Shogi (将棋, shōgi ; inglés: / ˈ ʃ oʊ ɡ i / , [ 1 ] japonés: [ ɕo̞ːɡʲi ] ) , también conocido como ajedrez japonés , es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores. Es uno de los juegos de mesa más populares en Japón y pertenece a la misma familia de juegos que el ajedrez occidental , el chaturanga , el xiangqi , el ajedrez indio , el makruk y el janggi . Shōgi significa juego de mesa ( gi棋) del general ( shō将) . El término shōgi se usa comúnmente para describir el hon-shōgi ("shogi estándar"), un término que se usa para distinguir la forma más popular del juego (con un tablero de 81 casillas y 40 piezas) de otras formas como el ko-shogi (antiguas variantes de shogi como el chu shogi ), variantes modernas de shogi y juegos relacionados.
Una característica distintiva del shogi es que, después de que un jugador captura una pieza del oponente, la conserva como "piezas en mano" ( mochigoma ), que puede volver a colocar en el juego en un turno posterior. El shogi fue el primer juego histórico similar al ajedrez con esta mecánica de juego. [ 2 ] Se especula que esta regla de descarte se inventó en el siglo XV y posiblemente esté relacionada con la práctica de los samuráis mercenarios del siglo XV de cambiar de lealtad cuando eran capturados en batalla. [ 3 ] Debido al tablero más grande y a la regla de descarte, el shogi moderno tiene una complejidad de árbol de juego significativamente mayor que el ajedrez FIDE, estimada en aproximadamente 10 226 en comparación con 10 123 para el ajedrez. [ 4 ] Otra característica clave del shogi es su carácter decisivo, ya que los empates son muy raros, ocurriendo a una tasa del 2-3% en partidas profesionales en comparación con una tasa del ajedrez FIDE de más del 50%. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Además, la ventaja del primer turno en shogi es menor que en ajedrez, incluso cuando las partidas son jugadas por los motores de shogi más fuertes . [ 8 ]
El predecesor más antiguo del juego, chaturanga , se originó en la India en el siglo VI, y es probable que el juego se transmitiera a Japón a través de China o Corea en algún momento después del período Nara . [ 9 ] El shogi en su forma actual se jugaba ya en el siglo XV, mientras que un antepasado directo sin la regla de caída se registró desde 1210 en un documento histórico Nichūreki , que es una copia editada de Shōchūreki y Kaichūreki del período Heian tardío (c. 1120).
Equipo

Dos jugadores se enfrentan en un tablero compuesto por rectángulos en una cuadrícula de 9 filas (段) por 9 columnas (筋), lo que da como resultado un tablero de 81 casillas. [ a ] En japonés se llaman Sente (先手; "movimiento anterior") y Gote (後手; "movimiento posterior") , pero en inglés se les conoce convencionalmente como Blanco y Negro, siendo el Negro el primer jugador. [ b ] El tablero es casi siempre rectangular, y los rectángulos no se diferencian por marcas o colores. Pares de puntos marcan las zonas de promoción de los jugadores. [ 11 ]
Cada jugador tiene un conjunto de 20 piezas planas pentagonales en forma de cuña de tamaños ligeramente diferentes. Excepto el rey, las piezas del oponente no se diferencian por marcas ni colores. Las piezas están orientadas hacia adelante , con la punta hacia el lado del oponente; esto indica quién controla la pieza durante el juego. Las piezas, de mayor (más importantes) a menor (menos importantes), son:
Varios de estos nombres fueron elegidos para que correspondieran a sus equivalentes aproximados en el ajedrez internacional, y no como traducciones literales de los nombres japoneses.


Cada pieza tiene su nombre escrito en su superficie en forma de dos kanji ( caracteres chinos utilizados como silabogramas o logogramas para registrar textos en japonés antiguo ), generalmente en tinta negra. En el reverso de cada pieza, a excepción del rey y el general de oro, hay uno o dos caracteres adicionales, en juegos para aficionados a menudo de un color diferente (generalmente rojo); este lado se coloca boca arriba durante el juego para indicar que la pieza ha sido promocionada.
En algunos casos, el reverso de las piezas del Rey (el lado estrecho que mira hacia el jugador durante el juego normal) mostrará caracteres kanji que contienen información adicional sobre los fabricantes de las piezas.
A continuación se muestra una tabla con las piezas, sus representaciones en japonés y sus equivalentes en inglés. Las abreviaturas se utilizan en la notación del juego y, a menudo, al referirse a las piezas en japonés.

Los angloparlantes a veces se refieren a los alfiles ascendidos como caballos y a las torres ascendidas como dragones , por sus nombres japoneses, y generalmente usan el término japonés tokin para los peones ascendidos. A los generales de plata y a los generales de oro se les suele llamar simplemente platas y oros , respectivamente.
Los caracteres inscritos en el reverso de las piezas para indicar la promoción pueden estar en tinta roja y suelen ser cursivos. Los caracteres en el reverso de las piezas que ascienden a generales de oro son variantes cursivas de金'oro', volviéndose más cursivos (más abreviados) a medida que disminuye el valor de la pieza original. Estas formas cursivas tienen estos equivalentes en imprenta:全para plata ascendida,今para caballero ascendido,仝para lanza ascendida y个para peón ascendido (tokin). Otra convención tipográfica tiene versiones abreviadas de los valores originales, con un número reducido de trazos:圭para un caballero ascendido (桂) ,杏para una lanza ascendida (香) , y全como arriba para una plata ascendida, peroと(un símbolo hiragana para la sílaba "to") para tokin .
La sugerencia de que los caracteres japoneses han disuadido a los jugadores occidentales de aprender shogi ha llevado al desarrollo de diferentes piezas " occidentalizadas " o "internacionales" que utilizan símbolos de ajedrez occidentales más reconocibles en lugar de caracteres. Otros diseños de piezas incluyen representaciones de los movimientos de las piezas junto con los kanji. Sin embargo, la mayoría de los jugadores pronto aprenden a reconocer los caracteres, en parte porque las piezas tradicionales ya son icónicas por su tamaño, siendo las más poderosas de mayor tamaño. También se han desarrollado piezas bilingües con caracteres japoneses y leyendas o letras en inglés, así como piezas con dibujos animados de animales.
Configuración y juego

En una partida normal, cada jugador coloca sus piezas aliadas mirando hacia adelante (hacia el oponente).
- En el rango más cercano al jugador:
- El rey se coloca en la fila central;
- Los dos generales dorados se colocan en filas adyacentes al rey;
- Los dos generales de plata se colocan junto a cada general de oro;
- Los dos caballeros se colocan junto a cada general de plata;
- Las dos lanzas se colocan en las esquinas, junto a cada caballero.
- Es decir, el primer rango es
- O
- En el segundo puesto, cada jugador se ubica:
- El alfil en la misma columna que el caballo de la izquierda;
- La torre en la misma columna que el caballo de la derecha.
- En la tercera fila, los nueve peones se colocan uno por columna.
En una partida con hándicap, la disposición de las piezas difiere según la cantidad de piezas que se abandonen.

Un furigoma (振り駒) se utiliza para decidir quién mueve primero. Uno de los jugadores lanza cinco peones. Si el número de peones promocionados (と) boca arriba es mayor que el de peones sin promocionar (歩), entonces el jugador que lanzó los peones juega con las blancas ( gote後手) (es decir, obtiene el segundo turno). [ 13 ]
Tras el lanzamiento de la pieza , el juego continúa. Si se juegan varias partidas, los jugadores se turnan para decidir quién empieza en cada una. (Los términos "Negro" y "Blanco" se utilizan para diferenciar los bandos, aunque el color de las piezas es el mismo). En cada turno, un jugador puede mover una pieza que ya esté en el tablero (y potencialmente promocionarla, capturar una pieza del oponente o ambas cosas) o bien dejar caer una pieza que haya sido capturada previamente sobre una casilla del tablero. Estas opciones se explican a continuación.
Normas
Objetivo
El objetivo del juego es que un jugador dé jaque mate al rey del otro jugador, ganando así la partida.
Movimiento
La mayoría de las piezas de shogi solo pueden moverse a una casilla adyacente. Algunas pueden cruzar el tablero, y una salta por encima de las piezas intermedias. La "influencia" ( kiki ) de una pieza se refiere al alcance de su poder en el tablero, que corresponde a las casillas a las que puede moverse o sobre las que puede atacar.
La lanza, el alfil y la torre son piezas de exploración : pueden moverse cualquier número de casillas en línea recta, limitados únicamente por las piezas que se interponen y el borde del tablero. Si una pieza enemiga se interpone, puede ser capturada retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza que se mueve. Si una pieza propia se interpone, la pieza que se mueve debe detenerse antes de llegar a esa casilla; si la pieza propia es adyacente, la pieza que se mueve no puede moverse en esa dirección.
Un rey (玉/王) se mueve una casilla en cualquier dirección, ortogonal o diagonal.
Una torre (飛) se mueve cualquier número de casillas en una dirección ortogonal.
Un alfil (角) se mueve cualquier número de casillas en dirección diagonal. Debido a que no pueden moverse ortogonalmente, los alfiles no promocionados de los jugadores solo pueden alcanzar la mitad de las casillas del tablero, a menos que uno sea capturado y luego descartado.
Un general de oro (金) se mueve una casilla ortogonalmente o una casilla en diagonal hacia adelante, lo que le da seis posibles destinos. No puede moverse en diagonal hacia atrás.
Un general de plata (銀) se mueve una casilla en diagonal o una casilla hacia adelante, lo que le da cinco posibles destinos. Dado que un general de plata sin ascender puede retirarse más fácilmente que uno ascendido, es común dejar un general de plata sin ascender en el extremo opuesto del tablero. (Véase Ascenso ).
Un caballo (桂) salta en un ángulo intermedio entre ortogonal y diagonal, lo que equivale a una casilla hacia adelante más una casilla en diagonal hacia adelante, en un solo movimiento. Por lo tanto, el caballo tiene dos posibles destinos hacia adelante. A diferencia de los caballos del ajedrez internacional , los caballos del shogi no pueden moverse hacia los lados ni hacia atrás. El caballo es la única pieza que ignora las piezas intermedias en su camino hacia su destino. No se le impide moverse si la casilla que tiene delante está ocupada, pero tampoco puede capturar una pieza en esa casilla. A menudo es útil dejar un caballo sin promocionar en el extremo opuesto del tablero. Sin embargo, un caballo debe promocionar si llega a cualquiera de las dos filas más alejadas. (Véase Promoción ).
Una lanza (香) se mueve igual que la torre, excepto que no puede moverse hacia atrás ni hacia los lados. A menudo es útil dejar una lanza sin ascender en el extremo opuesto del tablero. Sin embargo, una lanza debe ascender si llega a la fila más alejada. (Véase Ascenso ).
Un peón (歩) se mueve una casilla hacia adelante. No puede retroceder. A diferencia de los peones de ajedrez internacionales , los peones de shogi capturan en la misma dirección en que se mueven. Un peón debe promocionar si llega a la última fila. (Véase Promoción ). Sin embargo, en la práctica, un peón suele promocionarse siempre que sea posible. Existen dos restricciones sobre dónde se puede colocar un peón. (Véase Colocaciones ).
Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven horizontal, vertical o diagonalmente. Estas direcciones no se pueden combinar en un solo movimiento; se debe elegir una dirección.
Cada pieza bloquea el movimiento de todas las demás piezas que no saltan a través del cuadrado que ocupa.
Si una pieza ocupa una casilla válida para una pieza contraria, puede ser capturada retirándola del tablero y reemplazándola con la pieza contraria. La pieza que captura no puede avanzar más allá de esa casilla en ese turno. Las piezas de shogi capturan de la misma manera que se mueven.
Normalmente, al mover una pieza, el jugador la golpea contra el tablero con las yemas de los dedos de la misma mano. Esto produce un sonido repentino que alerta al oponente. Lo mismo ocurre al capturar y soltar piezas. En un shogi-ban tradicional , el sonido del golpe es más grave, lo que produce un efecto más sutil.
Promoción
La zona de promoción de un jugador comprende el tercio más alejado del tablero: las tres filas ocupadas por las piezas del oponente al inicio de la partida. Esta zona suele estar delimitada en los tableros de shogi por dos puntos. Cuando se mueve una pieza, si parte de su trayectoria se encuentra dentro de la zona de promoción (es decir, si la pieza entra, sale o se encuentra completamente dentro de la zona; pero no si se deja caer dentro de ella; véase Caídas ), el jugador tiene la opción de promocionar la pieza al final del turno. La promoción se indica volteando la pieza después de su movimiento, revelando así el carácter de la pieza promocionada.
La promoción de una pieza no suele ser obligatoria; sin embargo, si un peón o una lanza se mueve a la última fila, o un caballo se mueve a cualquiera de las dos últimas filas, esa pieza debe promocionarse (de lo contrario, no tendría ningún movimiento legal en los turnos siguientes). Un general de plata nunca está obligado a promocionarse, y a menudo es ventajoso mantenerlo sin promocionar (es más fácil, por ejemplo, extraer un general de plata sin promocionar de detrás de las líneas enemigas: un general de plata promocionado, con una sola línea de retirada, puede ser bloqueado fácilmente). Las torres, los alfiles y los peones casi siempre se promocionan, ya que estas piezas no pierden ninguna de sus habilidades al promocionarse.
Promocionar una pieza cambia su forma de moverse. Las distintas piezas se promocionan de la siguiente manera:
- Un general, caballero, lancero o peón de plata ve su poder de movimiento normal reemplazado por el de un general de oro.
- Una torre o un alfil conserva su movimiento original y adquiere la capacidad de moverse una casilla en cualquier dirección (como un rey). Para un alfil promocionado, esto significa que puede alcanzar cualquier casilla del tablero, con suficientes movimientos.
- Un rey o un general de oro no asciende; tampoco puede hacerlo una pieza que ya está ascendida.
Cuando una pieza es capturada, pierde su estatus de promoción. De lo contrario, la promoción es permanente.
Una torre promocionada (literalmente rey dragón (龍王( ryūō ) ); formas abreviadas:龍( ryū ) y竜( ryū ) ) se mueve como una torre y como un rey. Se le conoce comúnmente como dragón .
Un obispo promovido (literalmente caballo dragón (龍馬( ryūma ) ); forma abreviada馬( uma ) ) se mueve como obispo y como rey. Se le suele llamar caballo .
Una plata ascendida (成銀narigin ; formas alternativas: 全, cursiva 金), un caballero ascendido (成桂narikei ; formas alternativas: 圭, 今, cursiva 金), una lanza ascendida (成香narikyō ; formas alternativas: 杏, 仝, cursiva 金) y un peón ascendido. (と金tokin ; formas alternativas: と, 个) todos se mueven de la misma manera que un general dorado. El peón promocionado a menudo recibe el nombre japonés de tokin , incluso por jugadores no japoneses.
Gotas


Las piezas capturadas se conservan en la mano y pueden volver al juego bajo el control del jugador que las capturó. El término japonés para pieza(s) en mano es 持ち駒(mochigoma) o 手駒(tegoma). En cualquier turno, en lugar de mover una pieza en el tablero, un jugador puede seleccionar una pieza en su mano y colocarla —con el lado no promocionado hacia arriba y mirando hacia el lado contrario— en cualquier casilla vacía. La pieza se convierte entonces en una de las piezas activas de ese jugador en el tablero y puede moverse en consecuencia. Esto se llama soltar la pieza, o simplemente, soltarla . Soltar la pieza cuenta como un movimiento completo.
Un descarte no puede capturar una pieza, ni tampoco un descarte dentro de la zona de promoción resulta en promoción inmediata. Sin embargo, la captura y/o promoción pueden ocurrir normalmente en movimientos posteriores de la pieza.
Existen tres restricciones para descartar piezas; las dos últimas se aplican únicamente a los peones.
- Pieza sin movimientos ( japonés :行き所のない駒ikidokorononaikoma ): Los peones, las lanzas y los caballos no pueden colocarse en la última (novena) fila, y los caballos no pueden colocarse en la penúltima (octava) fila; esto se debe a que dichas piezas colocadas no tendrían movimientos legales en los turnos subsiguientes (ya que solo pueden moverse hacia adelante).
- Dos peones ( japonés :二歩nifu ): Un peón no puede colocarse en una columna que contenga otro peón sin promocionar del mismo jugador (los peones promocionados no cuentan).
- Jaque mate con caída de peón ( en japonés :打ち歩詰めuchifuzume ): No se puede caer un peón para dar jaque mate inmediato . (Esta regla se aplica específicamente a los peones, las caídas y los jaque mates; para mayor claridad, un jugador puede dar jaque mate inmediato al caer una pieza que no sea un peón, un jugador puede dar jaque mate a un rey con un peón que ya esté en el tablero, y se puede caer un peón para dar jaque inmediato siempre que esto no resulte también en jaque mate).
Una consecuencia de la segunda restricción es que un jugador con un peón sin promocionar en cada columna no puede bajar un peón en ninguna parte. Por esta razón, es común sacrificar un peón para tener más flexibilidad a la hora de bajar peones.
Las piezas capturadas suelen colocarse sobre un soporte de madera (駒台komadai) , que tradicionalmente se sitúa de forma que su esquina inferior izquierda coincida con la esquina inferior derecha del tablero desde la perspectiva de cada jugador. No está permitido ocultar las piezas.
Es común que los jugadores intercambien alfiles, que se oponen entre sí en todo el tablero, al principio de la partida. Esto deja a cada jugador con un alfil en la mano que puede descartar más tarde. La posibilidad de descartar piezas en el shogi le otorga al juego riqueza y complejidad táctica. El hecho de que ninguna pieza quede completamente fuera del juego explica la rareza de los empates.
Controlar
Cuando el movimiento de un jugador amenaza con capturar al rey contrario en el siguiente turno, se dice que el movimiento da jaque al rey y que este se encuentra en jaque. Si el rey de un jugador está en jaque, su siguiente movimiento debe eliminar el jaque. [ 14 ] Las formas de eliminar un jaque incluyen alejar al rey de la amenaza, capturar la pieza que amenaza o interponer otra pieza entre el rey y la pieza que amenaza.
Para anunciar un jaque en japonés, se puede decir ōte (王手), sin embargo, esto es una influencia del ajedrez internacional y no es obligatorio, ni siquiera como cortesía. [ 15 ] Puede ser común anunciar ōte en partidas de principiantes o que las reglas locales dicten que se debe anunciar. [ 16 ] [ 17 ] Anunciar un jaque verbalmente es inaudito en torneos competitivos.
Fin del juego
La forma habitual de que terminen las partidas de shogi es que un jugador dé jaque mate al rey del oponente, tras lo cual el jugador perdedor tendrá la oportunidad de admitir la derrota. A diferencia del ajedrez occidental o el xiangqi, el jaque mate es casi siempre el resultado en el shogi, ya que las piezas nunca se retiran del juego, lo que proporciona a los jugadores un número suficiente de piezas para dar jaque mate. Dicho esto, existen otras tres formas posibles de que termine una partida: repetición (千日手sennichite ), punto muerto (持将棋jishōgi ) y movimiento ilegal (反則手hansokute ). Las dos primeras —repetición y punto muerto— son particularmente infrecuentes. Los movimientos ilegales también son poco comunes en las partidas profesionales, aunque esto puede no ser cierto para los jugadores aficionados (especialmente los principiantes).
A diferencia del ajedrez occidental, no existe la tradición de ofrecer tablas mutuas por acuerdo .
Mate
Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento posible que pueda protegerlo, se dice que el movimiento da jaque mate ( tsumi詰み) al rey. Jaque mate significa, en efecto, que el oponente gana la partida, ya que el jugador no tendría movimientos legales restantes. [ 14 ] (Véase también: tsumeshogi , hisshi .)
Renuncia
El jugador perdedor generalmente se rinde cuando considera que la situación es desesperada y puede declarar su rendición en cualquier momento de su turno. Si bien un jugador puede rendirse justo después de recibir jaque mate, en la práctica rara vez se juega hasta el punto de jaque mate, ya que los jugadores normalmente se rinden en cuanto consideran inevitable la derrota. Del mismo modo, si un jugador pierde en una situación de Rey Entrante (véase la sección siguiente) por tener menos de 24 puntos (o por cualquiera de las otras reglas de Empasse utilizadas por los aficionados), generalmente se rendirá antes de llegar a ese punto.
En el juego de torneo tradicional, se requiere una rendición formal; es decir, un jaque mate no es condición suficiente para ganar. [ 18 ] La rendición se indica con una reverencia y/o diciendo «He perdido» (負けましたmakemashita ) y/o colocando la mano derecha sobre los soportes de las piezas. Colocar la mano sobre el soporte de la pieza es un vestigio de una práctica antigua que consistía en dejar caer suavemente las piezas en mano sobre el tablero para indicar la rendición. En la práctica occidental, se puede usar un apretón de manos.
Infracciones
En partidas profesionales y de aficionados de alto nivel (torneos), un jugador que comete una infracción, como un movimiento ilegal, pierde inmediatamente. [ f ] Esta regla también incluye otros tipos de infracciones además de los movimientos ilegales. La derrota se mantiene incluso si el juego continuó y el movimiento se descubrió posteriormente. Sin embargo, si ni el oponente ni un tercero señalan el movimiento ilegal y el oponente se rinde posteriormente, la rendición se mantiene como resultado.
Según el Reglamento de Juego establecido en la Asamblea General de Jugadores Profesionales de la Asociación Japonesa de Shogi celebrada en 2024, las infracciones que conllevan la pérdida inmediata de la partida son las siguientes: [ 19 ]
- Violación de la restricción de Dos Peones ( nifu ) (Ver §Caídas más arriba).
- Violación de la restricción de mate con caída de peón ( uchifuzume )
- Colocar o mover una pieza a una posición donde no puede moverse (como colocar un caballo en las dos últimas filas del oponente, etc.).
- Dejar caer una pieza con su valor promocionado
- Jugar fuera de turno, por ejemplo, hacer más de un movimiento o que las blancas muevan primero en lugar de moverse segundas o moverse dos veces consecutivas.
- Realizar un control perpetuo cuatro veces (cf. sennichite )
- Dejar el rey en jaque o mover el rey a jaque.
- Mover una pieza en contra de cómo están definidos sus movimientos (por ejemplo, mover un oro como si fuera una plata, o mover un alfil no promocionado fuera de su diagonal legal).
- Retirar un movimiento después de haberlo completado ( matta )
- Pérdida de tiempo (no completar un movimiento dentro del tiempo principal o cuenta regresiva asignado).
- Detener el reloj antes de completar un movimiento.
- Recibir consejos de otra persona o analizar el juego en otro tablero.
- Cualquier otro movimiento es imposible según las reglas del shogi.
- Incumplimiento del fallo del árbitro.
En partidas amistosas entre aficionados, esta regla a veces se relaja, y el jugador puede deshacer el movimiento ilegal y repetir un nuevo movimiento legal. [ 20 ] [ 21 ]
En particular, la violación de dos peones es la jugada ilegal más común entre los jugadores profesionales. La violación de dos peones que Takahiro Toyokawa cometió (contra Kōsuke Tamura ) en la Copa NHK de 2004 es tristemente célebre, ya que fue transmitida por televisión. En la jugada 109, Toyokawa (jugando con negras) bajó un peón a la casilla 29 cuando ya tenía un peón en juego en la casilla 23 y, por lo tanto, perdió la partida. [ 22 ] [ 23 ]
Repetición (dibujar)
Si la misma posición de juego se repite cuatro veces con el mismo jugador y las mismas piezas en mano, la partida termina en tablas por repetición (千日手sennichite, lit. "movimientos durante mil días"), siempre y cuando las posiciones no se deban a un jaque perpetuo . El jaque perpetuo (連続王手の千日手) es un movimiento ilegal (véase más arriba), que supone la derrota en un torneo.
En el shogi profesional, un empate por repetición no es un resultado final, ya que los empates no cuentan. Cada partida solo puede terminar en victoria o derrota. [ g ] En caso de empate por repetición, los jugadores profesionales de shogi deberán jugar inmediatamente una partida posterior (o tantas partidas como sean necesarias) con los lados invertidos para obtener una victoria real. (Es decir, el jugador que tenía blancas pasa a tener negras, y viceversa). Además, dependiendo del torneo, los jugadores profesionales juegan la partida posterior en el tiempo restante permitido.
Por lo tanto, buscar un empate por repetición puede ser una estrategia profesional viable para el jugador de blancas, con el fin de jugar la segunda partida de repetición con negras, que cuentan con una ligera ventaja estadística y/o mayor iniciativa. Por ejemplo, el cambio de alfil y torre en la cuarta columna es una estrategia pasiva para las blancas con el objetivo de lograr un empate por repetición (ya que requiere dos pérdidas de tiempo: perder la torre y cambiar los alfiles), mientras que es una estrategia muy agresiva si la juega el jugador de negras.
Las tablas por repetición son poco frecuentes en el shogi profesional, ocurriendo en aproximadamente el 1-2% de las partidas, e incluso más raras en las partidas amateur. En el shogi profesional, las tablas por repetición suelen producirse en la apertura, cuando se alcanzan ciertas posiciones teóricamente desventajosas para ambos bandos ( zugzwang recíproco ). En el shogi amateur, las tablas por repetición tienden a ocurrir en el medio juego o en el final como resultado de errores de los jugadores.
Punto muerto
El juego llega a un punto muerto (持将棋jishōgi ) si ambos reyes han avanzado a sus respectivas zonas de promoción (相入玉, ai-nyū gyoku, " doble entrada de reyes") y ninguno de los jugadores puede esperar dar jaque mate al otro ni obtener más material. Un punto muerto puede resultar en victoria o empate. Si se produce un punto muerto, el ganador se decide de la siguiente manera: si ambos jugadores aceptan el punto muerto, cada torre o alfil, promocionado o no, suma 5 puntos para el jugador que lo posee, y todas las demás piezas, excepto los reyes, suman 1 punto cada una. Un jugador con menos de 24 puntos pierde. (Tenga en cuenta que en la posición inicial, ambos jugadores tienen 27 puntos cada uno). Si ninguno de los jugadores tiene menos de 24 puntos, el juego se anula: empate. En el shogi profesional, un punto muerto siempre resulta en empate, ya que un jugador que no puede obtener los 24 puntos simplemente se rinde. El jishōgi se considera un resultado en sí mismo, en lugar de una falta total, pero no hay diferencia práctica. Dado que para que se aplique la regla del impasse es necesario que haya acuerdo, un jugador puede negarse a hacerlo e intentar ganar la partida en movimientos posteriores. Si esto ocurre, no existe una regla oficial sobre el veredicto de la partida. [ 24 ]
Sin embargo, en el shogi amateur existen diferentes prácticas, la mayoría de las cuales fuerzan una resolución ganadora al punto muerto para evitar un resultado de tablas.
El primer empate por impasse ocurrió en 1731 en una partida con hándicap de alfil entre el séptimo Meijin vitalicio , Sōkan Itō II , y su hermano, Sōkei Ōhashi. [ 25 ]
Entrando en el rey
En la práctica, cuando el rey del oponente ha entrado en territorio propio, especialmente con piezas defensivas de apoyo, suele ser muy difícil dar jaque mate al rey contrario debido a la naturaleza ofensiva de la mayoría de las piezas de shogi. Esta situación se conoce como rey entrante (入玉nyū gyoku ). Si los reyes de ambos jugadores se encuentran en esta situación, es más probable que la partida termine en un punto muerto.
En el ejemplo del diagrama adyacente, aunque el rey blanco se encuentra en una posición de torre fuerte , el rey negro ha entrado en territorio blanco, lo que dificulta mucho el jaque mate. Por lo tanto, esta posición favorece a las negras. [ 26 ]
Un ejemplo de la técnica de "Entrada del Rey" se produjo en la cuarta partida del 60.º encuentro por el título de Ōi entre Masayuki Toyoshima y Kazuki Kimura, celebrado del 20 al 21 de agosto de 2019. Tras no lograr atacar a Kimura ni defender a su propio rey en su campo, Toyoshima (jugando con blancas) alejó a su rey de las piezas atacantes de Kimura huyendo por la segunda columna, logrando finalmente que su rey entrara en el campo de Kimura en la jugada 150. Aunque Toyoshima había conseguido la técnica de "Entrada del Rey", solo tenía 23 puntos —uno menos de los 24 necesarios para un empate por impasse— , mientras que Kimura (con negras) tenía 31 puntos. Toyoshima dedicó los siguientes 134 movimientos a intentar aumentar su puntuación, que fluctuaba entre 17 y 23, hasta los 24 necesarios. En el movimiento 231, la partida alcanzó un estado de Doble Entrada de Reyes, y en el movimiento 285 Kimura logró mantener a raya la puntuación de Toyoshima. En este punto, Toyoshima, con 20 puntos (y Kimura con 34), se rindió. [ 27 ] [ 28 ] Cabe mencionar que esta partida batió el récord de la partida más larga en un encuentro por el título. [ 29 ]
Resoluciones de aficionados
Para las partidas amateur, existen diversas guías con poca estandarización. Fairbairn informa de una práctica de la década de 1980 (considerada regla por la ahora extinta Asociación de Shogi para Occidente) en la que la disputa se resuelve cuando cualquiera de los jugadores mueve todas sus piezas a la zona de promoción y luego la partida termina con el recuento de puntos. [ 30 ]
Otra resolución es la regla de los 27 puntos (27点法) utilizada en algunos torneos amateur. [ 31 ] Una versión de esta regla simplemente establece que el jugador que tenga 27 o más puntos es el ganador del Impasse. Otra versión es la regla de Declaración de 27 puntos. Por ejemplo, la regla de Declaración en el sitio web de shogi en línea, 81Dojo , establece que el jugador que desea declarar una victoria por Impasse debe (i) declarar su intención de ganar por Impasse, (ii) tener el rey en el campo enemigo (la zona de promoción para ese jugador), (iii) otras 10 piezas deben estar en la zona de promoción, (iv) no estar en jaque, (v) tener tiempo restante y (vi) tener 28 puntos si juega con negras o 27 puntos si juega con blancas. Si se cumplen todas estas condiciones, el declarante del Impasse ganará la partida independientemente de si el oponente objeta. [ 32 ]
Otra solución al Impasse es la llamada Regla del Try (トライルールtorairūru ). En este caso, después de que ambos reyes hayan entrado en sus respectivas zonas de promoción, el jugador que mueva primero su rey a la casilla de inicio del rey del oponente (51 para las negras, 59 para las blancas) será el ganador. [ 33 ] [ 34 ] Como ejemplo, la popular aplicación将棋ウォーズ(Shogi Wars) de HEROZ Inc. utilizó la Regla del Try hasta 2014. [ 35 ] (Ahora la aplicación utiliza una variante de la Regla de Declaración de 27 Puntos, aunque difiere de la variante utilizada en el sitio 81Dojo). La idea de la "Regla del Try" se tomó del rugby (véase Try (rugby) ). [ 36 ]
Empates en torneos
En los torneos profesionales, las reglas suelen exigir que las partidas empatadas se repitan con los lados invertidos, posiblemente con límites de tiempo reducidos. Son poco frecuentes en comparación con el ajedrez y el xiangqi , con una tasa de ocurrencia del 2 al 3 %. [ 6 ]
El encuentro por el título Meijin de 1982 entre Makoto Nakahara y Hifumi Katoh fue inusual en este sentido, con un empate por impasse en la primera partida ( Doble Fortaleza o Doble Yagura ) del 13 al 14 de abril (solo el quinto empate en los entonces 40 años de historia del torneo). Esta partida (con Katoh como negras) duró 223 movimientos, con 114 minutos dedicados a meditar un solo movimiento. Una de las razones de la duración de esta partida fue que las blancas (Nakahara) estuvieron muy cerca de caer por debajo del mínimo de 24 puntos requeridos para un empate. Por lo tanto, el final de la partida se centró estratégicamente en intentar mantener los puntos de las blancas por encima del umbral de 24 puntos. [ 37 ] En este encuentro, se produjo sennichite en la sexta y octava partidas. Así, este encuentro al mejor de siete duró ocho partidas y tardó más de tres meses en terminar; las negras no perdieron ni una sola partida y el vencedor final fue Katoh con un resultado de 4-3.
Control del tiempo
Las partidas profesionales se cronometran como en el ajedrez internacional, pero a los jugadores profesionales de shogi casi nunca se les exige que controlen el tiempo. En su lugar, se asigna un cronometrador, generalmente un profesional en formación. Los límites de tiempo son mucho más largos que en el ajedrez internacional (9 horas por bando más tiempo extra en el prestigioso encuentro por el título Meijin ), y además se emplea el byōyomi (literalmente, "conteo de segundos"). Esto significa que, una vez transcurrido el tiempo ordinario, el jugador dispone de un tiempo determinado para completar cada movimiento (un período de byōyomi ), normalmente superior a un minuto. Los últimos diez segundos se cuentan hacia atrás, y si se agota el tiempo, el jugador que tiene el turno pierde la partida inmediatamente. Los aficionados suelen jugar con relojes electrónicos que emiten un pitido durante los últimos diez segundos de un período de byōyomi , con un pitido prolongado durante los últimos cinco.
Clasificación y hándicaps de los jugadores
Los jugadores aficionados se clasifican desde el grado 15 kyū hasta el 1 kyū, y luego desde el grado 1 dan hasta el grado 8 dan. El grado 8 dan amateur se otorgaba anteriormente solo de forma honorífica a personas famosas. Si bien ahora es posible obtener el grado 8 dan amateur por mérito propio (ganando el Ryu-oh amateur tres veces), esto aún no se ha logrado.
Los jugadores profesionales operan con su propia escala, desde 6 kyū hasta 3 dan para jugadores que aspiran a ser profesionales y desde 4 dan hasta 9 dan para jugadores profesionales formales. [ 38 ] Los rangos de aficionados y profesionales están compensados (siendo el 4 dan de aficionado equivalente al 6 kyū de profesional). [ 39 ]
Discapacidades
El shogi tiene un sistema de hándicap (similar al del go ) en el que las partidas entre jugadores de distinta fuerza se ajustan para que el jugador más fuerte se encuentre en una posición más desventajosa y así compensar la diferencia de nivel. En una partida con hándicap , una o más piezas blancas se retiran de la formación y, en su lugar, las blancas juegan primero. En las partidas con hándicap, al jugador con mayor hándicap se le llama uwate (jugador superior) y al otro shitate (jugador inferior). El jugador superior mueve primero.
Según la diferencia de fuerza, las configuraciones de hándicap varían desde la eliminación de una o dos piezas hasta un hándicap de diez piezas, en el que se eliminan la torre y el alfil, además de las piezas de oro, plata, caballo y lanza. El desequilibrio creado por este método de hándicap no es tan pronunciado como en el ajedrez occidental , ya que la ventaja material no es tan decisiva en el shogi.
Notación

Existen dos sistemas comunes para anotar los movimientos de las piezas en los registros de partidas de shogi. Uno se utiliza en textos en japonés, mientras que el segundo fue creado para jugadores occidentales por George Hodges y Glyndon Townhill en inglés. Este sistema fue actualizado por Hosking para que se asemejara más al estándar japonés (dos números). [ 40 ] [ 41 ] Se utilizan otros sistemas para anotar las posiciones del tablero de shogi. A diferencia del ajedrez, el origen (casilla 11) se encuentra en la esquina superior derecha de una posición impresa, en lugar de la inferior izquierda.
En la notación occidental de movimiento de piezas, el formato es la inicial de la pieza seguida del tipo de movimiento y, finalmente, la columna y el rango a donde se movió la pieza. Las iniciales de las piezas son K (Rey), R (Torre), B (Alfil), G (Oro), S (Plata), N (Caballo), L (Lanza) y P (Peón). El movimiento simple se indica con - , las capturas con x , y las caídas de piezas con * . Las columnas se indican con los números del 1 al 9. El antiguo estándar de Hodges usaba las letras a-i para los rangos, y el nuevo estándar de Hosking también usa los números del 1 al 9 para los rangos. Así, Rx24 indica 'la torre captura en 24'. Las piezas promocionadas se anotan con + antepuesto a la inicial de la pieza (por ejemplo, +Rx24 ). La promoción de una pieza también se indica con + (por ejemplo , S-21+ ) mientras que la despromoción se indica con = (por ejemplo , S-21= ). La ambigüedad de las piezas se resuelve indicando de qué casilla se mueve una pieza (por ejemplo, N65-53+ significa 'el caballo de 65 se mueve a 53 y promociona', lo que lo distingue de N45-53+ ).
El sistema de notación japonés utiliza caracteres japoneses para las piezas y la indicación de promoción, y números japoneses en lugar de letras para los rangos. El tipo de movimiento, aparte de las caídas, no se indica, y las convenciones para resolver ambigüedades son bastante diferentes del sistema occidental. Por ejemplo, el Rx24 occidental sería 2四飛en notación japonesa, +Rx24 sería 2四龍, S-21+ sería 2一銀成, S-21= sería 2一銀不成, y N65-53+ sería 5三桂左成mostrando que el caballo más a la izquierda saltó (implícitamente desde la casilla 65), lo que lo distingue de 5三桂右成en el que saltó el caballo más a la derecha. Sin embargo, se está volviendo común usar números arábigos tanto para las columnas como para los rangos, por ejemplo 24飛o 21銀成.
Aunque no forman parte estrictamente del cálculo notacional de los juegos, los resultados de los juegos se indican en los periódicos, sitios web, etc. japoneses, donde las victorias se señalan con un círculo blanco y las derrotas con un círculo negro.
Estrategia y tácticas
Al igual que el ajedrez, una partida de shogi se divide en apertura, medio juego y final, cada una de las cuales requiere una estrategia diferente. Si bien comparten nombres, estas tres fases difieren significativamente de las del ajedrez FIDE.
Apertura
La apertura ( jōban ) consiste en organizar las defensas, generalmente en un castillo , y posicionarse para el ataque. Esta fase termina cuando los ejércitos comienzan a enfrentarse. Existen numerosas formaciones y estrategias ( senpō ) que se han ideado a lo largo del tiempo. Para cada estrategia, se han estudiado varias secuencias de movimientos ( jōseki ) y sus variaciones. La estrategia básica del shogi también se enseña a menudo con proverbios o máximas del shogi, frases cortas que comunican el tema estratégico básico y consejos. En lo que respecta a la apertura, algunos ejemplos de proverbios comunes incluyen: [ 42 ]
- Evita que el rey se quede quieto : el rey debe ser movido de su casilla inicial a una formación defensiva o se debe erigir una estructura a su alrededor para protegerlo.
- No coloques al rey y a la torre cerca : sitúa al rey lejos de la torre (una pieza ofensiva clave), de lo contrario, el rey estará en el centro de la batalla y ambas piezas pueden ser atacadas por dos, clavadas o ensartadas.
- No coloques al rey en la diagonal del alfil: Dado que el alfil es una pieza ofensiva importante, colocar al rey en la diagonal del alfil lo deja vulnerable a futuros ataques.
Las estrategias de apertura suelen dividir el tablero en sectores izquierdo y derecho, construyendo una formación de ataque en un lado y una formación defensiva en el otro. La distinción básica entre las aperturas de shogi se basa en la posición de la torre. En las estrategias de Torre Estática ( ibisha ), la torre se mantiene en el lado derecho, que se convierte en el lado de ataque del tablero, mientras que el rey se mueve al lado izquierdo de defensa. En las estrategias de Torre de Recorrido ( furibisha ), la torre se mueve al lado izquierdo o al centro del tablero para atacar, mientras que el lado derecho se mantiene para la defensa. [ 43 ] Si ambos jugadores eligen el mismo tipo de estrategia, entonces las partidas se denominan generalmente Torre Estática Doble ( aiibisha ) o Torre de Recorrido Doble ( aifuribisha ). Si se eligen diferentes tipos de estrategia, entonces las partidas se clasifican como Torre Estática vs Torre de Recorrido ( ibisha tai furibisha ) o Torre de Recorrido vs Torre Estática ( furibisha tai ibisha ). En cualquier caso, la mayoría de las estrategias buscan establecer una formación centrada en las piezas principales (torre y alfil) en el lado atacante para romper la defensa del oponente. Mientras tanto, en el lado defensivo, el rey se mueve al flanco opuesto a la torre y se construye un enroque con generales y otras piezas menores que no se utilizan en el ataque. Sin embargo, estas pautas básicas no son fijas, y otras estrategias se apartan intencionadamente de ellas.
En el diagrama adyacente, sente ("negro" en la parte inferior del tablero) ha elegido una posición de Torre de Rango (específicamente Torre de Cuarta Columna ) donde la torre se ha movido hacia la izquierda desde su posición inicial. Además, sente está usando un Castillo Mino (castillo de corona de plata), que es un tipo de estructura de fortificación construida con una pieza de plata y dos de oro y el rey movido dentro de la fortificación (el nombre de corona de plata proviene de que la plata está colocada directamente sobre la cabeza del rey en la casilla 27 como si fuera una corona). En el diagrama, gote ("blanco") ha elegido una posición de Torre Estática , en la que la torre permanece en su casilla inicial. Esta posición de Torre Estática es específicamente un tipo de posición de Torre de Rango Contraria conocida como Torre Estática Anaguma que usa un Castillo Anaguma . El castillo Anaguma ( del tejón ) tiene al rey desplazado hasta la esquina más alejada del tablero, en la casilla 11, como si fuera un tejón en una madriguera. Una pieza de plata se mueve a la casilla 22 para cerrar la madriguera, y hay piezas de oro adicionales que refuerzan la posición en las casillas 31 y 32. Esta posición requirió 33 movimientos (o 12 pares de movimientos, como se cuenta en el ajedrez occidental) para su construcción.
Juego medio
El medio juego ( chūban ) dura desde el inicio del combate directo hasta que la estructura defensiva (castillo) de un bando comienza a colapsar. Las estrategias se centran en intentar romper las defensas contrarias y penetrar en el campamento enemigo mientras se mantienen las propias defensas. Dado que acumular piezas en mano es esencial para dar jaque mate, capturar piezas y establecer una cabeza de puente en territorio enemigo son los objetivos clave del medio juego. Algunos proverbios clásicos para pasar a la ofensiva incluyen: [ 42 ]
- Comienza tu ataque con un sacrificio de peón: muchos ataques comienzan con el sacrificio de un peón, lo que permite un mayor desarrollo de las piezas y contraataques.
- Si hay una pieza desprotegida, no te quedarás sin jugada: busca piezas sin defensa (ukigome) o piezas colgantes.
- Ataque con torre, alfil, plata y caballo: estas son las piezas estándar utilizadas para la ofensiva.
- El caballo que salta lejos cae presa de un peón : a diferencia del ajedrez, el caballo de shogi no puede retroceder, por lo que hay que tener mucho cuidado al lanzar ataques profundos con él, para que el enemigo no lo capture fácilmente.
- Suelta la lanza en la última fila: Al soltar una lanza, tiene más sentido soltarla lo más atrás posible, esto maximiza su alcance.
- Una plata en la cabeza del caballo (del oponente) es el movimiento estándar (joseki): se refiere a cómo dejar caer una plata justo delante de un caballo es un movimiento poderoso.
En cuanto a la defensa, es importante evitar que el oponente se infiltre en el castillo o la estructura defensiva. Un proverbio dice: «Defiéndete de las piezas importantes atráelas hacia ti». Este proverbio indica que una buena forma de defenderse de una pieza importante es colocarla o moverla en la trayectoria de su ataque y atraerla hacia tus fuerzas, donde puede ser atacada con mayor facilidad. [ 44 ] El grado de énfasis que un jugador pone en el ataque o la defensa se refleja en su estilo de juego particular. Dado que los intercambios son frecuentes, es importante calcular el balance de las piezas capturadas en mano.
En algunos casos, el juego intenso, dirigido directamente a los reyes, comienza antes de que se complete la formación de castillos y otras estructuras. En tales casos, se puede considerar que se ha omitido por completo el medio juego. Por otro lado, puede surgir un desequilibrio decisivo durante el medio juego, lo que puede llevar a un jugador experimentado a considerar su posición como desesperada y, por lo tanto, a abandonar antes de llegar al final.
Final del juego

El final de partida ( shūban ) comienza cuando las defensas de un bando se ven comprometidas y su castillo o estructura defensiva empieza a colapsar. Los jugadores atacan entonces al rey del oponente con el objetivo de lograr el jaque mate ( tsumi ), generalmente mediante una serie de caídas de piezas, jaques ( ōte ) y amenazas de mate ( tsumero ). Una secuencia que conduce al jaque mate se denomina yose (ataque de mate). Si bien el cálculo de material es fundamental en el medio juego, pierde importancia en el final, que se centra en calcular la posibilidad de mate. La habilidad para calcular secuencias de mate se cultiva mediante la práctica regular de tsumeshogi (problema de jaque mate).
Hay varios aforismos tradicionales del shogi relacionados con el jaque mate, entre ellos: [ 42 ] [ 44 ]
- En el final de partida, la velocidad es más importante que el material: mientras que ganar material es el elemento clave del medio juego, en el final, la rapidez con la que se puede acercar al rey para dar jaque mate es el elemento más importante.
- El jaque es para perseguir: esto advierte contra el jaque descuidado al rey sin un cálculo adecuado, ya que un rey podría ser ahuyentado hacia un lugar seguro y entonces se perdería la oportunidad de dar jaque mate.
- Acércate al rey rodeándolo: en lugar de controlar descuidadamente al rey enemigo, se aconseja tomar gradualmente el control de las casillas alrededor del rey y restringir su movilidad hasta que surja una situación de "jaque mate inevitable" ( hisshi ) o al menos una posición de jaque mate cercana (yose) .
- Llevar al rey a la última fila: Dado que las piezas de shogi tienden a favorecer el movimiento hacia adelante, es más fácil atacar al rey desde el frente. Además, un rey acorralado tiene menos casillas a las que escapar.
- Lanza una Plata al vientre del Rey y lanza una Plata detrás del Rey: Si bien estos lanzamientos no atacan directamente al rey, allanan el camino para el mate al bloquear las rutas de escape del rey.
Si se produce un desequilibrio importante en el medio juego, como que un bando rompa las defensas del oponente y obtenga una superioridad numérica, el final puede ser desigual. Sin embargo, puede darse un giro decisivo en el final si el oponente logra lanzar un contraataque decisivo. En situaciones de ataque unilateral, otra opción posible es intentar la entrada del rey, buscando penetrar en el campo del oponente con el propio rey, donde será más difícil darle jaque mate.
Etiqueta


Se espera que los jugadores de Shogi sigan la etiqueta además de las reglas descritas explícitamente. La etiqueta comúnmente aceptada incluye lo siguiente: [ 45 ]
- Saludos al oponente antes y después de la partida. Los saludos comunes incluyen una reverencia y la frase " yoroshiku onegaishimasu " (literalmente, "por favor, trátame bien", un saludo japonés común). Después de la partida, se suele decir " arigatou gozaimasu " ("gracias por tu cooperación").
- Reconociendo la diferencia de fuerza entre el jugador de mayor y menor rango. Por lo general, el jugador de mayor fuerza se sentará en la parte superior de la mesa, preparará las piezas y las recogerá después. [ 46 ] El jugador de mayor rango usa el oshō王(rey) mientras que el gyokushō玉(rey joya) es usado por el jugador de menor rango. En los juegos con sistema de poseedor de título , el poseedor de título actual toma la pieza del rey como la más alta. Además, el jugador de mayor rango realiza el lanzamiento de piezas para determinar quién comienza.
- Organizar y colocar las piezas de manera que encajen dentro de los cuadrados de forma ordenada, en lugar de hacerlo de forma desordenada.
- No cambiar de opinión ni retractarse.
- Retirada justa sin causar ningún disturbio, como esparcir las piezas sobre el tablero para demostrar frustración.
- Anunciar la renuncia, a menudo con la frase " makemashita " ("perdí") o " arimasen " ("no hay nada que pueda hacer"). El juego no se considera terminado hasta que se pronuncia la frase. El equipo ganador suele responder con "muchas gracias" ( arigatou gozaimashita ).
El shogi no tiene una regla de tocar-mover como en el ajedrez occidental de torneos o chu shogi . Sin embargo, en partidas profesionales, una pieza se considera colocada permanentemente cuando la pieza movida se ha soltado. Tanto en partidas amateur como profesionales, cualquier pieza puede tocarse para ajustar su centralización dentro de su casilla (para que se vea ordenada). [ 47 ] Está prohibido deshacer inmediatamente los movimientos (待ったmatta ) en partidas profesionales. Sin embargo, en partidas amistosas amateur en Japón, a menudo se permite por acuerdo.
Los jugadores profesionales deben seguir reglas de etiqueta adicionales, como arrodillarse exactamente a 15 centímetros del tablero de shogi, sentarse en la posición formal de seiza sobre un cojín zabuton , colocar las piezas en los órdenes tradicionales (ver más abajo), usar una forma tradicional de agarrar y colocar las piezas en el tablero, etc. [ 48 ]
Otro elemento de la etiqueta del shogi es participar en una discusión posterior a la partida, el "kansōsen" (感想戦), donde los jugadores analizan cortésmente la partida juntos. [ 45 ]
Configuración del juego
Tradicionalmente, se determina el orden de colocación de las piezas en el tablero. Existen dos órdenes de uso común: el orden Ōhashi (大橋流) y el orden Itō (伊藤流). [ 49 ] La colocación de las piezas con múltiplos (generales, caballeros, lanceros) se realiza de izquierda a derecha en todos los casos, siguiendo el orden:
- Rey
- generales de oro
- generales de plata
- Caballeros
- En ito, el jugador ahora coloca:
- Peones (de izquierda a derecha, comenzando por la columna más a la izquierda)
- Lanzas
- Obispo
- Torre
- En ohashi, el jugador ahora coloca:
- Lanzas
- Obispo
- Torre
- Peones (comenzando por la columna central, luego alternando de izquierda a derecha una columna a la vez)
Furigoma
En los torneos amateur, el jugador de mayor rango o el campeón defensor realiza el lanzamiento de las piezas. En las partidas profesionales, el furigoma lo realiza el cronometrador en nombre del jugador de mayor rango o campeón, quien se arrodilla junto a él y lanza los peones sobre un paño de seda. [ 46 ] En las partidas amistosas amateur, un jugador le pide al oponente que lance los peones por cortesía. De lo contrario, la persona que lanza los peones puede determinarse mediante piedra, papel o tijera . [ 50 ]
Historia

El shogi deriva del chaturanga indio (que se ha datado en el siglo VII d. C.). El chaturanga se extendió por toda Eurasia , desarrollándose en varios juegos relacionados en diferentes regiones, como el xiangqi en China y el makruk en Tailandia. [ 2 ] No está claro cuándo llegó el ajedrez a Japón. La primera mención generalmente aceptada del shogi es el Shin Saru Gakuki (新猿楽記) (1058–1064) de Fujiwara Akihira . La evidencia arqueológica más antigua es un grupo de 16 piezas de shogi excavadas en los terrenos de Kōfuku-ji en la prefectura de Nara . Como estaba físicamente asociado con una tablilla de madera escrita en el sexto año de Tengi (1058), se cree que las piezas datan de ese período. Estas sencillas piezas fueron cortadas de una placa de escritura con la misma forma pentagonal que las piezas modernas, con los nombres de las piezas escritos en ellas.
Existen diversas teorías sobre cómo se transmitieron a Japón los juegos del linaje chaturanga, y los debates entre los eruditos japoneses continúan. [ 51 ] Kōichi Masukawa defiende un período de transmisión entre los siglos X y XI, mientras que Yoshinori Kimura defiende un período anterior (una teoría que carece de evidencia arqueológica). [ 52 ] [ 53 ] Además, Kimura defiende una ruta de transmisión china, mientras que Masukawa favorece una ruta del sudeste asiático (lo que significa que el shogi derivaría de un antiguo juego tipo makruk ). [ 51 ] Las piezas más antiguas excavadas se encuentran frecuentemente en sitios de templos, lo que sugiere la participación de monjes budistas en la transmisión del juego. [ 54 ]
El Nichūreki (二中歴) (c. 1210–1221), una enciclopedia de cultura popular, describe dos formas de shogi: el shogi grande (dai) y el shogi pequeño (shō) . Estos se conocen actualmente como shogi Heian (o shogi pequeño Heian) y shogi dai Heian . El shogi pequeño Heian es la versión en la que se basa el shogi moderno, pero el Nichūreki afirma que se gana si el oponente queda reducido a un solo rey, lo que indica que aún no se habían introducido las caídas. Según Yasuji Shimizu , investigador principal del Instituto Arqueológico de Kashihara, en la prefectura de Nara, los nombres de las piezas del shogi Heian conservan los de chaturanga (general, elefante, caballo, carro y soldado) y les añaden cinco tesoros del budismo (jade, oro, plata, corteza de casia e incienso). [ 55 ]
Hacia el siglo XIII se desarrolló el juego de dai shogi , creado al aumentar el número de piezas del shogi Heian, al igual que el sho shogi , que añadió la torre, el alfil y el elefante borracho del dai shogi al shogi Heian. El elefante borracho avanza una casilla en cualquier dirección excepto hacia atrás y asciende a príncipe, que actúa como un segundo rey y debe ser capturado junto con el rey original para que el otro jugador gane. Hacia el siglo XV, las reglas del dai shogi se simplificaron, creando el juego de chu shogi . El chu shogi, al igual que su predecesor, el dai shogi, contiene muchas piezas distintas, como la reina (idéntica al ajedrez occidental) y el león (que se mueve como un rey, pero dos veces por turno, pudiendo capturar dos veces, entre otras peculiaridades). La popularidad del dai shogi pronto disminuyó en favor del chu shogi, hasta que dejó de jugarse con frecuencia. El chu shogi rivalizó con el sho shogi en popularidad hasta la introducción de las caídas en este último, momento en el que el shogi estándar se impuso, aunque el chu shogi se siguió jugando comúnmente hasta aproximadamente la Segunda Guerra Mundial, especialmente en Kioto .
Se cree que las reglas del shogi estándar se establecieron en el siglo XVI, cuando se eliminó el elefante borracho del conjunto de piezas del shogi shogi. Sin embargo, no hay constancia clara de cuándo se introdujeron las caídas.
En el período Edo , se inventaron muchas variantes de shogi de gran tamaño, incluyendo tenjiku shogi , dai dai shogi , maka dai dai shogi , tai shogi y taikyoku shogi . Sin embargo, se cree que estas se jugaron solo en una medida muy limitada. Tanto el shogi estándar como el go fueron promovidos por el shogunato Tokugawa , que otorgó estipendios a maestros como Ōhashi Sōkei y Hon'inbō Sansa , convirtiendo al shogi y al go en artes oficialmente reconocidas. Los sucesores de los maestros asumieron los títulos de Shogidokoro y Godokoro. Durante el período Edo, se adoptó el sistema shogi iemoto, y las tres casas principales de shogi fueron la casa Ōhashi, su rama familiar y la casa Itō. Aunque estas casas utilizaban la sucesión hereditaria, se requería una gran fuerza de juego para mantener la autoridad, y a menudo se adoptaban discípulos fuertes para heredar la casa. Durante el reinado del octavo shōgun, Tokugawa Yoshimune , los torneos de shogi en castillos se celebraban una vez al año el día 17 de Kannazuki , que corresponde al 17 de noviembre, conocido como el "Día del Shogi" en Japón. Entre los jugadores famosos de mediados del período Edo se encuentran Itō Kanju (autor de Shōgi Zukō ), Ōhashi Sōei y el "Kisei" Amano Sōho.


El título de meijin se volvió hereditario en las familias Ōhashi e Itō hasta la caída del shogunato, momento en el que pasó a transmitirse por recomendación. Tras la caída del shogunato, cesaron los estipendios y el sistema iemoto se debilitó. Hoy en día, el título de meijin se utiliza para el ganador de la competición Meijin-sen , el primer encuentro moderno por el título. Alrededor de 1899, los periódicos comenzaron a publicar registros de partidas de shogi, y los jugadores de alto rango formaron alianzas con el objetivo de que sus partidas fueran publicadas. En 1909, se fundó la Asociación de Shogi (将棋同盟社) , y en 1924, la Asociación de Shogi de Tokio (東京将棋連盟) . Esta fue una encarnación temprana de la Asociación Japonesa de Shogi moderna (日本将棋連盟, nihon shōgi renmei ) , o JSA, y la JSA considera que 1924 es la fecha de su fundación. [ 56 ]
En 1935, el meijin Kinjirō Sekine renunció, y el rango de meijin pasó a otorgarse al ganador de un encuentro por el título Meijin (名人戦, meijin-sen ) . Yoshio Kimura (木村義雄) se convirtió en el primer Meijin bajo este sistema en 1937. Este fue el comienzo de los encuentros por el título de shogi (véase el sistema de poseedores del título ). Después de la guerra, otros torneos se convirtieron en encuentros por el título, culminando con el encuentro por el título Ryūō (竜王戦, ryūō-sen ) en 1988 para la alineación moderna de siete. Alrededor de 200 jugadores profesionales de shogi compiten. Cada año, el poseedor del título defiende el título contra un retador elegido de encuentros de eliminación directa o de ronda.
Tras la Segunda Guerra Mundial, el SCAP (gobierno de ocupación liderado principalmente por Estados Unidos) intentó eliminar todos los elementos "feudales" de la sociedad japonesa, y el shogi se incluyó en la lista de posibles prohibiciones, junto con el Bushido (filosofía samurái) y otras cosas. El motivo de la prohibición del SCAP era que el juego utilizaba piezas capturadas de forma singular. El SCAP insistía en que esto podría dar lugar a la idea del maltrato a los prisioneros . Kōzō Masuda , entonces uno de los mejores jugadores profesionales de shogi, al ser citado a la sede del SCAP para una investigación, criticó esta interpretación del juego, insistiendo en cambio en que era el ajedrez el que potencialmente contenía la idea del maltrato a los prisioneros, porque las piezas del oponente se eliminan permanentemente, mientras que el shogi les da a los prisioneros la oportunidad de volver al juego. Masuda también argumentó que el ajedrez contradice el ideal de igualdad de género en la sociedad occidental porque el rey se protege tras la reina y huye. Más tarde, Masuda afirmó que sus argumentos finalmente llevaron a la exención del shogi de la lista de elementos que debían prohibirse. [ 57 ]
El shogi moderno cuenta con una teoría, un sistema educativo y una literatura muy desarrollados. Existen numerosos torneos importantes por el título, además de pequeños torneos amateur. También surgieron jugadoras profesionales, y los torneos femeninos por el título comenzaron en 1974.
El shogi computarizado se desarrolló a partir de la década de 1960, convirtiéndose en importantes herramientas de estudio para profesionales en la década de 2000. En 2017, el programa Ponanza derrotó a Meijin Satō Amahiko , demostrando la superioridad de la máquina sobre el campeón vigente. [ 58 ]
Las plataformas de shogi en Internet, como 81Dojo, proliferaron a partir de la década de 1990.
Shogi japonés profesional
En Japón existen dos organizaciones para jugadores profesionales de shogi: la Asociación Japonesa de Shogi (JSA) y la Asociación Japonesa de Jugadoras Profesionales de Shogi (LSPA). La JSA es la principal organización para el shogi profesional masculino y femenino [ 56 ], mientras que la LSPA es un grupo de mujeres profesionales que se separaron de la JSA en 2007 para establecer su propia organización independiente. [ 59 ] Ambas organizan torneos para sus miembros y han llegado a un acuerdo para cooperar entre sí con el fin de promover el shogi a través de eventos y otras actividades. [ 60 ] Los mejores jugadores profesionales reciben una remuneración considerable gracias a las ganancias de los torneos. En 2025, Sōta Fujii ganó más de 200 millones de yenes en premios y honorarios por partidas. [ 61 ]
La JSA reconoce dos categorías de profesionales del shogi: profesionales (棋士( kishi ) ) y profesionales femeninas (女流棋士( joryūkishi ) ). A veces, a los kishi se les denomina "profesionales regulares" (正棋士( seikishi ) ), un término del Go que se utiliza para distinguirlos de otras clases de jugadores. Los rangos profesionales de la JSA y los rangos profesionales femeninos no son equivalentes y cada uno tiene sus propios criterios de ascenso y sistema de clasificación. En 2006, la JSA otorgó oficialmente a las mujeres el "estatus profesional". Sin embargo, esto no equivale a la forma más tradicional de "obtener el estatus profesional", es decir, ascender desde el sistema de aprendices profesionales (奨励会( shōreikai ) ): ligas de jugadores aficionados fuertes que aspiran a convertirse en profesionales. Más bien, se trata de un sistema separado diseñado específicamente para las profesionales femeninas. Los aficionados cualificados, independientemente de su género, pueden solicitar el puesto de aprendiz profesional y todos aquellos que se gradúen con éxito obtienen el estatus de kishi . A partir de octubre de 2025. ,Sin embargo, ninguna mujer ha logrado aún esta hazaña, aunque tres —Kana Satomi , Tomoka Nishiyama y Nanami Naka— alcanzaron la Liga de aprendices profesionales de 3-dan antes de pasar oficialmente al estatus profesional femenino. Por lo tanto, en la práctica común, el término kishi se usa únicamente para referirse a los profesionales masculinos del shogi. [ 62 ]

La JSA es el único organismo que puede organizar torneos para profesionales, por ejemplo, los ocho torneos principales en el sistema de poseedores de títulos y otros torneos profesionales. Los ocho títulos de campeonato profesional principales en la liga masculina, conocidos como las "8 Coronas", son Meijin , Ryūō , Ōshō , Ōza , Kisei , Kiō y Eiō . En 1996, Yoshiharu Habu se convirtió en la primera persona en tener siete títulos principales al mismo tiempo. [ 63 ] [ h ] En 2023, Sōta Fujii se convirtió en el primer jugador en tener los ocho títulos principales al mismo tiempo. [ 64 ] Para las profesionales femeninas, tanto la JSA como la LPSA organizan torneos, ya sea de forma conjunta o por separado. Los torneos para aficionados pueden ser organizados por la JSA y la LPSA, así como por clubes locales, periódicos, empresas privadas, instituciones educativas o gobiernos municipales de ciudades o prefecturas bajo la dirección de la JSA o la LPSA.
Shogi internacional

El shogi se introdujo en el extranjero al menos desde finales del siglo XVI, aunque su popularidad sigue siendo limitada. En 1966, Trevor Leggett, 5.º dan, publicó Shogi: Japan's Game of Strategy, una de las primeras publicaciones de este tipo en inglés. [ 65 ] [ 66 ] En 1975, George F. Hodges fundó The Shogi Association en el Reino Unido y comenzó a publicar la revista SHOGI en 1976, que llegó a tener 70 números. [ 67 ] La Federación de Asociaciones Europeas de Shogi (FESA) se estableció en 1985. [ 68 ]
Los torneos europeos de shogi varían en formato, incluyendo competiciones individuales y por equipos. Los eventos más importantes suelen celebrarse anualmente y atraen a jugadores de todos los niveles. Los torneos a menudo presentan diferentes controles de tiempo, desde formatos clásicos hasta variantes más rápidas como el shogi blitz. Entre los torneos más destacados se encuentran el Campeonato Europeo de Shogi y varios campeonatos nacionales. [ 69 ] A noviembre de 2017Había más de 1200 jugadores activos en Europa. [ 70 ]
También existen clubes de shogi en Estados Unidos, especialmente en las ciudades de la costa oeste . Los campeonatos norteamericanos de shogi se celebran desde la década de 1980 bajo los auspicios de la Federación de Shogi de Estados Unidos. Uno de los jugadores estadounidenses más destacados del siglo XX es el Gran Maestro de Ajedrez Larry Kaufman , quien realizó numerosos viajes a Japón para estudiar shogi con jugadores profesionales y aficionados, alcanzando el rango de 5 dan. [ 71 ] [ 72 ]
El auge de la informática personal también propició un crecimiento en el juego de shogi en línea. Una figura influyente en este sentido es el jugador japonés Tomohide Kawasaki. Es conocido por la creación de una popular serie de vídeos de shogi en YouTube (bajo el nombre de Hidetchi) y por traducir libros de shogi al inglés. También es conocido por programar y mantener el sitio web de shogi 81dojo , que se ha convertido en un lugar clave para que los jugadores internacionales de shogi jueguen en línea y organicen torneos. [ 67 ] [ 73 ] Desde 2013, 81dojo cuenta con el patrocinio oficial de la Asociación Japonesa de Shogi. [ 74 ]
Desde la década de 1990, el shogi ha ganado popularidad fuera de Japón, particularmente en la República Popular China , y especialmente en Shanghái , en gran medida gracias a los esfuerzos de Xu Jiandong , fundador del Club de Shogi Xujiandong de Shanghái, quien ha promovido el juego en las escuelas primarias y secundarias de Shanghái desde principios de la década de 2000. [ 75 ] [ 76 ] La edición de enero de 2006 de Kindai Shogi (近代将棋) afirmó que había 120 000 jugadores de shogi en Shanghái. Sin embargo, la difusión del juego a países donde los caracteres chinos no son de uso común ha sido más lenta.
Shogi informático
El shogi es la variante de ajedrez más compleja . Las computadoras han mejorado notablemente en el shogi desde la década de 1970. En 2007, el campeón Yoshiharu Habu estimó la fuerza del campeón mundial de shogi por computadora de 2006, Bonanza, en el nivel de shoreikai de dos dan.
La JSA prohíbe a sus profesionales jugar contra ordenadores en público sin permiso previo, con el fin de promover el shogi y monetizar los eventos entre ordenadores y humanos. [ 77 ]
El 12 de octubre de 2010, después de unos 35 años de desarrollo, una computadora finalmente venció a un jugador profesional, cuando la campeona femenina mejor clasificada, Ichiyo Shimizu, fue derrotada por el sistema Akara2010 en una partida que duró poco más de 6 horas. [ 78 ]
El 24 de julio de 2011, los programas informáticos de shogi Bonanza y Akara derrotaron al equipo amateur de Kosaku y Shinoda en dos partidas. El tiempo asignado a los aficionados fue de una hora, con tres minutos por jugada. El tiempo asignado al ordenador fue de 25 minutos, con 10 segundos por jugada. [ 79 ]
El 20 de abril de 2013, GPS Shogi derrotó al jugador profesional de shogi de 8.º dan Hiroyuki Miura en una partida de 102 movimientos que duró más de 8 horas. [ 80 ]
El 13 de diciembre de 2015, el jugador mejor clasificado en Shogi Club 24 era el programa informático Ponanza, con una puntuación de 3455. [ 81 ]
El 10 de abril de 2016, Ponanza derrotó a Takayuki Yamasaki, 8.º dan, en 85 movimientos. Takayuki necesitó 7 horas y 9 minutos. [ 82 ]
En octubre de 2017, DeepMind afirmó que su programa AlphaZero , después de nueve horas completas de entrenamiento, derrotó a Elmo en un encuentro de 100 juegos, ganando 90, perdiendo 8 y empatando dos. [ 83 ] [ 84 ]
Desde el punto de vista de la complejidad computacional , el shogi generalizado es EXPTIME-completo . [ 85 ]
Juegos de vídeo
Cientos de videojuegos se lanzaron exclusivamente en Japón para varias consolas .
Clubhouse Games: 42 All-Time Classics fue lanzado internacionalmente por Nintendo para Nintendo DS e incluía Shogi en su categoría de juegos de mesa. Su secuela, Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics, para la consola Nintendo Switch, ofrece variantes de Shogi y mini Shogi con piezas tradicionales o bilingües.
Cultura

Según el jugador profesional Yoshiharu Habu , en Japón el shogi no se considera simplemente un juego de entretenimiento o un deporte mental, sino un arte que forma parte de la cultura tradicional japonesa junto con el haiku , el tanka , el noh , el ikebana y la ceremonia del té japonesa . Su elevado estatus fue establecido por el sistema iemoto , respaldado por el shogunato histórico . [ 86 ] [ 87 ]
El símbolo uma (caballo de shogi) escrito al revés suele aparecer en artículos (como grandes esculturas decorativas de piezas de shogi, llaveros y otros recuerdos) que se venden en Tendō . También sirve como símbolo de buena suerte. (Cf. Pata de conejo ). Existen varias teorías sobre su origen. Una de ellas es que uma (うま), escrito al revés en el silabario japonés, es まうmau (舞う), que significa bailar, y los caballos que bailan son un presagio de buena suerte. [ 88 ]
Emitida en 2025 en Netflix, una serie de televisión titulada Miss King [ 89 ] [ 90 ] tuvo el shogi como un punto central de la serie dramática.
El 馬uma al revés (左馬hidari uma )
Torneo de Shogi Ningen celebrado en la ciudad de Himeji con participantes reales (2015)
Museo de shogi de Tendō (derecha) junto a la estación de Tendō (arriba).
Pieza gigante de Shogi en Tendo
Show de Shogi Meijin sen en shibashi SL hiroba
Comparación con el ajedrez
Aunque tanto el shogi como el ajedrez evolucionaron del mismo juego indio, el chaturanga, presentan diferencias significativas. La regla de descarte del shogi es quizás la mecánica central que lo distingue del ajedrez, convirtiéndolo en un juego más complejo en general. La complejidad del árbol de juego del shogi (10 226 ) es significativamente mayor que la del ajedrez FIDE (10 123 ). El uso de descartes, un mayor número de piezas y un tablero más grande contribuyen a esta mayor complejidad. [ 91 ] [ 4 ]
En comparación, las partidas de shogi tienen un promedio de aproximadamente 140 (medios) movimientos por partida (o 70 pares de movimientos de ajedrez), mientras que las partidas de ajedrez tienen un promedio de aproximadamente 80 movimientos por partida (o 40 pares de movimientos de ajedrez) y el minishogi tiene un promedio de aproximadamente 40 movimientos por partida (o 20 pares de movimientos de ajedrez). [ 92 ] [ i ]
La rareza de los empates en el shogi (2-3%) es también otra característica que distingue al juego del ajedrez clásico. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
El ajedrez se caracteriza por numerosas piezas de largo alcance (deslizadores), mientras que la mayoría de las piezas de shogi tienen movimientos de corto alcance con una tendencia al avance. Este movimiento de corto alcance se equilibra con la regla de caída, que permite que los movimientos de shogi cubran el tablero de una manera diferente. Además, las piezas de shogi nunca salen del juego, mientras que las de ajedrez sí. Por lo tanto, la ventaja material y los intercambios de piezas son más importantes en el ajedrez que en el shogi. Asimismo, los finales de shogi no se caracterizan por un número reducido de piezas en el tablero como en el ajedrez. El juego posicional en shogi también es muy diferente debido a la captura frontal de los peones de shogi, lo que significa que no hay cadenas de peones en shogi como en el ajedrez. En cambio, los peones son útiles como herramientas para sacrificios y caídas (que pueden usarse para reparar formaciones de peones). [ 93 ] En cuanto al enroque, en shogi se refiere a una secuencia de movimientos individuales que logra una formación defensiva específica, no a un movimiento especial como en el ajedrez FIDE. [ 94 ]
Véase también
Notas
- ↑ Cf. el tablero de 64 casillas [8x8] en ajedrez occidental y el tablero de 90 puntos de intersección [9x10] en [xiangqi]).
- ↑ El primer jugador se llama Negro porque los movimientos del primer jugador se marcan tradicionalmente con un triángulo o pentágono negro (▲ o ☗) en la notación japonesa del shogi , mientras que los movimientos del otro jugador se marcan con un triángulo o pentágono blanco (△ o ☖). [ 10 ] Esto es notablemente inverso al ajedrez occidental , donde el jugador que mueve primero se llama Blanco y el otro Negro, pero es igual que en el Go , donde el primer jugador generalmente juega con piedras negras.
- ↑ Originalmente, ambos reyes se llamaban "general enjoyado" (玉將) , pero en un momento de la historiase omitió el punto de "joya" (玉) en una de las piezas para formar "rey" (王) . Se dice que esto fue introducido por el gran señor de la guerra Toyotomi Hideyoshi en el siglo XVI. [ 12 ]
- ↑ El kanji竜es unaforma simplificada de龍.
- ↑ Aunque a veces se traduce como " caballo katsura ", el nombre keima deriva de una palabra para cassia (肉桂, nikkei ) , también conocida como "canela china", cuya corteza es una especia que solía ser muy valiosa en Japón, similar al jade, el oro, la plata y el incienso. [ 12 ]
- ↑ Esto contrasta con el ajedrez occidental, que generalmente permite corregir movimientos con una penalización de tiempo a veces menos severa. Sin embargo, las reglas son complejas. Cf. Reglas del ajedrez § Movimiento ilegal .
- ↑ Esta es una diferencia significativa con respecto al ajedrez occidental, en el que un jugador puede jugar específicamente para obtener tablas y así ganar puntos.
- ↑ En 1996 solo había siete títulos importantes. El actual octavo título importante, el Eiō , fue elevado a la categoría de título importante en mayo de 2017.
- ↑ En el shogi y el ajedrez occidental, el término " movimiento" tiene definiciones diferentes, lo que puede generar confusión entre los jugadores de ajedrez occidentales. En los textos en japonés, el término 手te, traducido como "movimiento" o "tiempo" (como en 手数tesū, "número de movimientos"), se define como el movimiento de una pieza por un solo jugador. Sin embargo, en el ajedrez occidental, el término inglés " move" se define como el movimiento de dos piezas por dos jugadores, es decir, un par de movimientos. Por lo tanto, el término inglés " move" del shogi se denominaría " medio movimiento" en la terminología del ajedrez inglés. Wikipedia sigue el uso del shogi y no el del ajedrez para el término " movimiento".
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王手をかけられたら, 玉が逃げるなど,必ず王手を防ぐ手を指さなければなりません。王手がかかっているのに違う手を指すのは反則です. [Cuando tu rey está en jaque, el rey debe escapar, etc., por lo que debes realizar movimientos que impidan los jaques. Si tu rey está en jaque, ignorar el jaque y hacer un movimiento diferente es una infracción.
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江戸時代は
,それぞれの家元に「大橋流」「伊藤流」という並べ方がありました。現在のでも,その並べ方を用いている棋士は少なからずおります. ただし,決まりとして「このような並べ方をしなければならない」というものはありません. [En la Era Edo, cada Iemoto tenía su propia forma respectiva de configurar las piezas: el 'estilo Ohashi' y el 'estilo Ito'. Aunque estos dos estilos todavía son utilizados hoy por muchos profesionales, realmente no existe ninguna regla que especifique que 'las piezas deben configurarse de esta manera particular'.]
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Enlaces externos
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- Página de shogi de Reijer Grimbergen
- Shogi.Net
- Shogi Hub archivado el 30/11/2022 en el portal Wayback Machine para obtener información actualizada sobre el mundo del shogi (torneos, noticias, etc.).
- Lista de correo de Shogi-L
- Página de Ricoh Shogi archivada el 22/09/2013 en Wayback Machine .
- Glosario japonés-inglés de shogi
- Vocabulario básico de Shogi de Hans Geuns
- Revista Internacional de Shogi archivada el 24 de septiembre de 2023 en Wayback Machine .
Normas
- Shogi Harbour: Curso de Shogi de nivel 1 impartido por la jugadora profesional Karolina Styczyńska.
- 40 lecciones de shogi en YouTube por HIDETCHI
- Introducción al Shogi para jugadores de ajedrez. Archivado el 27 de enero de 2006 en Wayback Machine.
- Shogi por Hans Bodlaender y Fergus Duniho, Las páginas de variantes del ajedrez
- Reglas y modales del shogi por Tomohide Kawasaki (también conocido como HIDETCHI)
- FESA - Reglas oficiales del juego Shogi. Archivado el 6 de noviembre de 2021 en Wayback Machine.
- Shogi, el ajedrez japonés, por Jean-Louis Cazaux
- Shogi y Dobutsu: reglas de shogi animal para descargar, por Filip Marek.
Juego en línea
- 81Dojo: juego de shogi en inglés online
- Servidor de shogi Lishogi gratuito y de código abierto
- Shogi Dojo 24 servidor de shogi en Japón
- Guerras de Shogi
- Búsqueda de Shogi
- PlayOK shogi
- Shogi por turnos en línea de GoldToken
- Torneo internacional en línea de la Liga Mundial de Shogi , asociado con 81Dojo y la Asociación Japonesa de Shogi.
- HamShogi shogi con hándicap contra la computadora, instrucciones
- boardspace.net juega en tiempo real contra jugadores humanos o contra la computadora (con poca habilidad).
Herramientas en línea
- 将棋Base de datos de registros de juegos de shogi DB2 (en japonés)
- Bases de datos de registros de juegos de Kyokumenpedia como árbol de decisiones de movimientos con anotaciones wiki generadas por el usuario (asociadas con 81Dojo) (en japonés)
- Shogi Playground registra o juega partidas, problemas de jaque mate, posiciones del tablero.
- Crea diagramas de Shogi en la web.