Articulo de referencia

Videojuegos en Japón

Edificio Sega Akihabara 2, conocido como GiGO hasta 2017, [ 1 ] un antiguo [ 2 ] [ 3 ] gran centro de juegos Sega de 6 pisos en Chuo Dori, frente al LAOX Aso-Bit-City en Akihaba...

Edificio Sega Akihabara 2, conocido como GiGO hasta 2017, [ 1 ] un antiguo [ 2 ] [ 3 ] gran centro de juegos Sega de 6 pisos en Chuo Dori, frente al LAOX Aso-Bit-City en Akihabara , Tokio , Japón, en 2006

Los videojuegos constituyen una industria importante en Japón , y el país es considerado uno de los más influyentes en este sector. [ 4 ] El desarrollo de videojuegos japonés se asocia a menudo con la edad de oro de los videojuegos , y el país alberga a numerosas compañías de videojuegos destacadas como Nintendo , Sega , Bandai Namco Entertainment , Taito , Konami , Square Enix , Capcom , NEC , SNK , Koei Tecmo , Atlus , Arc System Works , Marvelous , Nippon Ichi Software , Level-5 , Sony y, anteriormente, su filial Sony Computer Entertainment . En 2022, Japón fue el tercer mercado de videojuegos más grande del mundo, después de Estados Unidos y China . [ 5 ]

Este espacio es conocido por los catálogos de varias editoriales importantes, todas las cuales han competido en los mercados de consolas y máquinas recreativas de videojuegos en distintos momentos. Lanzado en 1965, Periscope fue un gran éxito en las máquinas recreativas de Japón, precediendo a varias décadas de éxito en la industria arcade de ese país. Nintendo, antigua empresa fabricante de cartas hanafuda , alcanzó gran prominencia durante la década de 1980 con el lanzamiento de la consola de videojuegos doméstica Family Computer (Famicom), que se convirtió en un gran éxito internacional como Nintendo Entertainment System (NES). Sony, ya uno de los mayores fabricantes de electrónica del mundo, entró en el mercado en 1994 con la Sony PlayStation , una de las primeras consolas domésticas con gráficos 3D , consolidándose casi de inmediato como una de las principales editoriales del sector. [ 6 ] Shigeru Miyamoto sigue siendo reconocido internacionalmente como un "padre de los videojuegos" y es el único desarrollador de juegos hasta ahora en recibir el máximo honor civil de Japón para artistas, el 文化功労者 (bunka kōrōsha) o Persona de Mérito Cultural .

La cultura arcade ejerce una gran influencia entre los jóvenes japoneses, siendo Akihabara Electric Town un importante centro de la llamada cultura otaku en Japón, la cual está estrechamente ligada a los videojuegos. Franquicias japonesas de videojuegos como Super Mario , Pokémon , The Legend of Zelda , Resident Evil , Silent Hill , Metal Gear , Devil May Cry , Final Fantasy , Sonic the Hedgehog , Fire Emblem , Super Smash Bros. , Street Fighter , Kirby , Animal Crossing , Splatoon , Xenoblade , Dragon Quest , Tekken , Kingdom Hearts , Persona , Dark Souls , Monster Hunter y muchas otras han cosechado elogios de la crítica y siguen atrayendo a un gran número de seguidores en todo el mundo. El juego de rol japonés es un género importante, innovado por Japón, que sigue siendo popular tanto a nivel nacional como internacional, con títulos como Final Fantasy y Dragon Quest que han vendido millones de copias. En 2018, el país contaba con un estimado de 67,6 millones de jugadores en su mercado de videojuegos. [ 7 ]

Plataformas de juegos

Máquinas recreativas

Consolas

ordenador personal

teléfonos móviles

Según se informa, los Android y los iPhone tenían la tasa de jugadores más alta entre sus propietarios en comparación con la tasa de jugadores entre los propietarios de consolas de juegos como la PlayStation 3 y la Wii . [ 8 ] Esto probablemente se deba a que muchos japoneses tienen largos desplazamientos diarios en tren o autobús en comparación con el tiempo en casa y el teléfono móvil es portátil y conveniente. [ 8 ] La característica principal de los juegos móviles es ser freemium , y este modelo de monetización se ve más comúnmente en los juegos gacha . [ 8 ] En 2015, los editores de juegos móviles tenían más del doble de la tasa de ingresos ordinaria que los editores de juegos de consola en Japón. [ 8 ]

Géneros destacados

Juegos de acción

Los juegos de acción abarcan una variedad de subgéneros, entre los que se incluyen:

Juegos Gacha

Los juegos gacha reciben su nombre de las máquinas expendedoras de juguetes en Japón debido a su sistema de lotería. [ 9 ] Después de gastar la moneda del juego (que se puede comprar con dinero real), el jugador puede obtener un personaje u objeto aleatorio. [ 9 ] Por lo general, los personajes que el jugador desea son raros y lo animan a gastar suficiente dinero hasta obtener el personaje deseado. [ 9 ] Entre los juegos gacha japoneses más notables se encuentran iDOLM@STER , Granblue Fantasy , Fate/Grand Order , Umamusume: Pretty Derby y otros. Los juegos gacha a menudo pueden tener diferentes elementos de juego, como combate, y funcionar como un RPG o contener mecánicas de juego de ritmo.

juegos de rol japoneses

Los juegos de rol (RPG) se originaron a partir de los juegos de rol de mesa (TRPG) en Occidente, como Dungeons & Dragons (D&D) . [ 10 ] En 1985, una versión de D&D traducida al japonés fue el primer TRPG que se publicó en Japón. [ 10 ] Los TRPG no eran tan populares en Japón como en el extranjero, pero después de que Enix publicara Dragon Quest en 1986, los RPG comenzaron a ganar terreno entre los consumidores japoneses. [ 10 ] Poco después, varias editoriales japonesas lanzaron franquicias de RPG como Final Fantasy , Persona , Tales , Pokémon , The Legend of Zelda , Ys , Kingdom Hearts y muchas otras que fueron muy populares entre los consumidores japoneses y extranjeros.

El término "JRPG" fue acuñado por los medios occidentales debido a que los juegos de rol desarrollados en Japón tenían elementos distintivos que los diferenciaban de los juegos de rol desarrollados en Occidente. [ 11 ] Los escenarios de los juegos de rol occidentales tienden a inspirarse en la literatura fantástica y de ciencia ficción, mientras que los JRPG se han inspirado en el anime y el manga . [ 12 ] Además, los juegos de rol occidentales tienden a ser de mundo abierto y presentan sistemas de combate en tiempo real, pero los JRPG prefieren confinar al jugador a áreas más pequeñas en el mundo del juego siguiendo una historia lineal y, sobre todo, utilizando sistemas de combate por turnos como en D&D. Aunque generalmente había menos libertad en los JRPG en comparación con los juegos de rol occidentales, las historias lineales permitieron a los desarrolladores japoneses desarrollar completamente el desarrollo de los personajes de los compañeros del jugador y, a veces, del propio personaje del jugador. [ 12 ] Este enfoque en la narrativa era diferente del enfoque occidental en la expresión a través de los juegos de rol, y los JRPG atrajeron a jugadores de todo el mundo debido a sus ricas historias. [ 12 ] Sin embargo, recientemente, algunos desarrolladores japoneses están empezando a intentar atraer a un público más amplio introduciendo combates en tiempo real, como por ejemplo, Final Fantasy XVI . [ 12 ]

novelas visuales

Las novelas visuales (VN) son videojuegos narrativos basados ​​en texto donde los jugadores suelen tomar decisiones en múltiples puntos de la historia y alcanzar diferentes finales. [ 13 ] Las VN son como novelas, pero también incluyen imágenes de personajes e ilustraciones para complementar diferentes escenas de la historia y, a veces, actuación de voz . [ 13 ] Muchas visuales no presentan muchas características de juego aparte de la toma de decisiones. Esta toma de decisiones diferenció a las novelas visuales de las novelas tradicionales, ya que permitía a los jugadores volver a jugar en ciertos puntos de decisión para tomar decisiones diferentes y ver diferentes finales. [ 13 ] La mayoría de las VN son historias románticas y permiten al jugador elegir entre múltiples intereses amorosos y se clasifican como simuladores de citas . [ 13 ] Las VN a menudo contenían contenido sexual al principio, cuando se desarrollaron por primera vez para PC, pero cuando comenzaron a publicarse también para consolas de videojuegos, se lanzaron versiones aptas para toda la familia. [ 13 ] Al igual que el manga, las novelas visuales populares también fueron adaptadas al anime, como Higurashi: When They Cry , Clannad , Fate/stay night , Steins;Gate y muchas otras. [ 13 ]

Dos grandes subgéneros de las novelas visuales son los juegos bishōjo y otome . Los juegos bishōjo (que significa "chica hermosa" en japonés) son novelas visuales románticas protagonizadas por un protagonista masculino con intereses amorosos femeninos y están dirigidas a hombres heterosexuales, mientras que los juegos otome (que significa "doncella" en japonés) presentan una protagonista femenina con intereses amorosos masculinos y están dirigidos a mujeres heterosexuales. [ 13 ]

Historia

Fondo

En 1966, Sega presentó un juego electromecánico llamado Periscope [ 14 ] , un simulador de submarinos [ 15 ] que utilizaba luces y olas de plástico para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. [ 16 ] Se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y Norteamérica, [ 17 ] donde fue el primer juego arcade que costaba veinticinco centavos por partida, [ 14 ] que se mantendría como el precio estándar para los juegos arcade durante muchos años. [ 17 ]

Más tarde, Sega produjo juegos de disparos que utilizaban proyección de imágenes traseras de forma similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [ 18 ] El primero de estos, el juego de pistola de luz Duck Hunt , [ 19 ] apareció en 1969; [ 20 ] presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido con volumen controlable. [ 19 ] Otro lanzamiento de Sega de 1969, Missile , un juego de disparos , presentaba sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. [ 21 ]

Desde la década de 1970 hasta principios de la década de 1980

El primer videojuego arcade , Pong de Atari, Inc. , debutó en Estados Unidos en 1972, lo que impulsó a varios fabricantes estadounidenses a crear sus propios juegos arcade para aprovechar la creciente moda. Varias de estas compañías tenían socios japoneses y mantenían a sus contrapartes en el extranjero al tanto de esta nueva tecnología, lo que llevó a varios fabricantes japoneses de juegos electrónicos que funcionaban con monedas a entrar también en el mercado de los juegos arcade. [ 22 ] Taito y Namco fueron algunos de los primeros en adoptar los juegos arcade en Japón, distribuyendo primero juegos estadounidenses antes de desarrollar los suyos propios. Nintendo , que en ese momento fabricaba principalmente juguetes tradicionales y electrónicos, también entró en el mercado de los juegos arcade a finales de la década de 1970. [ 22 ]

Al igual que en Estados Unidos, muchos de los primeros juegos arcade japoneses se basaron en el principio de clonar la jugabilidad establecida por títulos populares para crear otros nuevos. [ 22 ] Sin embargo, de estos juegos desarrollados en Japón surgieron varios conceptos nuevos que tuvieron éxito tanto en Japón como en versiones re-licenciadas en Estados Unidos, como Speed ​​Race y Gun Fight de Taito en 1975. Gun Fight , en particular, cuando fue lanzado por Midway Games en Estados Unidos, fue el primer juego arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes electrónicos discretos. [ 22 ] El juego de boxeo en blanco y negro Heavyweight Champ de Sega se lanzó en 1976 como el primer videojuego en presentar peleas a puñetazos . [ 23 ] Los primeros juegos de sigilo fueron Manbiki Shounen (1979) de Hiroshi Suzuki [ 24 ] [ 25 ] y Manbiki Shoujo (1980), Lupin III de Taito (1980), [ 26 ] y 005 de Sega (1981). [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

TV Tennis Electrotennis de Epoch , la primera consola de videojuegos doméstica de Japón.
El bloque de juegos de TV a color Kuzushi

Por otra parte, la primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey , se lanzó en Estados Unidos en 1971. Nintendo se asoció para fabricar el accesorio de pistola de luz para la consola, mientras que Atari comenzó a lanzar versiones de Pong para consolas domésticas en 1975. La primera consola de videojuegos doméstica de Japón fue la TV Tennis Electrotennis de Epoch . Le siguió la primera consola japonesa exitosa, la Color TV-Game de Nintendo , en 1977, que se fabricó en colaboración con Mitsubishi Electronics . Numerosas otras consolas domésticas dedicadas fueron fabricadas principalmente por fabricantes de televisores, lo que llevó a que estos sistemas se denominaran TV geemu o terebi geemu en Japón. [ 22 ]

Tomohiro Nishikado , creador del juego de disparos Space Invaders.

Finalmente, el lanzamiento en arcade de Space Invaders en 1978 marcó el primer gran avance masivo para los videojuegos en Japón. [ 30 ] Creado por Nishikado en Taito de Japón , Space Invaders enfrentaba al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad cada vez mayor. [ 31 ] [ 32 ] El juego usaba criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (de H.G. Wells ) porque los desarrolladores no podían renderizar el movimiento de las aeronaves; a su vez, los alienígenas reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Como con los shoot 'em up posteriores de la época, el juego estaba ambientado en el espacio ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador un número de " vidas ". Popularizó un estilo de juego más interactivo en el que los enemigos respondían al movimiento del cañón controlado por el jugador, [ 33 ] y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. [ 34 ] Los alienígenas de Space Invaders devuelven el fuego al protagonista, convirtiéndose así en los primeros objetivos de un juego arcade en hacerlo. [ 37 ] Estableció el modelo para el género shoot 'em up, [ 38 ] y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces. [ 31 ]

Máquina recreativa de Donkey Kong

Space Invaders de Taito , en 1978, demostró ser el primer videojuego arcade de gran éxito . [ 39 ] Su éxito marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade . Los salones recreativos de videojuegos surgieron en centros comerciales, y pequeños "salas recreativas de esquina" aparecieron en restaurantes, supermercados, bares y cines de todo Japón y otros países durante finales de la década de 1970 y principios de la de 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) y Bosconian (1981) fueron especialmente populares. Para 1981, la industria de los videojuegos arcade valía 8 mil millones de dólares [ 40 ] ( 28.3 mil millones de dólares en 2025 ). Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular . El primero en hacerlo fue Space Invaders . El juego fue tan popular en su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó de una escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón , lo que llevó a un aumento en la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego [ 41 ] [ 42 ] (aunque la producción de monedas de 100 yenes fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, [ 43 ] [ 44 ] y la afirmación no resiste un escrutinio lógico: los operadores de las salas de juegos habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, manteniendo así las monedas en circulación). [ 44 ] Los juegos arcade japoneses durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware de al menos decenas de miles, incluyendo Ms. Pac-Man con más de 115.000 unidades, [ 45 ] Donkey Kong con más de 60.000, [ 46 ] Galaxian con 40.000, [ 47 ] Donkey Kong Jr. con 35.000, [ 46 ] y Mr. Do! con 30.000. [ 48 ] 

Otros juegos arcade japoneses establecieron nuevos conceptos que se convertirían en fundamentales en los videojuegos. El uso de gráficos a color y antagonistas individualizados se consideraron "fuertes conceptos evolutivos" entre los juegos de naves espaciales. [ 49 ] Galaxian de Namco en 1979 introdujo sprites animados multicolores. [ 50 ] Ese mismo año se lanzó el primer shoot 'em up de SNK , Ozma Wars , notable por ser el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, similar a una barra de vida , una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría de los juegos de acción modernos. [ 51 ] También presentaba fondos y enemigos con desplazamiento vertical. [ 52 ]

década de 1980

La Family Computer (conocida comúnmente por el término japonés-inglés Famicom)

Entre 1980 y 1991 , Nintendo produjo una línea de juegos electrónicos portátiles llamada Game & Watch . Creada por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi , cada Game & Watch incluía un único juego que se jugaba en una pantalla LCD . Fue el primer producto de Nintendo en alcanzar un gran éxito. [ 53 ]

Mega Man, conocido como Rockman (ロックマン, Rokkuman) en Japón, es una franquicia japonesa de videojuegos de ciencia ficción creada por Capcom, protagonizada por una serie de personajes robóticos conocidos como "Mega Man". Mega Man, lanzado para Nintendo Entertainment System en 1987, fue el primero de una serie que se expandió a más de 50 juegos en múltiples plataformas. Al 31 de marzo de 2021, la serie de juegos había vendido 36 millones de unidades en todo el mundo.[1]

Scramble de Konami , lanzado en 1981, es un juego de disparos de desplazamiento lateral con desplazamiento forzado. Fue el primer juego de disparos de desplazamiento en ofrecer múltiples niveles distintos . [ 54 ] [ 55 ] Los juegos de disparos de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco , lanzado en 1982, se cita frecuentemente como el primer juego de disparos de desplazamiento vertical y, aunque de hecho fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes. [ 54 ]

El primer juego de plataformas que utilizó gráficos con desplazamiento fue Jump Bug (1981), un sencillo juego de plataformas y disparos desarrollado por Alpha Denshi . [ 56 ]

La industria de los videojuegos de Norteamérica quedó devastada por el colapso de los videojuegos de 1983 , pero en Japón, fue más una sorpresa para los desarrolladores, y se la conoce comúnmente en Japón como el "Atari Shock". Después del colapso de los videojuegos, los analistas dudaron de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. [ 57 ] Al mismo tiempo, después de una serie de éxitos de juegos arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Famicom, que es la abreviatura de Family Computer. Masayuki Uemura diseñó el sistema. [ 58 ] [ 59 ] La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983, como Family Computer (o Famicom para abreviar) junto con tres puertos de los exitosos juegos arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en ganar impulso; un conjunto de chips defectuoso provocó el colapso del lanzamiento inicial del sistema . Después de una retirada del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. [ 60 ] Para 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de la NES había crecido tan rápidamente que el mercado de cartuchos de Nintendo era mayor que el de todo el software para computadoras domésticas. [ 61 ] [ 62 ] A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [ 63 ] un tercio a mediados de 1988. [ 64 ] En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que la Famicom estaba presente en el 37% de los hogares de Japón. [ 65 ] Al final de su trayectoria, se habían vendido más de 60 millones de unidades de NES en todo el mundo. [ 66 ] En 1990 Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [ 67 ] [ 68 ]

Debido a que la NES se lanzó después del "crisis de los videojuegos" de principios de la década de 1980, muchos minoristas y adultos consideraron los juegos electrónicos como una moda pasajera, [ 69 ] por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. [ 70 ] Antes de la NES/Famicom, Nintendo era conocida como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de la NES/Famicom ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, [ 71 ] y preparó el terreno para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [ 72 ] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin aprobación de licencia. Esto condujo a títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los títulos mal producidos para sistemas de juegos anteriores. [ 73 ] Las limitaciones de hardware del sistema llevaron a principios de diseño que todavía influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos prominentes se originaron en la NES, incluyendo Super Mario Bros. de Nintendo , [ 74 ] The Legend of Zelda [ 75 ] y Metroid , [ 76 ] la franquicia Mega Man de Capcom , [ 77 ] la franquicia Castlevania de Konami , [ 78 ] Final Fantasy de Square , [ 79 ] y las franquicias Dragon Quest de Enix . [ 80 ]

Tras el lanzamiento de Family Computer / Nintendo Entertainment System, la industria mundial de los videojuegos comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los 2300 millones de dólares en 1988, con Nintendo dominando el 70 % del mercado. [ 81 ] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que «Atari colapsó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos de mala calidad». En respuesta, Nintendo limitó el número de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su « Sello de Calidad », que permitía que los editores utilizaran en juegos y periféricos que cumplieran con los estándares de calidad de Nintendo. [ 82 ]

Los primeros ordenadores personales para juegos de Japón aparecieron pronto, el Sord M200 en 1977 y el Sharp MZ-80K en 1978. [ 30 ] En Japón, tanto las consolas como los ordenadores se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de ordenadores dominado por el PC-88 (1981) y el PC-98 (1982) de NEC . Una diferencia clave entre los ordenadores occidentales y japoneses en ese momento era la resolución de pantalla , ya que los sistemas japoneses utilizaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés, lo que a su vez afectó al diseño de videojuegos y permitió gráficos más detallados. Los ordenadores japoneses también utilizaban las tarjetas de sonido de sintetizador FM de Yamaha de principios de la década de 1980. [ 83 ] Durante la era de los 16 bits , el PC-98, el Sharp X68000 y los FM Towns se hicieron populares en Japón. Los X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites y sonido de hardware con una calidad cercana a la de las máquinas recreativas cuando se lanzaron por primera vez a mediados o finales de la década de 1980. [ 83 ]

La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se volvió popular e influyente en Japón, incluso más que en su país de origen. [ 84 ] Los desarrolladores japoneses crearon el subgénero de juegos de rol de acción a principios de la década de 1980, combinando elementos de juegos de rol con acción de estilo arcade y elementos de acción-aventura . [ 85 ] [ 86 ] La tendencia de combinar elementos de juegos de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [ 86 ] un juego arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de juegos de rol en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción tempranos , que combinaban la jugabilidad de hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas de juegos de rol más fuertes, todos lanzados a finales de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus y Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, y Dragon Slayer e Hydlide continuaron su rivalidad a través de secuelas posteriores. [ 87 ] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases del género de los juegos de rol de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [ 88 ] [ 89 ]

El juego de rol de acción Hydlide (1984) fue uno de los primeros juegos de mundo abierto, [ 90 ] [ 91 ] que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. [ 92 ] Hydlide influyó en The Legend of Zelda (1986), [ 93 ] un influyente juego de mundo abierto. [ 94 ] [ 95 ] Zelda tenía un diseño de mundo abierto extenso y coherente, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [ 96 ]

Bokosuka Wars (1983) se considera un prototipo temprano de juego de estrategia en tiempo real . [ 97 ] Herzog (1988) de TechnoSoft se considera un precursor del género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y de naturaleza algo similar. [ 98 ] Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive/Genesis en 1989, es el primer ejemplo de un juego con un conjunto de características que se ajusta a la definición contemporánea de estrategia moderna en tiempo real. [ 99 ] [ 100 ]

Se le atribuye a Karate Champ de Data East de 1984 el establecimiento y la popularización del género de juegos de lucha uno contra uno , e influyó en Yie Ar Kung-Fu de Konami de 1985. [ 101 ] Street Fighter de Capcom (1987) introdujo el uso de movimientos especiales que solo se podían descubrir experimentando con los controles del juego. Street Fighter II (1991) estableció las convenciones del género de juegos de lucha y permitió a los jugadores enfrentarse entre sí. [ 102 ]

En 1985, Hang-On de Sega AM2 , diseñado por Yu Suzuki y que funcionaba con el hardware Sega Space Harrier , fue la primera de las placas de sistema arcade " Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [ 103 ] El escalado de sprites / mosaicos pseudo-3D se manejaba de manera similar a las texturas en los juegos 3D poligonales con mapeo de texturas posteriores de la década de 1990. [ 104 ] Diseñado por Yu Suzuki de Sega AM2 , afirmó que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema eran 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí de vuelta a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [ 105 ] Se controlaba mediante una máquina recreativa de videojuegos que se asemejaba a una motocicleta , que el jugador movía con su cuerpo. Esto dio inicio a la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes de arcade hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se popularizaran en las consolas de videojuegos . [ 106 ]

Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre raíles lanzado en 1985, rompió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de escenarios en múltiples niveles dio a los jugadores más objetivos que puntuaciones altas. [ 107 ] [ 108 ] 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que dio al jugador un mayor control sobre la elección de armas, introduciendo así otro elemento de estrategia. [ 54 ] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara los niveles para lograr algún grado de éxito. [ 109 ] Gradius , con su icónico protagonista, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarcó varias secuelas. [ 110 ] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series más importantes de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y ambientación surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue considerado durante un tiempo la mascota de Sega . [ 111 ] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender que permite al jugador controlar la dirección del vuelo y, junto con el anterior TwinBee (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [ 54 ] [ 112 ]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, lo cual se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta las reacciones de los habitantes del pueblo hacia el jugador. [ 113 ] En el mismo año, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [ 114 ] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en el modelo para futuros juegos de rol de consola. [ 115 ] La intención de Horii con Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a una audiencia más amplia no familiarizada con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de la experiencia previa con D&D , que no requiriera cientos de horas de lucha repetitiva y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [ 114 ] La jugabilidad simplificada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible a un público más amplio que los RPG de computadora anteriores. [ 116 ] El juego también puso un mayor énfasis en la narrativa y la implicación emocional, [ 117 ] basándose en el trabajo anterior de Horii, Portopia Serial Murder Case , pero esta vez introduciendo una historia de maduración para Dragon Quest con la que el público podía identificarse, utilizando la jugabilidad de construcción de niveles de RPG como una forma de representar esto. [ 118 ] También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los RPG de consola, como misiones principales entrelazadas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incremental, [ 119 ] la historia de la damisela en apuros que siguen muchos RPG, [ 120 ] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [ 121 ] junto con el arte de estilo anime de Akira Toriyama y una banda sonora clásica de Koichi Sugiyama que fue considerada revolucionaria para la música de videojuegos de consola . [ 114 ] Con Dragon Quest volviéndose muy popular en Japón, de tal manera que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego,[ 119 ] LaserieDragon Questtodavía se considera un indicador clave para el mercado japonés de videojuegos. [ 122 ]

Los juegos de disparos con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se popularizaron a mediados de la década de 1980 tras el éxito de películas de acción como Rambo: First Blood Part II . [ 52 ] Los orígenes de este tipo se remontan a Sheriff de Nintendo, lanzado en 1979. Front Line de Taito (1982) estableció la fórmula de desplazamiento hacia arriba, popularizada posteriormente por Commando de Capcom en 1985 e Ikari Warriors de SNK (1986). [ 123 ] Commando también fue comparado con Rambo [ 124 ] y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron que los temas militares y los protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger eran requisitos previos para un juego de disparos, en contraposición a un juego de acción y aventura . [ 123 ] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que alternaba entre una vista de desplazamiento lateral en 2D en exteriores y una perspectiva poligonal en tercera persona en 3D dentro de edificios, mientras que los jefes se combatían en una batalla en 2D al estilo de una arena, con una variedad de armas y equipamiento. [ 125 ]

Finales de la década de 1980 y principios de la de 1990 se consideran la edad de oro de los videojuegos japoneses, que florecieron hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas dominaron el mercado japonés. [ 126 ] Un notable juego de rol japonés de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido con gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de rol de disparos de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y adaptado a MS-DOS para su lanzamiento en Occidente por Broderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , alternando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración exterior y una perspectiva en tercera persona poligonal en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se enfrentan en una batalla de disparos en 2D al estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipo, así como un automapa , y el jugador podía mejorar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [ 83 ] [ 127 ] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 ​​grados. [ 127 ]

La PC Engine , lanzada en 1987.

El 30 de octubre de 1987, la PC Engine debutó en el mercado japonés con un éxito rotundo. La consola tenía un diseño elegante y llamativo, y era muy pequeña en comparación con sus rivales. [ 128 ] La PC Engine, TurboGrafx-16, conocida como TurboGrafx-16 en el resto del mundo, fue fruto de la colaboración entre Hudson Soft , creadora de software para videojuegos, y NEC , una importante empresa que dominaba el mercado japonés de ordenadores personales con sus plataformas PC-88 y PC-98 . [ 129 ]

R-Type , un aclamado shoot 'em up de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requieren estrategias metódicas. [ 130 ] [ 131 ] Raiden de 1990fue el comienzo de otra aclamada y duradera serie que surgió de este período. [ 132 ] [ 133 ] En 1987, 3-D WorldRunner de Square fue un shooter 3D estereoscópico temprano jugado desde una perspectiva en tercera persona, [ 134 ] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [ 135 ] y al año siguiente por Space Harrier 3-D que usaba las gafas de obturador 3-D SegaScope. [ 136 ] También en 1987, Konami creó Contra como un juego arcade de monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y juego cooperativo para dos jugadores.

Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó la ambientación de fantasía medieval común yel tema de espada y brujería en favor de una ambientación de ciencia ficción moderna y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le daba al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permitía entablar una conversación con cualquier oponente. [ 137 ] El Phantasy Star original de Sega para Master System combinó una ambientación de ciencia ficción y fantasía que lo diferenció delclásico D&D . [ 138 ] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros con monstruos animados, [ 138 ] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [ 139 ] Otro título de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, fue unRPG en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [ 140 ]

Según Roe R. Adams, desarrollador de Wizardry , los primeros juegos de acción y aventura "eran básicamente juegos arcade ambientados en un mundo de fantasía ", citando Castlevania (1986) y Trojan (1986) como ejemplos. [ 141 ] IGN UK sostiene que The Legend of Zelda (1986) "contribuyó a establecer un nuevo subgénero de acción y aventura", convirtiéndose en un éxito gracias a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido atractivo, incluyendo exploración, puzles de inventario al estilo de las aventuras , un componente de acción, un sistema monetario y una construcción de niveles simplificada al estilo de los juegos de rol sin puntos de experiencia . [ 142 ] The Legend of Zelda fue la serie de juegos de acción y aventura más prolífica hasta la década de 2000. [ 143 ]

El primer Nintendo Space World Show se celebró el 28 de julio de 1989. [ 144 ] Fue una feria comercial de videojuegos organizada por Nintendo hasta 2001. Ese mismo año, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género RPG, incluyendo una historia épica , dramática y centrada en los personajes que abordaba temas serios, y un sistema de batalla basado en la estrategia. [ 138 ] [ 145 ] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, invirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [ 138 ] [ 145 ] Sweet Home de Capcom para NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases del género survival horror , sirviendo más tarde como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [ 146 ] [ 147 ] Tengai Makyo: Ziria, lanzado para PC Engine CD ese mismo año, fue el primer RPG lanzado en CD-ROM y el primero del género en incluir escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el reconocido músico Ryuichi Sakamoto . [ 148 ]

Desde la década de 1990 hasta principios de la década de 2000

La "época dorada" de los RPG de consola suele situarse en la década de 1990. [ 149 ] [ 150 ] Los RPG de consola se distinguieron de los RPG de ordenador en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los RPG de consola se volvieron más centrados en la historia que sus homólogos de ordenador, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue la representación de los personajes, ya que la mayoría de los RPG de ordenador estadounidenses de la época tenían personajes desprovistos de personalidad o trasfondo, puesto que su propósito era representar avatares que el jugador utilizaba para interactuar con el mundo, en contraste con los RPG de consola japoneses que representaban personajes predefinidos con personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , donde los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban unas por otras, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance, en particular, era un tema común en la mayoría de los RPG de consola, pero ajeno a la mayoría de los RPG de ordenador de la época. [ 151 ] Los juegos de rol japoneses para consolas también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes estadounidenses para computadora. [ 152 ] [ 153 ] Durante la década de 1990, los juegos de rol para consolas se volvieron cada vez más dominantes. [ 154 ]

En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos separados. [ 155 ] [ 156 ] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [ 157 ] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajos ", un motor de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [ 158 ] [ 159 ] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que estableció el modelo para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrega de la serie Fire Emblem . [ 160 ] Otro notable juego de rol de estrategia de ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que logró combinar con éxito los géneros de juego de rol de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [ 155 ] Varios juegos de rol tempranos ambientados en un futuro postapocalíptico también se lanzaron ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II , [ 137 ] [ 161 ] y Crystalis , [ 162 ] que se inspiró en Nausicaa del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinaba el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de juegos de rol tradicionales como Final Fantasy . [ 163 ] Ese año también se lanzó Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede alterarse dependiendo de con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [ 164 ] lo que lleva a cuatro posibles finales.[ 138 ]

En 1991, Final Fantasy IV fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [ 165 ] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo de personajes, las relaciones personales y la narración dramática. [ 166 ] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle" (Batalla en Tiempo Activo ), desarrollado por Hiroyuki Ito , [ 167 ] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [ 168 ] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se considera que inyectó urgencia y emoción al sistema de combate. [ 168 ] El sistema de combate ATB fue considerado revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , y su requisito de reacciones más rápidas por parte de los jugadores atrajo a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [ 169 ]

La Super Famicom , lanzada el 21 de noviembre de 1990.

Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado hacía la transición al nuevo hardware, Nintendo vio la erosión de la dominante cuota de mercado que había construido con la Nintendo Entertainment System. [ 170 ] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, se lanzó en Japón el 21 de noviembre de 1990; el envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en cuestión de horas. [ 171 ] A pesar de la fuerte competencia de la consola Mega Drive/Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición más vendida, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [ 172 ] y se mantendría popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [ 173 ] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de vídeo y sonido de su máquina, [ 174 ] así como por títulos exclusivos de franquicias propias como Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .

A principios de la década de 1990, las salas de juegos experimentaron un gran resurgimiento con el lanzamiento en 1991 de Street Fighter II de Capcom , [ 175 ] que popularizó los juegos de lucha competitivos y revivió la industria de las salas de juegos a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man , [ 176 ] dando inicio a un renacimiento para la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990. [ 177 ] Su éxito condujo a una ola de otros juegos populares que en su mayoría eran del género de lucha, como Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK , Virtua Fighter (1993) de SEGA y The King of Fighters (1994–2005) de SNK. En 1993, Electronic Games señaló que cuando "los historiadores miraran hacia atrás al mundo de las máquinas recreativas a principios de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de esta forma de arte de los videojuegos se centraría sin duda en los temas de lucha/artes marciales", que describió como "la columna vertebral de la industria" en aquel momento. [ 178 ]

Un nuevo tipo de shoot 'em up surgió a principios de la década de 1990: denominados de diversas maneras "bullet hell", "manic shooters", "maniac shooters" y danmaku (弾幕; "barrage") , estos juegos requerían que el jugador esquivara cantidades abrumadoras de proyectiles enemigos y exigían reacciones aún más consistentes por parte de los jugadores. [ 54 ] [ 179 ] Los juegos bullet hell surgieron de la necesidad de los desarrolladores de shoot 'em up 2D de competir con la creciente popularidad de los juegos 3D: la enorme cantidad de misiles en pantalla tenía como objetivo impresionar a los jugadores. [ 179 ] Batsugun de Toaplan (1993) proporcionó el modelo prototípico para esta nueva raza, [ 180 ] [ 181 ] con Cave (formada por antiguos empleados de Toaplan, incluido el creador principal de Batsugun, Tsuneki Ikeda, después de que esta última empresa colapsara) inventando el tipo propiamente dicho con DonPachi de 1995 . [ 182 ] Los juegos bullet hell marcaron otro punto donde el género shoot 'em up comenzó a complacer a jugadores más dedicados. [ 54 ] [ 179 ] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [ 109 ] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [ 54 ] [ 183 ] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados ​​en 3D, series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] Los juegos de disparos sobre raíles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron reconocimiento de culto. [ 187 ] [ 108 ] [ 188 ]

En 1992 se lanzó Dragon Quest V , un juego elogiado por su narrativa familiar, emotiva y envolvente, dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [ 189 ] [ 190 ] También se le atribuye ser el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons . [ 191 ] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, añadidos al grupo y ganar sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de coleccionar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [ 192 ] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales. Esto se ha convertido desde entonces en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [ 137 ] Otro RPG no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un RPG de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, con la decisión de participar o no en cualquier misión en particular afectando el resultado de la historia. El juego también permitía a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [ 193 ] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento argumental de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia , y Nojima retomaría más tarde el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [ 194 ] La versión para TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzada ese año también fue notable por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [ 195 ] aunque dicho contenido había aparecido con frecuencia en los juegos de rol japoneses para computadora desde principios de la década de 1980. [ 126 ]Ese mismo año, Game Arts inició la serie Lunar en Sega CD con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros RPG de CD-ROM exitosos, que incluía voz y texto, y considerado uno de los mejores RPG de su época. [ 196 ] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emotiva y su sólida caracterización. [ 197 ] También introdujo una forma temprana de escalado de nivel donde los jefes se volvían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [ 198 ] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [ 199 ] y se extendió a los enemigos normales en Romancing Saga 3 de Square y más tarde en Final Fantasy VIII . [ 200 ]

Los gráficos poligonales 3D fueron popularizados por los juegos de Sega Model 1 Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), [ 201 ] seguidos por juegos de carreras [ 176 ] como el título de Namco System 22 Ridge Racer (1993) y el título de Sega Model 2 Daytona USA , y juegos de disparos con pistola de luz como Virtua Cop de Sega (1994), [ 202 ] ganando considerable popularidad en las salas recreativas. [ 176 ]

En 1993, Secret of Mana de Square , el segundo de la serie Mana , impulsó aún más el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del multijugador cooperativo . El juego fue creado por un equipo que anteriormente había sido responsable de los tres primeros títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . [ 203 ] El juego recibió un reconocimiento considerable, [ 204 ] por su innovador sistema de batalla en tiempo real con pausa , [ 205 ] [ 206 ] el sistema de menús " Ring Command ", [ 206 ] su innovador modo de juego multijugador cooperativo , [ 204 ] donde el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [ 207 ] y la configuración de IA personalizable para los aliados controlados por la computadora. [ 208 ] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [ 207 ] [ 209 ] Ese mismo año también se lanzó Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio para configurar la IA del grupo del jugador para realizar combos de ataque personalizados. [ 138 ] Ese mismo año también se lanzó Romancing Saga 2 , que amplió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en el Romancing Saga original , los escenarios cambiaban según las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2 amplió esto aún más al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar dependiendo de las acciones del jugador, incluyendo a quién se elige, qué se dice en la conversación, qué eventos han ocurrido y quién está presente en el grupo. [ 210 ] PCGamesN reconoce a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases de los RPG japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos. [ 211 ]

En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores, y en su lugar se ambientó en un entorno steampunk . [ 212 ] El juego recibió una considerable aclamación y es visto como uno de los mejores RPG de todos los tiempos, [ 213 ] por mejoras como su alcance temático ampliado, [ 214 ] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [ 215 ] y variación de juego. [ 216 ] Final Fantasy VI trató temas maduros como el suicidio , crímenes de guerra , abandono infantil , embarazo adolescente y cómo afrontar la muerte de seres queridos. [ 217 ] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentaba ocho personajes e historias diferentes, con los primeros siete desarrollándose en cualquier orden que el jugador eligiera, así como cuatro finales diferentes. [ 218 ] El capítulo ninja del juego, en particular, fue un ejemplo temprano de elementos de sigilo en un RPG, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensándolo si podía completar todo el capítulo sin entrar en combate. [ 218 ] Otros capítulos tenían innovaciones similares, como el capítulo de Akira, donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [ 218 ] Robotrek de Quintet y Ancient fue un precursor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no luchaba él mismo, sino que enviaba a sus robots a hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitía la personalización del equipo y cada robot se guardaba en una bola. [ 219 ]

FromSoftware lanzó su primer videojuego, titulado King's Field , como título de lanzamiento para PlayStation en 1994. [ 220 ] Posteriormente, se dijo que el juego era obra del fundador de la compañía, Naotoshi Zin, considerado una figura creativa clave en la serie. [ 221 ] El éxito del primer King's Field impulsó el desarrollo de secuelas, estableciendo así la serie King's Field . [ 222 ] [ 223 ] El diseño de King's Field influiría en títulos posteriores de FromSoftware, como Shadow Tower , Demon's Souls y la serie Dark Souls . Esta última catapultaría a FromSoftware a la fama internacional. [ 222 ] [ 221 ] [ 224 ]

En 1995, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes distintos e introdujo un sistema de escalado de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que los personajes lo hacen, [ 200 ] una mecánica que luego se usó en varios RPG posteriores, incluyendo Final Fantasy VIII . [ 225 ] Sakura Wars de Sega para Saturn combinó el combate táctico de RPG con elementos de simulador de citas y novela visual , introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y a su vez el rendimiento de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluyendo un indicador de acción que puede subir o bajar dependiendo de la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico dependiendo de la situación. [ 226 ] El éxito de Sakura Wars dio lugar a una oleada de juegos que combinan los géneros de RPG y simulación de citas, entre los que se incluyen Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [ 227 ]

El género de videojuegos de terror de supervivencia comenzó con Resident Evil (1996) de Capcom , que acuñó el término "terror de supervivencia" y definió el género. [ 228 ] [ 229 ] El juego se inspiró en Sweet Home (1989) de Capcom , descrito retroactivamente como terror de supervivencia. [ 230 ]

La primera Tokyo Game Show se celebró en 1996. [ 231 ] De 1996 a 2002, la feria se celebró dos veces al año: una en primavera y otra en otoño (en el Tokyo Big Sight). [ 232 ] Desde 2002, la feria se celebra una vez al año. Atrae a más visitantes cada año. La feria de 2011 contó con más de 200.000 asistentes y la de 2012 con 223.753. La TGS más concurrida fue la de 2016, con 271.224 asistentes y 614 empresas con expositores. [ 233 ] El evento se ha celebrado anualmente desde 1996 y nunca se ha cancelado. El 20.º aniversario de la TGS se celebró en 2016. [ 234 ]

La Fujitsu FM Towns Marty es considerada la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a la Amiga CD32 y la 3DO ), lanzada únicamente en Japón el 20 de febrero de 1993 por Fujitsu . Sin embargo, no logró tener un gran impacto en el mercado debido a su elevado precio en comparación con otras consolas y su incapacidad para competir con las computadoras domésticas. [ 235 ] [ 236 ] A mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , comenzaron a ofrecer gráficos 3D reales , sonido mejorado y mejores gráficos 2D que la generación anterior. En 1995, llegaron las computadoras personales con tarjetas aceleradoras 3D . Mientras tanto, los sistemas arcade como la Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990. [ 237 ] [ 238 ]

La siguiente gran revolución llegó a mediados y finales de la década de 1990, cuando surgió la era de los gráficos por computadora en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y video de movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado en 1997 por el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [ 239 ] [ 240 ] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [ 239 ] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII elevó las posibilidades del género, con su mundo más extenso para explorar, [ 241 ] misiones mucho más largas, misiones secundarias más numerosas, [ 239 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos prerrenderizados, [ 242 ] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo, y por primera vez video CGI de movimiento completo integrado sin problemas en la jugabilidad, [ 240 ] efectivamente integrado en todo el juego. [ 239 ] Las innovaciones de jugabilidad incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites, ataques especiales que se pueden realizar después de que el medidor de límite de un personaje se llene al recibir golpes de los oponentes. [ 240 ] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción suntuosa, personajes bien desarrollados, historia intrincada, [ 242 ] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura y sofisticada que la mayoría de los otros RPG. [ 243 ] La narrativa y el desarrollo de personajes del juego se consideraron un gran salto narrativo para los videojuegos y a menudo se comparaban con películas y novelas de la época. [ 244 ]

Uno de los primeros RPG japoneses, The Dragon and Princess (1982) de Koei , [ 245 ] presentaba un sistema de combate táctico por turnos . [ 246 ] [ 247 ] Bokosuka Wars de Koji Sumii , lanzado originalmente para el ordenador Sharp X1 en 1983 [ 248 ] y posteriormente adaptado a la NES en 1985, [ 249 ] se considera que sentó las bases del género RPG táctico , o género de "RPG de simulación" como se le conoce en Japón, con su mezcla de elementos básicos de RPG y juegos de estrategia . [ 250 ] El género se convirtió con el juego que estableció el modelo para los RPG tácticos, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [ 251 ]

El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo al género. Fue aclamado por la crítica por su refinado diseño, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un artículo de colección muy buscado. [ 130 ] [ 54 ] [ 252 ] [ 253 ] Su sucesor , Ikaruga (2001), presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron posteriormente en Xbox Live Arcade . [ 130 ] [ 54 ] [ 254 ] La serie Touhou Project abarca 22 años y 27 juegos hasta 2018 y fue incluida en el Libro Guinness de los Récords en octubre de 2010 por ser la "serie de shooters hecha por fans más prolífica". [ 255 ] El género ha experimentado un resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea de Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [ 254 ] mientras que en Japón los shoot 'em ups arcade conservan una popularidad de nicho profundamente arraigada. [ 256 ] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y en particular destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [ 257 ] La PC también ha visto su parte de shoot 'em ups dōjin como Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslave Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del continuo atractivo del género para un nicho de jugadores entusiastas, los desarrolladores de shoot 'em up se ven cada vez más presionados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [ 256 ] [ 258 ]

2005–2015

Un hombre jugando a un juego de percusión arcade ( Drummania ) en Tsukuba, Ibaraki , 2005.
Chicas jugando a The House of the Dead III en una sala de juegos recreativos en Japón, 2005.
PlayStation 3 en el Tokyo Game Show 2006

En 2002, la industria japonesa de videojuegos representaba aproximadamente el 50% del mercado mundial; desde entonces, esa cuota se ha reducido a alrededor del 10% en 2010. [ 259 ] La contracción de la cuota de mercado se ha atribuido a una diferencia de gustos entre el público japonés y el occidental, [ 259 ] y a la recesión económica del país . [ 260 ]

Nintendo había registrado ingresos, ventas netas y beneficios récord en 2009 como resultado del lanzamiento de la Nintendo DS y la Wii en 2004 y 2006, respectivamente, [ 261 ] [ 262 ] [ 263 ] pero en los años posteriores, los ingresos de Nintendo disminuyeron. [ 264 ] [ 265 ]

En 2009, FromSoftware lanzó Demon's Souls para PlayStation 3 , lo que les brindó exposición internacional. Su sucesor espiritual , Dark Souls , fue lanzado en 2011. En marzo de 2014, se lanzó Dark Souls II , mientras que Dark Souls III fue lanzado en 2016. [ 266 ] Otros juegos de FromSoftware inspirados en la serie Dark Souls , Bloodborne (2015) y Elden Ring (2022), recibieron elogios de la crítica y fuertes ventas. [ 267 ] [ 268 ] También han recibido una serie de premios, principalmente aquellos para el género de juegos de rol , incluyendo múltiples premios "RPG del año" y Juego del año . [ 269 ] [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ] Desde su lanzamiento, Dark Souls y Bloodborne han sido citados por muchas publicaciones como entre los mejores juegos de todos los tiempos . [ 273 ] [ 274 ] [ 275 ]

El declive de la industria japonesa de desarrollo de videojuegos durante este período se atribuyó parcialmente al proceso de desarrollo tradicional. Las empresas japonesas fueron criticadas por los largos tiempos de desarrollo y las lentas fechas de lanzamiento en las consolas de videojuegos domésticas, su falta de motores de juego de terceros y por ser demasiado aisladas para atraer a un mercado global. [ 276 ] Yoichi Wada afirmó en 2009 que la industria japonesa de videojuegos se había vuelto "casi xenófoba". [ 277 ] También declaró: "El retraso con respecto a EE. UU. es muy evidente. La industria de videojuegos estadounidense no era buena en el pasado, pero ahora ha atraído a gente de la industria informática y de Hollywood , lo que ha llevado a un fuerte crecimiento". [ 277 ] [ 278 ] En la Tokyo Game Show de 2010 , Keiji Inafune afirmó que "Todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años atrasado" y que "Japón está aislado en el mundo de los videojuegos. Si algo no cambia, estamos condenados", enfatizando la necesidad de que los desarrolladores japoneses incorporen enfoques occidentales al desarrollo de videojuegos para lograr un resurgimiento. [ 259 ]

En relación con el aislacionismo, los juegos desarrollados en países occidentales no tuvieron un buen desempeño en Japón, mientras que los juegos japoneses fueron jugados fácilmente por los consumidores del mercado occidental. [ 279 ] [ 280 ] [ 281 ] [ 282 ] Los juegos extranjeros a menudo se venden peor en los mercados japoneses debido a las diferencias en lo que los consumidores esperan para el escapismo entre estas culturas. [ 283 ] Microsoft había intentado impulsar tanto las consolas Xbox como Xbox 360 en Japón con poco éxito, y lucharon por competir contra Sony y Nintendo allí. [ 284 ]

Sin embargo, como se detalla anteriormente, los juegos de consola japoneses tuvieron menos éxito, incluso en su propio país, a partir de 2013. [ 285 ] [ 286 ] [ 287 ]

En la industria japonesa de videojuegos, las salas de juegos arcade han mantenido su popularidad hasta la actualidad. En 2009, de los 20 mil millones de dólares del mercado de videojuegos de Japón, 6 mil millones de dólares se generaron en las salas de juegos arcade, que representan el sector más grande del mercado japonés de videojuegos, seguido por los juegos para consolas domésticas y los juegos para móviles con 3.5 mil millones y 2 mil millones de dólares, respectivamente. [ 288 ] En 2005, la propiedad y operación de salas de juegos arcade representaba la mayor parte de Namco , por ejemplo. [ 289 ] Con una considerable retirada del mercado arcade de compañías como Capcom , Sega se convirtió en el actor más fuerte en el mercado arcade con una cuota de mercado del 60% en 2006. [ 290 ] A pesar del declive global de las salas de juegos arcade, las compañías japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos durante este período. [ 291 ] Sin embargo, debido a la recesión económica del país , la industria japonesa de las salas de juegos también ha estado disminuyendo constantemente, de 702.9 mil millones de yenes (8.7 mil millones de dólares estadounidenses) en 2007 a 504.3 mil millones de yenes (6.2 mil millones de dólares estadounidenses) en 2010. [ 260 ] En 2013, la estimación de ingresos es de 470 mil millones de yenes. [ 260 ]

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses experimentaron un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en el número de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [ 292 ] vendiendo más de 500 000 unidades en la plataforma. [ 293 ] Esto llevó a que muchos juegos doujin/indie japoneses se lanzaran en Steam en los años posteriores. [ 292 ]

Más allá de los títulos doujin/indie, 2012 fue un año decisivo, con el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en Steam y luego el lanzamiento en Steam de Dark Souls de From Software , que vendió millones en la plataforma. Otros RPG japoneses fueron posteriormente portados a Steam, como Valkyria Chronicles, que antes era un juego de nicho y se convirtió en un éxito de ventas en la plataforma, y ​​otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails in the Sky (2014) y las adaptaciones de numerosos títulos de Final Fantasy . Los desarrolladores japoneses han estado considerando cada vez más Steam como una plataforma viable para el género, con muchos RPG japoneses disponibles en la plataforma. [ 292 ]

Para 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos para PC más grande del mundo , solo por detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [ 294 ] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado una popularidad significativa en Steam, incluyendo cientos de juegos comerciales. Cada año, cientos de juegos lanzados en Steam se crean usando RPG Maker, a partir de 2017. [ 295 ]

En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo para juegos móviles . [ 296 ] El mercado japonés está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron 5.100 millones de dólares en 2013, más que los juegos tradicionales para consolas en el país. [ 297 ]

Los antiguos rivales de la industria arcade japonesa, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment y Sega , ahora trabajan juntos para mantener viva la industria arcade. [ 298 ]

2016–present

Jugadores japoneses en una sala de juegos de disparos en Akihabara, Tokio (2017)
Un gráfico lineal que muestra las ventas del primer año de Nintendo Switch (rojo), Wii U (verde) y PlayStation 4 (azul) en Japón.

La octava generación de consolas de videojuegos incluye principalmente las consolas de videojuegos domésticas Wii U lanzada en 2012, la familia PlayStation 4 en 2013; las consolas de juegos portátiles Nintendo 3DS en 2011, Nintendo 2DS en 2013 y PlayStation Vita en 2011; así como la primera consola de juegos híbrida, Nintendo Switch en 2017, que funcionaba como portátil pero podía conectarse para funcionar como una consola doméstica. A diferencia de la mayoría de las generaciones anteriores, hubo pocas capacidades de hardware nuevas e innovadoras que distinguieran a esta generación de las anteriores. Sony continuó produciendo nuevos sistemas con diseños y capacidades similares a sus predecesores, pero con un rendimiento mejorado (velocidad de procesamiento, gráficos de mayor resolución y mayor capacidad de almacenamiento) que acercó aún más las consolas a la confluencia con las computadoras personales y aumentó el soporte para la distribución digital y los juegos como servicio . Los juegos controlados por movimiento de la séptima generación habían disminuido en popularidad, pero las consolas se estaban preparando para el avance de la realidad virtual (RV); Sony presentó PlayStation VR en 2016. [ 299 ] [ 300 ]

Aunque las generaciones de consolas anteriores normalmente se producían en ciclos de cinco a seis años, la transición de la séptima a la octava generación duró aproximadamente ocho años. [ 301 ] La transición también es inusual porque la unidad más vendida de la generación anterior, la Wii, fue la primera en ser reemplazada en la octava generación. [ 301 ] En 2011, Sony se consideraba a sí misma a mitad de un ciclo de vida de diez años para sus ofertas de séptima generación. [ 302 ] [ 303 ] El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, había declarado que su compañía lanzaría la Wii U debido a la disminución de las ventas de consolas domésticas de séptima generación y que "el mercado ahora está esperando una nueva propuesta para consolas domésticas". [ 304 ] Sony consideró hacer que su próxima consola fuera una máquina solo de descarga digital, pero decidió no hacerlo debido a las preocupaciones sobre la inconsistencia de las velocidades de internet disponibles a nivel mundial, especialmente en los países en desarrollo . [ 305 ]

El 13 de septiembre de 2012, Nintendo anunció que la Wii U se lanzaría en Japón el 8 de diciembre de 2012. [ 306 ] La PlayStation 4 y la Wii U usan GPU AMD , y la PS4 también usa CPU AMD en una arquitectura x86-64 , similar a las computadoras personales comunes (a diferencia de la arquitectura IBM PowerPC utilizada en la generación anterior). Nintendo y Sony no sabían que todas estaban usando hardware AMD hasta que se anunciaron sus consolas. [ 307 ] Este cambio se consideró beneficioso para el desarrollo multiplataforma , debido a las mayores similitudes entre el hardware de PC y el hardware de consola. [ 308 ]

En octubre de 2013, el minorista en línea Play.com anunció que sus ventas de Wii U tuvieron un aumento del 75 %. La compañía también predijo que la Wii U sería más popular que su competencia, la PlayStation 4 y la Xbox One , entre los niños durante la temporada navideña. [ 309 ] Después del lanzamiento de Wii Party U el 31 de octubre en Japón, las ventas semanales de Wii U se dispararon a 38,802 unidades vendidas. [ 310 ] Durante las primeras dos semanas de diciembre, la Wii U fue la consola doméstica de mejor rendimiento en Japón, con 123,665 unidades vendidas. [ 311 ] En el año fiscal (AF) 2013 (que terminó a principios de 2013), Nintendo vendió 23.7 millones de consolas. [ 312 ] Para el 26 de febrero de 2014, las ventas de Wii U habían superado a las de Xbox 360 en Japón. [ 313 ] Sin embargo, en junio de 2015, la Wii U básica se descontinuó en Japón y fue reemplazada por un  conjunto "Premium" de 32 GB que incluye hardware blanco y un Wii Remote Plus. [ 314 ] [ 315 ] A mediados de noviembre de 2016, Nintendo anunció que la producción japonesa de la Wii U terminaría "en un futuro próximo". [ 316 ]

La PS4 se lanzó en Japón a ¥39.980 el 22 de febrero de 2014. [ 317 ] En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥34.980, [ 318 ] con reducciones de precio similares en otros mercados del sudeste asiático. [ 319 ] Durante los dos primeros días de lanzamiento en Japón, durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322.083 consolas. [ 320 ] Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5  millones el 13 de abril de 2014. [ 321 ] Durante el año fiscal 2013 de Japón , la mayor demanda de la PS4 ayudó a Sony a liderar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años. [ 322 ]

Desde 2016, los videojuegos japoneses han estado experimentando un resurgimiento, [ 323 ] [ 324 ] [ 325 ] como parte de un renacimiento para la industria japonesa de videojuegos. [ 326 ] [ 327 ] En 2017, los videojuegos japoneses obtuvieron más éxito comercial y mayor reconocimiento de la crítica. [ 323 ] [ 326 ] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [ 324 ] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros RPG japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o reconocimiento de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive: The Other Side of the Sky y I Am Setsuna . [ 325 ]

Anticipando el lanzamiento de la sucesora de la consola, la Nintendo Switch , una consola de videojuegos híbrida , Nintendo había planeado disminuir la producción de la Wii U. Anunció formalmente el fin de su producción el 31 de enero de 2017. [ 328 ] [ 329 ] La compañía había registrado su primera pérdida como compañía de videojuegos en 2012 antes de la introducción de la Wii U ese año, y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la baja adopción de la consola. [ 330 ] El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . [ 331 ] Anteriormente, la compañía había dudado sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideraba que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban entrar en él. [ 332 ] Aproximadamente tres años antes del anuncio de la Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto elaboraron una estrategia para revitalizar el modelo de negocio de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] propiedad intelectual". [ 333 ] Antes de su muerte, Iwata logró asegurar una alianza comercial con el proveedor japonés de telefonía móvil DeNA para desarrollar títulos móviles basados ​​en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. [ 334 ] [ 335 ] Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow". [ 333 ]

La Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en Japón con un precio de venta sugerido de ¥ 29,980 . [ 336 ] El diseño de la Switch tenía como objetivo superar la polarización del mercado de videojuegos de la época, creando un dispositivo que pudiera ejecutar videojuegos "de ocio" junto con juegos diseñados para ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi , gerente general y subgerente general de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD) de Nintendo, respectivamente. [ 337 ] Este enfoque también se aplicaría a las diferencias culturales en el estilo de vida y los videojuegos entre los jugadores japoneses y occidentales; los jugadores japoneses tienden a jugar fuera de casa y en grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa. [ 338 ] El diseño de la Switch se adaptaría a ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían potencialmente hacer que los juegos sociales fueran más aceptables en la cultura occidental. [ 339 ] Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para jugar tanto en una pantalla de televisión como de forma portátil, y el uso de controles desmontables. [ 337 ] En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330 000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. [ 340 ] [ 341 ] Media Create estimó que se vendieron más de 500 000 unidades de Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra. [ 342 ]

Las ventas de consolas en Japón, que habían estado estancadas debido a la fuerza del mercado de juegos móviles, vieron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de la Switch. [ 343 ] Basándose en las ventas de su primer año, la Switch fue considerada la consola de juegos de venta más rápida de la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japonesas de fin de año de 2017 de Media Create, la Switch se convirtió en la consola de sobremesa de venta más rápida en Japón en ventas de primer año, con sus ventas totales de 3,2  millones de unidades que superaron los 3,0  millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento, [ 344 ] [ 345 ] mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país, [ 346 ] y ayudaron a respaldar el primer crecimiento en ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. [ 347 ] Para mayo de 2019, la Switch había superado las ventas de por vida de la PS4 en Japón. [ 348 ]

En 2017, los RPG japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [ 323 ] [ 326 ] El año comenzó fuerte con Gravity Rush 2 , [ 326 ] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh que se considera que tiene uno de los mejores sistemas de combate RPG de la octava generación , y luego Nier Automata que tiene una jugabilidad y una narrativa que se consideran algunas de las mejores de los últimos años. [ 323 ] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017. [ 349 ] Algunos RPG japoneses que antes se consideraban de nicho se convirtieron en éxitos de ventas millonarias en 2017, incluyendo Persona 5 , Nier: Automata , [ 326 ] Nioh , [ 350 ] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [ 351 ] 2017 fue considerado un año fuerte para los RPG japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII en Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [ 352 ] En 2018, Monster Hunter: World vendió más de 10  millones de unidades, [ 353 ] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom, [ 354 ] y Octopath Traveler de Square Enix vendió más de 1 millón de unidades. [ 355 ] En 2019, Sekiro: Shadows Die Twice de From Software recibió elogios universales. El día de su lanzamiento, Sekiro atrajo a más de 108.000 jugadores simultáneos en Steam , la cifra más alta para un juego nuevo lanzado durante enero.  Marzo de 2019 y el tercer puesto más alto de cualquier juego japonés en la historia de la plataforma, solo por detrás de Monster Hunter: World y Dark Souls III . [ 356 ] [ 357 ] El juego ganó el premio Juego del Año en The Game Awards 2019 y fue elegido por los fans en los Steam Awards 2019. [ 358 ] [ 359 ]

Sony lanzó la PlayStation 5 en 2020 y ha enfatizado que quiere que esta sea una transición suave, permitiendo que los juegos de PlayStation 4 sean directamente retrocompatibles en sus respectivos sistemas. [ 360 ] [ 361 ] Sony ha declarado que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PlayStation 4 se podrán jugar en PlayStation 5, muchos de ellos con velocidades de fotogramas y resoluciones más altas. [ 362 ]

Desde la década de 2020, los estudios de videojuegos japoneses también han comenzado a capitalizar cada vez más la popularidad mundial del anime y el manga lanzando un mayor número de videojuegos de estilo anime. [ 363 ]

En 2022, Elden Ring de From Software recibió elogios universales. El título tuvo el tercer debut más popular en la historia de la plataforma de intercambio de videos Twitch , atrayendo a casi 900.000 espectadores en las 24 horas posteriores a su lanzamiento [ 364 ] y ganó el premio "Juego del año" en The Game Awards 2022 .

En 2023, el mercado japonés de videojuegos para PC alcanzó un valor récord de 1610 millones de dólares, lo que representa un aumento de casi 2,87 veces con respecto a 2019. Los videojuegos para PC representaron el 13 % de los ingresos totales de videojuegos en Japón, en comparación con solo el 5 % en 2019. El número de nuevos usuarios de Steam en Japón aumentó en más del 150 % desde 2019. [ 365 ]

Véase también

Ubicaciones

Referencias

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