Los juegos de aventuras son un género de videojuegos en el que el jugador asume el rol de un protagonista en una historia interactiva , impulsada por la exploración y/o la resolución de acertijos . [ 1 ] El enfoque del género en la historia le permite nutrirse en gran medida de otros medios basados en la narrativa , como la literatura y el cine , abarcando una amplia variedad de géneros. La mayoría de los juegos de aventuras ( texto y gráficos ) están diseñados para un solo jugador, ya que el énfasis en la historia y el personaje hace que el diseño multijugador sea difícil. [ 2 ] Colossal Cave Adventure es identificado por Rick Adams [ 3 ] como el primer juego de aventuras de este tipo, lanzado por primera vez en 1976, mientras que otras series de juegos de aventuras notables incluyen Zork , King's Quest , Monkey Island , Syberia y Myst .
Los juegos de aventuras se desarrollaron inicialmente en las décadas de 1970 y 1980 como historias interactivas basadas en texto, utilizando analizadores de texto para traducir las órdenes del jugador en acciones. Con la mejora de la potencia de los ordenadores personales y la optimización de sus gráficos, el formato de juego de aventuras gráficas se popularizó, inicialmente complementando las órdenes de texto del jugador con gráficos, pero evolucionando pronto hacia interfaces de apuntar y hacer clic . Los avances informáticos posteriores dieron lugar a juegos de aventuras con gráficos más inmersivos, utilizando escenas tridimensionales en tiempo real o prerrenderizadas, o vídeo de movimiento completo grabado desde la perspectiva en primera o tercera persona. Actualmente, existe una gran variedad de juegos de aventuras que combinan diferentes géneros con elementos de aventura.
En los mercados del hemisferio occidental, la popularidad del género alcanzó su punto máximo entre finales de los años 80 y mediados de los 90, cuando muchos lo consideraban uno de los géneros más avanzados técnicamente. Sin embargo, a principios de la década de 2000 se convirtió en un género de nicho debido a la popularidad de los juegos de disparos en primera persona , y a los desarrolladores les resultó difícil encontrar editores que apoyaran sus proyectos de juegos de aventuras. Desde entonces, se ha producido un resurgimiento del género, impulsado por el éxito del desarrollo independiente de videojuegos , en particular gracias a las iniciativas de financiación colectiva , la amplia disponibilidad de la distribución digital que permite enfoques episódicos y la proliferación de nuevas plataformas de juego, incluidas las consolas portátiles y los dispositivos móviles.
En los mercados asiáticos, los juegos de aventuras siguen siendo populares en forma de novelas visuales , que representan casi el 70% de los juegos para PC lanzados en Japón. [ 4 ]Los países asiáticos también han encontrado mercados para los juegos de aventuras en dispositivos portátiles y móviles. Los juegos de aventuras japoneses suelen tener un estilo propio, con un ritmo más pausado y centrados en el diálogo, mientras que los juegos de aventuras occidentales suelen enfatizar mundos más interactivos y la resolución de puzles complejos, debido a sus historias de desarrollo únicas.
Definición
El término «juego de aventuras» se originó en el videojuego de texto de la década de 1970 Colossal Cave Adventure , a menudo conocido simplemente como Adventure . [ 6 ] [ 7 ] Fue pionero en un estilo de juego que muchos desarrolladores imitaron y se convirtió en un género propio. Por lo tanto, el género de videojuegos se define por su jugabilidad, a diferencia del género literario , que se define por el tema que aborda: la actividad de la aventura. [ 5 ]
Los elementos esenciales del género incluyen la narración, la exploración y la resolución de acertijos. [ 5 ] Marek Bronstring, exjefe de contenido de Sega , ha caracterizado los juegos de aventuras como acertijos integrados en un marco narrativo; [ 14 ] dichos juegos pueden incluir contenido narrativo que el jugador desbloquea poco a poco con el tiempo. [ 15 ] Si bien los acertijos que los jugadores encuentran a través de la historia pueden ser arbitrarios, aquellos que no sacan al jugador de la narrativa se consideran ejemplos de buen diseño. [ 16 ]
Relación con otros géneros
Los desafíos de combate y acción son limitados o inexistentes en los juegos de aventuras; [ 17 ] esto los distingue de los juegos de acción . [ 8 ] En el libro Andrew Rollings y Ernest Adams sobre diseño de juegos , los autores afirman que: "esto [énfasis reducido en el combate] no significa que no haya conflicto en los juegos de aventuras... solo que el combate no es la actividad principal". [ 6 ] Algunos juegos de aventuras incluyen un minijuego de otro género de videojuegos, algo que los puristas de los juegos de aventuras no siempre aprecian. [ 18 ] Los juegos híbridos de acción y aventura combinan los géneros de acción y aventura a lo largo de la experiencia de juego, incorporando más desafíos físicos que los juegos de aventuras puros y con un ritmo más rápido. [ 19 ] Sin embargo, esta definición es difícil de aplicar, ya que existe cierto debate entre los diseñadores sobre qué juegos se clasifican como juegos de acción y cuáles incluyen suficientes desafíos no físicos para ser considerados juegos de acción y aventura. [ 13 ]
Los juegos de aventuras también se distinguen de los videojuegos de rol que implican acción, formación de equipos y gestión de puntos . [ 8 ] Los juegos de aventuras carecen de las reglas numéricas o relaciones que se ven en los juegos de rol (RPG) y rara vez tienen una economía interna. [ 20 ] Estos juegos carecen de cualquier sistema de habilidades, combate o "un oponente al que derrotar mediante estrategia y tácticas". [ 6 ] Sin embargo, existen algunos juegos híbridos que son denominados juegos de aventuras o juegos de rol por las respectivas comunidades. [ 21 ] Finalmente, los juegos de aventuras se clasifican por separado de los videojuegos de puzles . [ 8 ] Mientras que los videojuegos de puzles giran completamente en torno a la resolución de puzles, los juegos de aventuras giran más en torno a la exploración y la historia, con puzles generalmente dispersos a lo largo del juego. [ 22 ]
Diseño de juegos
Resolución de acertijos
Los juegos de aventuras contienen una variedad de rompecabezas , que incluyen descifrar mensajes, encontrar y usar objetos , abrir puertas cerradas o encontrar y explorar nuevas ubicaciones. [ 23 ] [ 24 ] Resolver un rompecabezas desbloqueará el acceso a nuevas áreas en el mundo del juego y revelará más de la historia del juego. [ 25 ] Los rompecabezas de razonamiento conceptual y pensamiento lateral constituyen la mayor parte de la jugabilidad, donde se espera que el jugador conozca y utilice el conocimiento extrínseco adquirido en la vida real para superar los desafíos. Esto distingue a los rompecabezas de los rompecabezas de lógica, donde toda la información necesaria para resolver dicho problema se presenta dentro del contexto de la situación, como cerraduras de combinación u otra maquinaria que el jugador debe aprender a manipular, [ 26 ] aunque los rompecabezas de pensamiento lateral y razonamiento conceptual pueden incluir el uso del pensamiento lógico. [ 27 ]
Algunos acertijos son criticados por la oscuridad de sus soluciones, por ejemplo, la combinación de un tendedero , una pinza y un patito de goma desinflado que se usa para recoger una llave atascada entre las vías del metro en The Longest Journey , que existe fuera de la narrativa del juego y sirve solo como un obstáculo para el jugador. [ 28 ] Otros han sido criticados por requerir que los jugadores adivinen a ciegas, ya sea haciendo clic en el píxel correcto o adivinando el verbo correcto en juegos que usan una interfaz de texto. [ 29 ] Los juegos que requieren que los jugadores naveguen por laberintos también se han vuelto menos populares, aunque los primeros juegos de aventuras de texto generalmente requerían que los jugadores dibujaran un mapa si querían navegar por el espacio abstracto. [ 30 ]
Recopilación y uso de objetos
Muchos juegos de aventuras utilizan una pantalla de gestión de inventario como un modo de juego distinto. [ 23 ] Los jugadores solo pueden recoger algunos objetos en el juego, por lo que el jugador normalmente sabe que solo los objetos que se pueden recoger son importantes. [ 13 ] Como puede ser difícil para un jugador saber si ha pasado por alto un objeto importante , a menudo explorará cada escena en busca de objetos. Para los juegos que utilizan una interfaz de apuntar y hacer clic , los jugadores a veces participan en una búsqueda sistemática conocida como "caza de píxeles", tratando de localizar la pequeña área en la representación gráfica de la ubicación en pantalla que los desarrolladores definieron, que puede no ser obvia o consistir solo en unos pocos píxeles en la pantalla. Un ejemplo notable proviene del Full Throttle original de LucasArts , donde un puzle requiere que el personaje patee una pared en un punto pequeño, lo que Tim Schafer , el diseñador principal del juego, admitió años después que era una medida de fuerza bruta; en la remasterización del juego, Schafer y su equipo en Double Fine hicieron que la solución de este puzle fuera más obvia. [ 31 ] Los juegos de aventuras más recientes intentan evitar la búsqueda de píxeles resaltando el objeto o fijando el cursor del jugador al objeto. [ 32 ]
Muchos rompecabezas en estos juegos implican recolectar y usar objetos de su inventario. [ 24 ] Los jugadores deben aplicar técnicas de pensamiento lateral donde aplican conocimientos extrínsecos del mundo real sobre objetos de maneras inesperadas. Por ejemplo, al colocar una cámara de aire desinflada en un cactus para crear una honda, lo que requiere que el jugador se dé cuenta de que una cámara de aire es elástica. [ 13 ] Es posible que necesiten llevar objetos en su inventario durante un largo período antes de que resulten útiles, [ 33 ] y por lo tanto es normal que los juegos de aventuras pongan a prueba la memoria del jugador donde un desafío solo puede superarse recordando una pieza de información anterior del juego. [ 13 ] Rara vez hay presión de tiempo para estos rompecabezas, centrándose más en la capacidad de razonamiento del jugador que en el pensamiento rápido. [ 34 ]
Historia, ambientación y temas
Los juegos de aventuras son experiencias para un solo jugador que se basan principalmente en la historia. [ 35 ] Más que cualquier otro género, los juegos de aventuras dependen de su historia y ambientación para crear una experiencia atractiva para un solo jugador. [ 13 ] Suelen estar ambientados en un entorno inmersivo , a menudo un mundo de fantasía , [ 7 ] [ 10 ] y tratan de variar la ambientación de un capítulo a otro para añadir novedad e interés a la experiencia. [ 13 ] La comedia es un tema común, y los juegos a menudo incluyen respuestas cómicas cuando los jugadores intentan acciones o combinaciones que son "ridículas o imposibles". [ 36 ]
Dado que los juegos de aventuras se basan en la narración, el desarrollo de los personajes suele seguir las convenciones literarias del crecimiento personal y emocional, en lugar de nuevos poderes o habilidades que afecten la jugabilidad. [ 13 ] El jugador a menudo se embarca en una misión , [ 11 ] o se le exige que resuelva un misterio o una situación sobre la que se sabe poco. [ 9 ] Este tipo de historias misteriosas permiten a los diseñadores sortear lo que Ernest W. Adams llama el "Problema de la Amnesia", donde el jugador controla al protagonista pero debe comenzar el juego sin su conocimiento y experiencia. [ 37 ] Los eventos de la historia generalmente se desarrollan a medida que el jugador completa nuevos desafíos o acertijos, pero para que dicha narración sea menos mecánica, los nuevos elementos de la historia también pueden activarse por el movimiento del jugador. [ 13 ]
Árboles de diálogo y conversación
Los juegos de aventuras tienen argumentos sólidos con diálogos significativos y, a veces, hacen un uso efectivo de diálogos grabados o narración de actores de voz. [ 13 ] Este género de juegos es conocido por representar el diálogo como un árbol de conversación . [ 38 ] Los jugadores pueden interactuar con un personaje no jugador eligiendo una línea de diálogo preescrita de un menú, lo que activa una respuesta del personaje del juego. [ 18 ] Estas conversaciones a menudo están diseñadas como una estructura de árbol , donde los jugadores deciden entre cada rama de diálogo a seguir. [ 39 ] Sin embargo, siempre hay un número finito de ramas para seguir, y algunos juegos de aventuras degeneran en seleccionar cada opción una por una. [ 40 ] Conversar con los personajes puede revelar pistas sobre cómo resolver acertijos, incluyendo indicios sobre lo que ese personaje quiere antes de cooperar con el jugador. [ 13 ] Otras conversaciones tendrán consecuencias de gran alcance, decidiendo revelar un valioso secreto que se le ha confiado al jugador. [ 13 ]
Metas, éxito y fracaso
El objetivo principal en los juegos de aventuras es completar la misión asignada. [ 41 ] Los primeros juegos de aventuras solían tener puntuaciones altas y algunos, como Zork y algunas de sus secuelas, asignaban al jugador un rango, una descripción textual basada en su puntuación. [ 42 ] Las puntuaciones altas proporcionan al jugador un objetivo secundario, [ 41 ] y sirven como indicador de progreso. [ 42 ] Si bien las puntuaciones altas son ahora menos comunes, los sistemas de recompensas externas, como los logros de Xbox Live , cumplen una función similar. [ 43 ]
La condición de fracaso principal en los juegos de aventuras, heredada de juegos más orientados a la acción, es la muerte del jugador. Sin los enemigos claramente identificados de otros géneros, su inclusión en los juegos de aventuras es controvertida, y muchos desarrolladores ahora la evitan o toman medidas adicionales para anticipar la muerte. [ 44 ] Algunos juegos de aventuras antiguos atrapaban a los jugadores en situaciones sin salida sin terminar el juego. La aventura de texto de Infocom , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, ha sido criticada por un escenario en el que no recoger una pila de correo basura al comienzo del juego impedía al jugador, mucho más tarde, completar el juego. [ 45 ] Los juegos de aventuras desarrollados por LucasArts evitaron deliberadamente crear una situación sin salida para el jugador debido a las reacciones negativas a tales situaciones, [ 46 ] a pesar de esto, algunos fanáticos del género disfrutan de los callejones sin salida y las situaciones de muerte del jugador, lo que resulta en filosofías divergentes en los juegos de aventuras y en cómo manejar el riesgo-recompensa del jugador.
Subgéneros
Aventuras de texto y ficción interactiva

Las aventuras de texto transmiten la historia del juego a través de pasajes de texto, revelados al jugador en respuesta a instrucciones escritas. [ 47 ] Las primeras aventuras de texto, Colossal Cave Adventure o los juegos de Scott Adams, usaban un simple analizador de verbos y sustantivos para interpretar estas instrucciones, lo que permitía al jugador interactuar con objetos a un nivel básico, por ejemplo, escribiendo "obtener llave". [ 48 ] Las aventuras de texto posteriores, y la ficción interactiva moderna, usan el procesamiento del lenguaje natural para permitir comandos más complejos al jugador, como "tomar la llave del escritorio". Ejemplos notables de aventuras de texto avanzadas incluyen la mayoría de los juegos desarrollados por Infocom , incluyendo Zork y The Hitchhiker's Guide to the Galaxy . [ 47 ] Con el inicio de las aventuras gráficas, la aventura de texto quedó relegada, aunque el medio sigue siendo popular como medio para escribir ficción interactiva (FI), particularmente con la introducción de la plataforma de lenguaje natural Inform para escribir FI. La ficción interactiva aún puede ofrecer desafíos basados en acertijos, como los juegos de aventuras, pero muchas obras modernas de ficción interactiva también exploran métodos alternativos de narración, propios del medio interactivo, y pueden prescindir de los acertijos complejos asociados con los juegos de aventuras típicos. Los lectores o jugadores de ficción interactiva aún pueden necesitar determinar cómo interactuar adecuadamente con la narrativa para avanzar, creando así un nuevo tipo de desafío. [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]
Aventura gráfica
Las aventuras gráficas son juegos de aventuras que utilizan gráficos para transmitir el entorno al jugador. [ 52 ] Los juegos que se engloban dentro de la categoría de aventuras gráficas pueden tener diversos tipos de entrada, desde analizadores de texto hasta interfaces de pantalla táctil. [ 47 ] Los juegos de aventuras gráficas varían en la forma en que presentan el avatar. Algunos juegos utilizan una perspectiva en primera o tercera persona donde la cámara sigue los movimientos del jugador, mientras que muchos juegos de aventuras utilizan fondos dibujados o prerrenderizados, o una cámara sensible al contexto que se posiciona para mostrar cada ubicación de la mejor manera posible. [ 53 ]
Juegos de aventuras con texto y gráficos
Los juegos de aventuras de texto y gráficos (también llamados aventuras de texto ilustradas [ 54 ] o gráficas) [ 55 ] combinan descripciones de texto al estilo de la ficción interactiva con ilustraciones gráficas de lugares. [ 56 ] Estos juegos a veces usan un analizador de texto, como en los juegos Magnetic Scrolls ; [ 57 ] una interfaz de apuntar y hacer clic, como los juegos MacVenture ; [ 58 ] o una combinación de ambos (por ejemplo, Tass Times in Tonetown ; [ 59 ] Enchanted Scepters y otros juegos de World Builder ). [ 60 ]
Juegos de aventuras de apuntar y hacer clic

Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic son aquellos en los que el jugador controla a su personaje mediante una interfaz de apuntar y hacer clic utilizando un ratón o un dispositivo señalador similar, aunque también pueden estar disponibles otros esquemas de control. [ 61 ] El jugador hace clic para mover a su personaje, interactuar con personajes no jugables, a menudo iniciando conversaciones con ellos, examinar objetos en los escenarios del juego o con el inventario de objetos de su personaje. Muchos juegos antiguos de apuntar y hacer clic incluyen una lista de verbos en pantalla para describir acciones específicas al estilo de una aventura de texto, pero los juegos más recientes han utilizado elementos de interfaz de usuario más sensibles al contexto para reducir o eliminar este enfoque. A menudo, estos juegos se reducen a recolectar objetos para el inventario del personaje y averiguar el momento adecuado para usarlos; el jugador necesitaría usar pistas de los elementos visuales del juego, descripciones de los distintos objetos y diálogos de otros personajes para averiguarlo. Los juegos posteriores desarrollados por Sierra On-Line , incluidos los juegos de King's Quest y casi todos los juegos de aventuras de LucasArts , son juegos basados en apuntar y hacer clic.
Los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic también pueden ser el medio en el que se componen los videojuegos interactivos y cinematográficos. Estos presentan escenas cinemáticas intercaladas con breves fragmentos de juego interactivo que se relacionan con la historia. Este subgénero fue utilizado de forma destacada por la ahora desaparecida Telltale Games con series como Minecraft: Story Mode y su adaptación de The Walking Dead .
Juegos de escape room
Los juegos de escape room son una especialización de los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic; estos juegos suelen ser cortos y se desarrollan en un espacio pequeño para explorar, con casi ninguna interacción con personajes no jugables. La mayoría de los juegos de este tipo requieren que el jugador descubra cómo escapar de una habitación utilizando los recursos limitados que contiene y resolviendo acertijos de lógica. Otras variantes incluyen juegos que requieren que el jugador manipule un objeto complejo para lograr un fin determinado, al estilo de una caja de rompecabezas . Estos juegos a menudo se desarrollaban en Adobe Flash antes de su descontinuación y ahora son más populares en dispositivos móviles. El género es notable por inspirar desafíos de escape room en el mundo real . [ 62 ] Ejemplos del subgénero incluyen MOTAS ( Mysteries of Time and Space ), Crimson Room y The Room . [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
Juegos de aventuras y rompecabezas
Los juegos de aventuras de puzles son juegos de aventuras que ponen un fuerte énfasis en los puzles de lógica. Por lo general, enfatizan desafíos de puzles autocontenidos con juguetes o juegos de puzles de lógica. Completar cada puzle desbloquea más del mundo del juego para explorar, puzles adicionales para resolver y puede expandir la historia del juego. [ 66 ] A menudo hay pocos o ningún personaje no jugable en estos juegos, y carecen del tipo de puzles de inventario que tienen los típicos juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. Los juegos de aventuras de puzles fueron popularizados por Myst y The 7th Guest . Estos dos usaron medios mixtos que consistían en imágenes prerrenderizadas y clips de película, [ 67 ] pero desde entonces, los juegos de aventuras de puzles han aprovechado los motores de juego modernos para presentar los juegos en entornos 3D completos, como The Talos Principle . El propio Myst ha sido recreado de esta manera en el título realMyst . Otros juegos de aventuras y puzles son juegos de aventuras casuales compuestos por una serie de puzles que se utilizan para explorar y avanzar en la historia, como por ejemplo The Witness , Ghost Trick: Phantom Detective y la serie de juegos del Profesor Layton .
Juegos de aventuras narrativas
Los juegos de aventuras narrativas son aquellos que permiten ramificaciones en la historia, donde las decisiones del jugador influyen en los eventos a lo largo del juego. Si bien estas decisiones generalmente no alteran la dirección general ni los elementos principales de la trama, ayudan a personalizar la historia según los deseos del jugador al permitirle elegir estos factores determinantes. Una excepción es Detroit: Become Human , donde las decisiones del jugador pueden conducir a múltiples finales completamente diferentes y a la muerte de los personajes. Estos juegos priorizan la narrativa sobre la jugabilidad tradicional, con elementos de juego que ayudan a sumergir al jugador en la historia: la jugabilidad puede incluir el uso de árboles de diálogo, la resolución de acertijos o el uso de eventos de tiempo rápido para facilitar las secuencias de acción y mantener al jugador involucrado en la historia. Aunque los juegos narrativos son similares a las películas interactivas y las novelas visuales en que presentan escenas predefinidas, el avance de la potencia informática permite renderizar escenas predefinidas en tiempo real, lo que proporciona una mayor profundidad en la jugabilidad y una mayor capacidad de respuesta al jugador. La mayoría de los títulos de Telltale Games, como The Walking Dead , son juegos narrativos. Otros ejemplos incluyen la serie Shenmue de Sega AM2 , Shadow of Memories de Konami , Fahrenheit de Quantic Dream , Heavy Rain and Beyond: Two Souls , la serie Life Is Strange de Dontnod Entertainment , [ 68 ] Until Dawn de Supermassive Games y Night in the Woods .
simuladores de caminar

Los simuladores de caminata, o juegos narrativos ambientales, son juegos narrativos que generalmente prescinden de cualquier tipo de jugabilidad más allá del movimiento y la interacción con el entorno, permitiendo a los jugadores experimentar su historia a través de la exploración y el descubrimiento. Los simuladores de caminata presentan pocos o ningún rompecabezas, y es posible que no existan condiciones de victoria o derrota. Estos simuladores permiten a los jugadores recorrer el entorno del juego y descubrir objetos como libros, registros de audio u otras pistas que desarrollan la historia, y pueden complementarse con diálogos con personajes no jugables y escenas cinemáticas. Estos juegos permiten explorar el mundo del juego sin límites de tiempo ni otras restricciones impuestas, una opción que generalmente no se ofrece en juegos más orientados a la acción. [ 69 ] [ 70 ]
El término "simulador de caminar" se había utilizado a veces de forma peyorativa, ya que estos juegos prácticamente no presentaban elementos de juego tradicionales y solo implicaban caminar. El término se ha vuelto más aceptado a medida que los juegos del género obtuvieron elogios de la crítica en la década de 2010; [ 71 ] [ 72 ] se han propuesto otros nombres, como "juegos narrativos ambientales" o "narrativas interactivas", que enfatizan la importancia de la narración y el hecho de que la trama se cuenta mediante la interacción con elementos ambientales. [ 73 ] [ 69 ] Ejemplos de simuladores de caminar incluyen Gone Home , Dear Esther , Firewatch , The Vanishing of Ethan Carter , Proteus , Jazzpunk , The Stanley Parable , Thirty Flights of Loving , Everybody's Gone to the Rapture y What Remains of Edith Finch . [ 74 ] [ 75 ]
Novela visual

Una novela visual (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) es un híbrido de juegos de aventuras de texto y gráficos, que generalmente presenta una historia basada en texto e interactividad ayudada por imágenes estáticas o basadas en sprites . Se asemejan a novelas de medios mixtos o obras de teatro de tableau vivant . La mayoría de las novelas visuales suelen presentar árboles de diálogo , historias ramificadas y múltiples finales. [ 76 ] El formato tiene sus orígenes principales en los mercados de videojuegos japoneses y de otros países asiáticos, generalmente para computadoras personales y, más recientemente, para consolas portátiles o dispositivos móviles. El formato no tuvo mucha acogida en los mercados occidentales, [ 4 ] pero comenzó a ganar más éxito desde finales de la década de 2000. [ 77 ] [ 78 ]
Película interactiva
Algunos juegos de aventuras se han presentado como películas interactivas; en estos juegos, la mayoría de los gráficos están pre-renderizados o utilizan vídeo de movimiento completo grabado con actores reales en un plató, almacenado en un soporte que permite un acceso aleatorio rápido, como un laserdisc o un CD-ROM . Las versiones arcade de Dragon's Lair y Space Ace son ejemplos clásicos de este tipo de obras. El software del juego presentaba una escena, a la que los jugadores respondían moviendo un joystick y pulsando un botón, y cada elección hacía que el juego reprodujera una nueva escena. El vídeo podía complementarse con gráficos por ordenador adicionales; Under a Killing Moon utilizó una combinación de vídeo de movimiento completo y gráficos 3D . Debido a que estos juegos están limitados por lo que se ha pre-renderizado o grabado, la interactividad del jugador es limitada en estos títulos, y las elecciones o decisiones erróneas pueden llevar rápidamente a la escena final.
Híbridos
Existen varios juegos de aventuras gráficas híbridos que toman prestados elementos de dos o más de las clasificaciones anteriores. La serie Zero Escape integra varios puzles de escape de habitaciones en el contexto de una novela visual. [ 79 ] La serie Las aventuras de Sherlock Holmes utiliza interfaces de tipo "apuntar y hacer clic" para localizar pistas y mecánicas de minijuego para manipularlas y encontrar información más relevante. [ 80 ]
Aunque la mayoría de los juegos de aventuras no suelen incluir ninguna interactividad basada en el tiempo por parte del jugador, algunos sí incluyen mecánicas de juego de acción y basadas en el tiempo. Los juegos de aventuras episódicos con licencia de Telltale Games y algunas películas interactivas, como Dragon's Lair , incluyen eventos de tiempo rápido. [ 81 ] [ 82 ] Los juegos de acción-aventura son un híbrido de juegos de acción con juegos de aventuras que a menudo requieren que el jugador reaccione rápidamente a los eventos a medida que ocurren en la pantalla [ 18 ] El género de acción-aventura es amplio y abarca muchos subgéneros diferentes, pero normalmente estos juegos utilizan mecánicas de resolución de acertijos y narración sólidas de juegos de aventuras junto con conceptos de juego orientados a la acción. El título más importante de este género fue Adventure , un juego gráfico para consola doméstica desarrollado a partir del juego basado en texto Colossal Cave Adventure , [ 17 ] mientras que el primer The Legend of Zelda llevó el concepto de acción-aventura a un público más amplio.
Historia de los juegos de aventuras occidentales
Aventuras textuales (1976–1989)

Los orígenes de los juegos de aventuras de texto son difíciles de rastrear ya que los registros de la informática alrededor de la década de 1970 no estaban tan bien documentados. Había juegos basados en texto antes de 1976 que presentaban elementos de exploración de mapas o resolución de acertijos, como Hunt the Wumpus (1973), pero carecían de un elemento narrativo, una característica esencial para los juegos de aventuras. [ 83 ] Colossal Cave Adventure (1976), escrito por William Crowther y Don Woods , es ampliamente considerado como el primer juego en el género de aventuras, y una influencia significativa en el desarrollo temprano del género, así como influencia en juegos centrales de otros géneros como Adventure (1980) para el videojuego de acción y aventura y Rogue (1980) para los roguelikes . Crowther era empleado de Bolt, Beranek and Newman , una empresa de Boston involucrada con enrutadores ARPANET , a mediados de la década de 1970. [ 84 ] Como ávido espeleólogo y entusiasta de los juegos de rol , escribió una aventura de texto basada en su propio conocimiento del sistema de cuevas Mammoth en Kentucky . [ 84 ] El programa, al que llamó Adventure , fue escrito en el PDP-10 de la compañía y utilizó 300 kilobytes de memoria. [ 85 ] [ 86 ] El programa se difundió a través de ARPANET, lo que llevó a Woods, quien trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en ese momento, a modificar y expandir el juego, convirtiéndose finalmente en Colossal Cave Adventure . [ 84 ]
Colossal Cave Adventure estableció conceptos y enfoques de juego que se convirtieron en pilares de las aventuras de texto y la ficción interactiva. [ 87 ] Tras su lanzamiento en ARPANET, aparecieron numerosas variaciones de Colossal Cave Adventure a lo largo de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, y algunas de estas versiones posteriores fueron rebautizadas como Colossal Adventure o Colossal Caves . Estas variaciones fueron posibles gracias al aumento de la microcomputación que permitió a los programadores trabajar en computadoras domésticas en lugar de sistemas centrales. [ 85 ] [ 88 ] [ 89 ] El género obtuvo éxito comercial con títulos diseñados para computadoras domésticas. Scott Adams lanzó Adventure International para publicar aventuras de texto, incluyendo una adaptación de Colossal Cave Adventure , mientras que varios estudiantes del MIT formaron Infocom para llevar su juego Zork de la computadora central a las computadoras domésticas y fue un éxito comercial. [ 90 ] Infocom lanzó posteriormente Deadline en 1982, que tenía un analizador de texto más complejo y más PNJ que actuaban independientemente del jugador. También fue innovador el uso de " feelies ", documentos físicos exclusivos del juego que ayudaban al jugador a resolver el misterio, lo que también resultó en un mayor costo del juego en el momento de su lanzamiento en comparación con otras aventuras de texto. [ 91 ] Estos feelies pronto se convertirían en un estándar dentro del género de aventuras de texto y también se usarían como una forma temprana de protección contra copias . Otras compañías de aventuras de texto conocidas fueron Level 9 Computing , Magnetic Scrolls y Melbourne House .
Cuando los ordenadores personales adquirieron la capacidad de mostrar gráficos, el género de aventuras de texto comenzó a decaer, y para 1990 apenas existían lanzamientos comerciales, si es que los había. Sin embargo, en el Reino Unido, la editorial Zenobi publicó muchos juegos que podían adquirirse por correo durante la primera mitad de los 90. Durante muchos años se han desarrollado juegos de aventuras de texto no comerciales dentro del género de la ficción interactiva . También se están desarrollando juegos que utilizan el término antiguo «aventura de texto» con Adventuron, junto con algunos títulos publicados para máquinas antiguas de 8 y 16 bits.
Desarrollo gráfico (1980-1990)

El primer juego de aventuras gráficas conocido fue Mystery House (1980), de Sierra On-Line , entonces conocida como On-Line Systems. [ 92 ] Diseñado por la cofundadora de la compañía, Roberta Williams , y programado con la ayuda de su esposo Ken , el juego presentaba gráficos vectoriales estáticos sobre una sencilla interfaz de línea de comandos, basándose en el modelo de aventura de texto. Roberta se inspiró directamente en Colossal Cave Adventure, así como en los juegos de aventuras de texto que le siguieron. [ 93 ] Sierra continuó produciendo juegos similares bajo el título Hi-Res Adventure . [ 94 ] [ 95 ] Los gráficos vectoriales dieron paso a los gráficos de mapa de bits, que también permitieron animaciones sencillas para mostrar el movimiento del personaje del jugador en respuesta a los comandos escritos. Aquí, King's Quest (1984) de Sierra, aunque no fue el primer juego de su tipo, es reconocido como un juego de aventuras gráficas comercialmente exitoso, lo que permitió a Sierra expandirse a más títulos. [ 96 ] Otros ejemplos de juegos tempranos incluyen Sherwood Forest (1982), El Hobbit (1982), El regreso de Heracles (que retrató fielmente la mitología griega ) de Stuart Smith (1983), Masquerade de Dale Johnson (1983), Transylvania de Antonio Antiochia (1982, reeditado en 1984) y Adventure Construction Set (1985), uno de los primeros éxitos de Electronic Arts .
A medida que las computadoras adquirieron la capacidad de usar dispositivos señaladores e interfaces de apuntar y hacer clic , los juegos de aventuras gráficas dejaron de incluir la interfaz de texto y simplemente proporcionaron comandos apropiados con los que el jugador podía interactuar en la pantalla. El primer juego conocido con dicha interfaz fue Enchanted Scepters (1984) de Silicon Beach Software , que combinaba una ventana gráfica con puntos interactivos clicables y animaciones ocasionales, menús desplegables para que el jugador seleccionara acciones y una ventana de texto con un analizador de texto y un registro que describía los resultados de las acciones del jugador. [ 97 ] Planet Mephius , lanzado en 1983, tenía una interfaz de apuntar y hacer clic controlada por teclado [ 98 ] (ver § Aventuras tempranas de apuntar y hacer clic (1983–1995) más abajo), pero Enchanted Scepters fue el primer juego verdadero de apuntar y hacer clic en el sentido de que el cursor se controlaba a través del mouse de la computadora. [ 96 ] En 1985, ICOM Simulations lanzó Déjà Vu , el primero de su serie MacVenture , que utilizaba una interfaz de apuntar y hacer clic más completa, incluyendo la capacidad de arrastrar objetos en la escena actual, y fue un éxito comercial. [ 96 ] Maniac Mansion de LucasArts , lanzado en 1987, utilizó una novedosa interfaz de "verbo-objeto", que mostraba todos los comandos posibles que el jugador podía usar para interactuar con el juego junto con el inventario del jugador, que se convirtió en un elemento básico de los juegos de aventuras de LucasArts y del género en general. [ 96 ] [ 99 ] [ 100 ]
Se considera que los juegos de aventuras gráficas impulsaron el mercado de videojuegos para ordenadores personales desde 1985 hasta la década siguiente, ya que podían ofrecer narrativas y relatos que no se podían contar fácilmente con el estado del hardware gráfico de la época. [ 101 ]
Expansión (1990-2000)
Los juegos de aventuras gráficas continuaron mejorando con los avances en los sistemas gráficos para computadoras domésticas, lo que permitió ofrecer escenas y personajes más detallados y coloridos. Con la adopción del CD-ROM a principios de la década de 1990, fue posible incluir gráficos, video y audio de mayor calidad en los juegos de aventuras. [ 67 ]
Esto llevó a la incorporación de la actuación de voz a los juegos de aventuras. De manera similar a las primeras películas sonoras , los juegos que presentaban dichas voces en off fueron llamados "Talkies" por todas las principales compañías de juegos de aventuras, incluidas LucasArts, [ 102 ] [ 103 ] y Sierra . [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] El uso del término continúa hasta el día de hoy, por ejemplo, por GOG.com en su página sobre Broken Sword: The Sleeping Dragon de Revolution Software . [ 107 ] Mark JP Wolf, profesor en CUW , [ 108 ] en su Enciclopedia de videojuegos : [ 109 ]
En algunos géneros, las ricas posibilidades que ofrecía el formato CD podían integrarse de forma más compleja en la jugabilidad; por ejemplo, las ediciones revisadas con voces digitalizadas de juegos de aventuras populares, como King's Quest V (1992) o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993), en las que las preguntas u otras conversaciones seleccionadas por el jugador se representaban íntegramente.
La década de 1990 también vio el auge de las películas interactivas , The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , y la adopción gradual de gráficos tridimensionales en juegos de aventuras, el aclamado por la crítica Grim Fandango , la primera aventura en 3D de Lucasarts. [ 96 ] Alone in the Dark , lanzado en 1992, y que ahora se conoce como un juego de "survival horror", fue originalmente considerado entre otros juegos de aventuras gráficas por los críticos de la época, e influyó significativamente en el desarrollo del entonces nuevo género, siendo visto ahora como un punto de separación. Su desarrollo fue considerado un avance tecnológico, utilizando la primera perspectiva de cámara fija en un juego 3D, y ahora es reconocido como el primer juego de survival horror en 3D, que luego influyó en juegos como Fatal Frame , Resident Evil y Silent Hill , y cuya influencia se puede ver en otros títulos como Clock Tower y Rule of Rose . [ 110 ]

Myst , lanzado en 1993 por Cyan Worlds , es considerado uno de los títulos más influyentes del género. Myst incluía gráficos 3D prerrenderizados, video y audio. [ 111 ] Myst fue un juego atípico para la época, sin objetivos claros, poca interacción personal o con objetos, y un mayor énfasis en la exploración y en acertijos científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego se debió a que no parecía estar dirigido a un público adolescente masculino, sino a un público adulto general. Myst mantuvo el récord de ventas de videojuegos durante siete años: vendió más de seis millones de copias en todas las plataformas, una hazaña que no fue superada hasta el lanzamiento de Los Sims en 2000. [ 112 ] Además, Myst es considerado el "juego estrella" que impulsó la adopción masiva de las unidades de CD-ROM, ya que fue uno de los primeros en distribuirse exclusivamente en CD-ROM, prescindiendo de la opción de disquetes. [ 113 ] [ 114 ] El uso exitoso de medios mixtos de Myst llevó a sus propias secuelas y otros juegos de aventuras basados en rompecabezas, que también utilizaron medios mixtos, como The 7th Guest . Con muchas compañías tratando de capitalizar el éxito de Myst , una saturación de juegos similares siguió a su lanzamiento, lo que contribuyó al inicio del declive del mercado de juegos de aventuras en 2000. [ 96 ] Sin embargo, la firma estadounidense de investigación de mercado NPD FunWorld informó que los juegos de aventuras fueron el género más vendido de la década de 1990, seguidos por los videojuegos de estrategia . El escritor Mark H. Walker atribuyó este dominio en parte a Myst . [ 115 ]
En la década de 1990 también se lanzaron muchos juegos de aventuras de países que hasta entonces habían experimentado industrias de videojuegos incipientes o estancadas. Estos juegos generalmente se inspiraban en sus contrapartes occidentales y estaban un poco atrasados en términos de avances tecnológicos y gráficos. En particular, la caída de la Unión Soviética vio a países como Polonia y Checoslovaquia lanzar una serie de juegos de aventuras populares, incluyendo Tajemnica Statuetki (1993) y la parodia de The Secret of Monkey Island, Tajemství Oslího ostrova (1994), mientras que en Rusia surgió todo un subgénero informalmente llamado "aventura rusa" tras el éxito de Red Comrades Save the Galaxy (1998) y sus secuelas: estos juegos a menudo presentaban personajes de chistes rusos , humor vulgar , valores de producción deficientes y "todo lo peor de la industria nacional de videojuegos". [ 116 ] [ 117 ] [ 118 ] Israel tenía una industria de videojuegos prácticamente inexistente; sin embargo, Piposh (1999) se volvió extremadamente popular, hasta el punto de que 20 años después se lanzó un reinicio llamado Piposh debido a un movimiento de fans de base. [ 119 ]
Declive (2000–2010)
Si bien alguna vez los juegos de aventuras fueron uno de los géneros más populares para los videojuegos, a mediados de la década de 1990 la cuota de mercado comenzó a disminuir drásticamente. La mencionada saturación de juegos tipo Myst en el mercado llevó a poca innovación en el campo y a una caída en la confianza del consumidor en el género. [ 96 ] Computer Gaming World informó que un "diseñador respetado" sentía que era imposible diseñar nuevos y más difíciles rompecabezas de aventuras como los fanáticos exigían, porque Scott Adams ya los había creado todos en sus primeros juegos. [ 120 ] Otro factor que llevó al declive del mercado de los juegos de aventuras fue la llegada de los juegos de disparos en primera persona , como Doom y Half-Life . [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] Estos juegos, aprovechando aún más los avances informáticos, pudieron ofrecer juegos sólidos, impulsados por la historia dentro de un entorno de acción. [ 96 ]
Esta caída en la popularidad llevó a muchos editores y desarrolladores a considerar los juegos de aventuras como financieramente inviables en comparación. En particular, Sierra fue vendida a CUC International en 1998, y mientras seguía siendo un estudio independiente, intentó recrear un juego de aventuras usando gráficos 3D, King's Quest: Mask of Eternity , así como Gabriel Knight 3 , ambos con escaso éxito; el estudio fue cerrado posteriormente en 1999. De manera similar, LucasArts lanzó Grim Fandango en 1998 con muchas críticas positivas pero bajas ventas; lanzó un juego de aventuras más, Escape from Monkey Island en 2000, pero posteriormente detuvo el desarrollo de Sam & Max: Freelance Police y no tenía más planes para juegos de aventuras. [ 124 ] Muchos de esos desarrolladores de LucasArts, incluidos Grossman y Schafer, dejaron la compañía durante este tiempo. [ 96 ] La desarrolladora de Sierra, Lori Ann Cole, afirmó en 2003 que creía que el alto costo de desarrollo perjudicaba a los juegos de aventuras: "Son demasiado intensivos en arte, y el arte es caro de producir y mostrar. Algunos de los mejores juegos de aventuras fueron criticados por ser demasiado cortos. Los juegos de acción y aventura o los juegos de rol de aventuras pueden permitirse reutilizar gran parte del arte y alargar la duración del juego". [ 125 ]
Los juegos de aventuras tradicionales se volvieron difíciles de proponer como nuevos títulos comerciales. Gilbert escribió en 2005: "Por experiencia propia, puedo decirles que si siquiera pronuncias las palabras 'juego de aventuras' en una reunión con un editor, puedes empacar tu elegante arte conceptual y marcharte. Obtendrías una mejor reacción anunciando que tienes la peste". [ 126 ] En 2012, Schafer dijo: "Si fuera a un editor ahora mismo y les presentara un juego de aventuras, se reirían en mi cara". [ 127 ] Aunque la mayoría de las publicaciones comerciales de juegos de aventuras habían cesado en los Estados Unidos a principios de la década de 2000, el género seguía vivo en Europa. [ 96 ] Juegos como The Longest Journey de Funcom , así como Amerzone y Syberia , ambos concebidos por Benoît Sokal y desarrollados por Microïds , con ricos elementos clásicos del género, aún cosechaban grandes elogios de la crítica. [ 96 ] Incluso en estos casos, los desarrolladores a menudo tuvieron que distanciarse del género de alguna manera. The Longest Journey fue denominado en cambio una "aventura moderna" para su publicación y comercialización. [ 128 ] Sin embargo, las series dirigidas a jugadoras, como la serie Nancy Drew Mystery Adventure, prosperaron con más de dos docenas de entregas publicadas durante la década y 2,1 millones de copias de juegos de la franquicia vendidas para 2006, [ 129 ] disfrutando de un gran éxito comercial y de crítica mientras que el género era visto como en declive.
Al igual que la ficción interactiva, los juegos de aventuras gráficas convencionales han seguido prosperando en el ámbito amateur. Esto se ha manifestado especialmente con la herramienta Adventure Game Studio (AGS). Algunos juegos destacados creados con AGS incluyen los de Ben Croshaw (en particular, Chzo Mythos ), Ben Jordan: Paranormal Investigator , Time Gentlemen, Please!, Soviet Unterzoegersdorf , Metal Dead y las remasterizaciones de aventuras de Sierra de AGD Interactive . Adobe Flash también es una herramienta popular , conocida por juegos de aventuras como MOTAS y los títulos del género escape the room .
Nuevas plataformas y renacimiento (2005 en adelante)
Tras la desaparición del género de aventuras a principios de la década de 2000, se han producido una serie de acontecimientos que han propiciado la revitalización del género de juegos de aventuras como comercialmente viable: la introducción de nuevos formatos de distribución de hardware y software informático y de juegos, y el uso del micromecenazgo como medio para obtener financiación.
La década del 2000 vio el crecimiento de la distribución digital y la llegada de los teléfonos inteligentes y las tabletas , con interfaces de pantalla táctil muy adecuadas para los juegos de aventuras de apuntar y hacer clic. La introducción de dispositivos de pantalla táctil más grandes y potentes como el iPad permitió gráficos más detallados, controles más precisos y una mayor sensación de inmersión e interactividad en comparación con las versiones para ordenador personal o consola. [ 130 ] [ 131 ] En hardware de juegos, la consola portátil Nintendo DS y las unidades posteriores incluían una pantalla táctil, y la consola Nintendo Wii con su mando Wii Remote permitía a los jugadores controlar un cursor mediante control de movimiento . Estas nuevas plataformas ayudaron a disminuir el coste de llevar un juego de aventuras al mercado, [ 132 ] proporcionando una vía para relanzar juegos más antiguos y con gráficos menos avanzados como The Secret of Monkey Island , [ 133 ] King's Quest y Space Quest [ 134 ] y atrayendo a un nuevo público a los juegos de aventuras. [ 135 ]
Además, las mejoras en la distribución digital llevaron al concepto de juegos de aventuras episódicos , que entregan entre tres y cinco "capítulos" de un juego completo a lo largo de varios meses a través de tiendas en línea, Steam , Xbox Live Marketplace , PlayStation Store y Nintendo eShop . Modelados a partir de la idea de los episodios de televisión, los juegos de aventuras episódicos dividen la historia en varias partes, dando a los jugadores la oportunidad de asimilar y discutir la historia actual con otros antes de que esté disponible el siguiente episodio, y además pueden mejorar la narrativa creando finales en suspenso u otros elementos dramáticos que se resolverán en episodios posteriores. [ 136 ] Los primeros juegos de aventuras episódicos exitosos importantes fueron los de Telltale Games , un desarrollador fundado por antiguos empleados de LucasArts después de la cancelación de Sam & Max: Freelance Police . Telltale obtuvo un éxito de crítica con la serie The Walking Dead , lanzada en 2012, que ganó numerosos premios al juego del año y dejó de lado los elementos tradicionales de los juegos de aventuras y los puzles para centrarse en una historia sólida y un juego impulsado por los personajes, obligando al jugador a tomar decisiones instantáneas que se volvieron determinantes y afectaron no solo elementos del episodio actual, sino también episodios futuros y secuelas. El juego también prescindió del típico árbol de diálogo con una progresión de lenguaje más natural, lo que creó una experiencia más creíble. Su éxito fue considerado una revitalización del género, [ 101 ] [ 137 ] y llevó a Telltale a producir más juegos con licencia centrados en la historia en lugar de los puzles. [ 138 ] Sin embargo, Telltale Games sufrió de mala gestión y un crecimiento excesivamente rápido al intentar lanzar demasiados juegos al mismo tiempo, y a mediados de 2018, sufrió el cierre de la mayor parte del estudio, despidiendo a la mayoría de su personal y vendiendo la mayor parte de sus activos. A finales de 2018, LCG Entertainment había adquirido muchos de los antiguos activos de Telltale y relanzó una nueva Telltale Games para continuar su historia de juegos de aventuras. [ 139 ] Otras obras de Telltale Games, como The Walking Dead, volvieron a sus propietarios originales de propiedad intelectual, como Skybound Entertainment en el caso de The Walking Dead , que se hizo cargo de la publicación de los juegos. [ 140 ]
Mientras tanto, otra vía para el renacimiento de los juegos de aventuras provino del descubrimiento de la influencia del crowdfunding . [ 141 ] Tim Schafer había fundado Double Fine Productions después de dejar LucasArts en 2000. Había intentado encontrar apoyo financiero para un juego de aventuras, pero las editoriales se negaron a considerar sus propuestas por temor a que el género fuera impopular. En 2012, Schafer recurrió a Kickstarter para recaudar $400,000 para desarrollar un juego de aventuras; la campaña de un mes terminó con más de $3.4 millones recaudados, convirtiéndose, en ese momento, en uno de los proyectos más grandes de Kickstarter, lo que permitió a Double Fine expandir el alcance de su proyecto y completar el juego como Broken Age , lanzado en dos partes en 2014 y 2015. El éxito llevó a muchos otros desarrolladores a considerar el enfoque de crowdfunding, incluidos aquellos en el género de juegos de aventuras que vieron el Kickstarter de Double Fine como una señal de que los jugadores querían juegos de aventuras. Muchas secuelas, remakes y sucesores espirituales de juegos de aventuras clásicos surgieron en Kickstarter, lo que provocó un aumento significativo en el desarrollo de juegos de aventuras tradicionales durante este período. [ 141 ] Algunos de ellos incluyen:
- Armikrog
- Espada Rota: La Maldición de la Serpiente
- Capítulos de Dreamfall
- Caballero Gabriel
- Leisure Suit Larry: Reloaded [ 142 ]
- Moebius: El Imperio Ascendente
- Obducción
- Sam y Max salvan el mundo
- SpaceVenture
- Efecto Tesla: Una aventura de Tex Murphy [ 143 ]
- Parque Thimbleweed
Sin embargo, en los países occidentales se publican anualmente muchos menos juegos de aventuras que de otros géneros. [ 144 ]
Historia de los juegos de aventuras japoneses
Debido a las diferencias en el hardware informático, el idioma y la cultura, el desarrollo de los juegos de aventuras tomó un rumbo distinto en Japón en comparación con los mercados occidentales. Los subgéneros de juegos de aventuras más populares en Japón son las novelas visuales y los simuladores de citas .
Primeras aventuras gráficas por ordenador (1981-1988)
A principios de la década de 1980, los juegos de aventuras para ordenador comenzaron a ganar popularidad en Japón. Si bien el NEC y el PC-8801 eran prominentes, el mercado informático del país estaba dominado en gran medida por el PC-9801 (1982), que tenía una resolución de 640 × 400, superior a la de los ordenadores occidentales de la época, para poder mostrar texto en japonés . Aunque el ordenador se hizo famoso por sus resoluciones más altas, la falta de sprites por hardware y la escasa memoria RAM de vídeo provocaron que los juegos tendieran a ser mucho más lentos. Esto, a su vez, influyó en el diseño de los juegos , ya que los ordenadores japoneses se hicieron famosos por los juegos de rol y de aventuras con gráficos a color detallados, que con el tiempo evolucionaron hacia las novelas visuales y los simuladores de citas.
El juego de aventuras para ordenador japonés más famoso de la época fue el juego de misterio y asesinatos The Portopia Serial Murder Case (1983), desarrollado por Yuji Horii y publicado por Enix. El jugador interactúa con el juego mediante un analizador de verbos y sustantivos que requiere escribir comandos precisos con el teclado. [ 145 ] El juego presentaba la exploración de un mundo abierto , un sistema de menú de diálogo interrogativo y la toma de decisiones que determinaban el orden de los eventos. El juego fue bien recibido en Japón, con elogios dirigidos a su misterio, drama y humor. [ 146 ] El juego fue posteriormente relanzado en Famicom en 1985 y presentó la adición de laberintos de mazmorras en 3D y un sistema de menú de verbos.
Los primeros juegos de aventuras para computadora nacionales que se lanzaron en Japón fueron Omotesando Adventure (表参道アドベンチャー) y Minami Aoyama Adventure (南青山アドベンチャー), lanzados para PC- 9801 en 1982 .
Debido a la falta de restricciones de contenido, [ 148 ] algunos de los primeros juegos de aventuras de Japón también eran juegos bishoujo con contenido eroge . [ 149 ] En 1982, se lanzó el eroge Danchi Tsuma no Yuwaku ( Seducción de la esposa del condominio ), que se convirtió en un éxito lo suficientemente grande como para convertir a Koei en una importante compañía de software. [ 149 ] Otras compañías ahora famosas como Enix , Square y Nihon Falcom también produjeron eroge similares a principios de la década de 1980 antes de hacerse famosas por sus juegos de rol convencionales.
Un juego de aventuras notable de 1987 fue Reviver: The Real-Time Adventure de Arsys Software , que introdujo un mundo persistente en tiempo real al género de los juegos de aventuras, donde el tiempo sigue transcurriendo, los ciclos de día y noche ajustan el brillo de la pantalla para indicar la hora del día, y ciertas tiendas y personajes no jugables solo estarían disponibles en ciertos momentos del día. [ 150 ]
Hideo Kojima se inspiró en El caso de los asesinatos en serie de Portopia para entrar en la industria de los videojuegos [ 146 ] y producir sus propios juegos de aventuras. Su primera aventura gráfica fue publicada por Konami : Snatcher (1988), una ambiciosa novela gráfica de detectives ciberpunk que fue muy aclamada en su momento por sus escenas cinemáticas y su contenido para adultos. [ 151 ]
Juegos arcade interactivos de películas (1983–1985)
Los juegos interactivos de películas se consideran un subgénero de los juegos de aventuras. Este subgénero tiene su origen en los juegos arcade interactivos de películas .
El primer videojuego interactivo de película en laserdisc fue Astron Belt de Sega , presentado en 1982 y lanzado en 1983, aunque era más un juego de disparos presentado como una película de acción usando video de movimiento completo . [ 152 ] [ 153 ] Un juego interactivo de película más centrado en la historia fue Battle de Bega , lanzado en 1983, que combinaba niveles de disparos con escenas interactivas de anime , [ 154 ] donde la entrada del jugador tenía un efecto en la historia ramificada del juego . [ 155 ] Time Gal (1985), además de presentar eventos de tiempo rápido , agregó una función de detención del tiempo donde momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir una. [ 156 ]
Primeras aventuras gráficas (1983-1995)
Un notable juego de aventuras lanzado en 1983 fue Planet Mephius , escrito por Eiji Yokoyama y publicado por T&E Soft para FM-7 en julio de 1983. [ 157 ] Además de ser uno de los primeros títulos en usar un sistema de menú de comandos, [ 98 ] su innovación clave fue la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic al género, utilizando un cursor para interactuar con los objetos mostrados en la pantalla, aunque el cursor utilizaba controles de teclado primitivos en lugar de un ratón. [ 157 ] Una interfaz de cursor de apuntar y hacer clic similar se usó más tarde en el juego de aventuras Wingman , [ 158 ] lanzado para PC-8801 en 1984.
La versión de Famicom de The Portopia Serial Murder Case se lanzó en 1985 y vendió más de 700.000 copias. [ 159 ] Sin teclado, la versión de Famicom, desarrollada por Chunsoft , reemplazó el analizador de texto del original con una lista de menú de selección de comandos. También incluía un cursor que se podía mover por la pantalla usando el D-pad para buscar pistas y puntos de interés , como una interfaz de apuntar y hacer clic. [ 145 ]
En 1986, Square lanzó el juego de aventuras de ciencia ficción Suishō no Dragon para el Family Computer Disk System . El juego presentaba el uso de animación en muchas de las escenas en lugar de imágenes estáticas o sprites, [ 160 ] lo cual era inusual en ese momento para un juego de consola, y una interfaz que se asemejaba a la de una interfaz de apuntar y hacer clic para una consola, como The Portopia Serial Murder Case en Famicom, pero que utilizaba iconos visuales en lugar de basados en texto. Ese mismo año se lanzó JB Harold Murder Club , [ 161 ] una aventura gráfica, [ 162 ] para PC-98 . [ 161 ] Presentaba la interacción de personajes como el elemento principal del juego y se ha comparado con títulos más recientes como Shenmue y Shadow of Memories, así como con el juego de rol Star Wars: Knights of the Old Republic . [ 162 ] La versión para TurboGrafx-CD de JB Harold Murder Club fue uno de los primeros juegos de aventuras japoneses lanzados en los Estados Unidos. [ 161 ]
Los juegos de aventuras de Haruhiko Shono , Alice: An Interactive Museum (1991), L-Zone (1992) y Gadget: Invention, Travel, & Adventure (1993), utilizaban gráficos 3D prerrenderizados por ordenador , anteriores a Myst , aunque carecían del mismo nivel de interactividad, por lo que a menudo se les denominaba más "películas interactivas" que juegos. La trama de Gadget influyó en el cineasta Guillermo del Toro . [ 163 ]
En 1995, Clock Tower de Human Entertainment para Super Famicom fue un híbrido entre una aventura gráfica de apuntar y hacer clic y un juego de terror de supervivencia , centrado en la supervivencia contra un acosador mortal conocido como Scissorman que perseguía a los jugadores a lo largo del juego. [ 164 ] Junto con el juego francés Alone in the Dark , desempeñó un papel clave en la formación del género de terror de supervivencia. [ 165 ]
Novelas visuales (1990-presente)
Una forma distintiva de juego de aventuras japonés que surgió con el tiempo es la novela visual, un género que se originó principalmente en The Portopia Serial Murder Case [ 166 ] , pero que gradualmente se simplificó y utiliza muchas convenciones distintas de las aventuras occidentales. Son casi universalmente en primera persona y se basan principalmente en el diálogo. También tienden a usar interacciones y navegación basadas en menús, con implementaciones de apuntar y hacer clic que son bastante diferentes de los juegos de aventuras occidentales. Los puzles basados en inventario, del tipo que forman la base de las aventuras occidentales clásicas, son bastante raros. Los puzles de lógica como los que se encuentran en Myst también son inusuales. Debido a esto, las novelas visuales japonesas tienden a ser simplificadas y a menudo bastante fáciles, basándose más en la narrativa que en el desafío para mantener el interés de los jugadores. [ 167 ]
La siguiente producción de aventuras gráficas de Kojima fue Policenauts (1994), con la que regresó al género tras completar Metal Gear 2: Solid Snake . Policenauts es una aventura gráfica de apuntar y hacer clic que destaca por ser uno de los primeros ejemplos de grabación de voz extensa en videojuegos. [ 168 ] La jugabilidad era muy similar a la de Snatcher , pero con la adición de una interfaz de apuntar y hacer clic. Policenauts también introdujo pantallas de resumen, que refrescan la memoria del jugador sobre la trama al cargar una partida guardada , un elemento que Kojima utilizó posteriormente en Metal Gear Solid . [ 169 ]
Desde principios de la década de 1990, Chunsoft, la desarrolladora de la versión para Famicom de The Portopia Serial Murder Case , comenzó a producir una serie de aclamadas novelas visuales conocidas como la serie Sound Novel , que llegó a vender un total combinado de más de dos millones de copias.
La novela visual Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World , dirigida por Hiroyuki Kanno y publicada por ELF en 1996, elevó los estándares en Japón con su elaborada historia y música; las mayores expectativas de los jugadores llevaron a una revitalización creativa en el género. [ 170 ] Sus conceptos influyeron en otras novelas visuales, [ 171 ] y su narrativa se vio afectada por su mecanismo de ramificaciones narrativas paralelas. [ 172 ]
Juegos de aventuras en 3D (1993-presente)
A partir de la década de 1990, varios juegos de aventuras japoneses comenzaron a utilizar un formato de control directo en tercera persona en 3D , especialmente en consolas como PlayStation , Dreamcast y PlayStation 2. Algunos ejemplos son The Life Stage: Virtual House (1993), Mizzurna Falls de Human Entertainment (1998), la serie Shenmue de Sega (1999-2002) y Shadow of Memories de Konami (2001).
El éxito de Resident Evil en 1996 fue seguido por el lanzamiento de las aventuras gráficas de terror y supervivencia Clock Tower ( Clock Tower 2 ) y Clock Tower II: The Struggle Within para PlayStation. Los juegos de Clock Tower resultaron ser éxitos, capitalizando el éxito de Resident Evil , aunque ambos juegos se mantuvieron fieles a la jugabilidad de aventura gráfica del Clock Tower original en lugar de seguir el ejemplo de Resident Evil . [ 164 ]
El ambicioso Shenmue (1999) de Sega intentó redefinir el género de los juegos de aventuras con sus gráficos 3D realistas, perspectiva en tercera persona, interfaz de control directo del personaje, jugabilidad de mundo abierto tipo sandbox , eventos de tiempo rápido y elementos de juegos de lucha . Su creador, Yu Suzuki, lo promocionó originalmente como un nuevo tipo de juego de aventuras, "FREE" ("Full Reactive Eyes Entertainment"), que les daba total libertad para explorar extensos entornos urbanos interactivos con sus propios ciclos de día y noche y clima cambiante, e interactuar con personajes no jugables con voces completas que realizaban sus rutinas diarias. A pesar de ser un fracaso comercial, el juego fue aclamado por la crítica y ha mantenido su influencia. [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] [ 176 ]
Expansión global (2000-presente)
En los últimos años, los juegos de novelas visuales japonesas se han lanzado con mayor frecuencia en Occidente, particularmente en la consola portátil Nintendo DS , tras el éxito de títulos de misterio como la serie Ace Attorney de Capcom (que comenzó en Game Boy Advance en 2001), la serie Hotel Dusk de Cing (que comenzó en 2006) [ 167 ] y la serie Professor Layton de Level-5 (que comenzó en 2007). [ 177 ] La distribución en línea también ha ayudado a reducir los costos de llevar títulos japoneses de nicho al mercado global, lo que ha permitido que las novelas visuales y los simuladores de citas se localicen y lancen para las regiones occidentales. La localización y distribución pueden ser realizadas por equipos pequeños, lo que reduce las barreras financieras para actualizar estos juegos. [ 178 ]
La Nintendo DS, en particular, ayudó a impulsar un resurgimiento en la popularidad del género a través de la introducción de juegos de aventuras japoneses hasta entonces desconocidos, típicamente novelas visuales localizadas para el público occidental. [ 77 ] [ 167 ] [ 179 ] En 2005, Capcom relanzó el juego de novela visual ambientado en un tribunal, Phoenix Wright: Ace Attorney , originalmente un juego de Game Boy Advance de 2001 lanzado solo en Japón, para Nintendo DS en los mercados asiático y occidental. [ 77 ] [ 167 ] El juego y sus secuelas demostraron ser populares entre el público occidental. Tras el éxito de Ace Attorney , Level-5 y Nintendo publicaron la serie Professor Layton en todo el mundo a partir de 2007. Ambas se han convertido desde entonces en algunas de las franquicias de juegos de aventuras más vendidas, [ 177 ] con Ace Attorney vendiendo más de 13 millones de unidades en todo el mundo [ 180 ] y Professor Layton vendiendo más de 18 millones de unidades en todo el mundo. [ 181 ] [ 182 ]
Emulación y máquinas virtuales
La mayoría de los juegos de aventuras de texto son fácilmente accesibles en computadoras modernas debido al uso de un pequeño número de máquinas virtuales estándar (como el motor Z) que se usaban para ejecutar estos juegos en su lanzamiento original y que se han recreado en versiones más portátiles. Un intérprete popular de aventuras de texto es Frotz , que puede jugar todas las antiguas aventuras de texto de Infocom . [ 183 ] Algunos juegos modernos de aventuras de texto incluso se pueden jugar en sistemas informáticos muy antiguos. Los juegos de aventuras de texto también son adecuados para asistentes digitales personales , porque tienen requisitos de sistema informático muy bajos. Otros juegos de aventuras de texto se pueden jugar completamente a través de navegadores web .
Por otro lado, muchos juegos de aventuras gráficas no pueden ejecutarse en sistemas operativos modernos. Los primeros juegos de aventuras se desarrollaron para ordenadores domésticos que ya no se utilizan. Existen emuladores y máquinas virtuales para ordenadores modernos que permiten jugar a estos juegos antiguos en los sistemas operativos más recientes, aunque los jugadores deben tener acceso a los recursos del juego para poder jugarlos legalmente. Un proyecto de software de código abierto llamado ScummVM proporciona un motor gratuito para los juegos de aventuras de LucasArts, el motor derivado de SCUMM para los juegos de aventuras de Humongous Entertainment , los primeros títulos de Sierra, las aventuras 2D de Revolution Software, los juegos de aventuras de Coktel Vision y algunas otras aventuras 2D variadas. ResidualVM es un proyecto hermano de ScummVM, cuyo objetivo es emular juegos de aventuras basados en 3D como Grim Fandango y Myst III: Exile . Otro proyecto llamado VDMSound puede emular las antiguas tarjetas de sonido que muchos de los juegos requieren.
DOSBox está diseñado para emular una computadora compatible con IBM PC que ejecuta MS-DOS . [ 184 ] Muchas compañías, como Sierra Entertainment, han incluido DOSBox en sus reediciones de juegos antiguos.
Véase también
- Cibertexto
- Get Lamp , un documental sobre ficción interactiva.
- Lista de juegos de aventuras gráficas
- Lista de juegos de ordenador basados en texto
- LODO
- Roguelike
Referencias
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es un juego híbrido que contiene elementos de rol y aventura.
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Enlaces externos
- "Creación de juegos de aventuras en tu ordenador" , un manual de programación de 1983 de Tim Hartnell.
- "Definiendo el juego de aventuras ideal" , artículo de David Tanguay (1999)
- "Buscando bajo la alfombra" , un artículo sobre los puzles e interfaces de los juegos de aventuras.
- Adventureland , base de datos de juegos de aventuras
- GameBoomers , guías, reseñas e información sobre juegos de aventuras.
- Fantasy Adventures , museo de videojuegos de aventuras clásicas
- GET LAMP: El documental de aventuras textuales . Charla técnica de Google, 7 de marzo de 2011. Documental de 2 horas.
- Adventure Game Hotspot , una revista especializada independiente centrada exclusivamente en juegos de aventuras.
- Juegos de aventuras
- géneros de videojuegos