Articulo de referencia

Juego de guerra

Un juego de guerra de mesa que muestra un asalto anfibio del jugador rojo contra una isla defendida por el jugador verde. Un juego de guerra normal es un juego de estrategia en ...

Un juego de guerra de mesa que muestra un asalto anfibio del jugador rojo contra una isla defendida por el jugador verde.

Un juego de guerra normal es un juego de estrategia en el que dos o más jugadores comandan fuerzas armadas opuestas en una simulación de un conflicto armado. [ 1 ] Los juegos de guerra pueden jugarse por recreación , para entrenar a oficiales militares en el arte del pensamiento estratégico o para estudiar la naturaleza de los conflictos potenciales. Muchos juegos de guerra recrean batallas históricas específicas y pueden abarcar guerras completas, campañas , batallas o enfrentamientos de menor nivel dentro de ellas. Muchos simulan el combate terrestre, pero existen juegos de guerra para conflictos navales , aéreos y cibernéticos , así como muchos que combinan varios dominios.

Existe ambigüedad sobre si las actividades en las que los participantes realizan simulacros de combate (por ejemplo, buques de guerra aliados disparándose proyectiles de fogueo) se consideran juegos de guerra. Es común referirse a los ejercicios de entrenamiento de campo y ejercicios militares como "juegos de guerra reales", pero ciertas instituciones, como la Armada de los Estados Unidos, no aceptan esta denominación. [ 2 ] Del mismo modo, actividades como el paintball y el airsoft suelen clasificarse como deportes de combate . En contraste, sin embargo, las Olimpiadas de Guerra también se autodenominan "juegos militares internacionales" y a menudo se las denomina coloquialmente "juegos de guerra".

Los juegos de guerra modernos se inventaron en Prusia a principios del siglo XIX, y con el tiempo el ejército prusiano los adoptó como herramienta para entrenar a sus oficiales y desarrollar su doctrina. Tras la victoria de Prusia sobre Francia en la Guerra Franco-Prusiana , los juegos de guerra se popularizaron entre los oficiales militares de otros países. Los aficionados civiles también jugaban a juegos de guerra por diversión, pero este era un pasatiempo minoritario hasta el desarrollo de los juegos de guerra electrónicos para el consumidor en la década de 1990.

Profesional vs. recreativo

Un juego de guerra profesional en la Escuela de Guerra del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos (abril de 2019)
Un juego de guerra recreativo ( Here I Stand ) en acción en la CSW Expo 2009.

Un juego de guerra profesional es aquel que utilizan las fuerzas armadas como herramienta seria de entrenamiento o investigación. Un juego de guerra recreativo es aquel que se juega por diversión, a menudo en un contexto competitivo.

Los juegos de guerra recreativos abarcan una amplia variedad de temas, desde la prehistoria hasta la época moderna, e incluso combates de fantasía o ciencia ficción. Los juegos que no incluyen armamento ni tácticas modernas tienen un interés limitado para las fuerzas armadas, aunque los que recrean batallas históricas famosas pueden interesar a los historiadores militares . Dado que los juegos de guerra profesionales se utilizan para preparar a los oficiales para la guerra real, es natural que se haga mucho hincapié en el realismo y la actualidad.

Las organizaciones militares suelen ser muy reservadas con respecto a sus juegos de guerra actuales, lo que dificulta el diseño de un juego de guerra profesional. Los datos que requieren los diseñadores, como las características de rendimiento de las armas o la ubicación de las bases militares, suelen ser información clasificada, lo que les impide verificar la precisión de sus modelos. El secretismo también dificulta la difusión de correcciones una vez que el juego de guerra ya se ha entregado a los clientes. Además, está el reducido número de jugadores. Mientras que un juego de guerra comercial puede tener miles o incluso millones de jugadores, los juegos de guerra profesionales tienden a tener bases de jugadores pequeñas, lo que dificulta que los diseñadores obtengan retroalimentación. En consecuencia, los errores en los modelos de juegos de guerra profesionales tienden a persistir. [ 3 ] [ 4 ]

Aunque los diseñadores de juegos de guerra comerciales estudian las tendencias de consumo y escuchan las opiniones de los jugadores, sus productos suelen diseñarse y venderse con un enfoque de "lo tomas o lo dejas". Los juegos de guerra profesionales, en cambio, suelen ser encargados por las fuerzas armadas que planean utilizarlos. Si un juego de guerra es encargado por varios clientes, el diseñador tendrá que gestionar sus demandas contrapuestas. Esto puede generar una gran complejidad, altos costes de desarrollo y un producto de compromiso que no satisface a nadie. [ 5 ]

Los juegos de guerra comerciales están sometidos a una mayor presión para ofrecer una experiencia agradable a los jugadores, quienes esperan una interfaz fácil de usar, una curva de aprendizaje razonable, una jugabilidad emocionante, etc. Por el contrario, las organizaciones militares tienden a ver los juegos de guerra como una herramienta y una tarea tediosa, y los jugadores a menudo se ven obligados sin contemplaciones a usar lo que se les proporciona. [ 6 ]

Los juegos de guerra profesionales, arbitrados por un árbitro o por los propios jugadores (juegos de guerra manuales), suelen tener modelos y cálculos más sencillos que los juegos de guerra recreativos. Incluso se permite a los árbitros tomar decisiones arbitrarias basándose en su propia experiencia. Una razón para esto es mantener la curva de aprendizaje corta. Los jugadores de juegos de guerra recreativos suelen tener mucha experiencia (generalmente se considera un pasatiempo para expertos), por lo que aprender un juego de guerra nuevo y complejo es fácil si es lo suficientemente similar a los que ya han jugado. Por el contrario, los oficiales militares suelen tener poca o ninguna experiencia en juegos de guerra. Una segunda razón es que los datos técnicos necesarios para diseñar un modelo preciso y exacto, como las características de rendimiento de un avión de combate, a menudo son información clasificada.

Descripción general

La definición exacta de "juego de guerra" varía según el autor y la organización. Para evitar confusiones, esta sección establecerá la definición general empleada en este artículo.

  • Un juego de guerra simula un conflicto armado, ya sea una batalla, una campaña o una guerra completa. Los juegos de guerra empresariales no simulan conflictos armados y, por lo tanto, quedan fuera del alcance de este artículo.
  • Un juego de guerra es un juego de confrontación. Debe haber al menos dos bandos opuestos cuyos jugadores reaccionen de forma inteligente a las decisiones del otro, aunque existen juegos de guerra con reglas para un solo jugador que rigen las acciones del o los bandos no jugadores. [ 7 ]
  • Un juego de guerra no implica el uso de tropas ni armamento reales. Esta definición la utiliza el Colegio de Guerra Naval de los Estados Unidos . [ 2 ] Algunos autores utilizan el término "juegos de guerra en vivo" para referirse a juegos que utilizan tropas reales en el campo, pero en este artículo nos referiremos a ellos como ejercicios de campo .

Contexto y escenario

Un juego de guerra debe tener un escenario basado en alguna época histórica de la guerra para establecer qué armamento, tipos de unidades y doctrinas pueden usar los combatientes y el entorno en el que luchan. [ 8 ] Un escenario histórico representa con precisión una época histórica real de la guerra. Entre los jugadores de juegos de guerra recreativos, la época histórica más popular es la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores profesionales de juegos de guerra militares prefieren la era moderna. Un escenario de fantasía representa un mundo ficticio en el que los combatientes usan armamento ficticio o anacrónico, pero debe ser lo suficientemente similar a alguna época histórica de la guerra como para que los combatientes luchen de una manera familiar y creíble. Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar tiene magos y dragones, pero el combate se basa principalmente en la guerra medieval (lanceros, arqueros, caballeros, etc.). Algunos también se ambientan en un futuro hipotético o un pasado contrafactual, para simular, por ejemplo, una "Tercera Guerra Mundial" o una rebelión de colonos en Marte.

El escenario de un juego de guerra describe las circunstancias del conflicto específico que se simula, desde la disposición del terreno hasta la composición exacta de las fuerzas combatientes y las condiciones de victoria de los jugadores. Los juegos de guerra históricos suelen recrear batallas históricas. Alternativamente, el juego puede proporcionar escenarios ficticios de "qué pasaría si...". Un desafío en el diseño de juegos de guerra históricos es que los escenarios pueden ser inherentemente desequilibrados y presentar a un bando una situación imposible de ganar. En tales casos, las condiciones de victoria pueden ajustarse para el bando desfavorecido de modo que pueda ganar simplemente obteniendo mejores resultados que los que ocurrieron históricamente. Algunos juegos simplemente reconocen que el escenario está desequilibrado e instan a los jugadores a cambiar de bando y volver a jugar para comparar su desempeño. Es más fácil diseñar un escenario equilibrado donde todos los jugadores tengan una oportunidad justa de ganar si es ficticio. Los juegos de guerra de mesa generalmente tienen un escenario fijo.

Nivel de guerra

El nivel de guerra de un juego de guerra está determinado por el alcance del escenario, la unidad básica de mando y el grado de abstracción de los procesos de nivel inferior.

A nivel táctico , el escenario consiste en una única batalla. La unidad básica de mando es un soldado individual o un pequeño grupo de soldados. [ 9 ] La duración del escenario es del orden de minutos. En este nivel, se describen en detalle las capacidades específicas de los soldados y su armamento. Un ejemplo de juego a nivel táctico es Flames of War , en el que los jugadores utilizan figuras en miniatura para representar a soldados individuales y las mueven por una maqueta del campo de batalla.

A nivel operacional , el escenario es una campaña militar, y la unidad básica de mando es un gran grupo de soldados. A este nivel, los resultados de las batallas suelen determinarse mediante un cálculo sencillo.

A nivel estratégico , el escenario es una guerra completa. El jugador aborda cuestiones de nivel superior como la economía, la investigación y la diplomacia. El lapso de tiempo del juego es del orden de meses o años. [ 10 ] [ 11 ]

Ejemplos

  • 8th Air Force es un juego de guerra para un solo jugador que simula la campaña de bombardeo estratégico de Estados Unidos contra Alemania en la Segunda Guerra Mundial.
  • Flames of War es un juego de guerra histórico con miniaturas a nivel tácticoque simula batallas terrestres durante la Segunda Guerra Mundial.
  • TACSPIEL es un juego de guerra profesional de nivel operacional desarrollado en la década de 1960 por el Ejército de los Estados Unidos para la investigación sobre la guerra de guerrillas. [ 12 ]
  • Los juegos de guerra Sigma fueron una serie de simulacros de guerra profesionales de nivel estratégico que buscaban predecir el resultado de la Guerra de Vietnam.
  • Hearts of Iron IV es un juego de guerra estratégico para ordenador que comienza en 1936 y continúa durante la Segunda Guerra Mundial . El juego también simula rutas históricas alternativas que se pueden elegir para cambiar el curso de la historia.
  • Wings of War es un juego de guerra recreativo de nivel táctico que simula combates aéreos de la Primera Guerra Mundial.
  • Star Wars: X-Wing es un juego de guerra de fantasía cuyas reglas se basan en Wings of War .
  • Command: Modern Operations es un programa informático que sirve como plataforma para que los usuarios creen y compartan sus propios juegos de guerra sobre un hipotético conflicto del mundo real (desde el nivel táctico hasta el estratégico) utilizando su base de datos de unidades que abarca desde la Segunda Guerra Mundial hasta un futuro próximo.

Problemas de diseño

Realismo

Un juego de guerra debe simular la guerra con un grado razonable de realismo, aunque lo que se considera realismo suficiente depende de los jugadores. Los juegos de guerra militares deben ser muy realistas porque su propósito es preparar a los oficiales para la guerra real. Los juegos de guerra recreativos solo necesitan ser tan realistas como les resulte satisfactorio a los jugadores, por lo que en la mayoría de ellos se prioriza la verosimilitud, es decir, la apariencia de realismo. En cualquier caso, ningún juego de guerra puede ser perfectamente realista. El diseño de un juego de guerra debe encontrar un equilibrio entre realismo, jugabilidad y diversión, y funcionar dentro de las limitaciones de su medio.

Podría decirse que los juegos de guerra de fantasía amplían la definición de juego de guerra al representar armamento ficticio o anacrónico, pero aún pueden considerarse juegos de guerra si se asemejan a la guerra real a satisfacción de los jugadores. [ 13 ] Por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle tiene magos y dragones, pero la mayor parte del armamento proviene de la guerra medieval (lanceros, caballeros, arqueros, etc.).

La validación es el proceso mediante el cual se demuestra que un juego de guerra determinado es realista. En el caso de los juegos de guerra históricos, esto generalmente implica poder recrear con precisión una batalla histórica concreta. Validar los juegos de guerra militares a veces resulta complicado, ya que suelen utilizarse para simular escenarios futuros hipotéticos. [ 14 ]

Complejidad

Mientras que las reglas del ajedrez son relativamente sencillas, y las del Go aún más, los juegos de guerra tienden a tener reglas muy sofisticadas debido a su compromiso con la representación de las realidades concretas de la guerra. En general, cuanto más realista pretende ser un juego de guerra, más complejas son sus reglas. [ 15 ]

Por ejemplo, las piezas de ajedrez solo tienen unas pocas reglas que determinan su comportamiento, como cómo y cuándo se les permite moverse o capturar en función de su tipo y ubicación en el tablero, lo que proporciona un modelo de guerra altamente abstracto que representa el posicionamiento y la composición de las tropas. Las piedras en el Go no tienen propiedades, comportamientos ni estado por sí mismas, y solo representan potencialmente, en relación con otras piedras, elementos de una posición más amplia en el tablero, lo que proporciona un modelo estratégico extremadamente abstracto en el que el determinante de la victoria es una generalización del control territorial y la proyección de influencia. Por el contrario, en los juegos de guerra, las fichas suelen representar entidades decididamente más concretas y bastante complejas internamente (compañías, batallones, etc.), con un estado interno detallado (bloques de estadísticas y tablas de números de tropas, equipo, preparación operativa, gráficos de artillería, etc.), a menudo con reglas intrincadas que rigen cómo operan e interactúan, y además el estado global del juego a menudo se rige por extensas reglas no locales que representan exigencias como el clima estacional o las líneas de suministro.

Esto dificulta el aprendizaje de los juegos de guerra, ya que puede ser complicado empezar a jugar sin tener un conocimiento profundo de sus reglas. Incluso los jugadores experimentados suelen tener el reglamento a mano, pues las reglas de la mayoría de los juegos de guerra son demasiado complejas para memorizarlas por completo. Para muchos, esta complejidad también dificulta disfrutar de los juegos de guerra, pero algunos jugadores aprecian el realismo, por lo que encontrar un equilibrio entre realismo y simplicidad es un reto en los juegos de guerra recreativos.

Una forma de resolver el problema de la complejidad es utilizar un árbitro con la facultad discrecional de arbitrar los eventos, empleando las herramientas y los conocimientos que considere pertinentes. Esta solución es popular entre los instructores militares porque les permite aplicar su propia experiencia al utilizar juegos de guerra para instruir a los estudiantes. La desventaja de este enfoque es que el árbitro debe tener amplios conocimientos sobre guerra e imparcialidad, de lo contrario podría emitir resoluciones poco realistas o injustas. [ 16 ]

Otra forma de abordar la complejidad es utilizar un ordenador para automatizar algunos o todos los procedimientos rutinarios. Los videojuegos pueden ser sofisticados y a la vez fáciles de aprender, razón por la cual los juegos de guerra para ordenador son más populares que los juegos de guerra de mesa.

Escala

Todo juego de guerra debe tener una escala que permita simular de forma realista cómo la topografía, la distancia y el tiempo influyen en la guerra. La escala se suele expresar como una proporción; por ejemplo, una escala de 1:1000 indica que 1  cm en el mapa del juego representa 10  m (1000  cm). En los juegos de guerra con miniaturas, la escala se expresa con mayor frecuencia como la altura de una figura humana medida desde la base de los pies hasta los ojos o la parte superior de la cabeza (por ejemplo, 28 mm).

Los juegos de guerra militares suelen modelar el tiempo y el espacio con el mayor realismo posible, por lo que todo en la simulación se ajusta a una única escala. Los diseñadores de juegos de guerra recreativos, en cambio, tienden a utilizar técnicas de escalado abstractas para facilitar el aprendizaje y el juego. Los juegos de guerra de miniaturas de mesa, por ejemplo, no pueden modelar de forma realista el alcance de las armas de fuego modernas, ya que las miniaturas se construyen normalmente a una escala de entre 1:64 y 1:120. [ a ] A esas escalas, los fusileros deberían poder dispararse entre sí desde varios metros de distancia, [ b ] lo cual es mayor que la distancia que abarcan la mayoría de las mesas de juego. Si los soldados de miniaturas pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa, sin necesidad de maniobrar, el juego sería muy monótono. Por ejemplo, el juego de guerra de miniaturas Bolt Action resuelve este problema reduciendo el alcance de un fusil a 60 cm, el de una metralleta a 30 cm y el de una pistola a 15 cm. Aunque estos rangos no sean realistas, sus proporciones tienen sentido intuitivo (el alcance de un rifle es mayor que el de una metralleta, debido a las diferencias en la munición) y, por lo tanto, conservan cierta verosimilitud, al tiempo que comprimen la batalla para que se ajuste a los límites de la mesa. Además, los rangos son múltiplos de 6, lo que facilita recordarlos. [ 17 ]

Niebla de guerra

En la guerra real, los comandantes disponen de información incompleta sobre el enemigo y el campo de batalla. Un juego de guerra que oculta cierta información al jugador se denomina juego cerrado . Un juego de guerra abierto no contiene información secreta. [ 18 ] La mayoría de los juegos de guerra recreativos son juegos de guerra abiertos. Un juego de guerra cerrado puede simular los aspectos de espionaje y reconocimiento propios de la guerra.

Los juegos de guerra militares suelen emplear árbitros para gestionar la información secreta. Los jugadores pueden verse obligados a sentarse en salas separadas y comunicar sus órdenes al árbitro en la sala de juego, quien a su vez informa únicamente de la información que considera que los jugadores deben conocer. Algunos juegos de guerra recreativos también utilizan un árbitro, a quien a menudo se le denomina «el Director de Juego» (por ejemplo, Warhammer 40,000: Rogue Trader ).

La niebla de guerra es fácil de simular en un juego de guerra por ordenador, ya que un entorno virtual carece de las limitaciones físicas de un juego de mesa. El propio ordenador puede actuar como árbitro.

Tipos

Miniatura

Bolt Action , un juego de guerra en miniatura ambientado en la Segunda Guerra Mundial.

Los juegos de guerra con miniaturas son una forma de juego de guerra en la que las unidades en el campo de batalla están representadas por modelos en miniatura, en lugar de piezas abstractas como bloques de madera o fichas de plástico. Del mismo modo, el campo de batalla se representa mediante maquetas de terreno, en lugar de un tablero o mapa plano; los juegos de guerra navales suelen jugarse en el suelo porque tienden a requerir más espacio que una mesa. La mayoría de los juegos de guerra con miniaturas son recreativos, ya que las cuestiones de escala dificultan el realismo.

Los juegos de guerra con miniaturas pueden ser más caros y requerir más tiempo que otras formas de juegos de guerra. [ 19 ] Además, la mayoría de los fabricantes no venden modelos listos para jugar, sino cajas de piezas que los jugadores deben ensamblar y pintar ellos mismos. Esto requiere habilidad, tiempo y dinero, pero a muchos jugadores les gusta la oportunidad de demostrar sus dotes artísticas. Los juegos de guerra con miniaturas suelen ser tanto artísticos como lúdicos.

Junta

Un juego de guerra de mesa se juega en un tablero con un diseño más o menos fijo, suministrado por el fabricante del juego. Esto contrasta con los tableros de juego personalizables, fabricados con componentes modulares, como en los juegos de guerra con miniaturas .

Bloquear

Una partida de Julio César de Columbia Games muestra cómo un jugador puede conocer únicamente la fuerza y ​​el tipo de unidad de sus propias tropas, creando un elemento de incertidumbre que no existe en la mayoría de los juegos de guerra de mesa.

En los juegos de guerra con bloques , la niebla de guerra se incorpora al juego mediante la representación de las unidades con bloques de madera verticales marcados en una sola cara, orientada hacia el jugador propietario del bloque. El oponente no puede ver las marcas desde su posición. El primer juego de guerra con bloques de este tipo fue Quebec 1759, de Columbia Games (anteriormente conocida como Gamma Two Games), que recreaba la campaña de la Batalla de las Llanuras de Abraham.

Tarjeta

Debido a su naturaleza, las cartas son idóneas para juegos abstractos, a diferencia de los aspectos de simulación de los juegos de guerra. Los juegos de cartas tradicionales no se consideran juegos de guerra, incluso cuando nominalmente tratan sobre el mismo tema (como el juego Guerra ).

Un ejemplo temprano de juego de cartas de guerra fue Nuclear War , un juego irónico sobre el fin del mundo, publicado por primera vez en 1966 y que aún hoy publica Flying Buffalo . No simula cómo ocurriría un intercambio nuclear real, pero su estructura es diferente a la de la mayoría de los juegos de cartas debido a la forma en que aborda el tema.

A finales de la década de 1970, Battleline Publications (una compañía de juegos de guerra de mesa) publicó dos juegos de cartas: Naval War y Armor Supremacy . El primero gozó de bastante popularidad entre los aficionados a los juegos de guerra y es un sistema sencillo de combate naval, aunque, de nuevo, no representa ninguna situación «real» (los jugadores pueden operar barcos de armadas opuestas simultáneamente). Armor Supremacy no tuvo tanto éxito, pero ofrece una visión del constante diseño y desarrollo de nuevos tipos de tanques durante la Segunda Guerra Mundial.

El juego de cartas de guerra más exitoso (tanto como juego de cartas como juego de guerra) sería casi con toda seguridad Up Front , un juego de cartas sobre combate táctico en la Segunda Guerra Mundial publicado por Avalon Hill en 1983. La abstracción del juego se aprovecha mediante la generación aleatoria de terreno, oportunidades de disparo y demás por parte del mazo, simulando la incertidumbre en cuanto a las condiciones locales (naturaleza del terreno, etc.).

Dan Verssen Games es un diseñador y editor especializado en juegos de cartas de diversos géneros, incluidos el combate aéreo, la Segunda Guerra Mundial y el combate terrestre moderno.

Asimismo, los juegos de cartas (CDG, por sus siglas en inglés), introducidos por primera vez en 1993, utilizan una baraja de cartas (personalizadas) para controlar la mayoría de los elementos del juego, como el movimiento de las unidades (activación) y los eventos aleatorios. Sin embargo, se trata de juegos de mesa, donde la baraja es simplemente uno de los elementos más importantes .

Solitario

Toda una categoría de juegos de guerra se ha diseñado para jugarse exclusivamente en solitario. El género solitario es un desarrollo relativamente reciente: a medida que los juegos de guerra se popularizaron, las limitaciones prácticas de tiempo y lugar hicieron que los oponentes fueran a menudo limitados (si uno desea recrear la invasión alemana de la URSS en 1941, debe encontrar un oponente con intereses, ubicación, tiempo y disponibilidad similares). Al mismo tiempo, jugar "ambos bandos" suele considerarse menos satisfactorio. [ 20 ]

El género de solitario abarca una amplia gama de juegos, desde juegos de mesa completos con cientos de piezas y tableros montados, hasta títulos en formato de revista y juegos de cartas puros. [ 21 ] Además, muchas editoriales se han "especializado" en el género o al menos ofrecen una colección significativa de opciones exclusivamente para solitarios, como por ejemplo GMT Games, Fortress Games y Victory Point Games, entre muchas otras.

Algunos ejemplos de juegos de guerra en solitario por tipo:

  • Juego completo tradicional (en caja, tablero de juego de mesa montado, libro de reglas, todas las piezas incluidas): Empires in America , Comancheria , Save South Vietnam!
  • Juego de revista (viene en formato de revista o folleto, se juega escribiendo los resultados de las acciones en páginas especializadas, sin piezas o con piezas muy limitadas): Waterloo Solitaire , Great War Salvo!
  • Juego de cartas (la mecánica del juego se basa principalmente o totalmente en robar y jugar cartas de una o varias barajas de cartas especializadas): Undaunted Normandy , Warfighter

Computadora

El término "juego de guerra" se usa raramente en el mundo de los videojuegos; se prefiere el término "juego de estrategia". "Juego de guerra por ordenador" distingue un juego de un "juego de guerra de mesa".

Los juegos de guerra por ordenador ofrecen muchas ventajas sobre los juegos de guerra tradicionales. En un juego de ordenador, todos los procedimientos y cálculos rutinarios están automatizados. El jugador solo necesita tomar decisiones estratégicas y tácticas. La curva de aprendizaje es menor, ya que se puede jugar sin dominar todas sus mecánicas. El juego es más rápido, puesto que un ordenador puede procesar cálculos mucho más rápido que un humano. Los juegos de guerra por ordenador suelen tener mecánicas más sofisticadas que los juegos de guerra tradicionales gracias a la automatización. Los juegos de ordenador tienden a ser más baratos que los juegos de guerra tradicionales porque, al ser software, se pueden copiar y distribuir de forma muy eficiente. Es más fácil para un jugador encontrar oponentes en un juego de ordenador: un juego de ordenador puede usar inteligencia artificial para proporcionar un oponente virtual o conectar al jugador con otro jugador humano a través de Internet.

Asistido por computadora

El simulador de guerra electrónica de la Armada de los Estados Unidos (1958)
Un juego de guerra asistido por computadora patrocinado por la Guardia Nacional Aérea de los Estados Unidos (febrero de 2015)

En los últimos años, se han desarrollado programas para simulaciones de guerra asistidas por ordenador . Se pueden distinguir dos categorías diferentes: simulaciones de guerra asistidas por ordenador locales y simulaciones de guerra asistidas por ordenador remotas.

Los juegos de guerra locales asistidos por computadora no están diseñados principalmente para recrear el campo de batalla en la memoria de la computadora, sino para que esta actúe como director de juego, almacenando las reglas y características de las unidades, registrando su estado, posición y distancia, animando el juego con sonidos y voz, y resolviendo los combates. El desarrollo del juego es sencillo: en cada turno, las unidades aparecen en orden aleatorio. Por lo tanto, cuantas más unidades tenga un oponente, mayor será la probabilidad de que sea seleccionado para el siguiente turno. Cuando aparece una unidad, el comandante especifica una orden y, si se trata de una acción ofensiva, un objetivo, junto con detalles sobre la distancia. Se informan los resultados de la orden, la distancia base de movimiento y el efecto sobre el objetivo, y la unidad se mueve sobre el tablero. Todas las relaciones de distancia se registran en el tablero. La computadora se encarga de todo el registro de datos.

Los juegos de guerra asistidos por ordenador a distancia pueden considerarse una extensión del concepto de juego por correo electrónico, aunque su presentación y funcionalidades son completamente diferentes. Han sido diseñados para replicar la apariencia y la sensación de los juegos de guerra de mesa o miniaturas existentes en el ordenador. El mapa y las fichas se presentan al usuario, quien puede manipularlos, más o menos como si estuviera jugando una partida física, y enviar un archivo guardado a su oponente, quien puede revisar lo que se ha hecho sin tener que duplicar todo en su configuración física del juego y responder. Algunos permiten que ambos jugadores se conecten en línea y vean los movimientos del otro en tiempo real.

Estos sistemas suelen estar configurados de tal manera que, si bien se puede jugar, el programa desconoce las reglas y no puede aplicarlas. Los jugadores humanos deben conocer las reglas por sí mismos. La idea es fomentar el juego (facilitando el juego contra un oponente remoto) y, al mismo tiempo, apoyar a la industria (y reducir los problemas de derechos de autor ) garantizando que los jugadores tengan acceso al juego físico.

Los cuatro programas principales que permiten jugar a diversos juegos son Aide de Camp , Cyberboard , Vassal y ZunTzu . Aide de Camp está disponible para su compra, mientras que los otros tres son gratuitos. Vassal, a su vez, es una extensión del proyecto VASL (Virtual ASL ) y utiliza Java , lo que lo hace accesible desde cualquier ordenador compatible con una JVM moderna , mientras que los otros tres son programas para Microsoft Windows .

Juego por correo (PBM)

Los juegos de guerra se jugaban a distancia por correo, y los jugadores se enviaban listas de movimientos u órdenes unos a otros por ese medio.

En algunos de los primeros sistemas PBM, el lanzamiento de dados de seis caras se simulaba designando una acción específica y una fecha futura, y una vez pasada esa fecha, los jugadores determinaban el resultado de una acción utilizando el valor de las ventas en cientos para acciones específicas en una fecha específica y luego dividiendo las ventas en cientos publicadas en la Bolsa de Nueva York entre seis, utilizando el resto como resultado del lanzamiento de dados.

Nuclear Destruction , de Flying Buffalo , fue uno de los primeros juegos de PBM en 1970. Middle-Earth Play-By-Mail, miembro del Salón de la Fama del Premio Origins, sigue activo hoy en día.

Reality Simulations, Inc. sigue gestionando varios juegos PBM, como Duel2 (anteriormente conocido como Duelmasters), Hyborian War y Forgotten Realms: War of the Avatars.

Correo electrónico y tradicional

Dado que el correo electrónico es más rápido que el servicio postal tradicional, el auge de Internet provocó un cambio en la forma en que los jugadores de juegos de guerra de mesa pasaban de jugar por correo (PBM) a jugar por correo electrónico (PBEM) o por web (PBW). La mecánica era la misma, solo que el medio era más rápido.

En aquella época, los videojuegos de estrategia por turnos aún gozaban de bastante popularidad, y muchos empezaron a permitir el envío de partidas guardadas por correo electrónico (en lugar de tener que buscar el archivo manualmente para enviárselo al oponente). Como ocurre con todos los tipos de videojuegos, el auge de las redes domésticas y el acceso a Internet también ha propiciado que los juegos en red sean ahora habituales y fáciles de configurar.

Historia

Primeros juegos de guerra prusianos (1780–1806)

El tablero de juego y las piezas del juego de guerra de Hellwig.

El primer juego de guerra fue inventado en Prusia en 1780 por Johann Christian Ludwig Hellwig . El juego de guerra de Hellwig fue el primer juego de guerra propiamente dicho, ya que pretendía ser lo suficientemente realista como para impartir lecciones útiles de estrategia militar a futuros oficiales del ejército. Hellwig era profesor universitario y muchos de sus alumnos eran aristócratas destinados al servicio militar. Pero Hellwig también quería comercializar su juego de guerra como un artículo de entretenimiento. Hellwig optó por basar su juego en el ajedrez para hacerlo atractivo y accesible a los ajedrecistas. [ 22 ] Hellwig publicó una segunda edición de su reglamento en 1803.

Al igual que en el ajedrez, el juego de Hellwig se jugaba en una cuadrícula de casillas, pero mucho más grande, y las casillas estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno: montañas, pantanos, agua, trincheras, etc. La disposición del terreno no era fija, lo que permitía a los jugadores crear sus propios campos de batalla personalizados. Las piezas del juego representaban unidades militares reales: caballería, infantería, artillería y diversas unidades de apoyo. Como en el ajedrez, solo una pieza podía ocupar una casilla, y las piezas se movían casilla por casilla, ya sea lateralmente o en diagonal. En terreno normal, la infantería podía moverse una distancia máxima de ocho casillas, los dragones doce casillas y la caballería ligera dieciséis casillas , reflejando intuitivamente la velocidad a la que se mueven estas unidades en el mundo real. Pero el terreno podía impedir el movimiento: las montañas eran infranqueables, los pantanos ralentizaban las unidades, los ríos solo podían cruzarse con la ayuda de una unidad especial de pontones, etc. Un jugador solo podía mover una pieza por turno, o un grupo de piezas si estaban dispuestas en un rectángulo. Una pieza podía capturar una pieza enemiga moviéndose a su casilla, como en el ajedrez, pero las piezas de infantería y artillería también podían disparar a las piezas enemigas, a un alcance máximo de dos a tres casillas. A diferencia del ajedrez, las piezas tenían orientación: por ejemplo, una pieza de infantería solo podía disparar a una pieza enemiga si la estaba mirando y flanqueándola. [ 23 ] [ 24 ] El juego de guerra de Hellwig también podía simular la niebla de guerra en un grado limitado: mientras los jugadores disponían sus piezas en sus posiciones iniciales, tenían la opción de colocar una pantalla sobre el tablero para no poder observar la disposición de su oponente hasta que comenzara el juego. Sin embargo, una vez que el juego estaba en marcha, no había forma de ocultar nada.

El juego de guerra de Hellwig fue un éxito comercial e inspiró a otros inventores a desarrollar sus propios juegos de guerra similares al ajedrez. [ 25 ] En 1796, otro prusiano llamado Johann Georg Julius Venturini inventó su propio juego de guerra, inspirado en el juego de Hellwig. El juego de Venturini se jugaba en una cuadrícula aún mayor. [ 26 ] El juego de Venturini también añadió reglas que regulaban la logística, como los convoyes de suministros y las panaderías móviles, y los efectos del clima y las estaciones, lo que lo convierte quizás en el primer juego de guerra a nivel operacional. [ 27 ] [ 28 ] En 1806, un austriaco llamado Johann Ferdinand Opiz desarrolló un juego de guerra dirigido tanto al mercado civil como al militar. Al igual que el juego de Hellwig, utilizaba un tablero modular basado en cuadrícula. Pero a diferencia del juego de Hellwig, el juego de Opiz utilizaba tiradas de dados para simular la imprevisibilidad de la guerra real. Esta innovación fue controvertida en su momento. [ 29 ] Hellwig, quien diseñó su juego de guerra tanto para el ocio como para la instrucción, consideró que introducir el azar arruinaría la diversión. [ 30 ]

Una crítica a los juegos de guerra tipo ajedrez de Hellwig, Venturini y Opiz era que las piezas estaban obligadas a moverse a través de una cuadrícula como en el ajedrez. Solo una pieza podía ocupar una casilla, incluso si esa casilla representaba una milla cuadrada; y las piezas tenían que moverse casilla por casilla, siendo irrelevante su ubicación exacta dentro de una casilla. La cuadrícula también forzaba el terreno a adoptar formas antinaturales, como ríos que fluían en línea recta y se curvaban en ángulo recto. [ 31 ] [ 32 ] Esta falta de realismo hizo que ningún ejército tomara en serio estos juegos de guerra.

Juego de guerra (1824)

Reconstrucción del juego de guerra desarrollado en 1824 por Reisswitz.

En 1824, un oficial del ejército prusiano llamado Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz presentó al Estado Mayor prusiano un juego de guerra sumamente realista que él y su padre habían desarrollado a lo largo de los años. En lugar de una cuadrícula similar al ajedrez, este juego se jugaba sobre mapas de papel precisos, como los que utilizaba el ejército prusiano. Esto permitía que el juego modelara el terreno de forma natural y simulara mejor las batallas en lugares reales. Las piezas podían moverse libremente por el mapa, teniendo en cuenta los obstáculos del terreno. Cada pieza, que representaba una unidad militar (un batallón de infantería, un escuadrón de caballería, etc.), era un pequeño bloque rectangular de plomo. Las piezas estaban pintadas de rojo o azul para indicar la facción a la que pertenecían. Las piezas azules representaban al ejército prusiano y las rojas a algún enemigo extranjero ; desde entonces, en los juegos de guerra militares, se ha convertido en convención usar el azul para representar la facción a la que pertenecen los jugadores. El juego utilizaba dados para añadir un grado de aleatoriedad al combate. La escala del mapa era de 1:8000 y las piezas se fabricaron con las mismas proporciones que las unidades que representaban, de modo que cada pieza ocupaba el mismo espacio relativo en el mapa que la unidad correspondiente en el campo de batalla.

El juego modelaba las capacidades de las unidades de forma realista utilizando datos recopilados por el ejército prusiano durante las guerras napoleónicas . El manual de Reisswitz proporcionaba tablas que indicaban la distancia que cada tipo de unidad podía recorrer en una ronda según el terreno que atravesaba y si marchaba, corría, galopaba, etc.; y, en consecuencia, el árbitro utilizaba una regla para mover las piezas por el mapa. El juego utilizaba dados para determinar los resultados del combate y las bajas infligidas, y las bajas causadas por armas de fuego y artillería disminuían con la distancia. A diferencia de las piezas de ajedrez, las unidades en el juego de Reisswitz podían sufrir pérdidas parciales antes de ser derrotadas, las cuales se registraban en una hoja de papel (los jugadores recreativos podrían llamarlo " seguimiento de puntos de vida "). El juego también incluía algunas reglas que modelaban la moral y el agotamiento.

El juego de Reisswitz también utilizaba un árbitro. Los jugadores no controlaban directamente las piezas en el mapa. En cambio, escribían órdenes para sus tropas virtuales en trozos de papel, que luego entregaban al árbitro. Este movía las piezas por el mapa según su criterio sobre cómo las tropas virtuales interpretarían y ejecutarían las órdenes. [ 33 ] Cuando las tropas se enfrentaban al enemigo en el mapa, el árbitro tiraba los dados, calculaba los efectos y retiraba las unidades derrotadas. El árbitro también gestionaba información secreta para simular la niebla de guerra. Solo colocaba piezas en el mapa para aquellas unidades que, según su criterio, ambos bandos podían ver. Llevaba un registro mental de la ubicación de las unidades ocultas y solo colocaba sus piezas en el mapa cuando consideraba que el enemigo las veía.

Los juegos de guerra anteriores tenían condiciones de victoria fijas, como ocupar la fortaleza enemiga. Por el contrario, el juego de guerra de Reisswitz era de final abierto. El árbitro decidía cuáles serían las condiciones de victoria, si las hubiera, y estas generalmente se asemejaban a los objetivos que un ejército real podría perseguir en batalla. El énfasis estaba en la experiencia de la toma de decisiones y el pensamiento estratégico, no en la competencia. Como el propio Reisswitz escribió: «Ganar o perder, en el sentido de un juego de cartas o de mesa, no entra en juego». [ 34 ]

En el mundo angloparlante, el juego de guerra de Reisswitz y sus variantes se denominan Kriegsspiel , que es la palabra alemana para "juego de guerra".

El rey prusiano y el Estado Mayor respaldaron oficialmente el juego de guerra de Reisswitz, y para finales de la década todos los regimientos alemanes habían adquirido materiales para su uso. [ 35 ] Este fue, por lo tanto, el primer juego de guerra ampliamente adoptado por un ejército como una herramienta seria para el entrenamiento y la investigación. Con el paso de los años, los prusianos desarrollaron nuevas variantes del sistema de Reisswitz para incorporar nuevas tecnologías y doctrina.

Difusión mundial

Los juegos de guerra prusianos atrajeron poca atención fuera de Prusia hasta 1870, cuando Prusia derrotó a Francia en la Guerra Franco-Prusiana . Muchos atribuyeron la victoria de Prusia a su tradición en juegos de guerra. [ 36 ] El ejército prusiano no tenía ninguna ventaja significativa en armamento, número o entrenamiento de tropas, pero era el único ejército del mundo que practicaba juegos de guerra. [ 37 ] Civiles y fuerzas militares de todo el mundo mostraron entonces un gran interés en los juegos de guerra militares alemanes, a los que los extranjeros se referían como Kriegsspiel (la palabra alemana para "juego de guerra"). [ 38 ] El primer manual de Kriegsspiel en inglés, basado en el sistema de Wilhelm von Tschischwitz, se publicó en 1872 para el ejército británico y recibió el respaldo real. [ 39 ] El primer club de juegos de guerra recreativos del mundo fue el University Kriegspiel [ sic ] Club, fundado en 1873 en la Universidad de Oxford en Inglaterra. En Estados Unidos, Charles Adiel Lewis Totten publicó Strategos, el juego de guerra estadounidense en 1880, y William R. Livermore publicó The American Kriegsspiel en 1882, ambos fuertemente inspirados en los juegos de guerra prusianos. En 1894, el Colegio de Guerra Naval de Estados Unidos convirtió los juegos de guerra en una herramienta de instrucción habitual. [ 40 ]

Juegos de guerra en miniatura

HG Wells y sus amigos jugando a Little Wars

El escritor inglés H.G. Wells desarrolló reglas codificadas para jugar con soldaditos de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este libro es ampliamente recordado como el primer reglamento para juegos de guerra en miniatura (al menos para ejércitos terrestres). Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. No se usaban dados ni cálculos para resolver los combates. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combate cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban a corta distancia, sufrían bajas no aleatorias determinadas por su tamaño relativo. Little Wars estaba diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el suelo de una habitación grande. Un soldado de infantería podía moverse hasta 30 cm por turno, y un soldado de caballería hasta 60 cm por turno. Para medir estas distancias, los jugadores usaban un trozo de cuerda de 60 cm de largo. Wells fue también el primer jugador de juegos de guerra en utilizar maquetas de edificios, árboles y otros elementos del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [ 41 ]

Sin embargo, el reglamento de Wells no logró revitalizar la comunidad de juegos de guerra en miniatura. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que desmitificaron la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo, lo que encareció las figuras de soldados. [ 42 ] [ 43 ] Otra razón pudo haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Estos juegos se consideraban un nicho dentro del hobby más amplio de fabricar y coleccionar figuras de soldados.

En 1955, un californiano llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura con metal tipográfico . La principal contribución de Scruby a la afición a los juegos de guerra en miniatura fue crear una red de jugadores en todo Estados Unidos. En aquel entonces, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y a los jugadores les costaba encontrarse. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron tan solo catorce personas. De 1957 a 1962, autopublicó la primera revista de juegos de guerra del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores podían publicar sus reglas y compartir informes de partidas. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero logró establecer una comunidad en constante crecimiento. [ 44 ]

Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada de gran difusión a este género desde Little Wars . Entre los títulos se incluyen  : War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks y Skirmish Wargaming . Tal fue la popularidad de estos títulos que otros autores pudieron publicar obras sobre juegos de guerra. Esta producción de títulos publicados por autores británicos, junto con la aparición simultánea de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas adecuadas para juegos de guerra (por ejemplo, Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros), fue responsable del enorme auge de popularidad de este pasatiempo a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970. [ 45 ]

En 1956, Tony Bath publicó el primer reglamento para un juego de guerra en miniatura ambientado en la época medieval. Estas reglas sirvieron de gran inspiración para Chainmail (1971) de Gary Gygax, que a su vez se convirtió en la base del juego de rol Dungeons & Dragons .

Desde 1983 hasta 2015, Games Workshop produjo el que fue el primer juego de guerra con miniaturas diseñado para usarse con modelos propios: Warhammer Fantasy . Los juegos de guerra con miniaturas anteriores estaban diseñados para jugarse con modelos genéricos que se podían comprar a cualquier fabricante, pero el universo de Warhammer Fantasy presentaba personajes originales con diseños visuales distintivos, y sus modelos eran producidos exclusivamente por Games Workshop .

Juegos de guerra de mesa (1954-presente)

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de mesa exitoso.

El primer juego de guerra de mesa comercial exitoso fue Tactics (1954), del estadounidense Charles S. Roberts. Lo que distinguió a este juego de guerra de los anteriores fue su producción en masa, ya que todos los materiales necesarios para jugar venían incluidos en una caja. Los juegos de guerra anteriores solían consistir únicamente en un reglamento, y los jugadores debían conseguir los demás materiales por su cuenta. [ 46 ] El juego se desarrollaba en un tablero prefabricado con un diseño fijo, de ahí su nombre: juego de mesa.

Posteriormente, Roberts fundó Avalon Hill Game Company , la primera empresa especializada en juegos de guerra comerciales. En 1958, Avalon Hill lanzó Gettysburg , una adaptación de las reglas de Tactics , basada en la histórica Batalla de Gettysburg . Gettysburg se convirtió en el juego de guerra más popular hasta la fecha. [ 47 ]

Los juegos de guerra de mesa eran más populares que los juegos de guerra con miniaturas. Una razón era que armar un juego de guerra con miniaturas era costoso, requería mucho tiempo y habilidad artesanal. Otra razón era que los juegos de guerra de mesa podían jugarse por correspondencia. Generalmente, los juegos de guerra de mesa se basaban en cuadrículas o estaban diseñados de tal manera que los movimientos podían explicarse por escrito en términos sencillos. Esto no era posible con la naturaleza de formato libre de los juegos de guerra con miniaturas. [ 39 ]

Personas notables

Los juegos de guerra como pasatiempo

  • Georg von Reisswitz , quien junto con su padre inventó el Kriegsspiel .
  • HG Wells – Pionero en juegos de guerra en miniatura, autor de Little Wars . Su compañero habitual en los juegos de guerra era Jerome K. Jerome (famoso por Three Men in a Boat ).
  • Jack Scruby – Después de H.G. Wells, fue quien más contribuyó a que los juegos de guerra con miniaturas se convirtieran en un pasatiempo respetable. También popularizó este tipo de juegos gracias a un proceso de producción más económico para las figuras en miniatura, la publicación de la primera revista especializada en juegos de guerra con miniaturas, War Game Digest , y la creación de una comunidad.
  • Don Featherstone – Conocido en el Reino Unido como el "copadre" de los juegos de guerra en miniatura modernos.
  • Charles S. Roberts , conocido en Estados Unidos como el "padre de los juegos de guerra de mesa modernos", diseñó el primer juego de guerra moderno, así como la empresa más identificada con los juegos de guerra modernos ( Avalon Hill ).
  • Phil Barker – Cofundador de ( Wargames Research Group ), [ 48 ] coautor de WRG Ancients en 1969 y de DBA, el innovador conjunto de reglas de 1990.

Diseñadores/desarrolladores

Jugadores destacados

Ejemplos notables

Junta

Si bien una lista completa mostrará la variedad de títulos, los siguientes juegos destacan por las razones indicadas:

  • Diplomacy – (1954) un clásico juego multijugador de la "época dorada" de los juegos de guerra en el que la estrategia se ejerce tanto dentro como fuera del tablero de juego.
  • Tactics II (Avalon Hill, 1958): el juego de guerra que dio origen a Avalon Hill.
  • Risk (Parker Brothers, 1959) – Ampliamente reconocido como el primer juego de guerra de gran difusión.
  • Gettysburg (Avalon Hill, 1958): el primer juego de guerra de la era moderna diseñado para recrear un acontecimiento histórico real.
  • Tactical Game 3 ( juego de la revista Strategy & Tactics , 1969); reeditado como PanzerBlitz por Avalon Hill en 1970. El primer juego de guerra táctico . El juego fue pionero en el uso de " tableros geomórficos " y PanzerBlitz era un sistema de juego más que un simple juego, ya que las fuerzas podían usarse para representar diversas situaciones tácticas reales en lugar de un escenario específico. Introdujo varias características revolucionarias, como el uso de diferentes tipos de fuego de armas para reflejar las condiciones del campo de batalla. También creó un nuevo nivel de realismo al representar vehículos blindados tácticos.
  • Quebec 1759 (Columbia Games, 1972): El primer juego de guerra que utilizó bloques de madera con etiquetas para proporcionar una niebla de guerra y cuatro posibles niveles de fuerza.
  • Sniper! (SPI, 1973) – junto con Patrol , fueron los primerosjuegos de guerra hombre a hombreen los que las piezas representaban a un solo soldado. Una adaptación deSniper!también se convirtió en uno de los primeros juegos de guerra multijugador para ordenador.
  • Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications, 1974;Avalon Hill, 1976): el juego definitivo de guerra de la era de la vela durante muchos años.
  • Auge y caída del Tercer Reich (Avalon Hill, 1974): el primer intento serio de modelar la Segunda Guerra Mundial en Europa en su totalidad, incluyendo (de forma limitada) la producción económica e industrial de las naciones involucradas. Ha tenido numerosas versiones y ediciones, y actualmente está disponible comoJohn Prados' Third ReichdeAvalanche Press, y como un juego derivado mucho más complejo,A World At War, publicado porGMT Games.
  • La Bataille de la Moscowa (Martial Enterprises, 1974). Posteriormente reeditado porGames Designers WorkshopyClash of Arms. Con 4 mapas y más de 1000 fichas, se le considera el primer juego de guerra de gran envergadura (creado por el célebre diseñadorRichard Berg).
  • SPQR (Juegos GMT, 1992)
  • Squad Leader (Avalon Hill, 1977) y Advanced Squad Leader (1985) se han convertido en las series de juegos de guerra más prolíficas, con 3 módulos adicionales para la primera y 12 para la segunda, además de módulos históricos y de lujo.ASLtambién ostenta el récord de volumen de componentes de juego, con miles de fichas oficiales y más de 60tableros geomórficos, sin contar los mapas de lujo e históricos.
  • Star Fleet Battles – (Task Force Games, 1978) uno de los juegos de guerra más antiguos que todavía se juegan y publican activamente hoy en día; basado en Star Trek , es posiblemente el sistema de combate espacial táctico más exitoso que no depende de miniaturas (publicado porAmarillo Design Bureau).
  • La Operación Tormenta sobre Arnhem (Avalon Hill, 1981) fue pionera en el uso del "movimiento punto a punto" o "movimiento por áreas" en los juegos de guerra tácticos.
  • Axis & Allies – (Nova Games, 1981) el juego más exitoso de la línea 'GameMaster' de Milton Bradley (1984), en un intento por popularizar los juegos de guerra atrayendo a quienes no son aficionados a ellos mediante la simplicidad y componentes atractivos.
  • ¡Emboscada! – (Victory Games, 1983) el primerjuego de guerra de mesa paraque representabacuerpo a cuerpo, en el que cada pieza del juego representaba a una sola persona.
  • Blue Max – (GDW, 1983) es un juego multijugador de combate aéreo de la Primera Guerra Mundial sobre el Frente Occidental durante 1917 y 1918 con una mecánica de juego extremadamente sencilla pero que permite el desarrollo de estrategias complejas.
  • Nosotros el Pueblo – (Avalon Hill, 1994) este juego dio inicio al movimiento de juegos de guerra basados ​​en cartas, que es muy influyente en el diseño actual de juegos de guerra.

Miniatura

  • Reglas para el juego de guerra naval de Jane (S. Low, Marston, 1898) – El primer juego de guerra en miniatura publicado. Un reglamento de 26 páginas limitado a batallas navales en miniatura. Venía en una caja de 1,2 m x 1,2 m x 0,6 m. Escrito por Fred Jane . Dado que solo se conservan unos pocos ejemplares, son muy codiciados por los coleccionistas. [ 51 ]
  • Little Wars (HG Wells, 1913) – Las primeras reglas publicadas para un juego de guerra popular. Incluye las mecánicas comunes de los juegos de guerra con miniaturas: lanzamiento de dados, alcance, línea de visión y movimiento en turnos alternos. Este juego le valió a Wells el título de "El padre de los juegos de guerra con miniaturas". [ 52 ]
  • Miniature Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) – Primer juego de guerra histórico con miniaturas ambientado en un período específico.También el primero de una larga serie de juegos de guerra con miniaturas napoleónicos.
  • Chainmail (Guidon Games, 1971) – Una extensión y síntesis de reglas publicadas previamente en diversas revistas. Si bien se centraba principalmente en el combate medieval histórico, incluía un apéndice con elementos fantásticos. Elementos importantes de este juego fueron adoptados por el juego de rol Dungeons & Dragons . A diferencia deDungeons & Dragons,Chainmailutilizaba dos dados de seis caras para resolver el combate. Si bien ya existían juegos de guerra de miniaturas fantásticas, este fue el primero en publicarse. Aprovechando la popularidad de El Señor de los Anillos , este juego presentaba novedades como la magia de combate y criaturas fantásticas como combatientes.
  • Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) – Un juego de guerra de miniaturas de fantasía de éxito internacional. Las reglas de la primera edición introdujeron un innovador sistema de diseño de unidades abierto; sin embargo, las ediciones posteriores eliminaron la opción de crear unidades personalizadas e hicieron obligatorio el uso de listas de ejército estándar. Warhammer fue uno de los primeros juegos de guerra de miniaturas de reciente desarrollo en alcanzar popularidad tras la llegada de los juegos de rol al mercado en 1974. De hecho, fue precisamente por la creciente popularidad de los juegos de rol y la acumulación de miniaturas que la gente tenía y que rara vez utilizaba, que se publicó por primera vez.
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) – Un juego de guerra futurista que presenta ejércitos rivales con diferentes estilos de combate. Este juego de guerra cuenta con un arte conceptual que sugiere un universo neogótico postapocalíptico con fuertesdistópicos. Sin duda, el juego de guerra de miniaturas más rentable de la historia, popularizó el juego competitivo en torneos internacionales avalados por Games Workshop.
  • De Bellis Antiquitatis (Grupo de Investigación de Juegos de Guerra, 1990): Sus reglas radicalmente minimalistas distinguen a este juego de otros juegos de guerra en miniatura destacados. Varios sistemas han sido fuertemente influenciados por DBA.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001) – Un juego innovador que popularizó el dial de combate, las miniaturas de plástico prepintadas y losjuegos de miniaturas coleccionables.Mage Knightha inspirado numerosos juegos de guerra de miniaturas coleccionables y de escaramuzas.
  • Warmachine (Privateer Press, 2003): unsteampunken el que robots a vapor luchan bajo el mando de poderosos magos. También cuenta con un juego hermano,Hordes, que presenta grandes criaturas monstruosas en lugar de robots.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) – Un juego de guerra sencillo y económico que se ha comercializado con éxito tanto para jóvenes aficionados como para adultos. Dado que los juegos de guerra con miniaturas suelen ser un pasatiempo costoso,Heroscapey losjuegos de miniaturas coleccionableshan abierto este hobby a un nuevo público.
  • Infinity (Corvus Belli, 2005) es un juego de guerra de mesa en el que se utilizan miniaturas metálicas de escala 28 mm con temática de ciencia ficción para simular escaramuzas futuristas.
  • BrikWars es un juego de guerra que utilizaLegocomo miniaturas y elementos de escenografía, y que ganó popularidad principalmente debido a la flexibilidad de sus reglas.
  • Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) – Popular juego de guerra de la Segunda Guerra Mundial a escala 15 mm (1:100), centrado actualmente en los frentes europeo y mediterráneo. Se divide en tres periodos (principios de la guerra 1939-41, mediados de la guerra 1942-43 y finales de la guerra 1944-45) para lograr cierto equilibrio y correspondencias históricas.
  • Malifaux

Véase también Lista de juegos de guerra en miniatura .

Computadora

  • Guerras – (NintendoeIntelligent Systems, conKuju Entertainment) – una serie de juegos de guerra por turnos lanzados paraNintendo Entertainment System,SNES,Game Boy,Game Boy Advance,GameCube,Wii,DSySwitch, respectivamente, con una estética de dibujos animados y una mecánica de juego basada en cuadrículas. Posteriormente, Intelligent Systems adaptaría la fórmula tradicional de los juegos de guerra a la popularserie de videojuegos de rol táctico Fire Emblem .
  • Panzer General (Strategic Simulations, Inc., 1994) es probablemente el videojuego de guerra tradicional más popular. Tuvo varias secuelas, algunas de las cuales exploraron temas diferentes.
  • Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – un juego de guerra táctico de los primeros tiempos, de la misma escala que Squad Leader , que dio lugar a dos secuelas y a una revisión completa del título para su lanzamiento gratuito.
  • Close Combat (Microsoft, 1996): si bien no fue el primer juego de guerra en romper con el sistema de hexágonos y se presentaba en formato bidimensional, Close Combat abordó de manera singular factores como la moral individual y la reticencia a cumplir órdenes. El título original dio lugar a cinco secuelas de gran éxito para el público general, además de ser desarrollado como herramienta de entrenamiento exclusivamente para uso militar. Close Combat surgió de un intento inicial de adaptar el juego de mesa Squad Leader al ordenador.
  • Combat Mission (Big Time Software, 2000) no fue el primer juego de guerra táctico en 3D (títulos como Muzzle Velocity lo precedieron), pero sí una serie de juegos innovadora que ofrecía resolución simultánea de órdenes, órdenes de batalla completas para numerosas nacionalidades y tres títulos basados ​​en el motor de juego original. En 2006, se estaba probando una capa de campaña y un motor de juego revisado que se lanzaría antes de 2007. El origen de CM también se remonta a un intento fallido de Avalon Hill por adaptar Squad Leader al ordenador.
  • TacOps – (Mayor IL Holdridge, 2003 para la versión 4) – versión comercial de “TacOpsCav 4”, un dispositivo de entrenamiento estándar oficial del Ejército de los EE. UU. Es una simulación de combate táctico terrestre contemporáneo y de futuro cercano entre las fuerzas armadas modernas del mundo.
  • Wargame: Red Dragon (Eugen Systems, 2014) es un simulador 3Dde regimientoobrigadaambientado en la Guerra Fría, con modos multijugador y para un jugador. Los jugadores crean ejércitos personalizados mediante un sistema de mazos que incluye vehículos terrestres, infantería y helicópteros de variasde la OTANydel Pacto de Varsovia, y gestionan la logística, como el combustible y la munición, en el campo de batalla. No hay una campaña principal; el juego se desarrolla en varios conflictos hipotéticos.
  • Total War : un juego de guerra ambientado en diferentes épocas, con un mapa por turnos y un componente de batalla en tiempo real, que aparece en la serie de televisión Time Commanders.
  • Hearts of Iron (Paradox Interactive, 2002) es una serie de juegos de estrategia bélica ambientada en la Segunda Guerra Mundial. El jugador puede representar a cualquier nación de tamaño razonable en aquella época, influyendo en la política internacional, el desarrollo económico y militar, y controlando los campos de batalla tanto a nivel estratégico como operativo mediante el uso de armas combinadas. Se utiliza frecuentemente para entretener y simular escenarios de historia alternativa, así como para recrear eventos históricos.
  • Hegemony (Longbow Games): una serie de estrategia histórica en tiempo real con combate táctico y simulación de suministros en tiempo real. La campaña se desarrolla en un único mapa continuo donde los jugadores pueden alternar entre el mapa táctico 3D y el mapa estratégico 2D en cualquier momento.
  • Command: Modern Operations (Warfare Sims, 2019) es un software profesional de simulación de guerra multijugador que también se vende en el mercado comercial como producto para un solo jugador. Su objetivo principal es permitir la simulación de escenarios de combate reales a nivel operacional o táctico con entrada en tiempo real. La versión comercial incluye algunos escenarios (además de los vendidos como DLC), pero el enfoque principal del software es la capacidad de crear y compartir escenarios propios. Es posible crear un juego de guerra a nivel estratégico en la versión comercial, pero no se ha incluido ningún escenario de este tipo con el software. Su nivel de fidelidad se representa hasta el nivel de vehículo/escuadrón de infantería individual y utiliza una base de datos actualizada periódicamente de armas, vehículos, satélites y equipos utilizados por casi todas las naciones del planeta desde el final de la Segunda Guerra Mundial hasta un futuro cercano (incluyendo algunas entradas hipotéticas). El juego se desarrolla en un mapa 2D de la Tierra con vista cenital, pero se puede transmitir la partida aTacviewpara obtener una vista 3D.

Sistemas de juego únicos

  • Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – este sistema de libro animado es una simulación de combate aéreo.
  • BattleTech (FASA, 1984), concebido inicialmente como un juego de mesa, ha creado una marca que ahora incluye varios juegos de mesa diferentes (tanto tácticos como estratégicos), reglas para juegos de miniaturas, un juego de rol, videojuegos, juegos de libros animados (de Nova Games), así como novelas y una serie de televisión.
  • Car Wars – (Steve Jackson Games, 1982) – inicialmente impreso como un juego de mesa, evolucionó rápidamente para incorporar elementos de juegos de miniaturas.
  • Up Front – (Avalon Hill, 1983) – Un popular juego de guerra de cartas.

Véase también

Notas a pie de página

  1. Aproximado. Los juegos de guerra en miniatura suelen expresar sus escalas en términos de la altura de una figura humana en milímetros. 1:64 corresponde aproximadamente a 28 mm, y 1:120 a 15 mm.
  2. Un M1 Garand tiene un alcance efectivo de 457 m, que corresponde a 3,8 m a una escala de 1:120.
  1. Dunnigan (1992), The Complete Wargames Handbook , p. 13 : "Para ser un juego de guerra, en nuestro sentido de la palabra, el juego debe ser realista."
  2. 1 2 Manual del jugador de juegos de guerra (Colegio de Guerra Naval de EE. UU.), pág. 4: "El [Departamento de Juegos de Guerra del Colegio de Guerra Naval de EE. UU.] utiliza la definición de Perla (1990), que describe los juegos de guerra como "...un modelo o simulación de guerra cuya operación no involucra las actividades de fuerzas militares reales, y cuya secuencia de eventos afecta y, a su vez, se ve afectada por las decisiones tomadas por los jugadores que representan a los bandos opuestos" (Perla, 1990, pág. 164). Esta institución diferencia un juego de guerra de un ejercicio de entrenamiento, que utiliza fuerzas reales."
  3. " Creveld (2013) : "Gran parte de los datos que se introducen en los programas son confidenciales; por lo tanto, comprobar su exactitud resulta difícil, y los errores, una vez introducidos, tienden a persistir. El secretismo también dificulta la actualización de los juegos según sea necesario."
  4. Perla (1990) : «A diferencia de quienes participan en juegos de guerra como pasatiempo, los jugadores profesionales de juegos de guerra trabajan en un entorno relativamente cerrado. Los juegos de una organización no están disponibles para que todos los prueben, critiquen y modifiquen. Los diseñadores profesionales de juegos de guerra pueden documentar sus juegos (generalmente en publicaciones clasificadas), pero rara vez describen el proceso de diseño que emplearon para crearlos».
  5. Creveld (2013) : "Una de ellas es la necesidad de satisfacer los requisitos de muchas organizaciones de usuarios diferentes, cada una de las cuales no desea comprar el juego tal como viene, sino que intenta activamente adaptarlo a sus propios intereses. A menudo, el resultado es una gran complejidad y compromisos que terminan, como el famoso camello creado por un comité, sin satisfacer a nadie."
  6. Creveld (2013) : «Finalmente, quienes diseñan, fabrican y comercializan juegos en el mundo comercial están obligados a prestar atención a las demandas de los usuarios, como la facilidad de juego y la creación de una buena interfaz entre el jugador y el juego. Sus homólogos que trabajan en el ámbito militar, o para él, no se ven tan afectados por estas preocupaciones. En ocasiones, esto puede dar lugar a malos juegos que la gente simplemente no quiere jugar».
  7. Manual de juegos de guerra (Ministerio de Defensa, 2017), pág. 21
  8. Peterson (2012) : "A diferencia de los juegos abstractos de estrategia, todos los juegos de guerra tienen un escenario que determina el armamento de los combatientes y el entorno en el que se despliegan."
  9. Perla (1990) :"El nivel de decisión de un jugador es estratégico si su responsabilidad abarca la asignación de recursos, posiblemente incluyendo recursos económicos y políticos, así como fuerzas militares, para librar y ganar una guerra completa. Un jugador toma decisiones de nivel táctico si su principal preocupación es posicionar un número relativamente pequeño de hombres y armas para aplicar la violencia directamente al enemigo; es decir, para librar batallas."
  10. Perla (1990) :«El nivel de decisión de un jugador es estratégico si su responsabilidad abarca la asignación de recursos, posiblemente incluyendo recursos económicos y políticos, además de fuerzas militares, para librar y ganar una guerra completa. Un jugador toma decisiones de nivel táctico si su principal preocupación es posicionar un número relativamente pequeño de hombres y armas para aplicar la violencia directamente al enemigo; es decir, para librar batallas. El juego a nivel operacional es más difícil de describir; en este caso, el jugador se preocupa por maniobrar fuerzas relativamente grandes para que puedan posicionarse y ganar las batallas que libran, y para que esas batallas contribuyan a ganar la guerra. En el sentido de la toma de decisiones, entonces, el nivel del juego refleja el alcance de las decisiones de los jugadores.»
  11. James Johnson (30 de junio de 2014). "Los "cuatro niveles" de los juegos de guerra: una nueva perspectiva del hobby" . www.beastsofwar.com .
  12. Lawrence J. Dondero; et al. (1966). Procedimientos y reglas de juego de tácticas de guerra para operaciones guerrilleras/contraguerrillas [ RAC-TP-223 ] (PDF) . Research Analysis Corporation. Archivado del original (PDF) el 14 de febrero de 2017. {{cite book}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  13. Priestley y Lambshead (2016) , pág. 12 
  14. Dunnigan (1992), Manual completo de juegos de guerra , pág. 268
  15. Schuurman (2017) , pág. 443 
  16. Peterson (2012) :"...la discreción del árbitro puede estar sujeta a todo tipo de sesgo consciente o inconsciente."
  17. Priestley y Lambshead (2016) , págs. 29-31 
  18. Perla y Barrett (1985) , pág. 9 
  19. Peterson (2012) :"Para el ávido jugador de juegos de guerra en miniatura, los juegos de mesa debieron parecer toscos, estéticamente aburridos y restrictivos por la rigidez de sus reglas; para el jugador de juegos de guerra de mesa impenitente, los juegos de miniaturas parecían caros, laboriosos y polémicos por su flexibilidad en cuanto al sistema."
  20. "¿Es el solitario un verdadero juego de guerra? | Juegos de guerra" . BoardGameGeek . Consultado el 19 de mayo de 2025 .
  21. "Juegos de guerra en solitario: una lista actualizada" . RPGGoek . Consultado el 19 de mayo de 2025 .
  22. En una carta de Hellwig, fechada el 26 de septiembre de 1801, citada en Heistand (1898) :«El primer pensamiento que se me ocurrió fue que el aprendizaje de mi juego no debía sobrecargarse de demasiados detalles si quería cumplir su cometido. Desde el principio comprendí que lograría mi objetivo más rápidamente si tomaba como base el ajedrez, tan popular entre tantas personas distinguidas de todos los rangos. Mi idea era adaptar, en la medida de lo posible, el ajedrez a mi propio juego, para así despertar el interés de los aficionados y que al menos le dieran una oportunidad al mío. [...] La experiencia confirmó la sensatez de mis expectativas, pues los ajedrecistas fueron los primeros en acoger con beneplácito mi invento [...]»
  23. Peterson (2012) :«Las unidades de infantería y artillería pueden disparar sus armas en lugar de avanzar hacia el enemigo; si una unidad de infantería destruye a un enemigo con fuego de artillería, este es eliminado del tablero, pero la unidad de infantería no avanza para ocupar la posición desocupada. La eficacia de los fusiles depende en gran medida de la orientación de la unidad enemiga: las unidades de infantería que se enfrentan gozan de inmunidad efectiva al fuego de artillería de las demás, por lo que solo el fuego de flanqueo tenía efecto.»
  24. Nohr y Böhme (2009) , págs. 50-58 
  25. Heistand (1898) , pág. 240 
  26. Peterson (2012) :"Aunque Venturini sustituyó el tablero del juego de guerra por un mapa, siguió superponiendo una cuadrícula de una pulgada cuadrada sobre ese mapa, e imaginó que cada cuadrado de la cuadrícula tenía dos mil pasos (Schritte) de ancho, lo que, si asumimos un paso militar alemán de aproximadamente treinta pulgadas, significa que su juego emplea una escala de alrededor de 1:60.000, o un poco menos de una milla por cuadrado."
  27. Peterson (2012) : "Venturini aumenta la variedad de terrenos, toma en cuenta las estaciones y el clima, incrementa enormemente los tipos de trincheras y fortificaciones que los combatientes podrían construir, y agrega detalles significativos, pero no necesariamente emocionantes, a la alimentación, el equipamiento y el apoyo de las fuerzas en el campo."
  28. Creveld (2013) , pág. 146 
  29. Schuurman (2017)
  30. Hellwig (1803) , p. iii : trad .: "Una intención secundaria era brindar un entretenimiento agradable a una persona que no necesitaba tal instrucción a través de un juego en el que nada depende del azar sino de la dirección del jugador." 
  31. Peterson (2012) :"...la cuadrícula impuesta a los juegos de guerra de Hellwig y Venturini limitaba significativamente la capacidad de estos sistemas para representar la posición de las tropas de forma realista. En efecto, en un juego de guerra de tablero dividido en cuadrados de una milla de lado, solo hay una posición que las tropas dentro de un radio de una milla podrían ocupar."
  32. Reisswitz (1824) : «En estos primeros intentos, el paisaje se había reducido a cuadrados y triángulos, y los ríos, mares, pueblos, montañas, valles, etc., se habían desplazado de sus formas naturales y se habían convertido en líneas rectas. Del mismo modo, los movimientos de las tropas, la representación de los tipos de tropas y el efecto de la potencia de fuego también se modificaron drásticamente, de tal manera que no se logró producir una imagen realista de los acontecimientos».
  33. Peterson (2012) :«Además de establecer la idea general y la composición de las fuerzas contendientes, el árbitro actúa como intermediario en prácticamente todas las acciones del juego: todos los movimientos, todas las comunicaciones y todos los ataques se canalizan a través del árbitro, por escrito. Los jugadores transmiten órdenes escritas, dirigidas a sus unidades en calidad de comandante, y en la mayoría de los casos el árbitro goza de considerable libertad para decidir cómo se interpretarán dichas órdenes».
  34. Reisswitz (1824)
  35. Vego (2012) , p. 110 : «El general Karl von Mueffling (1775-1851), jefe del Estado Mayor (1821-1829) en Prusia, exclamó: “¡Esto no es un juego! Es entrenamiento para la guerra. Lo recomendaré con entusiasmo a todo el ejército”. Cumplió su promesa: un decreto real ordenó a todos los regimientos del ejército prusiano que jugaran al juego con regularidad. A finales de la década de 1820, cada regimiento prusiano adquiría con fondos estatales materiales para juegos de guerra». 
  36. Perla (1990) :"Tras la guerra franco-prusiana de 1870-1871, la opinión militar europea y mundial se enamoró repentinamente de todo lo alemán, incluido el Kriegsspiel, al que muchos expertos atribuyeron las victorias alemanas."
  37. Caffrey (2019) , p. 278 : «Durante las guerras de unificación alemana, los juegos de guerra prusianos parecen haber proporcionado una ventaja significativa. ¿De qué otra manera se pueden explicar las aplastantes victorias de Prusia? Las fuerzas prusianas solían estar en inferioridad numérica, las ventajas armamentísticas eran variadas y los métodos de entrenamiento eran similares, aunque algunos creen que Prusia tenía ventaja en la formación de sus oficiales de estado mayor. En ese momento, sin embargo, el ejército prusiano tenía el monopolio de los juegos de guerra de segunda generación y los había integrado en la formación de su estado mayor y en sus métodos de planificación, especialmente en los niveles superiores». 
  38. Tresca (2011)
  39. 1 2 Peterson (2012)
  40. Perla (1990) :«Parece que ni los británicos ni los estadounidenses llegaron a comprender del todo el potencial de los juegos de guerra antes del final de la Segunda Guerra Mundial. [...] La única y destacada excepción a esta valoración es el desarrollo y la aplicación de los juegos de guerra en la Escuela de Guerra Naval de los Estados Unidos. [...] En 1894, bajo la presidencia del recién nombrado Capitán Henry Taylor, los juegos se convirtieron en parte integral y permanente del plan de estudios para todos los estudiantes.»
  41. HG Wells (1913). Pequeñas guerras
  42. "Arreglárselas como se pueda: escasez de metales durante la Segunda Guerra Mundial" . www.sarahsundin.com . 11 de julio de 2011.
  43. "Historia de la Sociedad Británica de Soldados Modelo " . www.bmssonline.com
  44. Jon Peterson, en Harrigan y Kirschenbaum (2016) , pág. 19 
  45. Véase el prólogo de James Dunnigan a Lost Tales de Donald Featherstone, publicado en 2009. Dunnigan sitúa claramente a Featherstone en su papel de principal promotor de los juegos de guerra como afición y herramienta para profesionales.
  46. Donovan (2017) , p. 101 :"A diferencia de muchos juegos de guerra anteriores para el hogar, que se reducían a poco más que un conjunto de reglas y algún que otro mapa, Tactics venía con todos los tanques, infantería y aviones en miniatura necesarios para jugar en su caja." 
  47. Jon Peterson, en Harrigan y Kirschenbaum (2016) , pág. 15 
  48. Phil, Barker. "Grupo de Investigación de Juegos de Guerra" . WRG . Consultado el 7 de septiembre de 2013 .
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  51. Se puede obtener una reimpresión del Proyecto de Historia de los Juegos de Guerra en wargaming.co
  52. Una reimpresión está disponible en History of Wargaming Project en wargaming.co

Bibliografía

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  • Vego, Milán (2012). "Juegos de guerra alemanes" . Naval War College Review . 65 (4).

Lecturas adicionales

Libros

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  • Guía de modelismo militar de Stuart Asquith para juegos de guerra , Special Interest Model Books, 1987
  • Guía de modelismo militar de Stuart Asquith para juegos de guerra de asedio , Special Interest Model Books 1990
  • Guía de modelismo militar de Stuart Asquith para juegos de guerra en solitario , Special Interest Model Books 1989
  • Phil Barker, Conoce el juego: Juegos de guerra , EP Publishing, 1978.
  • Phil Barker, Guías de la revista Airfix: Juegos de guerra antiguos , P. Stephens Ltd, 1975.
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  • Jon Freeman , El libro completo de juegos de guerra , Simon and Schuster, 1980. ISBN 0-671-25374-3
  • Nicholas Palmer , Guía completa de juegos de guerra de mesa , Arthur Baker Limited, Londres, 1977. ISBN 0-213-16646-1
  • Nicholas Palmer , Lo mejor de los juegos de guerra de mesa , Hippocrene Books, Inc., Nueva York, NY, 1980. ISBN 0-88254-525-6
  • Donald Featherstone, Featherstone's Complete Wargaming , David & Charles UK, 1989. ISBN 0-7153-9262-X
  • Juegos de guerra de Donald Featherstone , Lulu 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6
  • Donald Featherstone, Juegos de guerra avanzados , Sportshelf & Soccer Assoc, 1969. ISBN 0-392-00441-0
  • Donald Featherstone, Batallas de tanques en miniatura: Guía para jugadores de wargames de la campaña del desierto occidental, 1940-1942 , P. Stephens Ltd, 1973.
  • Campañas de juegos de guerra de Donald Featherstone , S. Paul, 1970
  • Donald Featherstone, Juegos de guerra a través de los tiempos, vol. 2, 1420-1783 , S. Paul, 1974
  • Donald Featherstone, Juegos de guerra a través de los tiempos, vol. 3, 1792-1859 , S. Paul, 1975
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  • CF Wesencraft Juegos de guerra prácticos , Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3Reimpreso por el Proyecto de Historia de los Juegos de Guerra ( enlace)
  • CF Wesencraft con pica y mosquete , reimpreso por el proyecto History of Wargaming (enlace)
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  • Terence Wise, Introducción a los juegos de batalla , Model and Allied Publishing (MAP), 1972. ISBN 0-85344-014-X
  • Introducción a los juegos de batalla de Terence Wise , incluyendo sus reglas de juegos de guerra inéditas. Impreso por el Proyecto de Historia de los Juegos de Guerra. Enlace.

Artículos

  • Erik Lin-Greenberg, Reid BC Pauly y Jacquelyn G. Schneider. 2021. “ Juegos de guerra para la investigación en relaciones internacionales ”. Revista Europea de Relaciones Internacionales .
  • Deportes: Pequeñas guerras , revista Time, 14 de diciembre de 1942.
  • Juegos de guerra , por el Dr. Brett Holman, Doctor en Historia, 5 de agosto de 2007.
  • Dados contra los nazis: propaganda destinada a reducir el miedo , por Clive Gilbert y Kevin Allen, BBC News Magazine, 24 de agosto de 2007.
  • " El regreso de los aficionados a los juegos de guerra con hexágonos ; ¿Está Internet dando nueva vida a una afición en peligro de extinción, o simplemente posponiendo lo inevitable?", por Andrew Leonard, revista Salon, 29 de mayo de 1998.