Articulo de referencia

Glosario de términos de videojuegos

Desde el origen de los videojuegos a principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos , los jugadores y la cultura que los rodea han generado una amplia gama de ...

Desde el origen de los videojuegos a principios de la década de 1970, la industria de los videojuegos , los jugadores y la cultura que los rodea han generado una amplia gama de términos técnicos y jerga.

0–9

1CC
Abreviatura de completar con un crédito o con una moneda. Completar un juego arcade (o de estilo arcade) sin usar continuaciones. [ 1 ]
1-up
Un objeto que le da al jugador una vida extra (o intento) en juegos donde el jugador tiene un número limitado de oportunidades para completar un juego o nivel. [ 2 ]
100%
Para recolectar todos los objetos coleccionables o para obtener también todos los logros (ver más abajo) dentro de un juego, ya sea indicado dentro de los juegos como un contador de porcentaje o determinado por consenso de la comunidad de jugadores. [ 3 ]
1 contra 1
Abreviatura de 1 contra 1, que denota dos jugadores que se enfrentan entre sí. Puede extenderse a cualquier grupo de jugadores contra jugadores , como '2v2' para referirse a dos equipos de dos que se enfrentan entre sí, o '1v4' para referirse a un equipo de cuatro jugadores contra uno (como se ve en el juego asimétrico ).
Gráficos 2D
Técnica de representación gráfica en perspectiva bidimensional, a menudo utilizando sprites .
Gráficos 2.5D
Técnica de representación gráfica de objetos tridimensionales situados en un plano de movimiento bidimensional. A menudo incluye juegos donde algunos objetos todavía se representan como sprites .
360 sin mira
Un "360 no-scope" generalmente se refiere a un tiro con efecto en un videojuego de disparos en primera o tercera persona en el que un jugador mata a otro con un rifle de francotirador girando primero un círculo completo y luego disparando rápidamente sin mirar a través de la mira telescópica.
Gráficos 3D
Técnica de representación gráfica que representa objetos tridimensionales.
Resolución 4K
Relación de aspecto de dispositivos de visualización digital como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 3840 × 2160 píxeles (aproximadamente 4 kilopíxeles de ancho).
4X
Un género de videojuegos estratégicos, acrónimo de "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" (Explorar, Expandir, Explotar y Exterminar). Estos juegos suelen ser complejos e implican una diplomacia extensa, árboles tecnológicos y condiciones de victoria.
8 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la tercera generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 8 bits .
Resolución 8K
Relación de aspecto de dispositivos de visualización digital como televisores y monitores, que admite resoluciones de hasta 7680 × 4320 píxeles (aproximadamente 8 kilopíxeles de ancho).
16 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la cuarta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 16 bits .
32 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 32 bits .
64 bits
Un descriptor para el hardware o software que surgió durante la quinta generación de consolas de videojuegos , dirigido a la arquitectura informática de 64 bits .

A

AAA
Un juego de alto presupuesto con un gran equipo de desarrollo. Los juegos AAA suelen ser multiplataforma o de una sola compañía , tienen presupuestos multimillonarios y esperan vender millones de copias. [ 4 ] [ 5 ]
software abandonado
Un juego que es olvidado o abandonado por sus desarrolladores por diversas razones, incluyendo problemas de derechos de autor. [ 6 ] [ 7 ]
as
Generalmente se usa en juegos de disparos en primera persona , donde un solo jugador logra eliminar a todo el equipo contrario mientras sus compañeros siguen con vida. También puede usarse para describir situaciones en las que un jugador logra completar una sección posiblemente difícil del juego sin errores. Es comparable al pentakill en juegos competitivos con equipos de 5 jugadores, como los MOBA . [ 8 ]
logro
Metaobjetivos definidos fuera de los parámetros del juego. Pueden ser logros externos, como los de Xbox Live o Steam .
cazador de logros
Un jugador que intenta conseguir todos los logros de un juego. Los cazadores de logros suelen ser completistas .
acto
A veces se usa para referirse a niveles individuales o grupos de niveles que conforman un mundo o una historia más amplia. Rara vez se refiere a un juego descargable que forma parte de una serie más grande, pero que funciona como una sola serie de juegos en cuanto a jugabilidad.
juego de acción
Un género de videojuegos que enfatiza la coordinación mano-ojo, los reflejos, la sincronización y otras habilidades físicas. Incluye juegos de lucha, de disparos y de plataformas .
punto de acción(AP)
Una subunidad del turno de un jugador. Por ejemplo, un juego puede permitir que una acción ocurra solo mientras el jugador tenga suficientes "puntos de acción" para completarla. [ 9 ] [ 10 ]
juego de rol de acción(ARPG)
Un género de videojuegos de rol en el que las acciones de batalla se realizan en tiempo real en lugar de mediante un sistema por turnos.
acciones por minuto(APM)
El número total de acciones que un jugador puede realizar en un minuto.
música adaptada
Música de juego que cambia y reacciona a las acciones del jugador y al estado del juego en un intento de reflejar mejor la atmósfera del juego. [ 11 ]
IA adaptativa
Una forma de inteligencia artificial que toma datos basados ​​en el rendimiento del jugador y los utiliza para aprender a contrarrestar mejor al jugador.
Añadir
agrega
Un término utilizado comúnmente en videojuegos de rol , MMORPG y juegos de lucha , que se refiere a los "enemigos adicionales" invocados por los jefes durante los encuentros.
avanzar y asegurar(AAS)
Un modo de juego por equipos jugador contra jugador utilizado en juegos tácticos de disparos en primera persona donde los jugadores de equipos contrarios deben capturar ciertos puntos de interés predefinidos en un entorno de juego en un orden preestablecido.
juego de aventuras
Un género de videojuegos que hace hincapié en los puzles, la exploración y la narrativa.
AFK
Significa "ausente del teclado". Generalmente se dice a través de una función de chat en juegos multijugador en línea cuando un jugador tiene la intención de no estar disponible temporalmente. [ 12 ]
agencia
En relación con el término psicológico de agencia , la agencia o agencia del jugador en los videojuegos se refiere a los medios utilizados por los desarrolladores para implementar el juego de manera que el jugador sienta que tiene el control del juego y que este reacciona a sus acciones, aunque el juego en sí sea fijo en su enfoque. [ 13 ]
bronca
Abreviatura de «agravación» o «agresión». «Provocar aggro» o «aggroing» en un videojuego significa atraer la atención hostil de los PNJ o enemigos para que ataquen al personaje del jugador. «Gestionar el aggro» implica evitar que los PNJ agresivos abrumen al jugador o al grupo . [ 14 ] El término puede usarse en tono jocoso para referirse a espectadores irritados («agresión de esposa», «agresión de madre», etc.).
ayuda de puntería
Ver autoapuntado
aimbot
Un truco para juegos de disparos en primera persona que permite que el arma del jugador apunte automáticamente a un objetivo. En la mayoría de los casos, la mira se fija en un objetivo dentro de la línea de visión del jugador y este solo tiene que apretar el gatillo. Los aimbots son uno de los trucos más populares en los FPS multijugador, utilizados desde Quake de 1996. [ 15 ] : 119
apuntando con la mira(Anuncios)
Se refiere al método alternativo común para disparar un arma en un juego de disparos en primera persona (FPS), que normalmente se activa con el botón derecho del ratón. En la vida real, el equivalente consiste en levantar el rifle, colocar la culata justo dentro del hombro e inclinar la cabeza para ver en línea recta a lo largo de la parte superior del rifle, a través de las miras de hierro o la mira telescópica, si está equipada. En la mayoría de los juegos, esto aumenta considerablemente la precisión, pero puede limitar la visión, la percepción del entorno y la movilidad, además de requerir un breve lapso de tiempo para cambiar la posición del arma.
versión alfa
Una versión inicial e incompleta de un juego. Las versiones alfa suelen lanzarse al principio del proceso de desarrollo para probar las funcionalidades más importantes del juego y los conceptos de diseño de prototipos.
alt
Abreviatura de "alternativo", se refiere al enfoque en la jugabilidad, la progresión y el desarrollo de otros personajes (o clases) disponibles en un juego después de haber completado el desarrollo de un personaje "principal" preferido.
También puede referirse a una cuenta "alternativa" o alternativa, en comparación con la cuenta "principal" de un jugador.
DRM siempre activo
Un tipo de gestión de derechos digitales (DRM) que normalmente requiere conexión a Internet para jugar.
joystick analógico
Una pequeña variación de un joystick , generalmente colocada en un controlador de juego para permitir al jugador una entrada bidimensional más fluida que la que es posible con un D-pad . [ 16 ]
animatic
Un storyboard parcialmente animado con efectos de sonido utilizado durante el desarrollo inicial del juego. [ 17 ]
prioridad de animación
Un tipo de mecánica de juego en la que las animaciones del personaje jugable tienen prioridad sobre las acciones del jugador; en otras palabras, si el jugador inicia una acción con una animación larga, esta debe reproducirse primero antes de que el jugador pueda introducir un nuevo comando, y cualquier intento de introducir un nuevo comando no tendrá efecto. Juegos como Dark Souls y Monster Hunter se basan en mecánicas de juego que utilizan la prioridad de animación. [ 18 ]
Anti-Apuntar
Un tipo de trampa común en los juegos de disparos en primera persona que dificulta o imposibilita que las áreas de impacto del usuario sean alcanzadas. Esto se puede lograr de muchas maneras, pero las más comunes son mover rápidamente las áreas de impacto del usuario , voltearlas ( generalmente hacia atrás o hacia los lados) y enviar paquetes falsos al servidor.
anti-RPG
Un videojuego de rol que subvierte los elementos típicos de este tipo de juegos. [ 19 ] El término fue acuñado por el videojuego Moon: Remix RPG Adventure . [ 20 ]
cualquier%
Un tipo de speedrun en el que el objetivo del jugador es llegar al final del juego lo más rápido posible sin ningún tipo de restricciones ni limitaciones, incluyendo el uso de errores y fallos conocidos del juego para lograrlo.
Área de efecto
1. Ver área de efecto  
2. Abreviatura de Age of Empires  
juego arcade
Las máquinas recreativas son videojuegos que funcionan con monedas y suelen estar alojadas en gabinetes verticales, de sobremesa (tipo mueble bar o de dulces ) o semicerrados. Populares principalmente entre finales de los años 70 y los 90 en Occidente, y aún hoy populares en Oriente, se siguen fabricando y vendiendo en todo el mundo.
área
área de efecto (AoE)
Captura de pantalla de FreedroidRPG que muestra un "área de efecto" o AoE.

Término utilizado en muchos juegos de rol y estrategia para describir ataques u otros efectos que afectan a múltiples objetivos dentro de un área específica. Por ejemplo, en el juego de rol Dungeons & Dragons , un hechizo de bola de fuego inflige daño a cualquiera que se encuentre dentro de un radio determinado del punto de impacto. En la mayoría de los juegos de estrategia táctica, las armas de artillería tienen un área de efecto que daña a cualquiera que se encuentre dentro de un radio de la zona de impacto. A menudo, el efecto es más fuerte en el objetivo que en cualquier otra cosa alcanzada. Véase también: Daño por salpicadura

El área de efecto también puede referirse a hechizos y habilidades que no infligen daño. Por ejemplo, un poderoso hechizo curativo puede afectar a cualquiera dentro de un cierto rango del lanzador (a menudo solo si son miembros de su grupo ). Algunos juegos también incluyen habilidades de "aura" que afectan a cualquiera en el área alrededor de la persona con la habilidad. Por ejemplo, muchos juegos de estrategia tienen unidades de héroe u oficial que pueden mejorar la moral y el rendimiento en combate de las unidades aliadas a su alrededor. La inclusión de elementos de área de efecto en las mecánicas de juego puede aumentar el papel de la estrategia, especialmente en los juegos por turnos . El jugador debe colocar las unidades sabiamente para mitigar los efectos potencialmente devastadores de un ataque de área de efecto hostil; sin embargo, colocar las unidades en una formación densa podría resultar en ganancias que compensen el aumento del daño de área de efecto recibido.

El término "área de efecto a quemarropa" (PBAoE, por sus siglas en inglés) es menos utilizado y se refiere a cuando la región afectada está centrada en el personaje que realiza la habilidad, en lugar de en una ubicación elegida por el jugador.
ARPG
modo arena
Un modo de juego secundario, que se encuentra principalmente en algunos juegos de acción y aventura, en el que un personaje controlado por el jugador es colocado en un área cerrada y desafiado a derrotar enemigos utilizando habilidades de combate.
FPS de arena
Juegos de disparos en arena que utilizan la perspectiva en primera persona.
juego de disparos en arena
Juegos de disparos que suelen basarse en una jugabilidad rápida y en un mapa o nivel limitado.
inteligencia artificial (IA)
Algoritmos utilizados para generar comportamientos de juego adaptativos, inteligentes o con capacidad de respuesta, principalmente en personajes no jugadores . Se distinguen del concepto de "inteligencia artificial" propio de la informática.
modo asalto
Modo de juego en el que un equipo intenta atacar (o capturar) áreas o puntos de control específicos , mientras que el otro equipo intenta defenderlos. Compárese con un modo de juego de avance y seguridad .
reventa de activos
La práctica de crear un juego utilizando recursos gráficos y de audio «gratuitos», ya sea de un mercado en línea o del conjunto de recursos predeterminados incluidos en muchos motores de juegos . Estos recursos suelen ser de muy baja calidad y están diseñados para aprovechar una tendencia popular y obtener ganancias rápidas. Se asemeja a la especulación inmobiliaria.
juego asimétrico
Juegos multijugador cooperativos o competitivos en los que cada jugador tendrá una experiencia diferente debido a las diferencias en la mecánica de juego, los controles o las opciones de personaje que forman parte del juego. Esto contrasta con la mecánica de juego simétrica, donde cada jugador tiene la misma experiencia, como en el juego Pong . La mecánica de juego asimétrica suele darse en juegos competitivos donde el personaje de un jugador es muy poderoso, pero está en desventaja numérica frente a otros jugadores que compiten contra él, como en Pac-Man Vs. La mecánica de juego asimétrica también puede darse en los juegos multijugador en línea de arenas de batalla (MOBA) y en los juegos de disparos de héroes , donde cada jugador selecciona un héroe o una clase de personaje diferente con habilidades de juego distintas a las de los demás. [ 21 ]
juego asíncrono
Juegos multijugador competitivos en los que los jugadores no tienen que participar simultáneamente. Estos juegos suelen ser por turnos, donde cada jugador planifica una estrategia para el siguiente turno y, una vez que todos los jugadores han presentado sus estrategias, el juego resuelve todas las acciones de ese turno.
modo de atracción
El modo de demostración del juego arcade San Francisco Rush: The Rock muestra una de las pistas de carreras disponibles para jugar en el juego.

Una demostración pregrabada de un videojuego que se muestra cuando no se está jugando. [ 22 ]

Originalmente integrado en los juegos arcade , el propósito principal del modo de demostración es atraer a los transeúntes a jugar. [ 22 ] Por lo general, muestra la pantalla de título del juego , la historia del juego (si la tiene), su lista de puntuaciones más altas , sorteos (en algunos juegos) y el mensaje " Fin del juego " o "Insertar moneda" sobre o además de una demostración de juego controlada por computadora . En las computadoras Atari de 8 bits de finales de la década de 1970 y la década de 1980, el término modo de demostración se usaba a veces para denotar un simple protector de pantalla que cambiaba lentamente los colores de la pantalla para evitar el quemado del fósforo cuando no se había recibido ninguna entrada durante varios minutos. [ 23 ] Los modos de demostración de juego son comunes en los videojuegos domésticos actuales.

El modo de demostración no solo se encuentra en los videojuegos arcade, sino también en la mayoría de los juegos que funcionan con monedas, como las máquinas de pinball , las máquinas apiladoras y otros juegos. Las máquinas recreativas tipo cóctel, en las que la pantalla cambia de orientación para el turno de cada jugador en juegos de dos jugadores, tradicionalmente tienen la orientación de la pantalla a favor del jugador 1 para el modo de demostración.
realidad aumentada (RA)
La realidad aumentada complementa un entorno del mundo real con información perceptiva generada por computadora, alineada con el mundo real, lo que puede añadir o enmascarar el entorno físico. La realidad aumentada altera la percepción de un entorno físico, mientras que la realidad virtual lo reemplaza por uno simulado.
autobatallador
También conocido como "auto chess", es un subgénero de juegos de estrategia con elementos similares al ajedrez. Durante una fase de preparación, los jugadores colocan personajes en un campo de batalla cuadriculado, que luego se enfrentan a los personajes del equipo contrario sin ninguna otra intervención directa del jugador. Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019.
puntería automática
Mecánica de juego integrada en algunos títulos para disminuir la dificultad, fijando la mira en objetivos cercanos para una puntería más rápida. Los juegos utilizan ajustes de puntería "difícil" o "suave" para fijar la mira directamente en un enemigo o ayudar al jugador a apuntar hacia él, otorgándole cierta libertad de precisión.
ejecución automática
Sistema de videojuegos que permite que el personaje avance automáticamente sin intervención del usuario. Este sistema se utiliza principalmente en juegos de plataformas , y también puede activarse o desactivarse en algunos juegos de mundo abierto y MMO donde los usuarios necesitan recorrer largas distancias sin la ayuda de sistemas de viaje rápido .
autoguardado
En muchos videojuegos, existe una función de guardado que guarda el progreso actual sin la intervención del jugador, generalmente después de completar una misión, un nivel o ganar una partida. Estos puntos se denominan puntos de guardado .
avatar
La representación del jugador en el mundo del juego . .

B

B2P
Comprar para jugar , considerar los juegos como un producto .
B-hopping
El uso repetido del botón de salto mientras te mueves aumenta el impulso del personaje en algunos juegos. Originalmente un fallo en los juegos con el motor Quake , muchos juegos lo han implementado como una característica y los jugadores lo han adoptado.
relleno
Sistema presente en muchos juegos multijugador competitivos por equipos que, en caso de que un jugador abandone una partida ya existente, busca automáticamente a un nuevo integrante según su nivel de habilidad. Generalmente, solo se utiliza en modos casuales para mantener la competitividad en partidas clasificatorias.
insignia
Un indicador de logro o habilidad, que muestra que el jugador ha realizado alguna acción particular dentro del juego.
balance
Aspectos de un juego multijugador que garantizan la equidad para todos los jugadores. Esto generalmente se refiere al equilibrio entre los personajes (o cualquier otra decisión tomada antes de la batalla) y las opciones (que se presentan durante la batalla). El equilibrio entre las decisiones tomadas antes de la batalla generalmente significa que ningún personaje tiene probabilidades de dominar a otro oponente, mientras que el equilibrio entre las opciones generalmente se refiere a que cada opción tenga una contramedida viable, evitando que el juego se reduzca a usar una sola opción con pequeñas variaciones. El tema del juego equilibrado es un asunto muy debatido entre las comunidades de jugadores de la mayoría de los juegos.
prohibición
En los juegos en línea, se refiere a la expulsión de un jugador del servidor y a la implementación de medidas para impedir su regreso. Esto generalmente se logra mediante una lista negra . En algunos juegos, se realizan "oleadas de baneos" contra los tramposos para ocultar cómo fueron detectados.
ola de prohibiciones
Ver arriba.
Una oportunidad en un juego gacha donde los jugadores pueden gastar sus recursos para tener la posibilidad de obtener un personaje o un objeto determinado, que pertenece a un grupo específico, o un personaje o objeto en particular. Dependiendo del juego, puede estar disponible indefinidamente o tener un límite de tiempo. Este último tipo suele aumentar la probabilidad de obtener personajes o objetos específicos. [ 24 ]
pase de batalla
Un tipo de monetización dentro del juego que proporciona contenido adicional a través de un sistema por niveles, recompensando al jugador con objetos dentro del juego por jugar y completar desafíos específicos.
juego de batalla real
Un género de videojuegos que combina elementos de juegos de supervivencia con mecánicas de supervivencia extrema . Los jugadores buscan equipo mientras eliminan a sus rivales en una zona segura que se va reduciendo. Generalmente, participan muchos más jugadores que en otros tipos de juegos multijugador.
mejor en su categoría
Cualquier objeto o habilidad que se considere la mejor opción posible en una ranura determinada. Esto puede variar entre jugadores y estilos de juego, pero generalmente, cualquier estilo de juego específico suele tener uno o un pequeño conjunto de objetos considerados los mejores. Esto puede deberse a efectos favorables, buenos enfrentamientos contra la mayoría de los oponentes o estadísticas elevadas. Normalmente se abrevia como BiS.
versión beta
Una versión preliminar de un videojuego, posterior a su lanzamiento alfa , en la que el desarrollador busca comentarios de jugadores y evaluadores para eliminar errores antes del lanzamiento comercial del producto. Los juegos suelen estar casi terminados en la etapa beta. [ 25 ]
lista negra
En los juegos en línea, una lista negra es una lista de información del jugador (como su ID o dirección IP) que el servidor verifica al admitirlo. Por defecto, los jugadores pueden entrar, pero si coinciden con la información de la lista negra, se les impide el acceso. Lo contrario es una lista blanca , donde el servidor bloquea a los jugadores por defecto, pero permite el acceso a aquellos que coinciden con la lista blanca. Las listas negras y blancas se pueden usar conjuntamente, por ejemplo, bloqueando incluso a los jugadores incluidos en la lista blanca si intentan iniciar sesión a través de una dirección IP incluida en la lista negra.
bloqueos
Un lapso de tiempo entre que un personaje bloquea un ataque y regresa a su postura de inactividad.
BM
«Malos modales»; conducta que no se considera «trampa», pero que puede verse como antideportiva o irrespetuosa. [ 26 ] Algunos juegos pueden optar por castigar a los jugadores con mal comportamiento mediante la imposición de penalizaciones, el bloqueo temporal de su reingreso al juego o su relegación a un entorno de juego poblado únicamente por otros jugadores con mal comportamiento. Lo que constituye malos modales es subjetivo y puede ser difícil llegar a un consenso al respecto.
junta
tirador boomer
Un juego de disparos en primera persona diseñado para parecerse a juegos clásicos del género como Doom y Quake . El nombre deriva de la generación del baby boom , a menudo abreviada como simplemente boomer , que a su vez se usa para describir cosas que son viejas en general.
paquete de refuerzo
Una selección aleatoria de cartas en juegos de cartas coleccionables digitales que los jugadores pueden comprar u obtener para añadir a su mazo.
potenciando
En los juegos multijugador en línea que incluyen juego competitivo con clasificación, el boosting es cuando un jugador con un nivel bajo hace que un jugador más habilidoso use su cuenta para mejorar el personaje de bajo nivel, o para obtener otras mejoras y beneficios para su cuenta. [ 27 ] [ 28 ]
etapa de bonificación
Un nivel especial en el que el jugador tiene la oportunidad de ganar puntos extra o potenciadores , a menudo en forma de minijuego .
Ventana de pantalla completa sin bordes
Una opción presente en muchos juegos modernos de PC y que se puede modificar para otros, en la que un juego aparece en pantalla completa pero en realidad se ejecuta en una ventana maximizada. Dado que el juego no toma el control total del dispositivo de salida, ofrece ventajas como el cambio de tareas sin interrupciones y la sincronización vertical automática .
jefe
Un oponente significativamente poderoso, un personaje no jugador y un enemigo controlado por la computadora en un videojuego que suele ser mucho más difícil de derrotar en comparación con los enemigos normales, a menudo al final de un nivel o un juego.
bot
Abreviatura de robot. Un personaje no jugable controlado por inteligencia artificial (IA). El jugador puede competir contra un bot o colaborar con él para completar objetivos. También es un término despectivo que implica que un jugador es menos eficaz que un personaje controlado por IA.
pozo sin fondo
Un peligro común en los juegos de plataformas y acción consiste en un abismo profundo sin fondo visible, que presumiblemente conduce a una caída fatal. Si el personaje cae en este abismo, normalmente muere al instante (y pierde una vida ), independientemente de la salud que tenga; algunos juegos pueden, en cambio, reducir la salud del personaje en un porcentaje antes de reaparecer cerca. Los abismos sin fondo también pueden servir como obstáculos que se pueden superar usando habilidades o encontrando rutas alternativas.
pulir
1. Un efecto aplicado a un personaje de videojuego que aumenta de forma beneficiosa una o más de sus estadísticas o características durante un período temporal.  
2. Un cambio destinado a fortalecer un elemento, táctica, habilidad o personaje en particular, aparentemente con fines de equilibrio.  
construcción
En los videojuegos, es posible definir las habilidades de los personajes del jugador seleccionando el equipo, el equipamiento y los accesorios adecuados para optimizar y maximizar su rendimiento. Los resultados finales, conocidos como configuraciones, suelen compartirse con otros jugadores a través de diversos medios.
orden de construcción
Una secuencia óptima de acciones del jugador en un juego de estrategia basado en la construcción, que dicta qué opción debe construirse y en qué orden.
infierno de balas
Un tipo de juego de disparos en el que el jugador debe esquivar una gran o abrumadora lluvia de proyectiles.
esponja de bala
Cualquier enemigo que parezca requerir más potencia de fuego de la que se consideraría realista o razonable para ser derrotado. Esto alude a cómo el enemigo puede absorber balas, al igual que una esponja absorbe líquidos. Por ejemplo, un soldado enemigo en un juego de disparos en primera persona que requiere varios cargadores completos para ser derrotado, en comparación con otros tipos de soldados que son derrotados con unos pocos disparos, sería una esponja de balas .
disparo de toro
Una palabra compuesta por "bullshit " (mentira ) y "screenshot" (captura de pantalla) , que se refiere a la tergiversación de la calidad técnica o artística de un producto final mediante la mejora artificial de imágenes promocionales o secuencias de vídeo. [ 29 ]
machacar botones
1. Presionar diferentes combinaciones de botones en rápida sucesión para realizar o intentar realizar movimientos especiales, generalmente sin mucha lógica ni coherencia. Esta técnica se observa con mayor frecuencia en los juegos de lucha , especialmente entre los jugadores más débiles. [ 30 ]  
2. Presionar rápidamente un solo botón para realizar una tarea, especialmente en minijuegos . A veces, esto requiere presionar rápidamente dos botones simultáneamente, o presionar rápidamente cualquier botón.  
incumplimiento
Nombre común para el valor que determina la cantidad de aturdimiento que inflige un arma.

do

modo campaña
Una serie de niveles de juego diseñados para contar una historia lineal; algunas campañas presentan múltiples "caminos", y las acciones del jugador deciden qué camino seguirá la historia y afectan las opciones que el jugador tendrá disponibles más adelante.
cámping
1. Donde un jugador permanece en un lugar —normalmente una ubicación fortificada y concurrida— durante un período prolongado de tiempo y espera para emboscar a otros jugadores. Muchos jugadores consideran que acampar es una forma de trampa o, en el mejor de los casos, de acoso. [ 31 ] Es más común en juegos de disparos en primera persona , [ 32 ] pero también es frecuente en juegos de lucha con personajes que usan muchos proyectiles.  
2. El acto de esperar cerca de un monstruo raro o del punto de aparición de un jugador , generalmente en los MMO . Esto puede conocerse como acampar en el punto de aparición o atrapar en el punto de aparición.  
Acampar en el punto de aparición de un jugador para conseguir una baja fácil está muy mal visto y, en muchos juegos, se considera una infracción que conlleva la expulsión.
capturar la bandera(CTF)
Un modo de juego común en los videojuegos multijugador, donde el objetivo es capturar y recuperar una bandera del territorio del bando contrario mientras se defiende la bandera en el propio territorio.
modo carrera
Un modo de juego que implica tomar el control de un solo personaje y guiarlo a través de una carrera estructurada. [ 33 ] Este modo se usa comúnmente en juegos deportivos , donde se le conoce con varios nombres como "Be a Pro", "modo superestrella", [ 34 ] "Mi jugador", [ 35 ] y "Camino al espectáculo", [ 36 ] en el que un jugador controla la carrera de un solo atleta. [ 37 ]
llevar
En los videojuegos por equipos, se considera "carry" cuando un jugador contribuye de manera desproporcionada al éxito de su equipo. Por ejemplo, si el único jugador restante del Equipo A derrota al resto del Equipo B, salvando así al Equipo A de una derrota ajustada, se consideraría "carry", al igual que si un jugador del Equipo A tuviera la mayor cantidad de bajas entre el resto del equipo. El término suele interpretarse, aunque no siempre, como una crítica indirecta al resto del equipo, si bien también puede usarse de forma general. "Carry" también puede ser un método que los jugadores experimentados utilizan para ganar rondas cuando el resto de su equipo tiene menos experiencia o es menos eficiente para completar las tareas; esto puede implicar enfrentarse solo a los combatientes enemigos o usar a los compañeros de equipo como distracción mientras se completan los objetivos de la ronda.
inclinación del cartucho
Provocar deliberadamente fallos y otros comportamientos extraños en juegos de cartucho inclinando ligeramente el cartucho en su ranura de la consola, lo suficiente como para alterar la conexión pero sin interrumpirla por completo. Inclinar el cartucho produce efectos similares a los de usar un corruptor , y puede incluir fallos como la distorsión de los modelos de los personajes, ruidos extremadamente fuertes y, en casos particularmente graves, el bloqueo tanto del juego como de la consola.
juegos casuales
Jugar videojuegos de forma esporádica y sin compromiso a largo plazo. Los videojuegos casuales se caracterizan por una curva de aprendizaje baja y un fácil acceso, a menudo a través de la web para teléfonos móviles o computadoras personales. La mayoría de los juegos casuales tienen controles simplificados, con uno o dos botones que dominan el juego. Los juegos casuales normalmente se pueden jugar en períodos cortos de tiempo y es posible que no tengan función de guardado. [ 38 ]
modo desafío
Un modo de juego alternativo al modo normal del juego principal consiste en repetir partes del juego o niveles especiales bajo condiciones específicas que no suelen estar presentes ni ser necesarias en el juego principal, como completar un nivel en un tiempo determinado o usar un solo tipo de arma. Si un juego no incluye un modo desafío, los jugadores suelen crear retos autoimpuestos prohibiendo o restringiendo el uso de ciertas mecánicas del juego.
personaje
Ver personaje jugador y personaje no jugador
clase de personaje
Un trabajo o profesión que viene con un conjunto de habilidades así como atributos positivos y negativos. [ 39 ] Más común en los juegos de rol , la clase de un personaje ayuda a definir su estilo de juego así como el rol que el personaje juega en un juego basado en equipo. A menudo, a medida que los jugadores ganan experiencia con una clase aprenden nuevas habilidades relacionadas con su profesión elegida y algunos juegos permiten a los jugadores cambiar la clase de su personaje o volverse competentes en múltiples clases. Algunos ejemplos de clases de personajes arquetípicas incluyen guerrero (fuerza y ​​defensa), ladrón (velocidad y sigilo), mago (magia e inteligencia) y sacerdote o sanador (curación y mejora de aliados). [ 40 ] [ 41 ] Un ejemplo popular de un sistema de cambio de clase es el Sistema de Trabajos en la serie Final Fantasy .
creador de personajes
Método dentro del juego para personalizar un personaje según la apariencia y las habilidades preferidas del jugador antes de comenzar la partida, utilizado con mayor frecuencia en juegos de rol.
pantalla de selección de personaje
Un concepto común en juegos con múltiples personajes: una pantalla con los nombres o imágenes de todos los personajes jugables (y secretos ), con la posibilidad de ver sus estadísticas.
disparo cargado
Un disparo que se puede cargar para realizar un ataque más potente, pero que requiere más tiempo. Generalmente se ejecuta manteniendo pulsado el botón de disparo.
engañar
Un código de juego que permite al jugador completar el juego u obtener ventajas sin ganarlas. Los diseñadores utilizan trucos para probar el juego durante el desarrollo y, a menudo, se mantienen en la versión final. [ 17 ]
infiel
Jugar de forma desleal; dar una ventaja injusta por medios ilegítimos.
control
Un área en un nivel desde donde el jugador comenzará el nivel la próxima vez que muera, en lugar de tener que comenzar el nivel de nuevo. Los puntos de control generalmente permanecen en su lugar hasta que el jugador completa el nivel o pierde la partida .
queso (o quesando)
El término "cheese" se refiere a una táctica en un videojuego que puede considerarse barata, injusta o demasiado fácil, que no requiere ninguna habilidad por parte de los demás para completar una tarea difícil. Lo que se considera "cheese" depende del tipo de juego. Su origen se remonta a los jugadores de Street Fighter II , quienes frecuentemente usaban el mismo combo una y otra vez para derrotar a su oponente. En juegos multijugador como los MOBA o los juegos de disparos de héroes , ciertas composiciones de equipo de héroes se consideran composiciones "cheese" por la facilidad con la que pueden derrotar a la mayoría de las demás composiciones de equipo. En otros juegos, "cheese" puede referirse a explotar fallos y otros errores para facilitar secciones difíciles del juego. [ 42 ]
logro
chiptune
Música compuesta para el hardware de audio basado en microchips de las primeras computadoras domésticas y consolas de videojuegos. Debido a las limitaciones técnicas del hardware de videojuegos de la época, el chiptune llegó a definir un estilo propio, conocido por sus "melodías ascendentes parecidas a la flauta, bajos de onda cuadrada vibrantes, arpegios rápidos y percusión ruidosa con efecto gate". [ 43 ]
ahogo
1. Cuando un jugador/equipo que actualmente está ganando o jugando bien tiene un desempeño inesperadamente malo. [ 26 ]  
2. Una característica de un mapa jugable que canaliza a los jugadores y puede restringir mecánicas como el movimiento (punto de estrangulamiento).  
cinematográfico
ametrallamiento circular
Método avanzado de movimiento en muchos juegos de disparos en primera persona (FPS) donde el usuario utiliza los joysticks (consola) o el ratón y el teclado (PC) para mantener un movimiento circular constante alrededor de un enemigo, mientras mantiene una puntería relativamente estable sobre él. Esta práctica minimiza el fuego enemigo de los compañeros de equipo, ya que cualquier disparo fallido tiene más probabilidades de alcanzar y herir a un compañero.
aplaudieron
Un término coloquial que se refiere a alguien que fue derrotado rápidamente en un videojuego multijugador, especialmente en juegos de disparos en primera persona .
clan
Un grupo organizado de jugadores que juegan regularmente a videojuegos multijugador.
juego de clics
Un género de videojuegos donde hacer clic repetidamente en la pantalla (o tocarla, en dispositivos inteligentes) es la mecánica de juego fundamental. Los juegos de clics suelen recompensar al jugador con moneda virtual o puntos por sus clics, que puede usar para mejorar sus habilidades, como automatizar los clics y así obtener más puntos. Juegos como Cookie Clicker popularizaron este género.
recorte
1. Programación utilizada para asegurar que el jugador permanezca dentro de los límites físicos del mundo del juego , [ 15 ] : 119 evitando la detección de colisiones .  
2. Proceso de gráficos 3D que determina si un objeto es visible y "recorta" las partes ocultas antes de dibujarlo. Véase también recorte (gráficos por computadora) .  
reloj/relojado
Para lograr una puntuación tan alta que reinicia el contador de puntuación del juego a 0, se usaba a menudo en juegos arcade antiguos. Hoy en día se usa más comúnmente para expresar la finalización (absoluta) del 100% de un juego. Véase también " lanzar la puntuación" .
clon
Un juego cuyo diseño es similar al de otro juego del mismo género (por ejemplo, un clon de Doom o de Grand Theft Auto ). A veces se usa de forma despectiva para referirse a una copia de baja calidad de un título más exitoso.
beta cerrada
Un período de prueba beta en el que solo personas específicas tienen acceso al juego.
juegos en la nube
Un servidor de juegos en la nube ejecuta el juego, recibiendo las acciones de entrada del mando y transmitiendo audio y vídeo al cliente ligero del jugador.
guardar en la nube
La partida guardada del jugador se almacena en un servidor remoto. Esto puede servir como copia de seguridad o permitir el acceso desde otro sistema de juego. Véase también guardado cruzado .
embrague
Ser capaz de desempeñarse excepcionalmente bien en una situación de alto riesgo, o que ciertos eventos ocurran en el momento adecuado en un momento muy importante o crítico, en particular de una manera que cambie el resultado del juego; lograr una victoria para tu equipo cuando estaba al borde de la derrota. [ 44 ]
CMS
de monedas
colateral
En un juego de disparos , un disparo que atraviesa un objetivo y alcanza a uno o más. Normalmente, esto solo es posible con ciertas armas, como los rifles de francotirador.
coleccionable
Un objeto que un jugador puede recoger y que puede o no otorgar un beneficio positivo, como aumentar la salud máxima de su personaje . Generalmente presentes en juegos con modo campaña , los objetos coleccionables pueden aumentar la rejugabilidad del juego al colocarlos en áreas ocultas o a las que solo se puede acceder con habilidades especiales, lo que anima al jugador a explorar y volver a visitar los niveles para encontrarlos todos, como parte de la finalización del juego al 100% .
detección de colisiones
La tarea computacional de detectar la intersección de dos o más objetos del juego.
combo
Una serie de ataques encadenados en rápida sucesión, normalmente mientras el oponente está en la animación de "recibir el golpe" del ataque anterior y no puede defenderse. Los combos son un elemento básico de los juegos de lucha , introducidos en juegos de lucha como Renegade y Double Dragon , y que se volvieron más dinámicos en Final Fight y Street Fighter II . [ 45 ]
juegos competitivos
completista
Un tipo particular de jugador de videojuegos que se centra en lograr el 100% de completitud en los juegos que juega.
bucle de compulsión
Un ciclo de elementos de juego diseñados para mantener al jugador involucrado en el juego, normalmente a través de un sistema de retroalimentación que incluye recompensas dentro del juego que abren más oportunidades de juego.
consola
Consola de videojuegos que normalmente se conecta a una pantalla y mandos, además de otros componentes. A diferencia de los ordenadores personales, una consola suele tener una configuración de hardware fija definida por el fabricante y no se puede personalizar. A veces se incluyen las consolas portátiles para diferenciarlas de los ordenadores, las máquinas recreativas y los teléfonos móviles.
generaciones de consolas
Un conjunto de consolas de videojuegos que compiten directamente por la cuota de mercado en una época determinada. Este conjunto, como generación, queda obsoleto con la introducción de la "próxima generación" o "next gen". [ 46 ] [ 47 ]
guerras de consolas
Se refiere a la competencia por el dominio del mercado de las consolas de videojuegos y, específicamente, a la rivalidad entre Sega y Nintendo durante la mayor parte de las décadas de 1980 y 1990. La analogía también se extiende a la competencia en generaciones posteriores de consolas , en particular las marcas PlayStation y Xbox . [ 48 ]
simulación de construcción y gestión(CMS)
Un género de videojuegos que consiste en planificar y gestionar una población de ciudadanos en pueblos, ciudades u otros centros urbanos. En estos juegos, el jugador rara vez tiene control directo sobre los ciudadanos controlados por la computadora y solo puede influir en ellos mediante la planificación.
clasificación de contenido
La clasificación de videojuegos se basa en factores relacionados con la idoneidad, como el contenido violento o sexual que contienen. Algunos países utilizan modelos de autorregulación de la industria para lograrlo, mientras que otros cuentan con organismos de clasificación gubernamentales. Ciertas clasificaciones de contenido resultan en la prohibición legal o de facto de la venta de productos, como la clasificación AO (solo para adultos) en Estados Unidos. Si bien son legales, estos títulos no se encuentran en el mercado minorista y no son certificados para su lanzamiento por los principales fabricantes de consolas, como Sony y Microsoft.
continuar
A7Xpg le da al jugador la oportunidad de seguir jugando después de perder su última vida.

La opción de seguir jugando después de que el jugador haya perdido todas sus vidas , en lugar de terminar la partida y empezar de nuevo desde el principio. Puede haber o no una penalización por hacerlo, como perder una cierta cantidad de puntos o no poder acceder a las fases de bonificación.

En los juegos arcade , cuando un jugador pierde o no logra un objetivo, generalmente se le muestra una pantalla de "cuenta regresiva para continuar", en la que el jugador tiene un tiempo limitado (normalmente 10, 15 o 20 segundos) para insertar monedas adicionales y continuar el juego desde el punto donde terminó; si decide no continuar, se mostrará una pantalla de fin de juego . [ 49 ]

La función de continuar se añadió a los juegos arcade a principios de la década de 1980 como una forma de ganar más dinero de los jugadores. [ 49 ] El primer juego arcade en tener una función de continuar fue Fantasy , [ 49 ] y el primer cartucho de consola doméstica en tener esta función fue la versión de Vanguard para Atari 2600. [ 50 ] : 26 Como resultado de la función de continuar, los juegos comenzaron a tener historias y finales definidos; sin embargo, esos juegos fueron diseñados de tal manera que sería casi imposible llegar al final del juego sin continuar. [ 49 ] Salen y Zimmerman argumentan que la función de continuar en juegos como Gauntlet era una salida para el consumo ostentoso . [ 51 ]

En tiempos más recientes, las continuaciones también se han utilizado en varios juegos gratuitos , especialmente en juegos para móviles , donde se le ofrece al jugador la posibilidad de pagar una cierta cantidad de moneda premium para continuar después de fallar o perder. Un ejemplo es Temple Run 2 , donde el precio de una continuación se duplica después de cada fallo, con la opción de comprar la moneda premium del juego dentro de la aplicación si es necesario.
panel de control
punto de control (PC)
Un modo de juego en el que el equipo debe capturar cada "punto de captura" necesario para ganar la ronda o el nivel.
joystick de control
controlador
Un medio para controlar la consola o el ordenador en el que se juega. Los controladores de juego especializados incluyen el joystick , la pistola de luz , la paleta y el trackball .
árbol de conversación
kit de conversión
Equipos especiales que se pueden instalar en una máquina recreativa para cambiar el juego que está ejecutando por otro. Por ejemplo, se puede usar un kit de conversión para reconfigurar una máquina recreativa diseñada para jugar un juego y que en su lugar ejecute su secuela o actualización, como de Star Wars a El Imperio Contraataca , o de Street Fighter II: Champion Edition a Street Fighter II Turbo .
enfriarse
El tiempo mínimo que el jugador debe esperar después de usar una habilidad antes de poder usarla de nuevo. Esto se suele hacer para equilibrar el juego, de modo que las habilidades menos poderosas sigan siendo relevantes. [ 52 ]
cooperativa
juego cooperativo (cooperativo)
Modo de juego multijugador donde los jugadores colaboran en el mismo equipo contra oponentes o desafíos controlados por la computadora. [ 17 ]
corruptor
Un programa informático utilizado como emulador o junto con él para corromper ciertos datos dentro de una ROM o ISO en la cantidad deseada por el usuario, causando diversos efectos, tanto visuales como auditivos, en un videojuego y sus datos, generalmente como una distracción humorística o para buscar y documentar ejemplos interesantes, en adelante denominados corrupciones. Los efectos de una corrupción pueden incluir: píxeles desplazados o mal dirigidos en un mapa de sprites; niveles infinitos; cambios extraños o inesperados en la paleta de colores de los personajes y niveles; artefactos; sprites, polígonos, texturas o modelos de personajes distorsionados o completamente incorrectos; animaciones impredecibles y extravagantes; árboles de texto o diálogo incorrectos; gráficos o luces parpadeantes; audio incorrecto o distorsionado; paredes invisibles inconvenientes; falta de detección de colisiones ; y otros fallos forzados. Las corrupciones a menudo hacen que el juego sea imposible de ganar, y también pueden provocar bloqueos y fallos de software inusuales . Véase también corruptor en tiempo real y hackeo de ROM .
cooperativa de sofá
Un videojuego cooperativo local diseñado para ser jugado por varios jugadores en la misma pantalla, utilizando la función de pantalla dividida .
sistema de cubierta
Mecánica de juego que permite al jugador usar paredes u otros elementos del entorno para cubrirse de ataques a distancia, como disparos en juegos de disparos en primera persona . Muchos sistemas de cobertura también permiten al personaje usar ataques a distancia mientras está cubierto, aunque con una penalización en la precisión. [ 53 ]
hora del coyote
Mecánica de juego que permite a los jugadores saltar durante un breve periodo de tiempo (normalmente solo unos pocos fotogramas o fracciones de segundo) tras abandonar el suelo. Utilizada principalmente en juegos de plataformas , esta mecánica está diseñada para dar a los jugadores la impresión de haber saltado en el último momento posible y como método para compensar a quienes, de otro modo, habrían fallado el salto. Su nombre proviene del personaje de Looney Tunes , el Coyote , conocido por quedarse suspendido en el aire brevemente tras caer por un precipicio. Este término también se utiliza en juegos de ritmo para referirse al margen de tiempo que se concede al pulsar una nota con retraso. [ 54 ] [ 55 ]
UPC
1. Unidad central de procesamiento ; la parte de la computadora o videojuego que ejecuta el programa del juego.  
2. Un ordenador personal.  
3. Un personaje no jugador controlado por el software del juego mediante inteligencia artificial , que normalmente sirve como oponente del jugador o jugadores.  
CPU versus CPU
agrietado
1. Software al que se le han eliminado las protecciones antipiratería antes de su distribución ilegal. Véase: Cracking de software.  
2. Ser extremadamente bueno en algo.  
elaboración
Mecánica de juego que permite al personaje del jugador crear objetos , como armaduras, armas o medicinas, mediante la combinación de otros objetos. La mayoría de los MMORPG incluyen un sistema de creación de objetos.
alimentación de crédito
Completar un juego arcade usando la mayor cantidad de continuaciones posible. Es común en juegos de acción o disparos donde el jugador revive justo en el momento en que su personaje muere durante su último crédito. Algunas conversiones para consolas domésticas (como las versiones AES de juegos de Neo Geo ) suelen limitar la cantidad de créditos que cada jugador puede usar en una partida para mantener el desafío, mientras que otras conversiones (como las versiones de la serie Namco Museum ) no imponen tales límites para reproducir la versión original con la mayor fidelidad posible.
golpe crítico
Un tipo de ataque que inflige más daño de lo habitual. Normalmente poco frecuente, esto puede indicar un ataque especial o un golpe en el punto débil del objetivo.
compra cruzada
La propiedad de un juego en múltiples plataformas se obtiene mediante una sola compra.
intergeneracional
Un juego lanzado para varias generaciones de consolas .
multiplataforma
juego multiplataforma
Se pueden jugar simultáneamente versiones multiplataforma de un mismo juego en línea.
progresión cruzada
Similar al guardado cruzado, donde los juegos multiplataforma pueden compartir los detalles de la cuenta actual del jugador, incluidos los artículos ganados y comprados, a través de un servidor.
guardado cruzado
Los juegos multiplataforma pueden compartir el estado actual del jugador a través de un servidor.
control de multitudes
Una técnica utilizada principalmente en juegos multijugador masivos en línea para limitar o controlar la cantidad de enemigos hostiles hacia los jugadores, de modo que puedan ser eliminados más fácilmente. [ 56 ] .
CRPG
Abreviatura de juego de rol informático . Tiene la connotación de referirse a juegos "clásicos". [ 57 ]
crujido
Una práctica laboral controvertida pero común en la industria de los videojuegos donde los desarrolladores de juegos tienen que trabajar horas extras obligatorias , a menudo sin compensación, para cumplir con los plazos de entrega. [ 58 ]
CTF
corte
Una fase dentro del superataque de un personaje en la que el juego pausa brevemente el ataque y muestra su rostro (o cuerpo entero) antes de completarlo. En los juegos de lucha, este movimiento puede ser bloqueado.
escena cinemática
Un segmento de juego que existe únicamente para brindar detalles y contexto a la historia. Se utilizan ampliamente en MMO y RPG para hacer avanzar la trama. Las escenas cinemáticas suelen generarse mediante el motor del juego, mientras que las cinemáticas están pregrabadas. [ 17 ]
ciberdeporte

D

Cruceta direccional
Un botón basculante de 4 direcciones que permite al jugador dirigir la acción del juego en ocho direcciones diferentes: arriba, abajo, izquierda, derecha y sus diagonales. Inventado por Gunpei Yokoi para la serie de consolas portátiles Game & Watch , Nintendo utilizó el "pad direccional" (o "cruz" en Japón) para su mando de Nintendo Entertainment System y se ha utilizado en casi todos los mandos de consola desde entonces. [ 16 ]
daño a lo largo del tiempo (DOT)
Un efecto, como el veneno o el incendio, que reduce la salud de un jugador a lo largo del tiempo o de los turnos.
daño por minuto(DPM)
Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo.
daño por segundo(DPS)
1. Se utiliza como métrica en algunos juegos para permitir al jugador determinar su poder ofensivo, particularmente en juegos donde los ataques del jugador se realizan automáticamente cuando un objetivo está dentro del alcance.  
2. Un arquetipo de personaje en juegos de equipo o de grupo , específicamente un personaje o clase diseñado exclusivamente para infligir el mayor daño posible a los enemigos, a diferencia de un tanque o un sanador, cuyas funciones principales son otras. Ciertos personajes o clases pueden considerarse "subtipos" de DPS, como un "DPS mágico" en contraposición a un "DPS cuerpo a cuerpo".  
día uno
El día del lanzamiento de un videojuego suele ir acompañado de un parche de lanzamiento para solucionar problemas que no pudieron resolverse a tiempo para la distribución, o de contenido descargable de lanzamiento (DLC), que el desarrollador ofrece a cambio de un pago. El DLC de lanzamiento se asocia a menudo con el contenido descargable integrado en el disco , que ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
día cero
Antes del día del lanzamiento de un videojuego, a menudo se incluye un DLC de lanzamiento anticipado que permite a los usuarios acceder a contenido adicional o elementos cosméticos. El comprador puede recibir el DLC el día del lanzamiento o moneda virtual , cuando el desarrollador ofrece contenido incluido por la compra anticipada. El DLC de lanzamiento suele asociarse con contenido descargable integrado en el disco , que ya forma parte de los datos del juego, pero el jugador debe pagar para acceder a él.
zona muerta
1. Región de la pantalla en los videojuegos donde la cámara se controla mediante la vista libre , permitiendo posicionar el cursor del ratón para fijar la cámara en una posición. En algunos juegos, esta opción se puede ajustar.  
2. Una configuración de zona muerta para el joystick analógico que permite a los jugadores configurar la sensibilidad que desean que tengan sus joysticks analógicos, popular en los juegos FPS de consola y en los juegos de carreras donde aparece como Steering Deadzone .  
combate a muerte
Un modo de juego presente en muchos juegos de disparos y estrategia en tiempo real cuyo objetivo es matar a tantos personajes como sea posible hasta alcanzar un límite de tiempo o un límite de bajas.
modo de depuración
Una función que el equipo de desarrollo deja en un juego para probarlo y detectar errores . Esto se puede implementar de muchas maneras, como un menú con opciones seleccionables, combinaciones de botones o una sala con elementos útiles para las pruebas. Los modos de depuración suelen tener muchas funciones útiles para las pruebas, como hacer al jugador invulnerable al daño, darle al probador todas las armas disponibles, poder teletransportarse a cualquier parte del juego según sea necesario, poder derrotar a cualquier enemigo de un solo golpe, etc. También puede existir la posibilidad de modificar la posición de la cámara, por ejemplo, para tomar capturas de pantalla para usar con fines publicitarios. Normalmente, estas funciones se eliminan u ocultan antes del lanzamiento del juego al público. Algunos juegos pueden dejarlas disponibles para el jugador, por ejemplo, convirtiéndolas en una opción desbloqueable o requiriendo un código para desbloquearlas. En otros casos, pueden ser completamente inaccesibles durante el juego normal y requerir fallos o hackeo externo para acceder a ellas. Esto también puede denominarse menú de depuración o sala de depuración .
grados de libertad
El número de vectores de movimiento del personaje del jugador sobre los que el jugador tiene control, que a menudo son un criterio asociado al género del juego.
  • Los juegos de desplazamiento lateral suelen tener 2 grados de libertad: izquierda/derecha (correr a lo largo del eje X) y arriba/abajo (saltar/caer a lo largo del eje Y).
  • Los juegos con vista cenital, gráficos isométricos y gráficos 3D pueden tener 3 o 4 grados de libertad (DoF): apuntar a la izquierda/derecha (rotar alrededor del eje Z), moverse a la izquierda/derecha (desplazarse lateralmente a lo largo del eje X), moverse hacia adelante/atrás (correr a lo largo del eje Y) y moverse hacia arriba/abajo (saltar/caer/agacharse a lo largo del eje Z).
  • Los juegos de vuelo en 3D pueden tener hasta 6 grados de libertad : movimiento a lo largo de los ejes X, Y o Z como izquierda/derecha (a lo largo del eje X), adelante/atrás (a lo largo del eje Y) y arriba/abajo (a lo largo del eje Z), y rotación alrededor de los ejes X, Y o Z como cabeceo (alrededor del eje X), balanceo (alrededor del eje Y) y guiñada (alrededor del eje Z).
Además, las características especiales de los juegos pueden manipular otras dimensiones no asociadas con los ejes X, Y y Z del espacio 3D como grados de libertad, tales como el tiempo, el estado del jugador, la macrolocalización (viaje rápido), el estado del mapa, la visibilidad de los NPC u otros parámetros del juego.
desventaja
1. Lo opuesto a una mejora, un efecto aplicado a un personaje que impacta negativamente en sus estadísticas y características.  
2. Efectos que anulan o cancelan los efectos de las mejoras.  
demake
Un tipo de remake de videojuego para (o que emula el estilo de) hardware de generaciones anteriores.
entorno destructible
Un nivel de juego en el que las paredes y otras superficies pueden dañarse y destruirse. [ 17 ]
revelador
La empresa productora que crea un videojuego. [ 17 ]
infierno del desarrollo
Un periodo de espera no oficial e indefinido durante el cual un proyecto queda paralizado y no puede avanzar. Los proyectos que entran en este periodo de estancamiento suelen sufrir retrasos de varios años, pero normalmente la editorial no los considera cancelados formalmente.
devolución
Se trata de ejecutar juegos y aplicaciones desde medios de almacenamiento que no fueron diseñados originalmente para este fin. Por ejemplo, se pueden usar discos duros externos o memorias USB en consolas que solo admiten oficialmente la ejecución de juegos y aplicaciones desde CD o DVD . Generalmente, esto solo es posible en consolas modificadas .
árbol de diálogo
Presente principalmente en juegos de aventuras, este sistema ofrece al jugador un menú de opciones de diálogo al interactuar con un personaje no jugable, con el fin de obtener más información sobre dicho personaje, influir en sus acciones y, en definitiva, hacer avanzar la historia del juego. Su estructura ramificada se debe a que suele presentar múltiples niveles de preguntas y respuestas que se pueden explorar.
rueda de diálogo
Al igual que el árbol de diálogo , presenta varias opciones de diálogo a los jugadores. Sin embargo, las opciones implican un tono emocional en lugar de mostrar el diálogo exacto que se dirá. [ 59 ]
dificultad
El nivel de dificultad que un jugador desea afrontar durante una partida. En niveles de dificultad más altos, el jugador suele enfrentarse a PNJ más fuertes, recursos limitados o límites de tiempo más estrictos.
gestión de derechos digitales(DRM)
Herramientas de software para la protección de derechos de autor. Suelen ser objeto de críticas, sobre todo si la herramienta DRM es demasiado restrictiva o está mal diseñada.
panel direccional
modo de visualización
DLC
delfín
En los juegos gratuitos , un usuario que ocasionalmente gasta dinero real en artículos dentro del juego o gasta una cantidad modesta, pero no lo suficiente como para ser considerado un "ballena" .
Clon de Doom
Un término antiguo para los juegos de disparos en primera persona , basado en una jugabilidad y un diseño de niveles que imitaban conceptos de Doom .
salto doble
Un personaje de videojuego puede realizar dos saltos consecutivos, el segundo en el aire sin tocar nada, cuando las mecánicas del juego lo permiten. El jugador normalmente debe tocar el suelo antes de poder saltar de nuevo. [ 60 ]
caído pero no derrotado (DBNO)
Un término para el estado cercano a la muerte, que se encuentra típicamente en los juegos de batalla real por equipos , en el que un jugador queda incapacitado en lugar de morir después de perder puntos de salud. Los jugadores en este estado pueden ser revividos por sus compañeros de equipo siempre que aún tengan salud, y en ciertos juegos como Tom Clancy's Rainbow Six Siege , los jugadores pueden autorrevivirse o "autorrevivirse". [ 61 ] [ 62 ]
contenido descargable(DLC)
Contenido adicional para un videojuego que se adquiere a través de un sistema de distribución digital.
DPM
DPS
borrador
Un modo de juego asociado a los juegos de cartas coleccionables, incluidas las variantes digitales. El modo Draft permite al jugador crear una baraja seleccionando una carta a la vez de entre varias cartas elegidas al azar. El jugador utiliza la baraja completa para jugar partidas contra otros jugadores o contra la computadora hasta alcanzar un determinado récord de victorias o derrotas. Los juegos Draft se diferencian de los juegos de baraja construida , donde los jugadores utilizan sus colecciones personales de cartas.
puntos de muerte del dragón(DKP)
Un sistema de puntuación semiformal utilizado por los gremios en juegos multijugador masivos en línea que se canjea después de matar jefes o completar otros desafíos.
deriva
Un fallo típico que afecta a los joysticks analógicos de un mando consiste en que su posición neutral se sitúa en algún punto de su periferia, en lugar de la posición central que mantiene por defecto cuando el joystick no se mueve. Esto puede provocar efectos de juego indeseados, como que un personaje se mueva constantemente o que la cámara del juego se quede fija en un ángulo distorsionado mientras los joysticks analógicos no se mueven, dependiendo de cuál sea el joystick afectado o de los controles del juego.
DRM
tasa de caída
La probabilidad de obtener un artículo en particular de una caja de botín o paquete de refuerzo en ciertos videojuegos, particularmente en juegos con microtransacciones .
Entrar y salir
Un tipo de juego multijugador competitivo o cooperativo que permite a un jugador unirse a la partida en cualquier momento sin tener que esperar y abandonarla sin ninguna penalización, y sin afectar al juego de los demás jugadores.
títere
Se refiere al contenido que existía en un juego durante su desarrollo y que está en el código, pero que no está presente en la jugabilidad típica. Muchos aspectos de un juego pueden ser de este tipo, como las escenas cinemáticas, las armas, los personajes (jugables o no), los objetos, las misiones o los niveles. Hay muchas razones por las que el contenido puede estar sujeto a esto, como si tenía demasiados errores, si estaba demasiado desequilibrado, si nunca se pretendió que se lanzara (como un arma demasiado poderosa a propósito para que los desarrolladores puedan completar la historia fácilmente), problemas de derechos de autor (como si una licencia para usar un personaje con derechos de autor expiró), si la programación no se pudo terminar a tiempo (por ejemplo, para cumplir con una fecha de lanzamiento) o cualquier otra razón.
mazmorra
En un juego de mundo abierto como un RPG , una mazmorra es un área cerrada llena de puzles complejos que resolver y PNJ hostiles donde es probable que el jugador sea atacado. En este sentido, puede referirse a " mazmorras " literales o incluir cualquier otro lugar, como cuevas, barcos, bosques, alcantarillas o edificios. Las mazmorras pueden ser laberínticas o contener puzles que el jugador debe resolver y, a menudo, esconden objetos valiosos para incentivar la exploración.
exploración de mazmorras
Un género de videojuegos basado en la exploración de mazmorras o escenarios similares, la derrota de monstruos y la recolección de botín.
engaño
Derivado de la palabra "duplicar", se refiere a la práctica de usar un error del juego para crear duplicados ilegítimos de objetos o monedas únicas en un juego en línea persistente, como un MMO. La duplicación puede desestabilizar enormemente una economía virtual o incluso la propia mecánica del juego.
equilibrio dinámico de la dificultad del juego
El cambio automático de parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego en tiempo real, en función de la habilidad del jugador, con el objetivo de evitar el aburrimiento o la frustración del jugador.
música dinámica
[ 17 ] [ 63 ]

mi

acceso anticipado
Un modelo de desarrollo que permite a los jugadores comprar y jugar un juego en su estado actual, ya sea en las primeras etapas de desarrollo o cerca de su lanzamiento completo. Para el desarrollador, el acceso anticipado le permite recopilar comentarios de los jugadores y continuar el desarrollo del juego con los ingresos generados por estas ventas.
Elo hell
El fenómeno de quedarse estancado en un rango inferior al que refleja el verdadero nivel de habilidad del jugador en videojuegos competitivos que utilizan el sistema de clasificación Elo puede ocurrir por varias razones, generalmente debido a un emparejamiento desequilibrado (donde el jugador puede tener compañeros de equipo de menor habilidad). Con frecuencia, el infierno Elo se usa como chivo expiatorio cuando los jugadores no quieren admitir sus errores o no pueden encontrarlos. El término se usa frecuentemente en juegos como Counter-Strike 2 , donde jugadores de bajo rango con alta habilidad mecánica afirman que "deberían ser Global Elite" (el rango más alto del juego), pero no se preparan para las peleas, no administran su dinero en el juego ni comunican estrategias a sus compañeros de equipo.
juego emergente
Jugabilidad que se desarrolla como resultado de la creatividad del jugador, en lugar de la estructura programada del juego. [ 17 ] EVE Online es bien conocido por su jugabilidad emergente, que permite a las alianzas formadas por los jugadores librar "guerras" prolongadas por territorios y recursos valiosos, o simplemente convertirse en "piratas espaciales" y atacar las naves operadas por otros jugadores.
emulador
Un programa informático diseñado para replicar el software y el hardware de una consola de videojuegos en ordenadores modernos y otros dispositivos. Los emuladores suelen incluir la capacidad de cargar imágenes de software de cartuchos y otros métodos de distribución de juegos basados ​​en hardware de generaciones anteriores, además de las imágenes de software más tradicionales.
juego final
La jugabilidad de un título determinado en el clímax de su historia o campaña, y es seguida por el postjuego .
bucle final del juego
El modo de juego disponible en un juego multijugador masivo en línea para personajes que hayan completado todo el contenido disponible actualmente. Contenido repetible después del clímax de la historia o campaña.
modo infinito
Un modo de juego en el que los jugadores deben resistir el mayor tiempo posible ante una amenaza constante, con recursos limitados o vidas limitadas para su personaje. Su desempeño se evalúa según el tiempo que sobreviven antes de sucumbir a la amenaza (como la muerte del personaje) o según la puntuación obtenida. Este modo suele estar disponible en juegos que, por lo demás, cuentan con finales normales, ofreciendo un desafío adicional una vez completada la historia principal.
corredor infinito
Un subgénero de juegos de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante un tiempo infinito evitando obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [ 64 ]
enemigo
Un personaje no jugable que intenta dañar al jugador.
energía
1. Una mecánica de juego que utiliza una reserva de recursos del personaje que determina con qué frecuencia se le permite al personaje usar una habilidad especial.  
2. Con qué frecuencia un jugador puede jugar a un juego gratuito en particular ; la energía se puede recargar instantáneamente con una compra dentro de la aplicación , o recargarse lentamente esperando y sin jugar.  
3. (Normalmente en juegos futuristas) La salud del jugador .  
motor
narración de historias medioambientales
Historia que se transmite a través del diseño físico o la ambientación del mundo de un juego, en lugar de escenas cinemáticas o diálogos. [ 65 ]
Trucos de ESP(trampas de percepción extrasensorial)
Un paquete de múltiples trucos . Por ejemplo, "distance ESP" muestra la distancia entre el enemigo y el jugador, "player ESP" hace que los enemigos sean muy visibles y "weapon ESP" muestra las armas enemigas. [ 15 ] : 120
deportes electrónicos
Competiciones organizadas en torno a videojuegos competitivos, a menudo disputadas por premios en metálico y reconocimiento.
punto de experiencia(XP, EXP)
En los juegos que permiten al personaje del jugador subir de nivel, como los videojuegos de rol , los puntos de experiencia se utilizan para indicar el progreso hacia el siguiente nivel del personaje.
paquete de expansión(Añadir)
Se trata de una expansión para un juego de rol , juego de mesa , videojuego o juego de cartas coleccionables ya existente . Estas expansiones suelen añadir nuevas áreas de juego, armas, objetos, personajes o una historia más extensa a un juego ya publicado.

F

F
Abreviatura para expresar condolencias cuando ocurre un suceso desafortunado. El término tiene su origen en un meme de internet basado en un evento de acción rápida de Call of Duty: Advanced Warfare . [ 66 ] La expresión se usa a menudo de forma sarcástica o burlona.
botón frontal
Un botón generalmente circular situado en el lado derecho de un mando tradicional que se pulsa con mucha frecuencia durante el juego. Los mandos modernos suelen tener cuatro botones dispuestos en forma de diamante.
juego de fans
Un videojuego creado por aficionados, basado en uno o más videojuegos ya existentes. Los jugadores retro pueden clonar videojuegos antiguos para aprovechar hardware y motores de juego más avanzados .
agricultura
Repetir una batalla, misión u otra parte de un juego para recibir más o duplicados de objetos de recompensa específicos que se pueden obtener a través de esa batalla o misión, como puntos de experiencia , dinero del juego u objetos de recompensa específicos. El farmeo de oro es un tipo de farmeo que se realiza para obtener moneda del juego. Ver "grindeo" .
viaje rápido
Común en los juegos de rol, un medio por el cual el/los personaje(s) del jugador se teletransportan entre partes ya descubiertas del mundo del juego sin tener que moverse interactivamente esa distancia. [ 67 ]
miedo a perderse algo (FOMO)
El término «miedo a perderse algo», utilizado en juegos con contenido rotativo, se refiere a la ansiedad psicológica y social que experimentan los jugadores al temer perderse la oportunidad de obtener personajes, objetos o eventos de tiempo limitado mientras están disponibles, lo que los lleva a dedicar más tiempo y recursos al juego para conseguirlos. Esto puede incluir gastos adicionales en microtransacciones para juegos gratuitos o freemium. [ 68 ]
alimentar
En los MOBA , morir repetidamente a manos de un equipo o jugador enemigo (ya sea intencionalmente o debido a la inexperiencia), proporcionándoles experiencia, oro, presión en el mapa u otras ventajas.
campo de visión(Campo de visión)
Una medida que refleja la cantidad del mundo del juego visible en primera persona en la pantalla, generalmente representada como un ángulo. También puede referirse a la cantidad general del mundo del juego que se ve en la pantalla, normalmente en juegos donde es importante poder ver mucho a la vez, como los juegos de estrategia y plataformas .
jefe final
desarrollador de primera parte
Un desarrollador que pertenece directamente a un fabricante de consolas o que tiene acuerdos especiales con él, tiene mayor acceso a información interna sobre la consola que los desarrolladores tradicionales. Un desarrollador que no pertenece a un fabricante de consolas pero tiene acuerdos especiales con él puede denominarse desarrollador de segunda parte . Los juegos desarrollados por un desarrollador de primera parte suelen denominarse "juegos de primera parte".
primera persona
Una perspectiva gráfica representada desde el punto de vista del personaje del jugador .
juego de disparos en primera persona(FPS)
Un género de videojuegos en el que el jugador experimenta el juego desde una perspectiva en primera persona , donde la mecánica principal es el uso de armas de fuego y otras armas de largo alcance para derrotar a los enemigos.
invulnerabilidad intermitente
Una invencibilidad o inmunidad al daño que se produce después de que el jugador reciba daño durante un breve período de tiempo, indicada por el parpadeo o la animación de carga del personaje del jugador.
pantalla abatible
Un entorno de juego dividido en secciones de una sola pantalla, similar a las casillas individuales de un laberinto. Los jugadores ven solo una pantalla a la vez y cambian de pantalla moviendo al personaje hacia el borde de la pantalla actual. La imagen entonces "voltea" abruptamente a la siguiente pantalla, de ahí el nombre de la técnica. [ 69 ] [ 70 ] Las revistas del Reino Unido también se refieren a esto como flick-screen . [ 71 ]
niebla de guerra
El jugador no puede ver la actividad enemiga bajo la niebla de guerra atenuada.
Es habitual en los juegos de estrategia que una "niebla" cubra las zonas no visibles del mapa y oculte las unidades enemigas que se encuentren en ellas.
pies
Un término utilizado en los juegos de lucha para describir a los jugadores que usan su movimiento básico de vaivén para posicionarse y evitar ataques o preparar combos. [ 72 ]
error
Un jefe final cliché que existe únicamente para actuar como el problema final antes de que los jugadores puedan completar el juego. [ 73 ] [ 74 ]
FotM
Acrónimo de "flavor of the month" (moda del mes), que se refiere a un nuevo meta que surge tras una actualización, haciendo que ciertas clases o configuraciones sean más deseables, y que solo dura un corto período de tiempo. La frase se originó en la comunidad de World of Warcraft , pero también se usa en los MOBA. [ 75 ]
Campo de visión
FPS
1. Abreviatura de juego de disparos en primera persona .  
2. Abreviatura de fotogramas por segundo.  
fragmento
Matar o lograr una muerte en un juego contra un oponente jugador o no jugador. [ 76 ]
fragger
En muchos juegos de disparos multijugador , el jugador que se centra en matar a los oponentes. [ 77 ]
ventaja de marco
En los juegos de lucha , la diferencia (en fotogramas) entre la rapidez con la que los personajes pueden realizar otra acción después de atacar o defenderse.
velocidad de fotogramas
Una medida de la velocidad de renderizado de los gráficos de un videojuego, normalmente en fotogramas por segundo (FPS).
perfecto en el marco
Una acción que debe realizarse dentro de un solo fotograma para una ejecución perfecta.
vista libre
1. Poder explorar el mapa libremente, generalmente limitado por las mecánicas típicas del juego, como los límites del mundo virtual . Esta habilidad suele estar desactivada para los usuarios comunes, pero se mantiene en el código del juego como herramienta para desarrolladores y se puede desbloquear si se conoce el código adecuado. También puede ser permitida a un no jugador en un juego multijugador para permitir ver el progreso de todos los jugadores, especialmente en los eSports . Normalmente elimina la niebla de guerra en los juegos relevantes.  
2. También llamado control con el ratón , un método de control en el que el jugador utiliza el ratón del ordenador para indicar la dirección en la que desea que mire el personaje del jugador.  
freemium
Una estrategia de precios mediante la cual un producto o servicio (normalmente una oferta digital o una aplicación como software, medios de comunicación, juegos o servicios web) se proporciona de forma gratuita, pero se cobra dinero (precio premium) por funciones, servicios o bienes virtuales (en línea) o físicos (fuera de línea) adicionales.
juego gratuito(F2P o FtP)
Juegos que no requieren compra alguna, ni física ni digital, para jugar. Muy comunes en smartphones, los juegos gratuitos también pueden ofrecer compras adicionales para mejorar la experiencia de juego mediante compras dentro de la aplicación . Los juegos que requieren compras dentro de la aplicación para seguir siendo competitivos, o los jugadores que realizan dichas compras, se conocen como juegos de pago para ganar (P2W). En comparación con los jugadores P2W , los jugadores F2P suelen ser menospreciados. (Compárese con " freemium ", un juego gratuito que sigue este modelo).
amigos
Un término irónico para juegos multijugador cooperativos, especialmente aquellos que siguen la estela de Lethal Company , típicamente con una estructura de juego mínima que puede llevar a interacciones caóticas y humorísticas entre los jugadores y el juego que a menudo pueden volverse virales en sitios de redes sociales. [ 78 ] Acuñado después del auge del término AI slop que inspiró un meme de redes sociales donde el sufijo "-slop" se combina con un elemento común del juego, reduciendo excesivamente un género para un efecto cómico. Otro ejemplo es "rollslop", como apodo para Soulslikes . "Friendslop" se ha visto usado como un término genuino, en ausencia de un descriptor de género para juegos inspirados en Lethal Company . [ 79 ] [ 80 ]
combo completo (FC)
Un término usado comúnmente en juegos de ritmo , cuando el jugador toca todas las notas de una canción sin errores, por lo tanto, nunca rompe un combo. [ 81 ] A menudo resulta en la puntuación más alta posible en dicha canción.

GRAMO

GaaS
juego gacha
Un género de videojuegos que implementa la mecánica gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín , los juegos gacha incitan a los jugadores a gastar dinero virtual o real para obtener objetos o personajes aleatorios. La mecánica gacha se considera fundamental para la jugabilidad y la progresión del jugador en estos juegos, mientras que las cajas de botín no alterarían significativamente la jugabilidad si se eliminaran o se reemplazaran por otro sistema de recompensas.
juego
Jugar juegos de azar con dinero real o moneda virtual. En los videojuegos, las cajas de botín suelen asociarse con las apuestas. [ 82 ] [ 83 ]
diseño de juegos
El uso del diseño y la estética para crear un juego.
motor de juego
El código fuente sobre el que se ejecuta un juego. Existen diferentes subconjuntos de motores, como los especializados para física y gráficos. [ 17 ] A menudo, el motor del juego es solo un middleware sobre el que se construyen comportamientos específicos del juego, aunque los usuarios finales no suelen hacer esta distinción.
Game Jam
Un evento donde los participantes intentan desarrollar un juego desde cero en un tiempo muy corto, a menudo con un tema determinado por el organizador del evento. [ 84 ]
lanzador de juegos
Un lanzador de juegos es un programa de aplicación para ordenadores personales que se utiliza para iniciar uno o más juegos, en lugar de ejecutar el juego directamente. Los lanzadores suelen incluir servicios adicionales del desarrollador del software para proporcionar middleware, como servicios de amigos y emparejamiento, actualización de contenido, gestión de derechos digitales y guardado en la nube. Un lanzador de juegos también puede ofrecer funciones de una tienda digital para comprar y descargar juegos. Los lanzadores incluyen aquellos diseñados por editores específicamente para sus juegos, como Battle.net o Ubisoft Connect , o pueden ser una plataforma general para admitir juegos propios y de terceros, como Steam y Epic Games Store .
localización de juegos
mecánicas del juego
Un término general que describe cómo funciona un juego en particular y qué es posible dentro de su entorno; las reglas del juego. Las mecánicas de juego típicas incluyen puntos , turnos o vidas. Un uso inesperado e innovador de las mecánicas de juego puede dar lugar a una jugabilidad emergente .
modo de juego
Una configuración distinta que varía la mecánica del juego y afecta la jugabilidad , como un modo para un jugador frente a un modo multijugador, modo campaña , modo infinito o modo dios .
juego terminado
1. El final del juego.  
2. La pantalla de pérdida que se muestra cuando se cumple una condición de pérdida.  
puerto de juego
Cuando un juego se adapta de una plataforma a otra, las adaptaciones multiplataforma suelen ser criticadas por su calidad, especialmente si los elementos de diseño específicos de la plataforma (como los métodos de entrada) no se actualizan para la plataforma de destino.
juegos como producto
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos se compran y venden una sola vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido posterior, a diferencia de los juegos como servicio, donde los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuo.
juegos como servicio (GaaS)
Un tipo de modelo de negocio en el que los juegos reciben actualizaciones de contenido a largo plazo con un modelo de ingresos continuo, a diferencia de los juegos como producto , donde un juego se compra y se vende una sola vez como un producto terminado que recibe pocas o ninguna actualización de contenido adicional.
partida guardada
sentido del juego
Conciencia situacional y ambiental en un juego, y la toma de decisiones basada en esta conciencia. [ 85 ] [ 86 ]
estudios de juegos
Un campo de las ciencias sociales que intenta cuantificar o predecir el comportamiento humano en diversos escenarios basados ​​en juegos, a menudo donde existe una recompensa o un riesgo al realizar ciertas acciones.
mundo del juego
El lugar donde se desarrolla la acción de un juego. Puede referirse específicamente a los componentes ambientales del juego, es decir, sus habitaciones , niveles , mundos y mundo exterior , [ 87 ] o, de forma más amplia, abarcar también las mecánicas y el escenario del juego . [ 88 ]
juego
La interacción de un jugador con un videojuego, definida a través de las reglas del juego, la interfaz jugador-juego, los desafíos, la trama y la conexión del jugador con el juego.
furia del jugador
amaño de partidos
Perder un juego a propósito o perder un juego estrepitosamente. Se usa principalmente en juegos competitivos por equipos. [ 26 ]
emboscada
Utilizar el factor sorpresa para flanquear y atacar a un enemigo. Es más común en juegos multijugador, donde el término "ganking" suele indicar un ataque no deseado contra un participante desprevenido o que no lo desea. [ 89 ]
compuertas
Parte del diseño de un juego que regula cómo se introducen al jugador nuevos elementos de juego , niveles, armas, habilidades o similares. [ 90 ]
miedo a los engranajes
Generalmente asociado con los juegos de disparos de extracción , el "miedo al equipo" se refiere a la ansiedad del jugador al seleccionar mejor equipo obtenido en el juego para una situación de combate donde ese equipo puede perderse si el jugador pierde el combate. Esta es una mecánica central y un riesgo de la mayoría de los juegos de disparos de extracción: uno solo conserva el equipo con el que se extrae a salvo, pero se necesita mejor equipo para poder derrotar a otros jugadores u objetivos de alto valor y así tener la oportunidad de mejorar aún más el equipo. [ 91 ]
GG
Abreviatura que significa "buen juego". Se suele intercambiar como despedida al final de un juego o partido competitivo como gesto de deportividad. También se utilizan ocasionalmente las variantes "GGWP" ("buen juego, bien jugado") y "GF" ("buena pelea"). Debido al uso casi exclusivo de "GG" al final de un juego o partido, a veces los espectadores lo usan para indicar una situación, acción o movimiento que sugiere que la victoria de un jugador o equipo en particular parece inevitable (por ejemplo, "Este ataque acaba de aniquilar todas las fuerzas del jugador azul, eso es un GG"). También se puede usar para provocar a los jugadores mientras el juego aún está en curso, dando a entender que su victoria está asegurada. Variantes insultantes, como "GGEZ" ("buen juego, fácil"), también se pueden usar para insinuar que el jugador contrario no tiene habilidad.
fantasma
Una función incluida en los modos de contrarreloj o prueba de tiempo en los videojuegos que permite al jugador revisar sus rondas anteriores. En los juegos de carreras , por ejemplo, un "coche fantasma" puede seguir la última o más rápida ruta que un jugador tomó alrededor de la pista. En los juegos de lucha , el fantasma es un oponente contra el que el jugador controlado por la IA puede entrenar fuera del modo jugador contra jugador o el modo historia. Los coches fantasma en los juegos de carreras generalmente aparecen como versiones translúcidas o parpadeantes del vehículo del jugador. Basados ​​en tiempos de vuelta registrados previamente, sirven solo para representar el tiempo de vuelta más rápido y no interactúan dinámicamente con otros competidores. Un jugador hábil usará el fantasma para mejorar su tiempo, igualando la línea de carrera del fantasma mientras recorre el circuito. Muchos juegos de carreras, incluidos Gran Turismo , F-Zero y Mario Kart, ofrecen una función de fantasma. Algunos también tienen fantasmas configurados por miembros del personal y desarrolladores, que a menudo muestran rutas y tiempos de vuelta perfectos. El concepto también se ha adaptado para transmisiones televisivas de carreras de autos; En 2019, las emisoras de NASCAR comenzaron a usar un gráfico fantasma durante las sesiones de clasificación con un formato de un solo auto, destinado a visualizar el ritmo del líder en comparación con el piloto actual. [ 92 ] Una variación de la función, denominada por Firemonkeys Studios como "Multijugador con desplazamiento temporal", se implementó en el juego de carreras para móviles Real Racing 3. [ 93 ] Funciona registrando los tiempos de vuelta de los jugadores en cada carrera y usando estadísticas de otros jugadores para recrear sus tiempos de vuelta para que el jugador los supere. Estos autos fantasma pueden chocar con el jugador y otros vehículos, y son completamente visibles para el jugador. En algunos juegos de ritmo , como Elite Beat Agents y Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 , los datos de repetición guardados se pueden usar en una de las ranuras de jugador en un juego multijugador.
Gibs en OpenQuartz
desmembras
O "vísceras", trozos de sangre y pedazos del cuerpo que salen disparados de un oponente en el juego cuando son golpeados con tal fuerza que se rompen . [ 17 ]
cañutillo
1. Un personaje, clase de personaje o habilidad de personaje que es tan débil que hacer que usar el personaje limitado sea una desventaja severa en el contexto del juego.  
2. Una elección de diseño que produce este efecto.  
3. En los juegos multijugador, matar a un personaje mucho antes de lo esperado, por ejemplo, persiguiéndolo sin descanso hasta que muera al principio del juego.  
Mejora tus habilidades
Versión coloquial de "get good" (mejora), que se usa a menudo para desestimar las quejas sobre la dificultad, especialmente en el género soulslike , dando a entender que quien la recibe aún no ha aprendido las mecánicas del juego. Si bien puede usarse de manera positiva y alentadora, se la ha acusado de fomentar la condescendencia o la hostilidad hacia quienes no juegan cuando se usa para insultar a los jugadores que tienen dificultades. [ 94 ]
cañón de cristal
Un personaje con habilidades o equipamiento orientados a maximizar su daño a expensas de su capacidad para mitigarlo. Común en los MMORPG.
GLHF
Abreviatura que significa "buena suerte, diviértete". Se usa como palabras intercambiadas al comienzo de un juego o partido competitivo como gesto de deportividad. [ 95 ]
CABRA
Acrónimo de Greatest Of All Time (El mejor de todos los tiempos) .
GOTY
Acrónimo de Juego del Año , un premio que otorgan anualmente eventos y medios de comunicación a los juegos que consideran los mejores del año. Los premios al Juego del Año suelen dividirse en subcategorías y se elige un ganador absoluto.
modo dios
Un truco que hace invulnerables a los personajes del jugador. [ 15 ] : 119 Ocasionalmente añade invencibilidad, donde el jugador puede dañar a los enemigos tocándolos (por ejemplo, la Superestrella de Super Mario ). [ 96 ] : 357 El efecto puede ser temporal. [ 97 ]
rollo divino
En los juegos que generan botín aleatorio, el "botín perfecto" es aquel que tiene la mejor selección subjetiva de atributos aleatorios posibles, como ventajas y bonificaciones, que se podrían generar para esa pieza de equipo en particular.
cultivo de oro
sumidero de oro
Actividades dentro del juego que reciben moneda (oro) de los jugadores; en los juegos multijugador en línea, esto reduce funcionalmente la oferta monetaria total [ 98 ].
se ha convertido en oro
Punto del ciclo de desarrollo de software en el que el software se considera finalizado y listo para su distribución. El término se relaciona tradicionalmente con la producción de juegos en CD-ROM, donde la versión final del juego, la copia maestra, se grababa en un CD grabable con película dorada y se enviaba para su replicación y venta al público.
filtro de contenido gráfico
Una configuración que controla si el juego muestra violencia gráfica . [ 99 ]
luchador
Un personaje de videojuego de lucha que utiliza principalmente ataques de agarre y lanzamiento.
acosador
Un jugador en un videojuego multijugador que irrita y acosa deliberadamente a otros jugadores dentro del juego, como acampar en los puntos de aparición. [ 25 ] [ 100 ] Los griefers suelen usar acciones permitidas en el juego; los griefers que no usan acciones previstas o permitidas generalmente hacen trampa o usan hacks. Muchos juegos multijugador en línea aplican reglas que prohíben el griefing.
molienda
Realizar una acción repetitiva y que consume mucho tiempo en un videojuego antes de poder avanzar. Es frecuente en los juegos en línea, donde se considera una pérdida de tiempo molesta o una necesidad que resulta entretenida, según la actitud del jugador. Muchos juegos en línea han tomado medidas para reducir esta monotonía, como eliminar los sistemas tradicionales de subida de nivel o permitir que el jugador mejore temporalmente su nivel para igualar la dificultad de los PNJ en una zona determinada.
gremio

H

Hack contra Hack
Hack vs Hack (HvH) se refiere a usar trucos para competir contra otros jugadores que también usan trucos.
consola portátil
Una consola de videojuegos portátil ; es decir, una que no está conectada a un televisor u otro dispositivo periférico. La Game Boy de Nintendo es el ejemplo más conocido.
odiar
Un mecanismo mediante el cual los personajes no jugadores priorizan a qué jugador(es) atacar. [ 14 ]
cabeceo
En los juegos en primera persona, el movimiento vertical (y a veces horizontal) de la cámara del jugador simula el cabeceo del personaje al caminar o correr. Esta opción suele poder desactivarse, ya que puede provocar mareos .
disparo a la cabeza
Un ataque que impacta en la cabeza de su objetivo, causando daños adicionales (a menudo fatales).
intercambio de cabezas
Técnica de animación en la que se coloca una nueva cabeza sobre un modelo de personaje ya existente, para ahorrar memoria o esfuerzo de animación.
Curación con el tiempo (HoT)
Un efecto que restablece la salud durante un período de tiempo; antónimo de DoT .
salud
Un atributo que indica cuánto daño puede soportar un personaje antes de quedar incapacitado. Al recibir daño, este indicador disminuye y, si llega a cero, el personaje no puede continuar. Dependiendo del juego, esto puede significar muchas cosas diferentes (por ejemplo, muerte, lesiones graves, desmayo o agotamiento).
mapa de calor
En los videojuegos, una representación aérea de un nivel muestra, mediante la recopilación de datos del juego en segundo plano, estadísticas como el lugar donde murieron los personajes o la ruta más utilizada. Los puntos más brillantes o las áreas de mayor concentración indican dónde ocurrieron estos eventos con mayor frecuencia. Los desarrolladores pueden usar estos mapas para perfeccionar el diseño de los mismos.
prohibición de héroes
En los géneros de juegos multijugador que incluyen personajes héroes únicos, como los MOBA y los juegos de disparos con héroes, existe un mecanismo que prohíbe la selección de ciertos héroes. Esto puede ser establecido por el desarrollador del juego según un calendario, o mediante un sistema de votación por parte de los jugadores en cada partida.
juego de objetos ocultos
Un subgénero de videojuegos de puzles en el que el jugador debe encontrar objetos de una lista que están ocultos en una escena.
puntuación alta
La puntuación más alta registrada en un videojuego.
marcador de impacto
Un efecto visual que se produce cada vez que el personaje del jugador acierta un golpe al oponente; se ve comúnmente en juegos de disparos en primera persona como Call of Duty .
puntos de vida (HP)
hitbox
1. El área o áreas que pueden infligir daño u otros efectos a un personaje (normalmente no es la que creó la caja de impacto).  
2.  
escaneo de impacto
Comúnmente visto en juegos de disparos en primera persona , el sistema de detección de impactos se utiliza para determinar los impactos a lo largo de una trayectoria sin tiempo de recorrido. Algunos juegos emplean esta técnica para detectar impactos con armas de fuego, a diferencia de los proyectiles basados ​​en la física, que tienen un tiempo de recorrido perceptible.
golpe aturdimiento
En los juegos de lucha , un breve período de tiempo durante el cual un personaje no puede moverse después de ser golpeado por el ataque de otro personaje.
HOPA
Acrónimo de aventura de puzles de objetos ocultos.
modo horda
centro
Un área en un videojuego desde la cual se accede a los niveles individuales.
caja de heridas
El área que describe con precisión dónde el juego registrará los impactos en un objetivo. El término "hitbox" se usa a veces como sinónimo cuando la distinción entre hitbox y hurtbox no es importante.

I

animación inactiva
Una animación que se produce cuando el personaje del jugador no está realizando ninguna acción.
juego inactivo
Un tipo de juego en el que el progreso del jugador se produce sin su intervención, e incluso a menudo cuando el juego está cerrado.
iframes
compra dentro de la aplicación(IAP)
Una microtransacción en un juego móvil (o aplicación normal ), generalmente para bienes virtuales en juegos gratuitos o baratos. [ 5 ]
líder dentro del juego(IGL)
En muchos juegos de disparos multijugador , el líder del equipo es el jugador que coordina al equipo y toma las decisiones. Este rol es especialmente útil en juegos que no permiten entrenamiento en vivo. El líder del equipo suele discutir las estrategias con el entrenador antes de las partidas y, por lo general, consigue menos bajas que sus compañeros. [ 77 ] [ 101 ]
juego independiente
Se define, en términos generales, como un juego creado por una sola persona o un pequeño estudio sin ningún tipo de apoyo financiero, de desarrollo, de marketing o de distribución por parte de una gran editorial , aunque existen excepciones.
salud infinita
vida infinita
corredor infinito
nivel de artículo
Un número que se asigna a un objeto del juego  (por ejemplo, un arma, una armadura o una prenda de vestir  ) y que indica aproximadamente su poder, común en los MMORPG . Un personaje que no cumpla con el nivel requerido para el objeto no podrá equiparlo.
instancia
interfaz
Elementos gráficos que comunican información al jugador y facilitan la interacción con el juego, como barras de salud, medidores de munición y mapas. [ 17 ]
entrada
Alimentando intencionalmente .
inventario
Un menú o área de la pantalla donde se pueden seleccionar los objetos recolectados por el personaje del jugador durante el juego. [ 17 ] Esta interfaz permite al jugador obtener objetos de un solo uso para un efecto instantáneo o para equipar al personaje del jugador con el objeto.
gestión de inventario
Preparativos que un jugador realiza con el inventario de su personaje, como guardar o recuperar objetos, reparar armas, etc. No gestionar correctamente el inventario puede resultar en la pérdida de objetos raros o en una menor efectividad en combate. Es común en juegos de alta dificultad con recursos limitados, como los RPG y los juegos de terror de supervivencia , mientras que es poco común en títulos más casuales, que pueden tener un inventario infinito o gestionarlo automáticamente.
invencibilidad
marcos de invencibilidad
Un breve período de tiempo durante el cual un jugador no puede recibir daño de los ataques. Los fotogramas de invencibilidad se activan con mayor frecuencia por una acción del jugador (como esquivar o rodar), al recibir daño o como un breve período de seguridad después de reaparecer .
pared invisible
Un obstáculo en un videojuego que detiene el movimiento en una dirección específica, aunque el terreno y los elementos del entorno sean visibles más allá del límite.
invulnerabilidad
artículo
Un objeto del juego que un personaje puede recoger/coger/tomar.

J

sistema de empleo
Mecánica común en los JRPG que permite a los personajes cambiar de clase , generalmente fuera del combate, y más raramente durante el mismo, para aprender permanentemente las habilidades de dicha clase mediante un sistema independiente de puntos de experiencia. También se denomina "sistema de clases".
personaje de broma
Un personaje incluido en un juego por motivos humorísticos, como estadísticas débiles o una apariencia o personalidad atípica. También puede funcionar como un desafío o una desventaja adicional para los jugadores más experimentados.
johning
La acción de poner excusas por perder (por ejemplo, mala conexión o deriva del joystick). Otras variantes incluyen el pre-johning.
palanca de mando
Un dispositivo de entrada que consiste en una palanca que pivota sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que controla. Los joysticks modernos para videojuegos tienen varios botones y pueden incluir una palanca analógica que se acciona con el pulgar en la parte superior.
JRPG
Videojuego de rol japonés , que generalmente se refiere a un subgénero de juegos de rol originarios de Japón .
coloso
Se refiere a un modo de juego donde muchos jugadores se enfrentan a un enemigo superpoderoso (llamado Juggernaut) e intentan derrotarlo. El jugador que lo mata suele convertirse en el siguiente Juggernaut. [ 102 ] [ 103 ]

K

patada
En los juegos en línea, la expulsión es la capacidad del servidor o del anfitrión de un juego para eliminar a un jugador del servidor, expulsándolo así del juego. Esto puede deberse a la necesidad de prevenir comportamientos indeseables por parte de los jugadores, como el acoso (donde suele ser una medida previa a la prohibición ); a la reducción de problemas como el lag , donde los problemas de latencia de un jugador pueden afectar la experiencia de juego de otros; o a la prevención de fallos del servidor cuando se producen errores de comunicación entre el servidor y el cliente.
relación muertes/muertes(Relación K/D o KDR)
Una estadística común en los videojuegos multijugador que mide la proporción entre el número de oponentes derrotados y el número de muertes sufridas a manos de sus oponentes. Los jugadores más habilidosos suelen tener una mayor proporción de bajas/muertes.
KDA
Abreviatura de "Kills/Deaths/Assists" (Asesinatos/Muertes/Asistencias), una proporción utilizada por los jugadores de MOBA para evaluar su rendimiento en el juego. Se utiliza de forma similar a la proporción de asesinatos y muertes .
matar la agricultura
Cuando los jugadores se posicionan cerca del punto de aparición de su oponente y lo matan en el momento en que reaparece .
alimento de muerte
En los juegos multijugador, una parte de la interfaz de usuario del juego que muestra los últimos eventos (generalmente, cuando otros jugadores son eliminados) de los últimos segundos, como un feed de noticias.
pantalla de muerte
El nivel 256 de Pac-Man es una pantalla final imposible de superar debido a un error relacionado con un desbordamiento de enteros en el código del juego.
Una fase o nivel en un videojuego (a menudo un juego arcade ) que detiene el progreso del jugador debido a un error de software . [ 104 ] No debe confundirse con una pantalla de fin de partida ; las pantallas de muerte pueden provocar una jugabilidad impredecible y fallos extraños. [ 105 ]
robo de asesinatos
Derrotar a un enemigo que otra persona estaba a punto de vencer, generalmente para recibir la recompensa o el mérito sin haber hecho la mayor parte del trabajo. Se considera de mala educación en muchas comunidades en línea.
rey de la colina(KOTH)
Un modo de juego en el que los equipos contrarios intentan ocupar un único punto del mapa durante un tiempo determinado, o durante el mayor tiempo posible hasta el final de la partida. [ 106 ] [ 107 ]
equipo
El conjunto de habilidades y destrezas que se le otorgan a un personaje jugable predefinido en juegos que cuentan con muchos personajes de este tipo para elegir, como muchos MOBA o juegos de disparos de héroes.
cometas
Una maniobra en la que un personaje jugador consigue que un PNJ enemigo lo persiga para llevarlo a otro lugar (como una cometa atada a una cuerda). Esto puede usarse para separar grupos de enemigos y evitar que el jugador se vea superado, o en juegos cooperativos o por equipos para permitir que los compañeros ataquen al oponente o lo atraigan a una trampa.
retroceso
Mecánica de juego presente en muchos tipos de juegos donde un personaje es lanzado hacia atrás por la fuerza de un ataque. Durante el retroceso, el personaje no puede cambiar de dirección hasta que finaliza una breve animación de recuperación. [ 108 ] En ocasiones, el retroceso provoca que el personaje caiga en abismos si se encuentra cerca del borde al recibir un ataque de retroceso.
Código Konami
El código Konami
Una secuencia fija de pulsaciones de botones del mando utilizada en numerosos juegos de Konami para desbloquear trucos especiales (como obtener un gran número de vidas en Contra ), y posteriormente utilizada por otros desarrolladores para habilitar trucos o funciones adicionales en estos juegos. El término se aplica a variaciones de esta secuencia, pero casi todas comienzan con "arriba arriba abajo abajo izquierda derecha izquierda derecha".

L

retraso
En los videojuegos, el retardo es una demora involuntaria o inesperada entre el inicio y el final de un proceso, que suele tener un efecto perjudicial en la jugabilidad. El retardo puede producirse en cualquiera de los muchos procesos de un videojuego, con efectos muy diferentes según su origen.
  • Retraso de fotogramas: Un retardo directo en la velocidad de procesamiento de un fotograma . Esto suele deberse a la presencia de demasiados objetos activos simultáneamente, cuyos procesos de física, renderizado y otros deben calcularse en cada fotograma. Esto provoca movimientos entrecortados y, según cómo se implemente el código, una ralentización del juego en comparación con el tiempo real (cuando no se tiene en cuenta el retraso) o una pérdida de precisión en el control del jugador (cuando sí se tiene en cuenta). En los juegos multijugador, a menudo se denomina retraso del lado del cliente, en contraposición al retraso del lado del servidor.
  • Retraso de renderizado: Dificultad en la velocidad de renderizado de un fotograma procesado, generalmente debido a la gran cantidad de polígonos o efectos visuales que se muestran simultáneamente en pantalla. Esto puede tener efectos visuales similares a los del retardo de fotogramas, pero también puede provocar que los fotogramas se rendericen de forma incompleta, perdiendo detalles visuales, texturas, efectos de partículas o, en ocasiones, objetos completos. A veces, se observa un efecto similar con pistas de audio superpuestas.
  • Retraso del servidor: Un retraso que aparece solo en juegos multijugador en línea, entre el cliente (el dispositivo del jugador) o el servidor que envía información a través de Internet y la contraparte que recibe dicha información. Esto rara vez se ve como retraso de fotogramas o retraso de renderizado, y en cambio puede causar una variedad de efectos tales como pérdida de entradas del jugador, desincronización entre las versiones de eventos del jugador y del servidor, efecto de goma elástica (donde las entidades parecen "golpear" entre diferentes posiciones) o, en los peores casos, la eliminación del jugador del servidor por completo o su expulsión .
carril
Un rol de jugador en los juegos MOBA que se centra en uno de los tres carriles habituales del mapa.
fiesta LAN
Un grupo de personas que juegan juntas a juegos multijugador a través de una red local, a menudo trayendo consigo sus propios ordenadores o consolas de videojuegos. LAN es un acrónimo de red de área local .
último golpe
La acción de dar el golpe final a un NPC, recibiendo oro y puntos de experiencia que se habrían reducido o otorgado a otra persona. Los juegos MOBA , como League of Legends y Dota 2, usan este término y la mayoría de los demás juegos usan " ".
el último hombre en pie
Un modo de combate a muerte multijugador en el que el objetivo no es conseguir el mayor número de bajas, sino sobrevivir el mayor tiempo posible, o bien, tener el menor número de muertes de personajes en un período de tiempo determinado.
título de lanzamiento
Un juego lanzado simultáneamente con su plataforma respectiva, o durante su período de lanzamiento inmediato.
tabla de clasificación
Una lista o tabla que registra las puntuaciones más altas obtenidas en un juego en particular.
Vamos a jugar(LP)
Un tipo de guía de videojuegos realizada por jugadores, a través de capturas de pantalla o vídeo, donde el jugador proporciona comentarios sobre el juego mientras lo avanza. [ 109 ]
nivel
1. Un lugar en un juego . También área , mapa , escenario , mazmorra . Varios niveles pueden agruparse en un mundo . Algunos juegos incluyen fases de bonificación especiales o niveles secretos .  
2. El nivel de experiencia de un personaje en un juego de rol , que aumenta al jugar para entrenar sus habilidades. Sirve como un indicador aproximado de la competencia general del personaje.  
3. Una ronda o una oleada en un juego de una sola ubicación con dificultad creciente.  
diseño de niveles
Una subdisciplina del diseño de videojuegos centrada en los niveles (en este caso, refiriéndose al diseño de las áreas dentro del juego).
editor de niveles
Un programa, ya sea incluido en el software del juego o como un producto de software independiente, que permite a los jugadores colocar objetos o crear nuevos niveles para un videojuego.
escalado de nivel
Mecánica de juego en juegos donde el jugador sube de nivel, que altera los atributos del personaje del jugador o de los oponentes para que el desafío en combate sea similar. Si el personaje del jugador tiene varios niveles más, el enemigo se potencia o las habilidades del jugador se debilitan para que el desafío sea similar. El jugador seguirá obteniendo beneficios adicionales con niveles más altos, como habilidades adicionales, mejor equipo con propiedades únicas y acceso a misiones o áreas de mayor nivel. Ejemplos de juegos con escalado de niveles incluyen World of Warcraft y Destiny . [ 110 ]
LFG
Abreviatura de "Looking For Group" (Buscando grupo). Utilizada por jugadores que buscan formar equipo con otros, la sigla suele ir acompañada de una serie de criterios o de las características del jugador .
LFM
Abreviatura de "Looking For More" (Buscando más). Utilizada por jugadores que tienen un equipo incompleto y buscan jugadores para completar los puestos restantes, la sigla suele ir acompañada de una serie de criterios (como un requisito de nivel o clase).
vida
Una de las múltiples oportunidades que tiene un jugador para reintentar una tarea después de fallar. Perder todas las vidas suele ser una condición de derrota y puede obligar al jugador a empezar de nuevo. Es común en los juegos de acción que el personaje del jugador tenga varias vidas y oportunidades de ganar más durante el juego. De esta manera, un jugador puede recuperarse de cometer un error desastroso. Los juegos de rol y de aventuras suelen dar al jugador solo una vida, pero le permiten cargar una partida guardada si falla. [ 111 ] [ 112 ] Una vida puede definirse de manera similar como el período entre el inicio y el final del juego para cualquier personaje, desde la creación hasta la destrucción. [ 113 ]
robo de vida (o "robo de vida")
La capacidad de un personaje en un juego para robar los puntos de vida de un oponente, normalmente mediante un ataque.
pistola de luz
Un tipo especializado de mando de videojuegos que el jugador apunta a la pantalla del televisor o al monitor para interactuar con el juego.
juegos de servicio en vivo
carga
Conjunto específico de equipamiento, habilidades, potenciadores y otros objetos que un jugador configura para su personaje antes del inicio de una partida, ronda o misión. Los juegos que incluyen este tipo de configuraciones suelen permitir a los jugadores guardar, recuperar y ajustar dos o más configuraciones para poder alternar entre ellas rápidamente.
vestíbulo
Un área o menú dentro del juego en el que los jugadores se conectan, se reúnen y/o planifican antes de entrar al juego propiamente dicho, por ejemplo, antes de comenzar una partida o embarcarse en una incursión .
localización
Durante la publicación, el proceso de adaptar un juego para audiencias de otra región o país implica principalmente la traducción del texto y los diálogos. La localización también puede incluir la modificación del contenido para reflejar diferentes valores culturales y la censura de material que infrinja la legislación local, o, en algunos casos, la autocensura para obtener una clasificación por edades más favorable desde el punto de vista comercial .
LOD
Abreviatura de "nivel de detalle". Se refiere a un truco gráfico en el que los objetos más distantes se renderizan con menor fidelidad (por ejemplo, menor número de polígonos , texturas de menor resolución ) que los objetos más cercanos para mejorar el rendimiento . Cuando se nota un cambio en el nivel de detalle, se denomina efecto pop-in .
Reproducción larga
Una grabación de una partida completa de un juego, desde el principio hasta el final, sin interrupciones ni comentarios, que a menudo se realiza como guía en vídeo por si los jugadores se quedan atascados en alguna parte del juego.
cooperativa local
multijugador local
Un juego multijugador que se puede jugar a través de una red local, como LAN o WLAN , sin necesidad de estar conectado a Internet.
caja de botín
Las cajas de botín (y otras variantes de nombre, como los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables en línea) se otorgan a los jugadores por completar una partida, subir de nivel o conseguir algún otro logro dentro del juego. La caja contiene objetos aleatorios, generalmente cosméticos, pero también puede incluir objetos que afectan la jugabilidad, a menudo otorgados según un sistema de rareza. En muchos casos, se pueden obtener cajas de botín adicionales mediante microtransacciones . [ 114 ]
sistema de botín
Métodos utilizados en juegos multijugador para distribuir tesoros entre jugadores que cooperan al completar una misión. Si bien los primeros MMO distribuían el botín según el principio de "el primero en llegar es el primero en ser atendido", pronto se descubrió que este sistema era fácilmente manipulable, y los juegos posteriores adoptaron un sistema de "necesidad o codicia", en el que los jugadores participantes tiran dados virtuales y el botín se distribuye según los resultados.
bajo%
Terminar o completar los objetivos finales del juego con la puntuación más baja posible/usando la menor cantidad de objetos. [ 115 ]
baja poli
Un estilo gráfico definido por un número reducido de polígonos utilizados en cada modelo. En los inicios de los gráficos 3D , este estilo se empleaba por necesidad, ya que el hardware de los juegos no podía manejar un alto número de polígonos sin una caída significativa en el rendimiento . Hoy en día, muchos juegos independientes utilizan este estilo para evocar el estilo de los primeros juegos 3D o para crear un estilo único con un bajo coste de desarrollo.
LTE
Abreviatura de Evento por Tiempo Limitado. Un evento que requiere que los jugadores completen una serie de objetivos dentro de un plazo determinado para obtener una recompensa. Los premios suelen variar desde personajes y aspectos exclusivos hasta objetos y monedas. Algunos juegos permiten omitir objetivos usando moneda premium. Los Eventos por Tiempo Limitado se encuentran con mayor frecuencia en los juegos gacha .

METRO

macro
1. La gestión de decisiones a gran escala, principalmente en juegos de estrategia en tiempo real .  
2. Un algoritmo creado por el usuario compuesto por una serie de acciones diferentes, como hechizos o habilidades, hechas para ahorrarle tiempo al jugador y obtener una ventaja en PvP o simplemente gritar rápidamente ciertas frases cliché, especialmente populares en los MMORPG .  
magia
Cualquiera de las diversas mecánicas de juego para generar efectos fantásticos o antinaturales, ya sea mediante accesorios (pergaminos, pociones, artefactos) o una reserva de recursos inherente al personaje (maná, puntos de magia, etc.).
principal
Centrarse en interpretar un personaje determinado en un juego, a veces de forma exclusiva.
misión principal
Una cadena de misiones que componen la historia de un juego y que deben completarse para terminarlo. En cambio, las misiones secundarias ofrecen recompensas, pero no hacen avanzar la misión principal.
mapa
maná
Un conjunto de recursos inherentes a un personaje que determina la cantidad de habilidades mágicas que puede utilizar.
masocore
Una combinación de masoquista y hardcore , que hace referencia a un género de juegos extremadamente difíciles, en particular la serie Dark Souls y los juegos tipo Souls relacionados , así como juegos independientes como I Wanna Be the Guy y Super Meat Boy . [ 116 ] El género es popular entre los jugadores hardcore . Véase también Nintendo hard . [ 117 ] [ 118 ]
juego multijugador masivo en línea (MMO )
Un juego que involucra a una gran comunidad de jugadores que coexisten en un mundo en línea, cooperando o compitiendo entre sí.
juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG )
Un MMO que incorpora mecánicas de juego de rol tradicionales. Juegos como EverQuest y Dark Age of Camelot fueron precursores del género. El juego más popular y conocido de este tipo es World of Warcraft .
juego de combinar 3
Un subgénero popular de los videojuegos de combinación de fichas, donde el jugador debe combinar tres fichas. Algunos juegos conocidos de este tipo son Bejeweled y Candy Crush Saga .
casamentero
Un sistema de juego que agrupa automáticamente a jugadores con estilos de juego, deseos, objetivos o niveles de habilidad similares. En juegos o modos competitivos, la clasificación de emparejamiento (MMR, por sus siglas en inglés) es un número asignado a cada jugador según su habilidad y sirve de base para emparejarlos. Esta clasificación sube o baja en función del rendimiento individual o del equipo.
máximo
1. Alcanzar el nivel máximo que puede tener un personaje (o, en algunos casos, un arma u otro objeto del juego).  
2. Aumentar las estadísticas de un personaje al valor máximo.  
3. En los juegos de estrategia en tiempo real , reclutar unidades hasta alcanzar el número máximo.  
meta
Un término coloquial común para metajuego o estrategia dominante. Recorte de metajuego .
metajuego
1. En los juegos que fomentan las partidas repetidas y los juegos multijugador basados ​​en partidas, los elementos de juego que normalmente no forman parte del juego principal, pero que el jugador puede invocar para alterar futuras partidas del juego principal.  
2. Una estrategia dominante o un conjunto de estrategias, a menudo en el contexto de un juego competitivo.  
metahistoria
La suma total de todas las historias conocidas o implícitas de cada personaje del juego, cada trama ramificada y todos los resultados potenciales y trasfondos. [ 17 ]
Metroidbrainia
Un género de juegos donde el progreso está limitado por la comprensión actual del jugador del mundo del juego, en lugar de por su habilidad dentro del juego. [ 119 ] Donde volver a visitar áreas anteriores recontextualiza las barreras físicas percibidas como rompecabezas y acertijos que deben resolverse.
Metroidvania
Un género de juegos centrados en la exploración, que suelen presentar un mundo extenso e interconectado. El acceso a ciertas áreas y la derrota de ciertos enemigos requieren objetos que se encuentran en otros lugares, lo que obliga a explorar y derrotar enemigos para obtenerlos. Estos juegos suelen ser plataformas de desplazamiento lateral o con vista cenital, aunque también existen en 3D. Muchos incorporan elementos de los juegos roguelike , como la muerte permanente. Su nombre proviene de dos pioneros del género: las series Metroid y Castlevania .
micro
El manejo por parte del jugador de los elementos detallados del juego.
microtransacción
Modelo de negocio utilizado en videojuegos donde los jugadores pueden adquirir bienes virtuales mediante micropagos. Generalmente, los jugadores lo rechazan, sobre todo cuando los bienes que se pueden comprar les otorgan una ventaja sobre quienes no los adquieren.
minimapa
Una versión más pequeña del área de juego, que normalmente se muestra en la esquina de la pantalla del jugador y se utiliza para navegar por el mundo del juego . También puede mostrar la ubicación de jugadores aliados o enemigos .
minimización de maximización
1. La práctica de jugar un juego de rol , un juego de guerra o un videojuego con la intención de crear el "mejor" personaje minimizando los rasgos indeseados o poco importantes y maximizando los deseados. [ 120 ] Esto se suele lograr mejorando un rasgo o habilidad específicos (o un conjunto de rasgos/habilidades) a costa de la habilidad en todos los demás campos. Esto es más fácil de lograr en juegos donde los atributos se generan a partir de un cierto número de puntos que en aquellos donde se generan aleatoriamente. [ 121 ]  
2. Jugar de forma meta , posiblemente en detrimento de la historia o del disfrute del juego. Coloquialismo.  
minijefe
minijuego
Un «juego dentro de un juego», a menudo ofrecido como una distracción de la trama principal. Los minijuegos suelen ser de una sola pantalla y con poca rejugabilidad, aunque algunos juegos han lanzado comercialmente un minijuego completo dentro del mundo principal.
misión
MMO
MMORPG
MMR
multitud
Un enemigo dentro del juego que deambula por un área específica. Abreviatura de "mobile", se usó por primera vez en juegos en línea basados ​​en texto para referirse a personajes no jugadores .
MOBA
mod
Las modificaciones son añadidos o alteraciones de terceros a un juego. Pueden consistir en nuevos aspectos para los personajes, cambios en la mecánica del juego , la creación de una nueva historia o un mundo completamente nuevo. Algunos juegos (como Fallout 4 y Skyrim ) ofrecen herramientas para crear modificaciones, mientras que otros que no admiten oficialmente modificaciones pueden alterarse o ampliarse mediante herramientas de terceros.
modo
1. Modos técnicos o no jugables para el hardware o software de un videojuego, como un modo de diagnóstico o configuración, una prueba de vídeo o sonido , o el modo de demostración de los juegos arcade.  
2. Modos de juego que afectan a la mecánica del juego.  
paquete de mods
Un conjunto de mods diseñados para funcionar conjuntamente y lograr una experiencia de juego mejorada o redefinida. Los paquetes de mods pueden pertenecer a diversas categorías específicas según el juego en el que se basan, aunque los ejemplos más universales son los paquetes de mods orientados a la adición de contenido general o a la mejora del rendimiento.
monetización
Un término amplio que se refiere a los diversos métodos que tienen los desarrolladores y editores de videojuegos para obtener beneficios económicos de sus juegos.
sombrero de dinero
Una práctica en la que un fabricante de consolas paga a un desarrollador externo para que convierta un juego en exclusivo de su consola .
desenfoque de movimiento
Un efecto de postprocesamiento que enfatiza el movimiento y la velocidad añadiendo un efecto de desenfoque a la cámara del juego.
control de movimiento
Un sistema de juego que requiere el movimiento físico del jugador para controlar las acciones del personaje . Popularizado por la Wii , el control por movimiento está disponible en la mayoría de las consolas y sistemas portátiles más recientes. [ 25 ]
montar
Cualquier criatura o vehículo que el jugador pueda usar para desplazarse o en combate. El juego arcade Joust fue el primero en incluir monturas, concretamente un avestruz y una cigüeña.
mouselook
conjunto de movimientos
El conjunto de movimientos o acciones que un personaje puede realizar
diputado
1. Abreviatura de puntos mágicos .  
2. Abreviatura de multijugador .  
LODO
Un mundo virtual multijugador en tiempo real, generalmente basado en texto.
llanura de lodo
Fenómeno de economía virtual en juegos en línea en el que los jugadores de nivel avanzado se enriquecen en moneda virtual y reducen el precio de los objetos raros. [ 122 ]
juegos de carga múltiple
Juegos, generalmente de la década de 1980, que solo cargaban una parte del juego en la memoria a la vez. Esta técnica permitía a los desarrolladores hacer que cada parte del juego en memoria fuera más compleja. [ 123 ] [ 124 ]
multiplataforma
Un juego que se puede jugar en múltiples plataformas .
multijugador
Un juego que permite que varios jugadores jueguen a la vez.
arena de batalla multijugador en línea(MOBA)
Un género de videojuegos popularizado por Defense of the Ancients que enfrenta a equipos de jugadores para defender su base de los ataques enemigos.
control de múltiples caracteres
Una característica de los videojuegos de rol en la que el jugador controla a varios personajes en tiempo real. PlayStation 2 fue la primera consola en incorporar esta característica en las series Summoner y Dynasty Warriors .
múltiples finales
Cuando la historia de un juego tiene múltiples desenlaces, a diferencia de una historia lineal que suele terminar con la derrota del jefe final, los jugadores pueden tener que cumplir ciertos requisitos para ver cada final.
multiplicador
1. En juegos con sistema de puntuación , un elemento de juego que aumenta el valor de los puntos obtenidos según el multiplicador mientras este esté activo. Una característica común en la mayoría de las mesas de pinball .  
2. Se refiere al factor específico que cambia los atributos de un personaje jugable o enemigo, ya sea de forma inherente o debido a una mejora o desventaja temporal .  

norte

nerf
Un cambio, generalmente un parche , destinado a debilitar un objeto, táctica, habilidad o personaje en particular, supuestamente con fines de equilibrio . Contrasta con buff . [ 125 ]
Nueva partida+ (NG+)
Una opción para volver a jugar la historia de un juego ya completado, conservando los personajes, atributos o equipamiento de una partida anterior .
principiante (novato )
Alguien nuevo en el juego, generalmente usado como un término peyorativo, aunque a menudo en tono jocoso. No tan peyorativo como novato .
modo sin colisión
Un truco que permite a los jugadores atravesar objetos normalmente impenetrables  (paredes, techos y suelos) desactivando el recorte . [ 15 ] : 119
No hay clientes
Un término que significa "sin excusas", generalmente usado cuando un jugador da razones falsas o exageradas para justificar su mal desempeño. Proviene de la comunidad competitiva de Super Smash Bros. Melee .
personaje no jugador(NPC)
Abreviatura de personaje no jugable o personaje no controlado por el jugador , se refiere a un personaje controlado por la computadora o cualquier personaje que no esté bajo el control directo de un jugador.
novato
Un término peyorativo que se usa para insultar a un jugador que comete errores que un jugador experimentado evitaría. A veces se escribe como n00b. Véase novato .
sin mira
Cuando un jugador usa un rifle de francotirador para lograr una baja sin usar la mira telescópica. Se considera una habilidad, especialmente a larga distancia, ya que las armas que se disparan desde la cadera suelen tener poca precisión. Similar al quickscoping .
nota carretera
Un elemento visual común en la mayoría de los juegos de ritmo que muestra las notas que el jugador debe reproducir a medida que se desplazan por la pantalla. Esto se conoce comúnmente como una "autopista" cuando las notas se desplazan hacia abajo en la pantalla sobre una cuadrícula basada en perspectiva, creando la apariencia de una carretera.
Nuevo Testamento
Significado de "Buen intento". Generalmente se dice a través de la función de chat en juegos multijugador en línea para levantar la moral de los jugadores. Puede dirigirse tanto al equipo aliado como al enemigo. Se usa cuando los compañeros de equipo o los oponentes fallan después de intentar algo nuevo, o se esfuerzan mucho por lograr el objetivo sin éxito. [ 126 ] "Buen intento" también podría usarse de manera condescendiente para burlarse de los oponentes.
bomba nuclear
Un hechizo o habilidad capaz de infligir una gran cantidad de daño a su objetivo. También en el contexto de los videojuegos, " nuke " puede describir el acto de usar un arma nuclear mientras se juega, como la bomba atómica en los juegos de Call of Duty . En un MMORPG, "nuke" puede tener un significado diferente entre distintas comunidades. [ 127 ] Por ejemplo, para algunos, "nuke" significa infligir el mayor daño posible a la mayor cantidad de enemigos posible (casi exclusivamente mediante una habilidad de área de efecto ), mientras que otros usan el término para referirse al mayor daño posible a un solo objetivo en el menor tiempo posible, también conocido como pico. Algunos creen que el jugador o los jugadores que "nuke" deben hacerlo mediante combate a distancia (es decir, fuera del alcance del combate cuerpo a cuerpo ); otros no hacen tal distinción. También puede significar golpear con frecuencia con golpes críticos o simplemente infligir un daño estándar alto. En un juego de estrategia en tiempo real o por turnos , el término "nuke" tiene un uso específico. Describe la táctica de atacar unidades específicas del oponente (a menudo de alta prioridad) con hechizos de gran daño para eliminarlas o forzar (o incentivar) al jugador contrario a retirarlas de la batalla. Este uso es común en Warcraft III , donde los "Héroes" suelen ser tanto el objetivo como el atacante debido a su alta prioridad y su capacidad para lanzar hechizos de gran daño.

O

bicho raro
Un modo de juego en la serie Halo y algunos otros juegos de disparos en primera persona, donde los jugadores de equipos contrarios intentan capturar y mantener una pelota el mayor tiempo posible, mientras que el equipo contrario intenta eliminar al jugador que tiene la pelota para intentar recuperarla. [ 128 ]
juegos de la vieja escuela
DLC en disco
Contenido que se encuentra en el soporte físico (generalmente un disco) de un juego, pero al que no se puede acceder sin comprarlo por separado. Normalmente se considera contenido descargable del primer día , pero no siempre. Este término también incluye datos que se descargan con un juego descargable, pero a los que no se puede acceder sin pago. No se utiliza para juegos gratuitos ni freemium .
sobre raíles
Un término que se refiere a una mecánica de juego en la que el jugador solo puede avanzar en una dirección, con exploración o ramificaciones limitadas, similar a una atracción oscura en un parque temático. Si bien esto es habitual en ciertos géneros, como los juegos de disparos sobre raíles , puede ser criticado en géneros que normalmente permiten una mayor exploración.
one-shot
1. Eliminar en un lapso de tiempo muy corto, generalmente con un solo disparo de un arma o el uso de una habilidad.  
2. Cuando un personaje tiene poca salud y está a un solo disparo de ser eliminado.  
un solo truco
Cuando un jugador elige continuamente jugar con un personaje específico de una amplia lista y a menudo se niega a cambiar. [ 129 ]
juego en línea
Un juego cuyo motor gráfico se ejecuta en un servidor y requiere conexión a internet. Muchos juegos multijugador permiten jugar en línea.
beta abierta
Lo contrario de una beta cerrada ; los jugadores de prueba no están sujetos a acuerdos de confidencialidad y son libres de mostrar el juego a otros .
mundo abierto
Un mundo de juego donde el jugador tiene mucha más libertad para elegir el orden en que visita las áreas, en lugar de estar restringido a un orden predefinido o muy limitado. Si bien los términos "mundo abierto" y " sandbox " a veces se usan indistintamente, se refieren a conceptos diferentes y no son sinónimos.
OTP
Abreviatura de " monstruo de un solo truco" , que a menudo se usa de forma peyorativa, pero también puede usarse de manera jactanciosa si la persona puede llevar a su equipo a la victoria de forma constante.
extender
Cuando un jugador o grupo de jugadores se mueve o se ha movido lejos en el mapa, donde podría ser territorio enemigo, es muy probable que sean superados en número y destruidos.
superpoderoso(OP)
Un personaje, objeto, habilidad u otro efecto que es demasiado poderoso y altera el equilibrio del juego . Un término a menudo controvertido.
Overwatch
En los juegos de táctica por turnos , un personaje termina su turno y dispara a cualquier enemigo que entre en su línea de visión, proporcionando fuego de cobertura a otros personajes. [ 130 ]
mundo superior
1. En juegos de mundo abierto como los RPG, un área que sirve para conectar otras áreas del mundo del juego .  
2. En los juegos de plataformas , niveles que se consideran sobre el suelo, en contraste con los niveles tipo cueva que se denominan inframundos .  

PAG

carrera pacifista
Un intento de llegar al final de un juego derrotando al menor número de enemigos posible, a menudo explotando diversos errores y fallos del sistema.
juego incluido
Un juego que se incluye con la compra de una consola de videojuegos como parte de un paquete de productos .
paleta
Un mando de videojuegos que incluía principalmente un gran dial que podía girarse en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario para generar movimiento en una dimensión dentro del juego.
cambio de paleta
Personajes de videojuegos que son gráficamente similares excepto por una paleta de colores modificada . Normalmente se hace para ahorrar recursos o espacio de datos que de otro modo se usarían con diferentes diseños para el mismo personaje, especialmente en juegos con gráficos basados ​​en sprites, aunque pueden existir otras razones para intercambiar paletas, como diferenciar personajes de aspecto similar con diferentes propiedades (por ejemplo, los Koopa Troopas verde y rojo de la serie Super Mario tienen comportamientos diferentes), o para adaptarse a la presencia de más de una instancia del mismo personaje único para evitar confusiones o paradojas, especialmente en juegos multijugador donde varios jugadores eligen el mismo personaje.
muñeca de papel
Una representación visual del equipo que usa actualmente el personaje del jugador, en la que los objetos se muestran superpuestos a una imagen del personaje.
fiesta
1. En un juego multijugador cooperativo, un equipo de jugadores que trabajan juntos para completar la misma misión o búsqueda .  
2. En un juego para un solo jugador, un grupo de personajes que viajan juntos en una misión que el jugador puede controlar o a la que tiene acceso más directo. A los personajes se les suele llamar "miembros del grupo".  
parar
En los videojuegos de lucha y acción, un bloqueo se realiza mediante una maniobra defensiva ejecutada con precisión. Los bloqueos suelen anular por completo el daño del ataque y pueden reflejarlo o poner al oponente en desventaja momentánea. A cambio de estas ventajas potenciales, los bloqueos suelen presentar una dinámica de riesgo-recompensa en la que fallar en la sincronización precisa deja al usuario expuesto a más daño que si realizara un bloqueo normal.
juego de fiesta
Un juego multijugador, que normalmente consiste en una serie de minijuegos cortos, que se puede jugar fácilmente en un entorno social.
parche
El proceso mediante el cual un desarrollador de videojuegos crea una actualización para un juego ya lanzado con la intención de posiblemente agregar nuevo contenido, corregir cualquier error en el juego actual, equilibrar problemas de personajes (especialmente frecuentes en juegos multijugador en línea con enfoque competitivo) o actualizar el juego para que sea compatible con lanzamientos de DLC .
pausa
La opción de pausar temporalmente un videojuego permite al jugador tomar un descanso, atender un asunto urgente fuera del juego o realizar otras acciones a través de un menú , como ajustar opciones , guardar la partida o finalizar la sesión. En juegos multijugador en línea o en red, la pausa puede no estar disponible, ya que estos juegos requieren la actividad continua de todos los jugadores para funcionar correctamente.
muro de pago
Un método de monetización que requiere que los jugadores gasten dinero para acceder a las funciones del juego.
pagar para ganar
Elementos del juego que solo se pueden desbloquear mediante compras digitales premium y que otorgan una ventaja al jugador. Estos paquetes de compra pueden incluir moneda del juego, recursos, personajes especiales, objetos únicos, boletos de invocación, aspectos para personajes que mejoran sus estadísticas o puntos VIP si el juego cuenta con un sistema VIP integrado. Este sistema de monetización puede generar una experiencia desequilibrada entre los jugadores.
cima
Se usa comúnmente cuando el jugador o alguien en la sala en la que se encuentra hace algo que está por encima de su nivel de habilidad actual.
pentakill
Generalmente utilizado en MOBA , un pentakill ocurre cuando un solo jugador consigue el golpe final sobre cinco jugadores oponentes en rápida sucesión, lo que resulta en la eliminación del equipo. Comparable a un as .
actuación
Qué tan bien funciona un juego en términos de velocidad de fotogramas . Generalmente, un juego que se considera de alto rendimiento tiene una velocidad de fotogramas alta y constante en todas las áreas del juego.
periférico
Un componente de hardware opcional para un sistema de videojuegos. [ 131 ]
beneficios
Bonificaciones especiales que los jugadores pueden añadir a sus personajes para otorgarles habilidades especiales. Similares a los potenciadores , pero permanentes.
muerte permanente
Generalmente se refiere a cuando un jugador debe reiniciar el juego desde el principio al morir su personaje, en lugar de hacerlo desde una partida guardada o un punto de guardado . También puede referirse al caso de un jugador que tiene que reiniciar el juego por no cumplir un objetivo determinado. El término también puede aplicarse a juegos por equipos, como los juegos de rol tácticos, donde la muerte del personaje lo elimina por completo del juego, pero este puede continuar con otros personajes.
mundo de estado persistente(Asistente de atención personal)
Un mundo de juego en línea que existe independientemente de los jugadores y que se ve afectado de forma semipermanente por sus acciones.
clase de mascotas
Término utilizado en juegos en línea, principalmente MMORPG , para referirse a una clase que invoca criaturas ("mascotas") para que les ayuden en la batalla. También se les conoce simplemente como "invocadores".
juego generalizado
Un juego que combina su mundo virtual con el mundo físico. [ 132 ] El término se ha asociado con juegos ubicuos , juegos de realidad mixta y juegos móviles basados ​​en la ubicación . [ 133 ] Ejemplos de juegos omnipresentes incluyen Pokémon Go y Pac-Manhattan . [ 134 ] [ 135 ]
lanzamiento físico
Una versión de un videojuego lanzada en un disco óptico u otro dispositivo de almacenamiento, a diferencia de una descarga digital .
juego de física
Un subgénero de videojuegos de puzles en el que el jugador debe usar la física y el entorno del juego para completar cada puzle. Algunos ejemplos notables son Portal , World of Goo y Cut the Rope , y juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds y Peggle .
silbido
1. En los juegos en línea , la latencia de red entre el cliente y el servidor. También se puede usar como lag , si hay una alta latencia de red.  
2. Un método para resaltar una característica en el mapa de un juego que se ve en la interfaz de usuario de los jugadores aliados (como parte de un sistema de marcado ).  
sistema de ping
En los juegos multijugador cooperativos, la función de marcado permite a los jugadores del mismo equipo resaltar visiblemente, o "marcar", otras características del mapa (como puntos de ruta, enemigos o tesoros) para sus aliados. Si bien los sistemas de marcado ya existían en diversos géneros, como los MOBA, Apex Legends, a finales de la década de 2010, fue reconocido por popularizar este sistema en los juegos de disparos en primera persona, lo que permitió una comunicación efectiva entre los jugadores sin necesidad de chat de voz. [ 136 ]
tirada de lástima
Una mecánica en ciertos juegos gacha donde un jugador eventualmente tendrá garantizado un artículo de alta calidad después de demasiados intentos fallidos .
arte pixelado
Un estilo gráfico donde las imágenes se construyen principalmente con píxeles . Por lo general, este estilo incluye una baja cantidad de píxeles y una paleta de colores restringida para que cada píxel sea fácilmente distinguible. Los primeros videojuegos usaban pixel art debido a las limitaciones de su hardware, pero este estilo todavía se usa en muchos juegos, principalmente en juegos independientes , ya sea como una forma económica de crear un estilo único o como una manera de evocar una estética retro.
búsqueda de píxeles
Un elemento de juego que consiste en buscar en toda una escena un único punto de interactividad (a menudo del tamaño de un píxel). Común en los juegos de aventuras, la mayoría de los jugadores consideran que los puzles de "buscar el píxel" son una tarea tediosa, producto de un diseño de juego inadecuado. [ 137 ] La versión de este problema en las aventuras de texto se denomina "adivinar el verbo" o "puzle de sintaxis".
perfecto píxel a píxel
Se utiliza para describir una acción dentro del juego que debe realizarse estando posicionado dentro de un espacio del tamaño de un píxel para una ejecución perfecta. En este caso, un píxel puede referirse a un píxel de la pantalla o a un píxel dentro del juego, como en los videojuegos que utilizan pixel art .
PAQUETE
Abreviatura de "player kill" o "player killing", se refiere a un acto en un juego en línea donde un jugador mata al personaje de otro jugador. Si bien PvP es un término amplio que abarca cualquier modo de juego donde los jugadores se enfrentan, PK suele referirse a un aspecto más específico, y a veces negativo, del PvP, particularmente cuando los jugadores atacan a otros que no participan activamente en el combate PvP.
planta
Los "jugadores infiltrados" suelen encontrarse en juegos con microtransacciones. Se trata de "jugadores" que colaboran con los desarrolladores para fomentar una competencia desleal. Estos "jugadores infiltrados" reciben discretamente objetos poderosos y gratuitos de los desarrolladores. Esto se hace, por lo general, para crear competencia artificial entre los jugadores legítimos que pagan, de modo que estos últimos se sientan obligados a gastar más dinero para competir contra este nuevo "jugador".
plataforma
1. Un término de moda para sistema operativo : un videojuego se lanza para Windows o Android , etc., no para PC, consola o móvil. Una corporación que controla una plataforma se denomina "titular de la plataforma".  
2. Un trozo de suelo en reposo, frecuentemente flotando, en un juego de plataformas (ver más abajo).  
juego de plataformas
Cualquier videojuego o género que implique un uso intensivo de saltos, escalada y otras maniobras acrobáticas para guiar al personaje del jugador entre plataformas suspendidas y sobre obstáculos en el entorno del juego. [ 17 ]
revestimiento
Un término exclusivo para usuarios de PlayStation que se refiere a obtener todos los logros de un juego. La palabra "plat" alude al trofeo de platino, que suele ser el logro más difícil de conseguir y, a menudo, el último en desbloquearse. En ocasiones, se utiliza como verbo.
jugar
Cuando la actuación de un jugador es decisiva, hábil o destacable por cualquier otro motivo, los acontecimientos o acciones del jugador en su conjunto se denominan "jugada" (por ejemplo, "¡Buena jugada, colega!").
personaje jugador(ORDENADOR PERSONAL)
The character controlled and played by the human player in a video game. Often the game's main protagonist. Tidus from Final Fantasy X and Doomguy from the Doom series are all "player characters" developed by their game studios.
player agency
player versus environment(PvE)
Refers to fighting computer-controlled enemies (non-player characters), as opposed to player versus player (PvP).
player versus player(PvP)
Refers to competing against other players, as opposed to player versus environment (PvE).
player's handbook
playthrough
The act of playing a game from start to finish, in one or several sessions.
playtesting
A process in which game developers observe players (called playtesters) testing their game and what the user experience is like in real-time, in order to see where players get stuck, what information is and is not communicated clearly, and which gameplay elements are enjoyable or frustrating.
pocket (pocketing)
Pocketing refers in multiplayer games to when a player (usually playing the part of a healer support) supports exclusively a single teammate (usually a tank), either at an extended period of time but with several teammates or during the entire match with a single teammate. This is done with the intent of assuring the supported player's survival during the time they are being supported. The term pocket refers either to the supporting player, or the supported player.
pog/poggers
From PogChamp, a slang term meaning great or awesome, to describe something in a video game.
point of no return
A point in a game from which the player cannot return to previous areas.
pop-in
A noticeable change in an in-game graphical element's LOD.
popping off
Used mostly in the context of esports competitions or video game streaming, a gamer is said to "pop off" when they unexpectedly perform exceptionally well in a video game for a short period of time.
port
postgame
Gameplay which takes place after completion of a game's storyline; the postgame may unlock new means to play the game, such as New Game Plus, additional minigames or sidegames, or even an additional, second storyline for the player to play through.
power-up
An object that temporarily gives extra abilities or buffs to the game character. Persistent power-ups are called perks.
power creep
The gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content.[138] The phenomenon may be caused by a number of different factors and, in extreme cases, can be damaging to the longevity of the game in which it takes place. Game expansions are usually stronger than previously existing content, giving consumers an incentive to buy it for competitions against other players or as new challenges for the single-player experience. While the average power level within the game rises, older content falls out of balance and becomes regressively outdated or relatively underpowered, effectively rendering it useless from a competitive or challenge-seeking viewpoint. Very occasionally may refer to the result of repeatedly balancing a game primarily through buffs and nerfs, thus making every character substantially more powerful than they were at release. See also: planned obsolescence.
power spike
The moment in which a character sees a rise in relative strength from leveling up larger than that of a normal milestone. This is usually due to an item becoming available or certain abilities being unlocked.
p-rank
Often awarded in games for completing a level or challenge "perfectly", such as in the fastest time possible or by defeating an enemy without taking damage.
pro
Shortened version of the word "professional". Someone with experience, skill, and especially know-how in a certain game.
proc
The activation, trigger or occurrence of a conditional, often random, event. Particularly common for massively multiplayer online games, they are conditional events where special equipment provide the user with temporary extra powers, or when the opposing enemy suddenly becomes more powerful in some way. The term's origin is uncertain, possibly from programmed random occurrence, process, or procedure.[139]
procedural generation
A programming technique used by video game developers to automate the creation of video game levels and the game world, as opposed to the manual creation of levels and the game world, by hand. Programmers create algorithms which use computer-generated randomness to artificially create elements in a video game.
pro gamer move
A strategic and tactical move that shows that the player is familiar with or skilled in a game and its gameplay mechanics. Sometimes used outside of video games, and occasionally used in an ironic manner to describe a poorly planned move or failure.[140]
professional gaming
progression system
The game mechanics that determine how a player improves their player-character over the course of a game or several games, such as gaining experience points to level up characters, performing tasks to gain new abilities, or part of a metagame improvement.
PT
refers to 1) combat points (i.e., melee, range, etc.) and 2) skill points (i.e., beginner, expert, elite, master); often used as reference to meet requirements; to be able to equip armors, weapons, as well as for crafting weapons, ammunition and armors for specialists, and to unlock next tier skills (i.e., 30 beginner skill PT to unlock expert skills).
pub
1.  Short for public lobby, as opposed to a private lobby.
2.  Players who play in public lobbies ("pubbies").
public lobby
A multiplayer lobby composed of random players found using in-game matchmaking tools.
publisher
The company that (in whole or in part) finances, distributes and markets the game. This is distinct from the developer, though the publisher may own the developer.[17]
pick-up group (PUG)
A group of players formed on the fly, usually to carry out a mutually beneficial task. PUGs will disband after the common objective has been achieved. Commonly used in MMORPGs.
pulling
1.  RPG terminology that refers to engaging in combat from a distance, with the intent of luring a hostile NPC (or a group) to the player's location to fight them there.
2.  Gacha terminology that refers to spinning the wheel in hopes of obtaining a rare or high-quality item or character.
puzzle video game
A broad genre of video games involving puzzle solving, often with abstract shapes.
PvE
PvP
pwn
To dominate an opponent, usually another player.[141]

Q

QA
QQ
An emoji that looks like a pair of teary eyes. Used as a taunt that means "cry more".[142] Originally referred to the shortcut Alt+Q+Q from Warcraft 2, used as an insult telling players to activate the shortcut which would quit the game.[143] The phrase blew up so much, it made its way out of the Warcraft community and eventually evolved into "cry more".
QTE
quality assurance
Quality Assurance teams for games will play through a title multiple times in an attempt to find and track down bugs, glitches and crashes in the game before it goes live. This process can start early in development and can last until after post-production. Not to be mistaken with playtesting.
quality of life (QoL)
Features or improvements designed to make games easier, smoother to play, or more accessible, without changing fundamental aspects of the game's presentation, narrative, or gameplay.[144][145][146]
quest
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
quick time event(QTE)
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[147]
quicksave
1.  A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2.  An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
quickscoping
A technique in first-person shooter video games used to attack a target by quickly aiming down sights on a weapon and immediately shooting.

R

rack
radar
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly or enemy players.
ragdoll
A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage game
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
rage quit
The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[149]
raid
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
random encounter
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
reactivity
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[150]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
real-time strategy(RTS)
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying significant changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games. A reboot may also tie into or follow on from the original games directly whilst still intended to be a "starting point" for the series in question, this is sometimes referred to as a soft reboot.[151]
remake
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[152][151]
remaster
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[152][151]
remorting
Restarting a game with a new character from the lowest possible stats, after having maxed out a previous character.
remote play
Playing a game on an owned device remotely over the internet.
replay value
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
retrogaming
The playing or collecting of older personal computer, console, and arcade video games in contemporary times.
review bomb
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself or as a form of harassment to damage a games standing.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect. When players can perform this on themselves, this is sometimes known as a self-rez.
rhythm game
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Initialism of random number generation, which refers to computational methods that produce random (or, more accurately in most cases, pseudo-random) variability. In video games, this refers to gameplay elements that have unpredictable outcomes determined by such methods. Examples of such elements include random encounters, loot drops, and NPC behavior.
RNGesus
Personification of RNG, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
rocket jumping
A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[153]
roguelike
1.  A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
2.  Games using procedurally-generated levels and permanent death that employ a wide variety of mechanics and visual styles not used by traditional, tile-based roguelikes. The term "Roguelite" is sometimes used to describe these types of games to differentiate them from traditional roguelikes.
roguelite
See above.
role-playing (RP)
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games. Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
role-playing video game (RPG)
A game in which the player takes on the role of a character or party of characters. These games focus on their advancement (such as increasing their level or gaining new abilities) and often use them to tell a detailed story.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
ROM hacking
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1.  A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2.  In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[154]Text adventuregame worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[155] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[156]Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[157]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
round
RPG
1.  Abbreviation of role-playing game.
2.  In shooter games, a rocket-propelled grenade.
RTS
rubber banding
1.  A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.
2.  The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers. Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.

S

S Rank
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%). The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
sandbox game
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
save scumming
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[158] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies or in games that use an RNG system to calculate bonuses or item drops in order to achieve an optimal outcome.
saved game
A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
score attack
A mode of gameplay that challenges the player to earn the highest score possible in a game level or through the whole game.
scuffed
Poor quality.
season
1.  The full set of downloadable content that is planned to be added to a video game, which can be entirely purchased with a season pass
2.  A finite period of time in a massively multiplayer online game in which new content, such as themes, rules, modes, et cetera, becomes available, sometimes replacing prior time-limited content. Notable games that use this system include Star Wars: Battlefront II and Fortnite Battle Royale.
season pass
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
secret character
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.
secret level
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code.
sequence breaking
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general.
shooter
A genre of video game that involves using ranged weapons.[100]
shoto
In fighting games, a character who has a projectile, an anti-air attack, and an attack that moves them forward. The term originates from the Street Fighter series, where Ryu and Ken were the first characters to use this moveset.
shovelware
A poor quality, low-budget video game, often developed quickly alongside a large quantity of other shovelware. These often have a licensed property associated with them to increase their chances of being bought by an unsuspecting customer.
shoulder button
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
show mode
side-scrolling video game
A game in which the action is viewed from a side-view camera angle and the screen follows the player as they move.
side quest
An optional quest which does not advance the main quest.
simulation video game(sim)
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[159]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[160] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
single-player
A game that can only have one player at a time.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill issue
A derogatory term that implies an opponent player is unskilled. Can be used to dismiss complaints about a game or to trash-talk an opponent. [161]
skill tree
A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[162] A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[162] Some games allow for respecing while with others the changes are permanent. The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[162]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level. Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash. Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[163]
SMP
See
smurf
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[164][165]
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[166][167]
softlock
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design. Sierra was well-known to purposely implement softlock situations into their games.[168]
sound test
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
Soulsborne
A soulslike game developed by FromSoftware, a portmanteau of Dark Souls and Bloodborne.
Soulslike
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically containing high levels of difficulty, stamina-based combat, and the prominent use of lore and environmental storytelling.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
spawn
The place where a character or item is placed in the game world. Also see respawn.
spawn camping
spawn killing
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
spectator mode
1.  A game mode that allows a player to view the world without restrictions, but without being able to interact with the game world in any way.
2.  A game mode that allows a player to view the world from another player's perspective.
specialization
A means of selecting certain options—such as a character, weapon, vehicle, or other in-game item—during the course of a game for a specific function, as opposed to selecting a specific character class at the start of the game. Such specialization allows that entity to have access to unique skills or options for that type while denying them access to other options. Some games allow players to re-specialize past choices for some in-game cost and pursue a different specialization.
specs
Short for specifications, used to describe the details of a player's stats, gear, or build.
speedrun
An attempt to complete a game as fast as possible. Depending on the rules for the speedrun, players may exploit glitches or bugs in the game to speed their progress.[169]
splash damage
Although only the blue player in the center takes a direct hit, everyone within the circle takes splash damage. The damage may decrease further from the point of impact; this is known as damage falloff.
Attacks with an explosive or other area-of-effect component deal splash damage, affecting the area around the attack's impact. Splash damage is particularly useful against game targets that dodge well. However, splash damage weapons are also dangerous since they can damage the shooter and are not preferred in close-quarters combat. Such weapons are typically aimed at an opponent's feet; this ensures that the impact point is near enough for splash damage to cover the opponent in the event that the shot misses.[170] Usually splash damage is separate from the damage of a direct hit with an attack, and the two may or may not both affect the target. Often there is damage falloff, meaning the further away from the center of the attack a target is, the lower the splash damage.
split-screen multiplayer
A game that presents two or more views seen by different players in a multiplayer game on the same display unit.
spray and pray
The act of blindly firing an automatic weapon with the intent of potentially hitting the target; tends to be ineffective.[171]
sprite
A 2D image used as a part of a larger graphical scene. Typically, sprites define all objects and entities within games that use 2D graphics, but they are sometimes also used in earlier 2.5D and 3D games.
squeaker
A usually derogatory term that refers to young tween and preteen gamers that use voice chat, the word referring to their high-pitched voice as a result of them not having hit puberty yet.
stage
stamina
1.  A resource that allows the player to use certain types of physically exerting actions, such as running and attacking, that typically replenishes over time.
2.  A type of stat that governs a character's ability to take damage, either raising their health or increasing their defense.
stat point
A discrete number of points for the player to distribute among their character's attributes, e.g., to choose their player's trade-offs between strength, charisma, and stamina.[172]
stat squish
A practice of scaling down numbers, commonly score or health points, damage or healing values, or item levels, in the aftermath of a stat inflation as numbers get exponentially large and more difficult for the player to conceptualize. The practice is most common in MMORPGs, and World of Warcraft is notable for having several stat squishes.[173]
status effect
An overarching term that covers both buffs and debuffs. Essentially, any effect to a character that is outside of the normal baseline is a status effect. Common negative status effects are poisoning (damage over time), petrification/paralysis (inability to move), or armor/damage reduction (lowering of defensive/offensive abilities). Common positive status effects include a heal-over-time (a small, pulsing heal that triggers multiple times over a set period), armor/damage increases, or speed increases.
strafing
To move sideways, often to dodge incoming attacks while keeping the camera on the enemy.
strategy guide
Printed or online manuals that are written to guide players through a game, typically offering maps, lists of equipment, moves, abilities, enemies, and secrets, and providing tips and hints for effective play strategies.
strategy video game
A game genre which emphasizes consideration and planning to achieve victory. Subgenres include real-time strategy, turn-based strategy and wargames.
stream-sniping
When a player watches another (usually professional) player livestream a game to locate their position or plans and gain the upper hand on them. This practice most commonly occurs in online multiplayer games and is generally frowned upon.
streaming media
Video and audio that is continuously fed from a server to a client and presented to the end user. In gaming, this may be used to watch a live or recorded Let's Play demonstration of a game, or to play a game through cloud gaming.
stun lock
A situation whereby the player character cannot act for a long period of time due to being periodically stunned. Often caused by being staggered by repeated attacks from multiple enemies.
subgame
superboss
An optional super powerful boss, typically more powerful and harder to beat than the game's main final boss.
support
In many multiplayershooters, the player that provides team mates with utility items.[77]
survival game
A game set in a hostile open-world environment where characters are challenged to collect resources, craft items, and survive as long as possible.
survival mode
A type of game mode in co-operative multiplayer games. Players work together to defend one or more objectives or simply to have at least one man standing as they fight through discrete waves of enemies, with each subsequent wave featuring more numerous and powerful enemies. Such modes often include elements of tower defense games where players can deploy defensive tools such as turrets or traps to injure or slow enemies. The game may offer short periods between waves where players can spend in-game currency or similar points to improve their defenses, their equipment, or similar boosts. Horde modes can be based on a fixed number of waves or in an endless mode where players attempt to last as long as possible.
survival multiplayer
A multiplayer game mode where players start out with no items, a health bar, and are able to die (as opposed to creative mode, where players are immortal). Commonly used to refer to Minecraft servers, but can otherwise be used to refer to any similar game mode in any game. A well-known example is the Dream SMP.
sweat
A derogatory term used to refer to players with a highly competitive attitude, typically in situations where such an attitude is uncalled for or unnecessary. Synonymous with tryhard.[174]

T

T-pose
A positioning of a character model in a video game with the character standing upright and arms up to the side. Typically used as a default position for 3D character models, this is often seen in games as a glitch or result of software bugs.[175]
tank
A character with high health and abilities or equipment that mitigate damage, draw aggro from opponents, and/or receive enemy attacks so that teammates can concentrate on their attacks or objectives. Common in MMORPGs.
tank controls
A character movement control system in which up and down directional inputs move the player character forward or backward, while sideways directional inputs rotates the character, similar to how a tank's movement is controlled.
targeting
A strategy used in online games where the player continuously kills or attacks the same opponent, ignoring the others surrounding them. It is often seen as unsportsmanlike behaviour in gaming.
taunt
A tactic and an effect used during turn-based fights in which a character (usually with high defense or hit points (HP)see Tank) tricks opponents into attacking him/herself instead of the rest of the team.
2.  A move in a fighting game where one player presses a specific input or inputs to make their character play an animation which usually deals no damage and serves merely to mock their opponent.
teabagging
A type of action used in multiplayer games where a victorious player-character repeatedly crouches down and stands back up (functions that are a common part of standard gameplay) over the head of knocked down or dead opponent, simulating the sexual act of the same name. The act is usually considered disrespectful and provocative, intended to irritate their opponents and make them act irrationally. While the act of teabagging is generally associated with first or third-person shooters, similar actions in other game genres have become synomous with teabagging.[176]
team deathmatch
teamkill
The killing of teammates through destruction or damage done to allies, such as through deliberate shooting of teammates. Teamkilling is often identified as unsportsmanlike behavior.[177]
technology tree
A branching series of technologies that can be researched in strategy games, to customize the player's faction. .
telefrag
A frag or kill which occurs when a player uses a teleporter to get to a location occupied by another character. This character is killed and the player-character landing on them is granted credit for the kill.
telegraphing
1.  Animations or similar visual and audible indicators that indicate to a player what actions an opponent will take. Often used as part of computer-controlled artificial intelligence to help the player avoid or block attacks or make counter-attacks.
2.  In multiplayer games, the actions a player does, revealing to their opponent or opponents what attack they may do next. Usually considered a sign of predictability, but for some characters it may be necessary.
test room
A secret level that is used by developers to test the movements, actions and control of a game's player character(s). They are usually removed or hidden from regular access before the game is released.
texture
An image that is mapped onto a 3d model.
theory
theorycraft
The analysis of a video game to mathematically determine the most-optimal approach to winning the game, typically in games that feature a number of player-character attributes that are enumerated. One common type of theorycraft is determining how to best maximize damage per second through selection of equipment and skills. .
third party
When two teams or players are in a fight and a third team or player attempts to kill one or both of the teams. The term was likely popularized in battle royale games such as Fortnite but is also used in first-person shooters.
third person point of view
A view where the player character is seen on screen.[17]
throwing
thumbstick
tick
An increment of damage or healing periodically caused by a DoT or HoT effect.
tier list
A hierarchical organization of various gameplay elements, such as characters, classes, weapons, or abilities, organized into "tiers" based on their perceived usefulness. An element placing in the top or bottom tiers of this list can be called top-tier or bottom-tier, respectively, with similar terminology describing elements as high-tier, mid-tier, or low-tier.
tile-matching video game
A type of puzzle video game where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion. If this number is three, the game is called a match-3 game.
tilt
When a player gets angry at someone or something, often resulting in reduced quality of play.[26]
time attack
A game mode that challenges player(s) to complete a level or the game within a fixed amount of game time or in the fastest time possible. Often, the best times are recorded for other players to see.
timed exclusive
When a game releases exclusively for one platform but may release for other platforms when the exclusivity period expires.[178][179]
time to kill
The average amount of time it takes to kill an opponent. Commonly used in first-person shooters, especially tactical shooters, where it is typically representative of how much damage or shots a character can take before dying, and thus also the game's realism.[180]
title screen
OpenArena title screen

The initial screen of a computer, video, or arcade game after the credits and logos of the game developer and publisher are displayed. Early title screens often included all the game options available (single player, multiplayer, configuration of controls, etc.) while modern games have opted for the title screen to serve as a splash screen. This can be attributed to the use of the title screen as a loading screen, in which to cache all the graphical elements of the main menu. Older computer and video games had relatively simple menu screens that often featured pre-rendered artwork.

In arcade games, the title screen is shown as part of the attract mode loop, usually after a game demonstration is played. The title screen and high score list urge potential players to insert coins. In console games, especially if the screen is not merged with the main menu, it urges the player to press start. Similarly, in computer games, the message "Hit any key" is often displayed. Controls that lack an actual "Start" button use a different prompt; the Wii, for example, usually prompts the player to press both letter buttons on the Wii Remote simultaneously, as in Super Mario Galaxy 2 or Mario Party 9. Fan-made games often parody the style of the title that inspired them.
touchscreen
A form of user input that relies on physical touch, rather than a mouse, keyboard or other control method.
toxicity
Slang for the actions of a rude and unwelcoming gamer or gaming community that detriments the experience for other players or developers. Almost universally viewed negatively across gaming, some game developers take measures to stymie toxicity in their games.[181]
tower dive
Commonly used in MOBAs to define the act of going into range of the opponent's tower, a defensive structure that damages its opponents, to kill low-health targets.[182]
trackball
A form of a video game controller, most often found on arcade game cabinets, in which the player uses a freely-rotating ball to interact with the game.
transmogrification or transmog
Changing the appearance of gear, such as weapons and armor, typically to that of functionally equivalent gear.[183][184]
trash
1.  A term meaning bad or poor, often used to insult a player(s) in online PvP games, but also used for items, spells, etc.
2.  Commonly used in MMORPGs to refer to groups of non-boss enemies. Particularly in dungeons/ areas leading up to boss fights.
trickjump
Any type of unusual jump that demonstrates skill and expertise, often considered an exploit that was unforeseen by the game's creators.[185]
triple A
triple jump
Being able to jump twice in mid-air after leaving the ground, and must then typically touch the ground before being able to mid-air jump again.
tryhard
An insult that means a gamer is ruining the fun of the game due to an inordinate obsession with winning.[186] Also known as playing sweaty.
True Last Boss (TLB)
Can be similar to a . Primarily in s, A boss in a game that is exceptionally difficult, and has specific requirements outside of a normal game clear that must be met in order to reach the boss.
turn-based game
When a game consists of multiple turns. When one player's turn is complete, they must wait until everyone else has finished their turn.
turtling
A gameplay strategy that emphasizes heavy defense, with little or no offense. A player who turtles minimizes risk to themselves while baiting opponents to take risks in trying to overcome the defenses.
twinking
A practice in MMORPGs of equipping a low-level character with items or resources not normally available to new characters, by transfer from high-level characters.[125]

U

underpowered
A character, item, tactic, or ability considered to be too weak to be a balanced element of gameplay.
underworld
A collection of isolated dungeon-, cave-, or hell-like levels which are connected by an open overworld.
unfinished
Used to describe games that release in a very buggy state, or with missing/poor-quality content, such that it gives the impression of having been fully released before development was properly completed (whether or not this is the case). Compare beta release.
unlockable
A piece of content that is obtained in-game by fulfilling certain conditions. These are sometimes represented in-game or represented through a platform-wide system of achievements. Such content can be purely cosmetic, a game mechanic, tool, character, a separate video game, and more. They are sometimes hidden Easter eggs.[187]
ultimate
Ultimate attacks or abilities (or ults) that a character may possess, often those that are the strongest or that deal the most damage. Ults often require an energy bar, charge meter, or other similar resource which must be filled before the ult can be used.[188]
upgrade
A game mechanic to make a given item, character, etc. more powerful. Equipment is commonly upgraded through crafting while a character upgrade may be an alternative to advancing a character level.

V

VAC
An abbreviation of Valve Anti-Cheat, Valve Corporation's cheat detection software. Players who are caught using cheats on a VAC-secured server will be issued a VAC ban, banning them from VAC-secured servers for that particular game in the future and putting a mark on their Steam profile that can't be hidden from public view. VAC bans are permanent, non-negotiable, and cannot be removed by Steam Support.[189] Players who have gotten a VAC ban are sometimes referred to as going on a "permanent VACation".[190][191]
vaporware
Video games which are announced and appear in active development for some time but are never released nor officially cancelled.
video game design
The process of designing a video game, including content and game mechanics.
virtual economy (in game money)
A term used to describe the economy in a video game, for example, gold and the auction house in Old School RuneScape money can be used to buy in game gear, all the way to in-game cosmetics.
virtual reality (VR)
An interactive computer-generated experience taking place within a simulated environment. Used in video gaming primarily to describe a VR-based video game or a VR option for an otherwise non-VR video game.
visual novel
A genre of video games with interactive stories. These games typically use static imagery, anime-styled character art (thanks in part to the popularity of the genre in Japan), and detailed backgrounds, with character dialogue presented in text boxes. Players may alter the path of the story by choosing from dialog trees or a small list of actions.

W

waggle
A pejorative term when one must shake a controller to do an action, regardless of how the controller is shaken. Usually implies that the controller needs to be shaken wildly. Sometimes extended to motion controls in general, ignoring any precision required.
walking simulator
A term sometimes used to classify exploration games, which generally involve exploring an environment for story and narrative but with few, if any, puzzles or gameplay elements. May be considered derogatory but is often used as a neutral term.
walkthrough
A description of the gameplay experience for a level or playthrough, intended to guide players who are unsure how to complete it.[17]
wall bang
In first or third person shooters, the act of shooting someone through a wall or object with bullets or other projectiles that have the ability to penetrate an obstacle. Made a popular term by games such as Counter-Strike and Call of Duty.
wall climb
The ability for a video game character to rapidly scale a vertical wall or similar surface, typically as part of the character's passive abilities, but may be aided with a tool such as a grappling hook. This often appears in platform games alongside abilities like wall jumping and double jumping.
wall jump
A jump performed off of a vertical surface to propel the player higher in the opposite direction. Wall jumps can be done between two tight walls in quick succession to climb vertically in some games, though some games such as Mega Man X and Transformice allow the player to repeatedly jump on a single wall. As a special jump, it is sometimes an acquired skill instead of available from the game's start.[96]:102
wallhack
A cheat that makes walls translucent.[15]:119 Some wallhacks let players shoot weapons or physically pass through walls.[15]:120
wall run
The ability for a video game character to appear to run along a vertical wall for a short distance without falling off. Common in games featuring parkour-type movement.
wanted level
A game mechanic popularized by the Grand Theft Auto series and used in many Grand Theft Auto clone games. A player's actions in an open-world game may cause non-player characters, often representing law enforcement, to chase the player, with the response becoming more significant at higher wanted levels. The wanted level persists unless the player can elude these opponents, or if the character dies, eliminating the wanted level.
warp zone
A shortcut that allows a player to bypass one or more sections of the game.
WASD keys
A common control-mechanism using a typical QWERTY keyboard, with the W, A, S, and D keys bound to movement controls. This allows arrow key-like control with the left hand.
wave
In game genres or modes where player(s) are to defend a or stay alive as long as possible, enemies are commonly grouped into "waves" (sometimes referred to as levels). When one wave of enemies is defeated, player(s) are typically given a short period to prepare for the next wave.
weekly
An in-game objective in live service games that offers optional rewards and can be completed every week.
whale
In free-to-play games, a user who spends a considerable amount of real-world money for in-game items, rather than acquiring said items through grinding or playing the game normally. These players are typically seen as the largest segment for revenue production for free-to-play titles. Exceptionally high spenders may be called white whales[192][193] or leviathans. Borrowed from gambling jargon; a 'whale', in that context, is a person who makes extravagant wagers or places reckless bets.
wipe
1.  An attack from the boss in which the said boss completely knocks out the entire party. Mostly in massively multiplayer online role-playing games.
2.  An event intentionally resetting all game progress or deleting the save file - i.e., after major updates in early access games.
world
A series of levels that share a similar environment or theme. A boss fight will typically happen once all or most of these levels are completed rather than after each individual level.
world compression
The representation of a world on a much smaller scale than is realistic. For example, in many role-playing games, it is possible for the player character to walk across a continent in sometimes under a minute, and the player character may appear to be several kilometers tall given the relative scale. This is not the same as the player being much larger than the icon for a town or other settlement, but rather that a distance which is given as hundreds of kilometers appears to be much smaller. In some cases, such as in Final Fantasy VIII, trains will run between towns despite the visibly short distance. For voxel games such as Minecraft, the in-game narrative may refer to a distance as being tens of kilometers away, while the actual distance may be accurately measured by counting only a few hundred blocks understood to each be one meter across.
wrapping
A principle for structuring a game world or portraying its map that allows a player to move in a straight line and get back to the point where they started moving, reaching it from the opposite direction, similar to walking along the circumference of a sphere in a straight line. This was often used in older games to make it seem that the player is moving up or down an extremely high hill; memory can be saved by using wrapping instead of creating a larger area filled with impassable walls. Wrapping is also used to make a 2D game world round; for example, in Pac-Man, exiting the game screen to the right wraps the player to the same position on the left side of the screen. Similarly, in Final Fantasy VII, exiting the game map to the right wraps the player to the same position on the left side of the map, and exiting the map to the top wraps the player to the bottom of the map.

X

ximmer
A term used to refer to console players who use an Xbox Input Machine (XIM) to use mouse-and-keyboard controls or other control units for games that do not officially support them. "Ximmer" is generally considered derogatory as this method is typically associated with cheating in multiplayer games, with such players having finer control over a game compared to a typical controller; however, this method also has valid uses to aid video game accessibility.[194][195]
XP

Y

YouTube bait
Games that are made for YouTubers or Twitch streamers.

Z

zerging
Tactic in strategy games in which the player uses overwhelming numbers of inexpensive, disposable units rather than skill or strategy.[17] The term comes from the Zerg, a race in StarCraft that uses numerical advantage to overwhelm opponents.
zero-day patch
A software security patch that fixes a Zero-day vulnerability. See: Zero-day and 0-day warez.
zero-player game
A game that has no sentient players and only has CPUs.[196]
zone
1.  A section of a MUD or MMO's shared environment within which communications may be limited or game mechanics altered to encourage certain types of gameplay.
2.  A synonym for world, most popularly used within the Sonic the Hedgehog series.
zoning
A fighting game strategy that involves continuously using long range attacks and projectiles. Characters who specialize in this type of play are called zoners.

See also

References

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