activision para administrar tanto sus estudios internos como los adquiridos. En 2008, esta sociedad holding se fusionó con Vivendi Games (la empresa matriz de Blizzard Entertainment ) y formó Activision Blizzard, con Kotick como su director ejecutivo. Dentro de esta estructura, Activision administra numerosos estudios de terceros y publica todos los juegos, excepto los creados por Blizzard. En octubre de 2023, Microsoft adquirió la empresa matriz Activision Blizzard, manteniendo que esta última seguiría operando como una entidad independiente. Si bien forma parte de la división Xbox (antes Microsoft Gaming), Activision conserva su función como editora de los juegos desarrollados por sus estudios.
Historia
Fundación (1979)

En 1976, Warner Communications compró Atari, Inc. a Nolan Bushnell para acelerar el lanzamiento al mercado del Atari Video Computer System (Atari VCS o posteriormente Atari 2600) en 1977. Ese mismo año, Atari comenzó a contratar programadores para crear juegos para el sistema. Antes de la adquisición por parte de Warner, la compañía no otorgaba bonificaciones a los programadores que trabajaban en juegos rentables, [ 4 ] [ 5 ] ni les daba crédito públicamente, para evitar que fueran contratados por compañías de videojuegos rivales. [ 6 ] El estilo de gestión de Warner Communications también era diferente al de Bushnell. Según el desarrollador John Dunn , la dirección de Warner trataba a los desarrolladores como ingenieros en lugar de personal creativo, lo que generaba conflictos con el personal. [ 7 ] El director ejecutivo de Atari , Ray Kassar , nombrado para ese cargo tras la adquisición por parte de Warner en 1978, estaba comprometido con mantener los costos de producción al mínimo para Warner. [ 8 ]
A principios de 1979, el departamento de marketing de Atari distribuyó un memorándum con la lista de los cartuchos más vendidos del año anterior para orientar las ideas de juegos. [ 8 ] David Crane señaló que los juegos de los que era totalmente responsable habían generado más de 20 millones de dólares para la empresa, pero él seguía recibiendo un salario de tan solo 20 000 dólares . [ 9 ] De un equipo de desarrollo de treinta y cinco personas, cuatro programadores (Crane, Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead ) habían producido juegos que representaban el 60 % de las ventas de Atari. [ 8 ]
Crane, Kaplan, Miller y Whitehead se manifestaron abiertamente sobre la falta de reconocimiento dentro de la empresa y se les conoció como la "Banda de los Cuatro". [ 9 ] El grupo se reunió con Kassar en mayo de 1979 para exigir que la empresa tratara a los desarrolladores como las discográficas trataban a los músicos, con regalías y sus nombres en las cajas de los juegos. Kaplan, quien llamó a los otros "los mejores diseñadores para la [2600] del mundo", recordó que Kassar (cuyo trabajo antes de Atari era en una empresa textil ) llamó a los cuatro hombres "diseñadores de toallas" y afirmó que "cualquiera puede hacer un cartucho". [ 10 ]
Los cuatro tomaron la decisión de dejar pronto Atari y comenzar su propio negocio, pero no estaban seguros de cómo hacerlo. [ 9 ] En 1979, el concepto de desarrolladores de terceros no existía, [ 11 ] ya que el software para consolas de videojuegos era publicado exclusivamente por los fabricantes de los sistemas para los que se diseñaban los juegos; [ 12 ] por lo tanto, la idea común era que para hacer juegos de consola, primero había que hacer una consola. [ 8 ] Los cuatro decidieron crear su propia compañía independiente de desarrollo de juegos. Su abogado los puso en contacto con Jim Levy , quien en ese momento estaba recaudando capital de riesgo para entrar en el negocio del software para las primeras computadoras domésticas. Levy escuchó sus planes, estuvo de acuerdo con su enfoque y ayudó a los cuatro a obtener alrededor de $1 millón en capital de Sutter Hill Ventures . [ 9 ] También consultaron con un asesor legal sobre sus planes para desarrollar juegos para la Atari VCS e incluyeron los honorarios de litigio en su inversión de capital. [ 8 ]
En agosto, Crane y Miller dejaron Atari, y Whitehead se unió a ellos poco después. [ 10 ] Kaplan también había renunciado a Atari en agosto, pero inicialmente decidió no unirse porque no le gustaba el plan de negocios inicial; regresó más tarde para unirse a Activision ese diciembre. [ 13 ] Activision se fundó formalmente el 1 de octubre de 1979, con Levy como director ejecutivo. La compañía se llamó inicialmente "Computer Arts, Inc." mientras consideraban un nombre mejor. Los fundadores habían pensado en el nombre VSync, Inc., pero temían que el público no lo entendiera o no supiera cómo pronunciarlo. Levy sugirió combinar "active" y "television" para crear Activision. [ 14 ] [ 15 ]
Primeros años (1980–1982)
Activision comenzó a trabajar en el garaje de Crane en la segunda mitad de 1979, y cada programador desarrolló su propio juego, cuyo lanzamiento estaba previsto para mediados de 1980: Dragster , Fishing Derby , Checkers y Boxing . [ 8 ] El conocimiento que los cuatro tenían de la Atari 2600, así como de trucos de software para el sistema, les ayudó a crear juegos visualmente distintos de los producidos por Atari. [ 9 ] Para diferenciarse aún más, las cajas de Activision eran de colores brillantes y mostraban una captura de pantalla del juego en la contraportada. [ 9 ] Los manuales de instrucciones de los juegos dedicaban al menos una página a dar crédito al desarrollador. Además, para casi todos los juegos de Activision hasta 1983, los manuales de instrucciones incluían instrucciones para enviar a la compañía una fotografía de las puntuaciones más altas de un jugador para recibir un parche a cambio. [ 16 ]
Antes del lanzamiento de los primeros cuatro juegos, Activision obtuvo un espacio en la Feria de Electrónica de Consumo de mediados de 1980 para exhibir sus títulos, y rápidamente obtuvo prensa favorable. [ 8 ] La atención prestada a Activision preocupó a Atari, ya que la partida de los cuatro ya había creado un golpe importante en su personal de desarrollo. [ 9 ] Atari inicialmente intentó empañar la reputación de Activision utilizando la prensa especializada en el CES para calificar a quienes tomaban secretos comerciales como "gente malvada y terrible", según Crane, y luego amenazó con negarse a vender juegos de Atari a minoristas que también vendieran estos títulos de Activision. [ 8 ] A finales de 1980, Atari presentó una demanda formal contra Activision para intentar detener a la compañía, alegando que los cuatro habían robado secretos comerciales y violado acuerdos de confidencialidad . [ 8 ] La demanda se resolvió en 1982, con Activision aceptando pagar regalías a Atari pero legitimando por lo demás el modelo de desarrollo de terceros. [ 9 ] [ 17 ]
Después de la primera ronda de lanzamientos, cada uno de los fundadores desarrolló sus propios títulos, aproximadamente una vez al año, durante los primeros años de la compañía. [ 9 ] Si bien sus juegos de 1980 fueron éxitos modestos, uno de los primeros juegos exitosos de la compañía fue Kaboom!, lanzado en 1981, que fue el primer juego de Activision en vender más de un millón de unidades. [ 8 ] El título que catapultó a Activision a la fama fue Pitfall! de 1982 , creado por Crane. Se vendieron más de cuatro millones de copias del juego. [ 18 ] Cerca de finales de 1982, Kaplan dejó Activision para trabajar en el desarrollo de la computadora personal Amiga , ya que quería involucrarse más en el desarrollo de hardware. [ 19 ] [ 8 ]

Las ventas totales de Activision se estimaron en 157 millones de dólares y los ingresos en 60 millones de dólares antes de su oferta pública inicial en junio de 1983 ; en ese momento, Activision tenía alrededor de 60 empleados. [ 9 ] [ 8 ] Danny Goodman declaró en Creative Computing Video & Arcade Games en 1983: "Dudo que haya un propietario activo de [Atari 2600] que no tenga al menos un cartucho de Activision en su colección". [ 20 ] La compañía completó su oferta pública en junio de 1983 en NASDAQ bajo el símbolo bursátil AVSN. [ 9 ] [ 21 ]
El desplome del mercado de los videojuegos (1983-1988)
El éxito de Activision, junto con la popularidad de la Atari 2600, propició la aparición de muchos más desarrolladores externos de videojuegos para consolas domésticas, así como de otras consolas. Activision produjo algunos de sus juegos de Atari para las consolas Intellivision y ColecoVision , entre otras plataformas. [ 22 ] Sin embargo, también surgieron varios desarrolladores externos que intentaron seguir el enfoque de Activision, pero sin su experiencia; según Crane, varias de estas compañías se fundaron con capital de riesgo y contrataron programadores con poca experiencia en diseño de videojuegos, publicando masivamente cualquier producto que los desarrolladores hubieran creado. Esto contribuyó al colapso de la industria de los videojuegos en 1983. [ 9 ]
Para Activision, si bien sobrevivieron a la crisis, sintieron sus efectos en los años siguientes. Estos desarrolladores de terceros quebraron, dejando almacenes llenos de juegos sin vender, que los minoristas astutos compraron y vendieron con un gran descuento ( 5 dólares en comparación con el precio minorista sugerido por el fabricante de Activision de 40 dólares ). Si bien todavía había demanda de juegos de Activision, los consumidores menos informados se sintieron más atraídos por los títulos con grandes descuentos, lo que redujo sus ingresos. [ 9 ] Sus ingresos trimestrales cayeron de 50 millones de dólares a mediados de 1983 a unos 6-7 millones de dólares a finales de 1984, según Levy, y se vieron obligados a despedir personal, pasando de unos 400 empleados a 95 en ese período. [ 23 ] Debido a esto, Activision decidió que necesitaba diversificar sus juegos en computadoras domésticas como la Commodore 64 , Apple y las computadoras Atari de 8 bits para evitar quebrar por completo como otros desarrolladores de terceros. [ 9 ] Todavía hubo una fuga de talento hasta 1985 debido a la crisis. Miller y Whitehead se fueron en 1984 debido a la gran devaluación de sus acciones y luego formaron Accolade . [ 9 ] [ 19 ]
Con la crisis de los videojuegos que convirtió el desarrollo de juegos para consolas en una propuesta arriesgada, la compañía se centró en desarrollar para ordenadores domésticos con juegos como Little Computer People y Hacker , mientras Levy intentaba mantener los gastos bajo control durante la recuperación. [ 9 ] Buscando expandirse aún más, Activision adquirió, a través de una fusión corporativa, al pionero de las aventuras de texto en apuros Infocom en junio de 1986. Esta adquisición fue liderada por Levy, quien era un gran fan de los títulos de Infocom y sentía que la compañía estaba en una posición similar a la de Activision. [ 19 ] Aproximadamente seis meses después de la "Boda de Infocom", la junta de Activision decidió reemplazar a Levy con Bruce Davis . Davis se opuso a la compra de Infocom desde el principio y fue autoritario en su gestión, [ 24 ] e incluso intentó buscar una demanda para recuperar su compra de los accionistas de Infocom. [ 9 ] Crane también encontró difícil trabajar con Davis y le preocupaba cómo Davis manejó el cierre de Imagic , uno de los estudios de desarrollo de terceros formados después del éxito de Activision en 1981. [ 9 ] Crane dejó Activision en 1986 y ayudó a Garry Kitchen a fundar Absolute Entertainment . [ 9 ] A finales de 1986, Activision adoptó la marca Electric Dreams, generalmente utilizada para software británico, para títulos fuera del inglés para el mercado estadounidense. [ 25 ]
Mediagénico (1988–1991)

En 1988, Activision comenzó a incursionar en el desarrollo de software más allá de los videojuegos, como aplicaciones empresariales. Como resultado, Activision cambió su nombre corporativo a Mediagenic para representar mejor todas sus actividades. [ 27 ] [ 9 ]
Mediagenic estaba compuesto por cuatro grupos:
- Activision: editora de videojuegos para diversas plataformas, en particular Nintendo Entertainment System , Master System , Atari 7800 , Atari ST , Commodore 64 y Amiga.
- Infocom : desarrollador de juegos de ficción interactiva.
- Gamestar : inicialmente una empresa independiente, pero adquirida por Activision en 1986. Especializada en videojuegos de deportes.
- Ten Point O: software de aplicaciones empresariales
En 1989, tras varios años de pérdidas, Activision cerró los estudios de Infocom, ofreciendo únicamente a 11 de los 26 empleados la posibilidad de trasladarse a la sede de Activision en Silicon Valley . Cinco de ellos aceptaron la oferta. [ 24 ]
Cabe destacar que, durante este período, se sabía que Mediagenic había trabajado en la versión inicial de un juego de fútbol americano que sirvió de base para Joe Montana Football . Michael Katz, de Sega of America, había logrado que Sega pagara a Mediagenic a principios de 1990 para desarrollar la versión con la marca Joe Montana tras obtener los derechos del nombre de Joe Montana , pero desconocía los problemas internos que aquejaban a la compañía y que habían dejado el juego prácticamente inacabado. Katz y Sega se vieron obligados a llevar el juego incompleto a Electronic Arts , que estaba desarrollando su propia serie John Madden Football para ordenadores personales, para que lo completara. [ 28 ]
Durante este período, Mediagenic, a través de Activision, obtuvo los derechos para distribuir juegos de Cyan Worlds . El primer juego publicado por Activision de Cyan fue The Manhole , en CD-ROM para ordenadores personales, el primer juego importante distribuido en este formato. [ 29 ] [ 30 ] [ 8 ]
Adquisición realizada por Bobby Kotick (1991–1997)
La gestión de Davis en Mediagenic no logró convertirla en una empresa rentable; en 1991, Mediagenic reportó una pérdida de $26.8 millones sobre ingresos de solo $28.8 millones y tenía más de $60 millones en deuda. [ 9 ] [ 31 ] Esta deuda incluía una multa de $6 millones impuesta a Mediagenic en mayo de 1990 tras perder demandas por infracción de patentes presentadas por Magnavox debido a las similitudes entre los juegos de Activision y las patentes de Magnavox. [ 32 ] Cyan rescindió su contrato con Activision y recurrió a Broderbund para la publicación, incluyendo lo que se convertiría en uno de los videojuegos más importantes de la década de 1990, Myst . [ 31 ]

Bobby Kotick se había interesado en el valor de la industria de los videojuegos tras la crisis, y él y otros tres inversores trabajaron para comprar Commodore International con el fin de obtener acceso a la línea de ordenadores personales Amiga . Tras fracasar en la compra, el grupo adquirió una empresa que licenciaba personajes de Nintendo , y a través de Nintendo se les dirigió a la deficitaria Mediagenic. [ 33 ] Kotick se sintió atraído por comprar Mediagenic no por sus ofertas actuales, sino por el nombre de Activision, dados sus éxitos anteriores con Pitfall!, con la esperanza de devolver a Activision su antigua gloria. [ 34 ] Tras fracasar en la negociación de la compra con Davis, Kotick y otros inversores compraron Mediagenic en una OPA hostil por aproximadamente 500.000 dólares en 1991. Este grupo de inversores incluía al empresario inmobiliario Steve Wynn y a Philips Electronics . [ 32 ] [ 35 ] [ 33 ]
Kotick se convirtió en CEO de Mediagenic tras su compra e hizo varios cambios inmediatos: despidió a todos menos a 8 de los 150 empleados de la compañía, llevó a cabo una reestructuración completa de la empresa, desarrolló un plan de reestructuración por bancarrota y reincorporó la empresa en Los Ángeles, California. [ 17 ] En el plan de bancarrota, Kotick reconoció que Mediagenic aún tenía activos valiosos, que incluían la biblioteca de Infocom, así como sus herramientas de autoría para crear juegos, la red de distribución de Activision y licencias para desarrollar en las consolas domésticas de Nintendo y Sega. [ 31 ] Kotick compensó parte de la deuda dando acciones de la compañía a sus distribuidores para mantenerlos involucrados en el éxito de la compañía; esto incluyó convencer a Philips Electronics , la empresa matriz de Magnavox, de convertir su deuda legal en acciones de Activision. [ 32 ] [ 31 ] Kotick también hizo que la compañía reeditara varios de sus títulos anteriores de consola e Infocom como compilaciones para computadoras personales. Kotick también reconoció el valor de la propiedad intelectual de Zork de Infocom y encargó a la compañía el desarrollo de una secuela, Return to Zork . En conjunto, estos pasos permitieron a Mediagenic cumplir con el plan de bancarrota y, a finales de 1992, Kotick cambió el nombre de Mediagenic al nombre original de Activision. [ 31 ] La nueva Activision salió a bolsa en octubre de 1993, recaudando alrededor de 40 millones de dólares , [ 17 ] y cotizó en el NASDAQ con su nuevo símbolo ATVI . [ 35 ]
Para 1995, el enfoque de Kotick había cumplido una de las promesas que les hizo a los inversores: que les proporcionaría cuatro años de crecimiento del 50 % en los ingresos sin alcanzar el punto de equilibrio. Al lograr este objetivo, Kotick le planteó a Activision su segunda promesa a los inversores: desarrollar juegos de gran demanda y lograr que la empresa fuera rentable para 1997. [ 31 ]
Activision publicó MechWarrior en primera persona en 1989, basado en el juego de rol de mesa BattleTech de FASA . Una secuela, MechWarrior 2 , se lanzó en 1995 tras dos años de retrasos y conflictos internos, lo que llevó a FASA a no renovar su acuerdo de licencia con Activision. Para contrarrestar esto, Activision lanzó varios juegos más con el nombre MechWarrior 2 , que no infringían su acuerdo de licencia. Entre ellos se encontraban NetMech , MechWarrior 2: Ghost Bear's Legacy y MechWarrior 2: Mercenaries . La serie completa de juegos MechWarrior 2 generó más de 70 millones de dólares en ventas.
Activision adquirió la licencia de otro juego de guerra de rol de mesa , Heavy Gear , en 1997. La versión para videojuegos fue bien recibida por la crítica, con una puntuación media del 81,46 % en GameRankings y siendo considerada por GameSpot como el mejor juego del género en aquel momento . El motor de Mechwarrior 2 también se utilizó en otros juegos de Activision, como Interstate '76 ( 1997) y Battlezone (1998) .
Crecimiento y adquisiciones (1997–2008)

Con varios de sus propios juegos desarrollados con éxito ayudando a obtener ganancias, Kotick llevó a Activision a comenzar a buscar adquisiciones de estudios de desarrollo de videojuegos, guiado por estudios de mercado para determinar en qué áreas de contenido centrarse. [ 33 ] Se estima que entre 1997 y 2008, Activision hizo 25 adquisiciones, varias por cantidades no reveladas. Varias de estas se produjeron antes de 2001, en medio de la burbuja de los puntos com , lo que permitió a la empresa adquirir estudios a una valoración más baja. [ 33 ] El 16 de junio de 2000, Activision se reorganizó como una sociedad holding , Activision Holdings, para administrar Activision y sus subsidiarias de manera más efectiva. [ 36 ] Activision cambió su nombre corporativo de "Activision, Inc." a "Activision Publishing, Inc.", mientras que Activision Holdings tomó el nombre anterior de Activision "Activision, Inc.". [ 36 ] Activision Publishing se convirtió en una subsidiaria de propiedad total de Activision, que a su vez se convirtió en la empresa que cotiza en bolsa, con todas las acciones en circulación del capital social convertidas. [ 36 ] [ 37 ] En abril de 1998, la empresa firmó un acuerdo con Sony Music Entertainment Japan, donde Activision gestionó los derechos de publicación de los juegos de SME Japan. [ 38 ] En 1999, Kotick elogió Deer Hunter , una serie que anteriormente se había presentado sin éxito a Activision, y el surgimiento de los juegos casuales para un público más amplio. [ 39 ]
En diciembre de 1998, Activision firmó un acuerdo con Marvel para publicar videojuegos de Spider-Man . [ 40 ] El acuerdo se amplió posteriormente para incluir juegos basados en personajes de X-Men y Blade en octubre de 1999. [ 41 ] En enero de 1999, la compañía firmó un acuerdo con Psygnosis para gestionar la distribución en Norteamérica de sus títulos de videojuegos. [ 42 ] En febrero de 1999, Activision firmó un acuerdo con Disney Interactive para publicar videojuegos basados en películas y franquicias de Disney para consolas de videojuegos, incluyendo Nintendo 64. [ 43 ] En mayo de 1999, la compañía firmó un acuerdo con Fox Interactive para gestionar la distribución de sus juegos deportivos. [ 44 ] En 2000, Activision compró la propiedad intelectual de Tenchu , [ 45 ] pero fue vendida a FromSoftware en 2004. [ 46 ] En 2003, Activision firmó un acuerdo con DreamWorks Animation para publicar videojuegos basados en películas animadas de DreamWorks. [ 47 ]
Algunas de las adquisiciones e inversiones clave realizadas por Activision en este período incluyen:
- Raven Software : Raven se fundó en 1990; debido a su proximidad, Raven colaboró frecuentemente con id Software , y uno de los primeros éxitos del estudio fue la serie Heretic , que utilizaba el motor Doom de id . Alrededor de 1997, los fundadores de Raven, Brian y Steve Raffel, sintieron la necesidad de buscar una empresa matriz. Acordaron un acuerdo de publicación con Activision en 1997, lo que no solo sirvió para proporcionar a Raven apoyo financiero adicional, sino que también le dio a Activision la oportunidad de trabajar estrechamente con id Software y establecer relaciones comerciales con ellos. [ 48 ] A finales de 1997, Activision adquirió Raven como una de sus primeras subsidiarias bajo Kotick. [ 49 ] El precio de adquisición fue de 12 millones de dólares. [ 50 ]
- Neversoft : Antes de su adquisición en 2000, Activision había llegado a un acuerdo de desarrollo con Neversoft para rediseñar Apocalypse , un título que no se pudo completar dentro de Activision. Posteriormente, Activision encargó a Neversoft el desarrollo de un prototipo para un juego de skateboarding , que se convirtió en el primero de la serie de videojuegos de skateboarding de Tony Hawk . Tony Hawk's Pro Skater fue un éxito de crítica, lo que llevó a Activision a adquirir Neversoft en abril de 2000. [ 51 ] Tras ocho juegos, la serie ha generado 1600 millones de dólares . [ 17 ]
- Infinity Ward : Después de que Electronic Arts lanzara Medal of Honor: Allied Assault en 2002, varios de los desarrolladores de 2015 , desencantados con sus contratos actuales, se marcharon para formar un nuevo estudio, Infinity Ward. El propio Kotick proporcionó al grupo financiación inicial, ya que buscaban desarrollar un título similar a Medal of Honor . Activision adquirió el estudio por 5 millones de dólares en enero de 2003 y posteriormente publicó su primer título, Call of Duty , compitiendo directamente con Electronic Arts. [ 17 ] Desde entonces, la serie Call of Duty ha tenido lanzamientos casi anuales y, hasta 2016, había vendido más de 250 millones de unidades y generado más de 12 mil millones de dólares en ingresos. [ 52 ]
- Treyarch : El estudio de Santa Mónica, California, fue fundado en 1996. Con el éxito del primer juego de Tony Hawk de Neversoft, Activision utilizó a Treyarch para ayudar en juegos posteriores de Tony Hawk , así como para desarrollar títulos utilizando la licencia de Activision de Marvel 's Spider-Man . Activision adquirió el estudio en 2001 por aproximadamente 20 millones de dólares . [ 53 ] Tras el éxito de Call of Duty de Infinity Ward, Activision trasladó a Treyarch para ayudar en el desarrollo de la serie, alternando cada año el lanzamiento principal entre los dos estudios.
- Gray Matter Studios : Aunque Gray Matter se fundó originalmente en 1993 como Xatrix Entertainment, cambió su nombre a Gray Matter en 1999 al comenzar a trabajar en Return to Castle Wolfenstein , en colaboración con Nerve Software y bajo la supervisión de id Software, propietaria de la propiedad intelectual de Castle Wolfenstein . Activision, la editora del juego, adquirió una parte de las acciones de Gray Matter durante este tiempo. Return to Castle Wolfenstein fue un éxito de crítica y ventas, lo que llevó a Activision a adquirir las acciones restantes de Gray Matter en 2002 por aproximadamente 3,2 millones de dólares , [ 54 ] con la intención de ayudar a Infinity Ward a expandir la franquicia Call of Duty . En 2005, Activision decidió fusionar la pequeña Gray Matter con la más grande Treyarch para aunar sus talentos en Call of Duty 3. [ 55 ]
- RedOctane : Alrededor de 2005, Red Octane codesarrolló Guitar Hero , un juego para consola basado en el juego arcade GuitarFreaks , con Harmonix ; Harmonix desarrollaba el software mientras que RedOctane desarrollaba los controladores de instrumentos. Guitar Hero fue un gran éxito. Activision compró RedOctane por casi 100 millones de dólares en junio de 2006. Desde entonces, la serie ha generado más de 2 mil millones de dólares en ingresos. [ 17 ]
- Toys for Bob : Toys for Bob fue fundada por Paul Reiche III , Fred Ford y Terry Falls en 1989 y alcanzó el éxito desarrollando los dos primeros juegos de Star Control , y posteriormente realizó adaptaciones de películas a videojuegos. Activision compró el estudio en 2005 y les encargó el desarrollo de algunos juegos de Tony Hawk, así como de otras propiedades con licencia. [ 56 ] Tras la fusión de Activision con Vivendi, Activision adquirió la propiedad intelectual de Spyro y asignó a Toys for Bob el desarrollo de la serie en una nueva dirección, dando lugar a la serie de juguetes interactivos Skylanders . [ 57 ]
Fusión con Vivendi Games (2008)
Si bien Activision gozaba de gran éxito gracias a su variedad de desarrolladores y series exitosas, a Kotick le preocupaba que no contara con un título para el creciente mercado de juegos multijugador masivos en línea ( MMORPG), que ofrecía la oportunidad de obtener ingresos continuos mediante modelos de suscripción y microtransacciones, en lugar de los ingresos de una sola venta. Alrededor de 2006, Kotick contactó a Jean-Bernard Lévy , el nuevo director ejecutivo de Vivendi , un conglomerado mediático francés. Vivendi tenía una división de videojuegos, Vivendi Games , que en ese momento luchaba por ser viable, pero su principal característica era que era propietaria de Blizzard Entertainment y su exitoso juego World of Warcraft , que generaba 1100 millones de dólares anuales en cuotas de suscripción. Vivendi Games también era propietaria de Sierra Entertainment . [ 17 ]
Lévy reconoció que Kotick quería el control de World of Warcraft y ofreció permitir la fusión de las empresas, pero solo si Lévy poseía la mayoría de las acciones del grupo fusionado, obligando a Kotick a ceder el control. Según amigos e inversores, Kotick se preocupó por esta decisión durante un tiempo. Durante este período, entre 2006 y 2007, algunas de las antiguas propiedades exitosas de Activision comenzaron a decaer, como Tony Hawk's , por lo que Activision compró RedOctane , la editora de la franquicia Guitar Hero . [ 17 ] Kotick se reunió con el presidente de Blizzard, Mike Morhaime , y se enteró de que Blizzard también había logrado introducir sus juegos en China, un mercado potencialmente lucrativo. Ante esta oportunidad, Kotick aceptó la fusión. [ 17 ]
La junta directiva de Activision aprobó la fusión en diciembre de 2007. [ 58 ] La fusión se completó en julio de 2008. La nueva compañía se llamó Activision Blizzard y fue dirigida por Kotick, mientras que Vivendi mantuvo una participación del 52% en la compañía. [ 17 ] [ 59 ] Se estimó que la nueva compañía tenía un valor de 18.900 millones de dólares estadounidenses , por delante de Electronic Arts , que estaba valorada en 14.100 millones de dólares estadounidenses . [ 60 ]
Evolución posterior a la fusión (2009-2022)
Activision Publishing sigue siendo una filial de Activision Blizzard tras la fusión, y es responsable del desarrollo, la producción y la distribución de juegos de sus estudios internos y subsidiarios. Eric Hirshberg fue nombrado director ejecutivo de Activision Publishing en 2010. [ 37 ]
Activision Publishing estableció Sledgehammer Games en noviembre de 2009. Formada a principios de 2009 por Glen Schofield y Michael Condrey , antiguos líderes de Visceral Games que habían trabajado en Dead Space , Sledgehammer tenía la intención de desarrollar un título derivado de Call of Duty inspirado en la jugabilidad de Dead Space . Sin embargo, a principios de 2010, problemas legales entre Infinity Ward y Activision Blizzard llevaron a la salida de varios miembros de Infinity Ward, y Activision asignó a Sledgehammer para ayudar a Infinity Ward en el siguiente título importante de Call of Duty , Modern Warfare 3. [ 61 ] Desde entonces, Sledgehammer, Infinity Ward y Treyarch comparten las tareas de desarrollo para la serie insignia, con el apoyo de Raven y otros estudios según sea necesario.
En febrero de 2010, Activision Blizzard informó pérdidas significativas en los ingresos derivadas de una desaceleración en las ventas de Guitar Hero y de sus juegos más casuales. Posteriormente, Activision Publishing cerró Red Octane, Luxoflux y Underground Development , además de despedir a aproximadamente el 25% del personal de Neversoft. [ 62 ] [ 63 ] En el mismo año, Activision cerró Budcat Creations en noviembre de 2010 y Bizarre Creations en febrero de 2011. [ 64 ] [ 65 ] También en 2010, el acuerdo de Activision con DreamWorks Animation expiró y la licencia del videojuego fue adquirida por THQ . [ 66 ]
Hirshberg dejó el puesto de CEO en marzo de 2018. [ 67 ] El 9 de enero de 2019, Activision Blizzard nombró a Rob Kostich presidente de Activision Publishing, como parte de una reorganización ejecutiva más amplia en la compañía. [ 68 ] Antes del ascenso, Kostich se desempeñó como vicepresidente ejecutivo y gerente general de la franquicia Call of Duty durante más de diez años. [ 69 ]
En la década de 2020, Activision se centró más en la franquicia Call of Duty , incluyendo el lanzamiento del juego gratuito Call of Duty: Warzone en 2020. Para abril de 2021, la compañía había asignado a todos sus estudios internos para trabajar en alguna parte de la franquicia Call of Duty . [ 70 ] Esto incluye un nuevo estudio, Activision Mobile, dedicado al título Call of Duty Mobile, como se informó en agosto de 2021. [ 71 ] [ 72 ]
En 2021, mientras todos sus empleados trabajaban de forma remota durante la pandemia de COVID-19 , Activision y su empresa matriz, Activision Blizzard, desalojaron su antigua sede en Santa Mónica y finalizaron su contrato de arrendamiento con Boston Properties . En septiembre de 2021, subarrendaron un espacio de oficinas mucho más pequeño en Santa Mónica, en la Pen Factory (una antigua fábrica de Paper Mate ), a Kite Pharma , que había arrendado el espacio a Lincoln Property Company. [ 73 ]
Adquisición por parte de Microsoft (2023-presente)
Con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft en octubre de 2023, Activision Blizzard en su conjunto, incluyendo la subdivisión Activision Publishing, se convirtió en una división separada dentro del brazo de Microsoft Gaming de Microsoft. [ 74 ]
El 8 de marzo de 2024, 600 trabajadores de control de calidad de Activision en Texas, Minnesota y California se sindicalizaron bajo el sindicato Communication Workers of America (CWA), convirtiéndose así en el sindicato más grande de la industria de los videojuegos en Estados Unidos . [ 75 ]
El 16 de mayo de 2024, Activision anunció la creación del estudio Elsewhere Entertainment, con sede en Varsovia , formado para el desarrollo de una nueva propiedad intelectual AAA basada en la narrativa , no asociada a otras series de Activision como Call of Duty . El estudio está compuesto por varios desarrolladores asociados a otras franquicias de videojuegos con un fuerte componente narrativo, como The Last of Us , Uncharted , The Witcher y Far Cry, entre otras. En el momento del anuncio, estaba reclutando más personal para crear una " experiencia de juego de vanguardia y de última generación", así como una franquicia con "un legado perdurable que va mucho más allá de los videojuegos". [ 76 ]
En julio de 2024, el sindicato de actores Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), que proporciona numerosos actores de doblaje para videojuegos, inició una huelga laboral contra varias editoras de videojuegos, incluida Activision, debido a la preocupación por la falta de protección de la IA , que afecta no solo a los actores de videojuegos, sino también al uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [ 77 ] [ 78 ]
Estudios
- Activision Shanghai Studio en Shanghái , China; fundado en 2009.
- Beenox, con sede en la ciudad de Quebec , Canadá, fue fundada en mayo de 2000 y adquirida el 25 de mayo de 2005.
- Demonware, con sede en Dublín , Irlanda; fundada en 2003 y adquirida en mayo de 2007.
- Digital Legends Entertainment en Barcelona , España; fundada en mayo de 2001, adquirida el 28 de octubre de 2021. [ 79 ]
- Elsewhere Entertainment en Varsovia , Polonia; fundada el 16 de mayo de 2024. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]
- High Moon Studios, con sede en Carlsbad, California , EE. UU., fue fundada como Sammy Entertainment en abril de 2001 y adquirida por Vivendi Games en enero de 2006.
- Infinity Ward en Woodland Hills, Los Ángeles , California , EE. UU.; fundada en 2002, adquirida en octubre de 2003.
- Raven Software, con sede en Madison, Wisconsin , EE. UU., fue fundada en 1990 y adquirida en 1997.
- Sledgehammer Games, con sede en Foster City, California , EE. UU., fue fundada el 21 de julio de 2009.
- Solid State Studios en Santa Mónica, California , EE. UU.; fundada en 2021. [ 72 ] [ 85 ]
- Treyarch, con sede en Playa Vista, Los Ángeles , California , EE. UU., fue fundada en 1996 y adquirida en 2001.
Antiguos estudios
- 7 Studios en Los Ángeles , EE. UU.; fundado en 1999, adquirido en abril de 2009, cerrado en febrero de 2011. [ 86 ] [ 87 ]
- Activision Value Publishing en Minneapolis , EE. UU.; fundada en 2000 como una fusión de las subsidiarias de Activision Head Games Publishing, Expert Software y Elsinore Studio. [ 88 ] Cerró en 2016. [ 89 ]
- Beachhead Studio en Santa Mónica, California , EE. UU.; fundado en febrero de 2011.
- Bizarre Creations , Liverpool , Inglaterra; fundada como Raising Hell Productions en 1987 y cambió de nombre en 1994, adquirida el 26 de septiembre de 2007, [ 90 ] cerró el 18 de febrero de 2011. [ 65 ]
- Budcat Creations, ubicada en Iowa City, Iowa , EE. UU., fue fundada en septiembre de 2000, adquirida el 10 de noviembre de 2008 y cerrada en noviembre de 2010.
- FreeStyleGames, con sede en Leamington Spa , Inglaterra, fue fundada en 2002, adquirida el 12 de septiembre de 2008 y vendida a Ubisoft el 18 de enero de 2017, pasando posteriormente a llamarse Ubisoft Leamington.
- Gray Matter Studios, con sede en Los Ángeles , EE. UU., fue fundada en la década de 1990 como Xatrix Entertainment, adquirida en enero de 2002 y fusionada con Treyarch en 2005.
- Infocom, con sede en Cambridge, Massachusetts , EE. UU., fue fundada el 22 de junio de 1979, adquirida en 1986 y cerrada en 1989.
- Luxoflux en Santa Mónica, California , EE. UU.; fundada en enero de 1997, adquirida en octubre de 2002, cerrada el 11 de febrero de 2010. [ 62 ]
- Massive Entertainment, con sede en Malmö , Suecia, fue fundada en 1997, adquirida por Vivendi Universal Games en 2002 y vendida a Ubisoft el 10 de noviembre de 2008.
- Neversoft en Woodland Hills, Los Ángeles , California , EE. UU.; fundada en julio de 1994, adquirida en octubre de 1999, se fusionó con Infinity Ward el 3 de mayo de 2014 [ 91 ] y fue declarada oficialmente inactiva el 10 de julio de 2014. [ 92 ]
- Radical Entertainment en Vancouver , Canadá; fundada en 1991, adquirida por Vivendi Games en 2005, despidió a la mayor parte de su personal en 2012. [ 93 ]
- RedOctane en Mountain View, California , EE. UU.; fundada en noviembre de 2005, adquirida en 2006, cerrada el 11 de febrero de 2010. [ 63 ]
- Shaba Games en San Francisco , EE. UU.; fundada en septiembre de 1997, adquirida en 2002 y cerrada el 8 de octubre de 2009. [ 94 ] [ 95 ]
- Swordfish Studios, con sede en Birmingham , Inglaterra, fue fundada en septiembre de 2002, adquirida por Vivendi Universal Games en junio de 2005 y vendida a Codemasters el 14 de noviembre de 2008.
- El Blast Furnace en Leeds , Inglaterra; fundado en noviembre de 2011 como Activision Leeds, renombrado en agosto de 2012, cerró en marzo de 2014.
- Toys for Bob en Novato, California , EE. UU.; fundada en 1989, adquirida el 3 de mayo de 2005, escindida de Activision en mayo de 2024. [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]
- Underground Development en Foster City, California , EE. UU.; fundada como Z-Axis en 1994, adquirida en mayo de 2002, cerrada el 11 de febrero de 2010. [ 63 ]
- Vicarious Visions en Albany, Nueva York , EE. UU.; fundada en 1991, adquirida en enero de 2005, se trasladó a Blizzard Entertainment en enero de 2021. [ 99 ] Fue renombrada como Blizzard Albany el 12 de abril de 2022.
- Wanako Games, con sede en Santiago de Chile, fue fundada en 2002, adquirida por Vivendi Games el 20 de febrero de 2007 y vendida a Artificial Mind and Movement el 20 de noviembre de 2008.
Juegos notables publicados
Premios
En 2003, la empresa recibió el premio "First Penguin" de Game Developers Choice en reconocimiento a su posición como el primer desarrollador externo. [ 100 ]
Véase también
Referencias
- Schreier, Jason (2024). Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment . Grand Central Publishing. ISBN 9781538725429.
- ↑ "Acerca de Activision Publishing" . www.activision.com . Activision Publishing. Archivado del original el 20 de septiembre de 2014. Consultado el 17 de agosto de 2014 .
- ↑ "Activision Blizzard, Inc. Informe Anual 2013 (Formulario 10-K)" (XBRL) . Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos. 3 de marzo de 2014. Archivado del original el 7 de abril de 2014.
- ↑ "Las 25 empresas con mayores ingresos por videojuegos" . newzoo.com . Archivado del original el 6 de marzo de 2017. Consultado el 12 de enero de 2017 .
- ↑ "Invitado de honor de la Classic Gaming Expo: ALAN MILLER" . Classic Gaming Expo . CGE Services, Corp. 1999–2010. Archivado del original el 8 de febrero de 2012. Consultado el 22 de agosto de 2012 .
- ↑ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2.ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pág. 56. ISBN 0-07-223172-6.
- ↑ Yarwood, Jack (27 de marzo de 2016). "Huevos de Pascua: Los secretos ocultos de los videojuegos" . Paste . Archivado del original el 30 de marzo de 2016. Recuperado el 27 de marzo de 2016 .
- ↑ Fulton, Steve (21 de agosto de 2008). "Atari: Los años dorados: una historia, 1978-1981" . Gamasutra . Archivado del original el 17 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de abril de 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Reeves, Ben (26 de febrero de 2013). "Activistas: Cómo cuatro programadores cambiaron la industria de los videojuegos" . Game Informer . Archivado del original el 1 de marzo de 2013. Recuperado el 2 de abril de 2021 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Flemming, Jeffrey. " La historia de Activision" . Gamasutra . Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Recuperado el 30 de diciembre de 2016 .
- 1 2 Hubner, John; Kistner, William F. Jr. (28 de noviembre de 1983). "¿Qué salió mal en Atari?" . InfoWorld . Publicado originalmente en el San Jose Mercury News. pág. 151. Archivado del original el 24 de enero de 2021. Recuperado el 5 de marzo de 2012 .
- ↑ "El flujo de videojuegos es interminable" . Milwaukee Journal . 26 de diciembre de 1982. págs. Negocios 1. Archivado del original el 12 de marzo de 2016. Recuperado el 10 de enero de 2015 .
- ↑ Kunkel, Bill; Worley, Joyce; Katz, Arnie (noviembre de 1988). "Video Gaming World". Computer Gaming World . pág. 54.
- ↑ Stilphen, Scott (2006). "Entrevista a Larry Kaplan" . Atari Compendium . Archivado del original el 29 de abril de 2021. Recuperado el 2 de abril de 2021 .
- ↑ "ENTREVISTA A DAVID CRANE (1994)" . Material efímero de videojuegos. Archivado del original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 10 de diciembre de 2014 .
- ↑ Equipo de Wired (15 de junio de 2007). "Retratos de consolas: 40 años de historia gráfica de los videojuegos" . Wired . Archivado del original el 12 de julio de 2018. Consultado el 15 de enero de 2019 .
- ↑ Hillard, Kyle (23 de octubre de 2016). "Activision Badges – The Original Gaming Achievement" . Game Informer . Archivado del original el 13 de febrero de 2019. Recuperado el 12 de febrero de 2019 .
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Beller, Peter (15 de enero de 2009). "El improbable héroe de Activision" . Forbes . Archivado del original el 6 de agosto de 2017. Recuperado el 12 de febrero de 2019 .
- ↑ Levi Buchanan (26 de agosto de 2008). "Los 10 juegos más vendidos de Atari 2600" . IGN . Archivado del original el 26 de julio de 2011. Consultado el 24 de septiembre de 2008 .
- 1 2 3 "Una breve historia de Activision" . Edge . 24 de agosto de 2006. Archivado del original el 4 de abril de 2013. Recuperado el 13 de febrero de 2019 .
- ↑ Goodman, Danny (Primavera de 1983). "Videojuegos domésticos: Actualización de videojuegos" . Creative Computing Video & Arcade Games . pág. 32. Archivado del original el 7 de noviembre de 2017. Recuperado el 6 de noviembre de 2017 .
- ↑ "Ofertas públicas iniciales de pequeñas empresas: junio de 1983" . Inc. Junio de 1983. Archivado del original el 24 de enero de 2021. Consultado el 12 de febrero de 2019 .
- ↑ Orland, Kyle (13 de agosto de 2014). "El auge y la caída (y el auge y la caída) de los juegos exclusivos de terceros" . Ars Technica . Archivado del original el 8 de julio de 2015. Recuperado el 12 de febrero de 2019 .
- ↑ DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2.ª ed.). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pp. 103–105 . ISBN 0-07-223172-6.
- 1 2 "Desde la cima de su éxito: La historia de Infocom, Inc." (PDF) . MIT . 15 de diciembre de 2000. Archivado (PDF) del original el 5 de noviembre de 2015. Recuperado el 12 de febrero de 2016 .
- ↑ "Electric Dreams importó software". Computer Entertainer . Septiembre de 1986. pág. 3.
- ↑ "Noticias breves: la empresa lanza una actualización gratuita de los informes 1.2" . InfoWorld . 10 (23): 35. 6 de junio de 1988. Archivado del original el 16 de septiembre de 2024. Recuperado el 11 de noviembre de 2021 .Esta fuente indica que, a partir de 1988, Mediagenic tenía su sede en 3885 Bohannon Drive en Menlo Park.
- ↑ Parker, Rachel (3 de octubre de 1988). «Mediagenic resurge de las cenizas y publicará una gama de productos» . InfoWorld . Vol. 10, n.º 40. InfoWorld Media Group, Inc. pág. 34. Archivado del original el 30 de diciembre de 2016. Recuperado el 30 de diciembre de 2016 a través de Google Books.
- ↑ King, Steven L. (2010). «Capítulo 22: El año del hardware». La historia definitiva de los videojuegos, volumen 1: De Pong a Pokémon y más allá... la historia detrás de la locura que marcó nuestras vidas y cambió el mundo . Crown. ISBN 978-0307560872.
- ↑ "24 de septiembre de 1993: El hermoso 'Myst' inaugura la era de los juegos en CD-ROM" Archivado el 4 de noviembre de 2012 en Wayback Machine , revista Wired
- ↑ Sipe, Russell (noviembre de 1992). "3900 juegos después..." Computer Gaming World . pág. 8. Archivado del original el 2 de julio de 2014. Recuperado el 4 de julio de 2014 .
- 1 2 3 4 5 6 Sengstack, Jeff (24 de junio de 1996). "Activision: reorganizada, redefinida y en recuperación" . NewMedia . Archivado del original el 28 de enero de 1998. Recuperado el 6 de mayo de 2019 .
- ^ Schreier , 2024 , Capítulo doce: Bobby
- 1 2 3 4 Gallagher, Dan (4 de diciembre de 2008). "Kotick cambia las reglas del juego en Activision Blizzard" . Market Watch . Archivado del original el 8 de marzo de 2019. Recuperado el 12 de febrero de 2019 .
- ↑ Casamassina, Matt (18 de febrero de 2010). "Activision rechazó Los Sims" . IGN . Archivado del original el 6 de marzo de 2019. Recuperado el 2 de marzo de 2019 .
- 1 2 Lohr, Steve (28 de diciembre de 1993). "Mercado; la búsqueda del tesoro del software doméstico" . The New York Times . Archivado del original el 14 de febrero de 2019. Recuperado el 13 de febrero de 2019 .
- 1 2 3 Lataif, Maryanne; Mulvihill, Kristin (16 de junio de 2000). "Activision anuncia una nueva reorganización de su holding" . Activision . Archivado del original el 7 de enero de 2001.
- 1 2 Chalk, Andy (18 de enero de 2018). "El director ejecutivo de Activision Publishing, Eric Hirshberg, deja la empresa" . PC Gamer . Archivado del original el 19 de enero de 2018. Recuperado el 18 de enero de 2018 .
- ↑ Redacción, IGN (3 de abril de 1998). "Sony pillada en la cama con Activision" . IGN . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ "Las reglas del juego" . Forbes . 27 de diciembre de 1999.
- ↑ "Activision se hace con Spider-Man" . IGN . 3 de diciembre de 1998. Consultado el 4 de marzo de 2026 .
- ↑ "La nueva maravilla de Activision" . IGN . 8 de octubre de 1999. Consultado el 4 de marzo de 2026 .
- ↑ Personal de IGN (16 de enero de 1999). "Activision y Psygnosis Aliados" . IGN . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ "Activision hace Disney" . IGN . 27 de febrero de 1999. Consultado el 4 de marzo de 2026 .
- ↑ Personal de IGN (18 de mayo de 1999). "Activision distribuye la competencia" . IGN . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Redacción, IGN (3 de noviembre de 2000). "Activision hace oficial Tenchu para PS2" . IGN . Consultado el 19 de junio de 2026 .
- ↑ Ciolek, Todd (16 de marzo de 2015). "La historia de From Software" . IGN . Consultado el 20 de junio de 2026 .
- ↑ Calvert, Justin (21 de enero de 2003). "Activision firma un acuerdo con DreamWorks" . GameSpot . Consultado el 4 de marzo de 2026 .
- ↑ "De Dungeons & Dragons a Call of Duty: La historia de Raven Software" . USgamer.net . 28 de octubre de 2014. Archivado del original el 27 de agosto de 2017. Consultado el 15 de febrero de 2016 .
- ↑ Karon, Paul (8 de agosto de 1997). "Activision se prepara para adquirir Raven" . Variety . Archivado del original el 14 de febrero de 2019. Recuperado el 14 de febrero de 2019 .
- ↑ Kaplan, Karen (7 de agosto de 1997). "Activision ampliará su catálogo de juegos con la compra de Raven" . Los Angeles Times . Archivado del original el 31 de diciembre de 2022. Consultado el 17 de agosto de 2021 .
- ↑ Kennedy, Sam (27 de abril de 2000). "Activision adquiere Neversoft" . GameSpot . Archivado del original el 14 de febrero de 2019. Consultado el 13 de febrero de 2019 .
- ↑ "Activision Blizzard anuncia los resultados financieros del cuarto trimestre y del año completo 2015" . Business Wire . 11 de febrero de 2016. Archivado del original el 20 de diciembre de 2016. Consultado el 7 de diciembre de 2016 .
- ↑ "Activision adquirirá Treyarch Invention" . Reuters . 4 de octubre de 2001. Archivado del original el 1 de marzo de 2016. Consultado el 14 de febrero de 2019 a través de Los Angeles Times .
- ↑ "Activision adquiere Rest Of Gray Matter Interactive" . The Wall Street Journal . 14 de enero de 2002. Archivado del original el 13 de junio de 2018. Consultado el 14 de febrero de 2019 .
- ↑ Hall, Charlie (8 de mayo de 2018). "Conoce al estudio detrás de Call of Duty: Black Ops y el modo Zombies" . Polygon . Archivado del original el 30 de junio de 2018. Recuperado el 14 de febrero de 2019 .
- ↑ Adams, David (3 de mayo de 2005). "Activision compra juguetes para Bob" . IGN . Archivado del original el 6 de marzo de 2019. Recuperado el 2 de marzo de 2019 .
- ↑ Takahashi, Dean (5 de octubre de 2012). "Cómo Toys for Bob convirtió a Activision en una gigantesca empresa de juguetes con Skylanders" . Venture Beat . Archivado del original el 6 de marzo de 2019. Consultado el 2 de marzo de 2019 .
- ↑ Rosmarin, Rachel (2 de diciembre de 2007). "Vivendi se fusionará con Activision" . Forbes . Archivado del original el 20 de junio de 2013. Consultado el 22 de agosto de 2012 .
- ↑ "Vivendi y Activision crearán Activision Blizzard: la mayor y más rentable editora de videojuegos del mundo" (Comunicado de prensa). Activision, Vivendi . 2 de diciembre de 2007. Archivado del original el 9 de abril de 2008. Consultado el 2 de diciembre de 2007 .
- ↑ Szalai, Georg (8 de julio de 2008). "Activision-Vivendi revolucionará el negocio de los videojuegos" . AdWeek . Archivado del original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 12 de febrero de 2016 .
- ↑ Flemming, Ryan (16 de febrero de 2013). "Dentro de Sledgehammer Games y la mayor apuesta que jamás supiste" . Digital Trends . Archivado del original el 21 de febrero de 2013. Recuperado el 2 de marzo de 2013 .
- 1 2 Fritz, Ben (11 de febrero de 2010). "Activision despide a unos 200 empleados y cierra el estudio Luxoflux de Santa Mónica" . Los Angeles Times . Archivado del original el 15 de febrero de 2019. Recuperado el 14 de febrero de 2019 .
- 1 2 3 Plunkett, Luke (12 de febrero de 2010). "Activision cierra a los creadores de Guitar Hero y a los desarrolladores de GH: Van Halen (Actualización)" . Kotaku. Archivado del original el 13 de febrero de 2010.
- ↑ "Actualizado: ¿Activision cerrará los estudios Bizarre y Budcat?" . PC Gamer . 16 de noviembre de 2010. Archivado del original el 14 de febrero de 2019. Consultado el 15 de febrero de 2019 .
- 1 2 Wesley Yin-Poole (18 de febrero de 2011). "Bizarre se despide con un vídeo de despedida" . Eurogamer.net. Archivado del original el 4 de marzo de 2018. Recuperado el 15 de mayo de 2011 .
- ↑ DeMott, Rick (7 de mayo de 2008). "DreamWorks Animation se muda de Activision a THQ" . Animation World Network . Consultado el 4 de marzo de 2026 .
- ↑ "El director ejecutivo de Activision Publishing, Eric Hirshberg, dejará su cargo en marzo" . venturebeat.com . 18 de enero de 2018. Archivado del original el 8 de septiembre de 2018. Consultado el 7 de septiembre de 2018 .
- ↑ Crecente, Brian (9 de enero de 2019). "Activision Blizzard Exec Shuffle nombra nuevos directores para Activision, King y Emerging Business" . Variety . Archivado del original el 9 de enero de 2019. Recuperado el 29 de agosto de 2025 .
- ↑ "Activision Blizzard nombra a tres veteranos de la compañía para dirigir sus unidades King, Activision y Blizzard Entertainment" . Relaciones con los inversores de Activision Blizzard (Comunicado de prensa). 9 de enero de 2019. Consultado el 29 de agosto de 2025 .
- ↑ Zweizan, Zack (30 de abril de 2021). "Ahora todos los estudios de Activision trabajan en Call of Duty" . Kotaku . Archivado del original el 30 de abril de 2021. Recuperado el 30 de abril de 2021 .
- ↑ Takahashi, Dean (3 de agosto de 2021). "Activision Blizzard crea un nuevo estudio para móviles para Call of Duty" . Venture Beat . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Consultado el 3 de agosto de 2021 .
- 1 2 Ivan, Tom (3 de agosto de 2021). "Un nuevo juego de Call of Duty está en desarrollo en Activision Mobile" . Video Games Chronicle . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Recuperado el 3 de agosto de 2021 .
- ↑ Cornfield, Greg (10 de septiembre de 2021). "Activision traslada su sede editorial a Pen Factory en Santa Mónica: Fuentes" . Commercial Observer . Archivado del original el 4 de marzo de 2023. Recuperado el 4 de marzo de 2023 .
- ↑ Martin, Alan; Jessop, Vicky; Shah, Saqib (13 de octubre de 2023). "¿Quién es el dueño de Activision Blizzard? Microsoft adquiere al creador de Call of Duty en un acuerdo multimillonario" . Evening Standard . Archivado del original el 29 de diciembre de 2023. Consultado el 29 de diciembre de 2023 .
- ↑ Carpenter, Nicole (8 de marzo de 2024). "600 trabajadores de control de calidad de Activision se sindicalizan, Microsoft los reconoce voluntariamente" . Polygon . Archivado del original el 9 de marzo de 2024. Recuperado el 9 de marzo de 2024 .
- ↑ Bailey, Kat (16 de mayo de 2024). "Activision abre un nuevo estudio encargado de crear una franquicia AAA basada en la narrativa" . IGN . Archivado del original el 16 de mayo de 2024. Recuperado el 16 de mayo de 2024 .
- ↑ "Los miembros de SAG-AFTRA que trabajan en videojuegos se declaran en huelga; la protección de la IA sigue siendo el punto conflictivo" . SAG-AFTRA. 26 de julio de 2024. Archivado del original el 26 de julio de 2024. Consultado el 26 de julio de 2024 .
- ↑ Broadway, Danielle (25 de julio de 2024). "Los actores de videojuegos de Hollywood irán a la huelga por preocupaciones sobre IA y salarios" . Reuters . Consultado el 26 de julio de 2024 .
- ↑ "Activision adquiere la desarrolladora de juegos para móviles Digital Legends" (Comunicado de prensa). 28 de octubre de 2021. Archivado del original el 28 de octubre de 2021. Consultado el 28 de octubre de 2021 .
- ↑ Jez Corden (16 de mayo de 2024). "El equipo de Activision de Microsoft abrirá un nuevo estudio de videojuegos en Polonia, 'Elsewhere Entertainment', para desarrollar una nueva propiedad intelectual AAA" . Windows Central . Archivado del original el 16 de mayo de 2024. Consultado el 16 de mayo de 2024 .
- ↑ Warren, Tom (16 de mayo de 2024). "El nuevo estudio Elsewhere Entertainment de Activision está trabajando en una nueva propiedad intelectual" . The Verge . Consultado el 14 de septiembre de 2025 .
- ↑ "Activision abre un nuevo estudio, Elsewhere, para desarrollar una franquicia triple A" . Game Developer . 16 de mayo de 2024. Consultado el 14 de septiembre de 2025 .
- ↑ "Una semana después de que Microsoft cerrara 4 estudios de videojuegos, Activision, propiedad de Microsoft, anuncia un nuevo estudio" . PC Gamer . 16 de mayo de 2024. Consultado el 14 de septiembre de 2025 .
- ↑ Corden, Jez (9 de septiembre de 2024). "El nuevo y misterioso estudio de Xbox y Activision, 'Elsewhere Entertainment', ha ampliado su contratación en Polonia y ahora también en Suecia" . Windows Central . Consultado el 14 de septiembre de 2025 .
- ↑ Takahashi, Dean (3 de agosto de 2021). "Activision Blizzard crea un nuevo estudio para móviles para Call of Duty" . Venturebeat . Archivado del original el 22 de abril de 2022. Consultado el 28 de octubre de 2021 .
- ↑ Brice, Kath (7 de octubre de 2009). "Activision despide a 30 empleados de 7 Studios, empresa recientemente adquirida" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 3 de mayo de 2021. Consultado el 16 de marzo de 2022 .
- ↑ Dutton, Fred (10 de febrero de 2011). "Activision cierra 7 Studios" . Eurogamer . Archivado del original el 16 de marzo de 2022. Recuperado el 16 de marzo de 2022 .
- ↑ "Activision Value Publishing, Inc" . Mobygames . Archivado del original el 11 de junio de 2024. Consultado el 11 de junio de 2024 .
- ↑ "Activision realiza una ronda de despidos; es posible que toda su sede en Minneapolis haya cerrado" . Destructoid . 15 de febrero de 2016. Archivado del original el 11 de junio de 2024. Consultado el 11 de junio de 2024 .
- ↑ Activision adquiere la desarrolladora de videojuegos británica Bizarre Creations. Archivado el 6 de diciembre de 2008 en Wayback Machine desde el sitio web de Activision.
- ↑ Fahey, Mike (3 de mayo de 2014). "Informe: Neversoft se fusiona con Infinity Ward, desarrolladora de Call of Duty" . kotaku.com . Archivado del original el 14 de junio de 2014. Consultado el 16 de junio de 2014 .
- ↑ Phillips, Tom (10 de julio de 2014). "El estudio Neversoft, creador de Tony Hawk, se despide y quema una efigie de un ojo" . Eurogamer . Archivado del original el 13 de julio de 2014. Consultado el 11 de julio de 2014 .
- ↑ Schreier, Jason (28 de junio de 2012). "Prototype Creators Shutting Down" . Kotaku . Archivado del original el 27 de marzo de 2019. Recuperado el 6 de marzo de 2019 .
- ↑ McWhertor, Michael (8 de octubre de 2009). "Activision despide a empleados de Shaba y cierra el estudio (Actualización)" . Kotaku. Archivado del original el 10 de octubre de 2009.
- ↑ Martin, Matt (9 de octubre de 2009). "Activision confirma el cierre de Shaba Studios" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 3 de marzo de 2016. Consultado el 12 de febrero de 2016 .
- ↑ "¡Nos volvemos independientes!" . www.toysforbob.com . Archivado del original el 29 de febrero de 2024 . Consultado el 29 de febrero de 2024 .
- ↑ Valentine, Rebekah (29 de febrero de 2024). "El desarrollador de Crash 4, Toys for Bob, se convierte oficialmente en un estudio independiente" . IGN . Archivado del original el 16 de mayo de 2024. Recuperado el 10 de marzo de 2024 .
- ↑ "El estudio 'Toys For Bob', creador de Crash Bandicoot y Spyro, ahora es oficialmente independiente" . Nintendo Life . 1 de junio de 2024. Archivado del original el 16 de septiembre de 2024. Consultado el 1 de junio de 2024 .
- ↑ Sinclair, Brendan (22 de enero de 2021). "Vicarious Visions se fusionó con Blizzard" . GamesIndustry.biz . Archivado del original el 22 de enero de 2021. Recuperado el 22 de enero de 2021 .
- ↑ "First Penguin Archive" . Game Developers Conference . Archivado del original el 30 de noviembre de 2018. Consultado el 14 de abril de 2026 .
Enlaces externos
- Activision
- Establecimientos en California desde 1979
- marcas estadounidenses
- Empresas estadounidenses fundadas en 1979.
- Empresas con sede en Santa Mónica, California.
- Empresas que anteriormente cotizaban en el Nasdaq.
- Antiguas filiales de Vivendi
- Empresas de videojuegos con sede en el área metropolitana de Los Ángeles.
- Empresas de videojuegos fundadas en 1979
- Empresas de desarrollo de videojuegos
- editores de videojuegos