Articulo de referencia

Historia de los videojuegos de rol orientales

Si bien los inicios y las características distintivas de los videojuegos de rol (RPG) en Asia Oriental provienen de Japón , muchos videojuegos también han surgido en China y se ...

Si bien los inicios y las características distintivas de los videojuegos de rol (RPG) en Asia Oriental provienen de Japón , muchos videojuegos también han surgido en China y se han desarrollado en Corea del Sur y Taiwán .

juegos de rol japoneses

juegos de rol japoneses para ordenador

Orígenes (principios de la década de 1980)

Ordenador personal Yamaha YIS503II MSX

Aunque la industria japonesa de videojuegos se ha considerado durante mucho tiempo centrada en las consolas , debido al éxito mundial de las consolas japonesas a partir de la NES , el país de hecho produjo miles de juegos de computadora comerciales desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990. [ 1 ] El mercado de computadoras del país estaba muy fragmentado al principio; [ 1 ] Lode Runner , por ejemplo, según se informa, requirió 34 conversiones a diferentes plataformas de hardware. [ 2 ] El mercado finalmente pasó a estar dominado por el NEC PC-8801 y PC-9801 , aunque con cierta competencia del Sharp X1 y X68000 ; FM-7 y FM Towns ; y MSX y MSX2 . Una diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en ese momento era la mayor resolución de pantalla de estos últimos (640x400) para acomodar el texto japonés , lo que a su vez influyó en el diseño del juego. Los ordenadores japoneses también emplearon tarjetas de sonido de síntesis FM de Yamaha desde principios de la década de 1980, lo que permitió a compositores de música para videojuegos como Yuzo Koshiro producir música chiptune muy apreciada para compañías de RPG como Nihon Falcom. Debido a las diferencias de hardware, solo una pequeña parte de los juegos de ordenador japoneses se lanzaron en Norteamérica, como adaptaciones para consolas (como la NES o Genesis ) o plataformas informáticas estadounidenses como MS-DOS . [ 1 ] La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón. [ 3 ] Los primeros RPG japoneses también estuvieron influenciados por los juegos de aventuras de novelas visuales , que fueron desarrollados por compañías como Enix , Square , Nihon Falcom y Koei antes de que pasaran a desarrollar RPG. [ 1 ] [ 4 ] En la década de 1980, los desarrolladores japoneses produjeron una diversa gama de RPG de ordenador creativos y experimentales, antes de que títulos populares como Dragon Quest y Final Fantasy consolidaran los tropos del género en la década de 1990. [ 5 ]

Los primeros juegos de rol de Japón se lanzaron en 1982. El primero fue Underground Exploration de Koei , lanzado en marzo de 1982. [ 6 ] Le siguió Spy Daisakusen de Pony Canyon , lanzado en abril de 1982; basado en la franquicia Misión: Imposible , reemplazó el entorno de fantasía tradicional con un entorno de espionaje moderno . [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Luego le siguió The Dragon and Princess (ドラゴン&プリンセス) de Koei para PC-8001 en 1982; presentaba elementos de juego de aventuras y giraba en torno al rescate de una princesa secuestrada. [ 9 ] Después de un encuentro aleatorio , el juego pasa de una interfaz de aventura de texto a una pantalla de batalla gráfica separada, en la que se utiliza un sistema de combate táctico por turnos . [ 10 ] También en 1982, [ 11 ] Koei lanzó otro de los primeros juegos de rol japoneses, Danchizuma no Yuwaku [ 12 ] [ 13 ] ( Seducción de la esposa del condominio ), [ 11 ] un título para PC-8001 que también presentaba elementos de juegos de aventuras además de contenido eroge para adultos . [ 11 ] Estos primeros juegos de rol japoneses experimentales de 1982 se consideran "proto-JRPG" y precedieron a la llegada de Wizardry y Ultima a Japón. [ 14 ]

Mediados de la década de 1980

En junio de 1983, Koei lanzó Sword & Sorcery (剣と魔法) para el PC-8001, y también giraba en torno a rescatar a una princesa además de matar a un mago. [ 15 ] Ese mismo año, Koei lanzó Secrets of Khufu (クフ王の秘密), un juego de rol de exploración de mazmorras que giraba en torno a la búsqueda del tesoro de Khufu . [ 9 ] ASCII lanzó su propio juego de rol ese año llamado Arfgaldt (アルフガルド), un título FM-7 que también presenta elementos de juegos de aventuras. [ 9 ]

Also in 1983, Nihon Falcom released Panorama Toh (Panorama Island) for the PC-88. It was developed by Yoshio Kiya, who would go on to create the Dragon Slayer and Brandish series of action RPGs. While its RPG elements were limited, lacking traditional statistical or leveling systems, the game featured real-time combat with a gun, bringing it close to the action RPG formula that Falcom would later be known for. The game's desert islandoverworld also featured a day-night cycle, non-player characters the player could attack or converse with, and the need to survive by finding and consuming rations to restore hit points lost with each normal action.[16]

Screenshot of the original NEC PC-8801 version of Hydlide (1984), an early open worldaction role-playing game

La tendencia de combinar elementos de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [ 17 ] un juego arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos RPG en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción tempranos , que combinaban la jugabilidad de hack-and-slash en tiempo real de Druaga con mecánicas RPG más fuertes, todos lanzados a finales de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus y Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, y Dragon Slayer y Hydlide continuaron su rivalidad a través de secuelas posteriores. [ 18 ] Dragon Slayer de Nihon Falcom , lanzado en 1984, es un título históricamente significativo que ayudó a sentar las bases de la industria japonesa de juegos de rol. [ 19 ] Fue un juego de exploración de mazmorras de hack & slash en tiempo real que se considera el primer juego de rol de acción . [ 20 ] [ 21 ] Dragon Slayer fue un gran éxito en Japón, [ 22 ] y contribuyó al surgimiento de un subgénero distinto de juegos de rol de acción en las computadoras japonesas a mediados de la década de 1980, con Nihon Falcom a la vanguardia de este nuevo subgénero. [ 23 ] Hydlide , un juego de rol de acción lanzado para PC-8801 en 1984 y Famicom en 1986, fue un juego de mundo abierto temprano, [ 24 ] que recompensaba la exploración en un entorno de mundo abierto. [ 25 ] También añadió varias innovaciones al subgénero de los juegos de rol de acción, incluyendo la posibilidad de alternar entre el modo de ataque y el de defensa, opciones de guardado y carga rápidos que se pueden realizar en cualquier momento del juego mediante el uso de contraseñas como copia de seguridad principal, y la introducción de una mecánica de regeneración de salud donde la salud y la magia se regeneran lentamente al permanecer quieto, una característica también utilizada en la serie Ys de Falcom a partir de 1987. [ 26 ] La Torre de Druaga , Dragon Slayer e Hydlidefueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases del género de los juegos de rol de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [ 27 ] [ 28 ]

También en 1984, The Black Onyx , desarrollado por Bullet-Proof Software , bajo la dirección de Henk Rogers , se lanzó para PC-8801 en Japón. Se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de la época y fue elegido Juego del Año por Login , la revista japonesa de videojuegos más importante del momento. Por ello, se le atribuye haber contribuido a popularizar los juegos de rol para ordenador en el país. [ 29 ]

El éxito de Dragon Slayer llevó a una secuela de 1985 , Dragon Slayer II: Xanadu , [ 22 ] que se convirtió en el juego de PC más vendido en Japón. [ 30 ] Era un RPG completo con estadísticas de personajes y una gran misión, [ 30 ] con un combate basado en la acción que lo diferenciaba de otros RPG, [ 23 ] incluyendo tanto combate cuerpo a cuerpo como ataques mágicos de proyectiles, [ 22 ] mientras incorporaba una vista de juego de plataformas de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla. [ 22 ] Xanadu también presentaba mecánicas de juego innovadoras como la experiencia individual para los objetos equipados, [ 30 ] y un sistema de moralidad Karma temprano , donde el medidor de Karma del personaje del jugador aumentará si comete pecado, lo que a su vez afecta la reacción del templo hacia él. [ 21 ] [ 30 ] También se considera un juego "proto- Metroidvania ", [ 31 ] debido a que era un "RPG puesto de lado" que permitía a los jugadores correr, saltar, recolectar y explorar. [ 32 ] La forma en que la serie Dragon Slayer reelaboró ​​todo el sistema de juego de cada entrega influyó en Final Fantasy , que haría lo mismo para cada una de sus entregas. [ 33 ] Según Games TM y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ), Dragon Quest de Enix también fue influenciado por Dragon Slayer y, a su vez, definió muchos otros RPG. [ 19 ] Falcom pronto se convertiría en uno de los tres desarrolladores de juegos de rol japoneses más importantes de la década de 1980, junto con Enix y Square, [ 19 ] ambos influenciados por Falcom. [ 19 ] [ 34 ]

Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentaba un medidor de moralidad temprano, donde el jugador podía alinearse con la justicia, la normalidad o el mal, lo cual se veía afectado por si el jugador mataba monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afectaba las reacciones de los habitantes del pueblo hacia el jugador. [ 26 ] The Screamer de Magical Zoo, lanzado para PC-8801 en 1985, fue un ejemplo temprano de un RPG basado en disparos en tiempo real .Ambientado después de la Tercera Guerra Mundial , el juego también presentaba elementos de ciencia ficción postapocalíptica, así comotemas de cyberpunk y biohorror . [ 35 ] [ 36 ] Square también lanzó su primer RPG ese mismo año, que fue un RPG de ciencia ficción futurista temprano para PC-8801, [ 37 ] Genesis: Beyond The Revelation , [ 38 ] que presentaba un entorno postapocalíptico. [ 37 ] Otros juegos de rol de ciencia ficción lanzados en 1985 incluyen The Earth Fighter Rayieza de Enix , [ 39 ] yel juego de MSX Cosmic Soldier de Kogado Studio , que introdujo un sistema de conversación de diálogo temprano , donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar conversaciones con los enemigos, similar al posterior y más famoso Megami Tensei . [ 40 ]

Época dorada (finales de los años 80 - principios de los años 90)

Finales de la década de 1980 y principios de la de 1990 se consideran la edad de oro de los videojuegos japoneses, que florecieron hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas dominaron el mercado japonés. [ 37 ] Un notable juego de rol japonés de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido con gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de rol de disparos de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y adaptado a MS-DOS para su lanzamiento en Occidente por Broderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , alternando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración exterior y una perspectiva en tercera persona poligonal en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se enfrentan en una batalla de disparos en 2D al estilo arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipo, así como un automapa , y el jugador podía mejorar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [ 41 ] [ 42 ] A diferencia de los juegos de rol en primera persona de la época, que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 ​​grados. [ 42 ]

Otro lanzamiento de 1986 fue Xanadu Scenario II de Falcom , un ejemplo temprano de un paquete de expansión . [ 43 ] El juego era no lineal , lo que permitía explorar los once niveles en cualquier orden. [ 44 ] Dragon Slayer Jr: Romancia simplificó las mecánicas de RPG de Xanadu , como eliminar la personalización de personajes y simplificar las estadísticas numéricas en iconos, y enfatizó la acción de plataformas de ritmo más rápido, con un estricto límite de tiempo de 30 minutos. La acción se desarrollaba completamente en una vista de desplazamiento lateral en lugar de cambiar a una pantalla de combate cenital separada como su predecesor. Estos cambios hicieron que Romancia se pareciera más a un juego de acción y aventura de desplazamiento lateral . [ 33 ] [ 45 ] [ 46 ] El lanzamiento de Square de 1986, Cruise Chaser Blassty , fue un RPG de ciencia ficción en el que el jugador controlaba un robot mecha personalizable desde una vista en primera persona . [ 37 ] Ese mismo año también se lanzó en arcade la secuela de The Tower of Druaga , The Return of Ishtar , [ 47 ] un juego de rol de acción temprano [ 48 ] que presentaba juego cooperativo para dos jugadores , [ 47 ] control de doble joystick en un jugador, una protagonista femenina, la primera pareja heroica en los videojuegos y el primer sistema de guardado por contraseña en un juego de arcade. [ 49 ]

En 1987, Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) regresó a las mecánicas de acción-RPG más profundas de Xanadu mientras mantenía la vista de desplazamiento lateral completa de Romancia . [ 46 ] También presentaba un mundo abierto y una jugabilidad no lineal similar a las plataformas-aventuras " Metroidvania ", lo que convierte a Drasle Family en un ejemplo temprano de un RPG de acción de mundo abierto no lineal. [ 45 ] Otro RPG de acción de mundo abierto estilo " Metroidvania " lanzado ese año fue el juego de computadora Sharp X1 de System Sacom Euphory , que fue posiblemente el único RPG de acción multijugador estilo Metroidvania producido, que permitía el juego cooperativo de dos jugadores. [ 41 ] El quinto título de Dragon Slayer , Sorcerian , también se lanzó en 1987. Era un RPG de acción basado en grupos, donde el jugador controlaba un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también incluía creación de personajes, personajes altamente personalizables, puzles basados ​​en clases y un nuevo sistema de escenarios, que permitía a los jugadores elegir cuál de los 15 escenarios, o misiones , jugar en el orden que prefirieran. También era un videojuego episódico , con discos de expansión lanzados poco después que ofrecían más escenarios. [ 50 ] [ 51 ] Falcom también lanzó la primera entrega de su popular y longeva serie Ys en 1987. Además de la propia serie Dragon Slayer de Falcom, Ys también estuvo influenciado por Hydlide , del que tomó prestadas ciertas mecánicas como la regeneración de salud al estar quieto, una mecánica que desde entonces se ha vuelto común en los videojuegos actuales. [ 19 ] [ 26 ] Ys también fue un precursor de los RPG que enfatizan la narrativa, [ 52 ] y es conocido por su sistema de "ataque por impacto", donde el protagonista Adol ataca automáticamente al chocar con enemigos descentrados, lo que hace que el juego sea más accesible y la tarea de subir de nivel, generalmente tediosa , sea más rápida y agradable para el público de la época. [ 53 ] El juego también tenía lo que se considera una de las mejores y más influyentes bandas sonoras de videojuegos.Bandas sonoras de todos los tiempos, compuestas por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] En términos de número de lanzamientos de juegos, Ys es la segunda franquicia de juegos de rol orientales más grande, solo superada por Final Fantasy . [ 53 ]

Hydlide 3: The Space Memories , lanzado para MSX en 1987 y para Mega Drive como Super Hydlide en 1989, adoptó el medidor de moralidad de su predecesor, amplió su opción de tiempo con la introducción de un reloj en el juego que establecía ciclos de día y noche y una necesidad de dormir y comer, e hizo otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre cuatro clases de personajes distintas, una mayor variedad de equipo y hechizos, y un sistema de peso que afectaba el movimiento del jugador dependiendo del peso total del equipo que llevaba. [ 26 ] Ese mismo año,el RPG de ciencia ficción de Kogado Studio , Cosmic Soldier: Psychic War, presentó un sistema de combate en tiempo real único al estilo de " tira y afloja ", donde las batallas son un choque de energía entre el grupo y el enemigo, con el jugador necesitando empujar la energía hacia el enemigo para golpearlo, mientras que puede usar un escudo para bloquear o una habilidad de succión para absorber el poder del oponente. También presentaba un sistema de conversación no lineal único, donde el jugador podía reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar conversaciones con los enemigos, similar a Megami Tensei . [ 56 ] También en 1987, eljuego de terror de supervivencia Shiryou Sensen: War of the Dead , un título de MSX2 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries , fue el primer RPG de terror de supervivencia verdadero . [ 57 ] [ 58 ] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego giraba en torno a una miembro femenina del SWAT, Lila, que rescataba a los supervivientes en un pueblo aislado infestado de monstruos y los llevaba a un lugar seguro en una iglesia. Era de final abierto como Dragon Quest y tenía batallas en tiempo real con vista lateral como Zelda II . Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol de la época, el juego tenía una atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la historia, los gráficos y la música, [ 57 ] mientras que la jugabilidad utilizaba un combate basado en disparos y proporcionaba munición limitada para cada arma, lo que obligaba al jugador a buscar munición y a menudo a huir de los monstruos para conservarla. [ 58 ] Ese mismo año se lanzó Laplace no Ma , otro híbrido de survival horror y juego de rol, aunque con elementos de juego de rol más tradicionales comoCombate por turnos . Se desarrollaba principalmente en una mansión infestada de criaturas no muertas , y el jugador controlaba un grupo de varios personajes con diferentes profesiones, incluyendo un científico que construye herramientas y un periodista que toma fotografías. [ 59 ]

Star Cruiser (1988), uno de los primeros juegos de rol con elementos de disparos , combinaba elementos de juegos de disparos en primera persona y de rol congráficos poligonales en 3D .

En 1988, Star Cruiser de Arsys Software fue un innovador juego de rol de acción lanzado para PC-8801. [ 60 ] Fue notable por ser un ejemplo temprano de un juego de rol con gráficos poligonales completamente en 3D, [ 60 ] combinado con jugabilidad de disparos en primera persona , [ 61 ] que ocasionalmente cambiaba a jugabilidad de simulador de vuelo espacial cuando exploraba el espacio exterior con seis grados de libertad . Todos los fondos, objetos y oponentes en el juego fueron renderizados en polígonos 3D, muchos años antes de que fueran ampliamente adoptados por la industria de los videojuegos . [ 60 ] El juego también enfatizó la narrativa, con giros argumentales y extensos diálogos de personajes, [ 60 ] ambientado en un entorno de ciencia ficción futurista. [ 62 ] Ganó los premios Juego del Año 1988 de las revistas japonesas de videojuegos POPCOM y Oh!X . [ 63 ] Star Cruiser fue posteriormente portado a la consola Mega Drive en 1990. [ 61 ] Otro lanzamiento de 1988, Last Armageddon , producido para PC-8801 y posteriormente portado a las consolas PC Engine CD y NES en 1990, presentaba una historia postapocalíptica única ambientada en un futuro desolado donde la humanidad se ha extinguido y los protagonistas son monstruos demoníacos que libran una guerra contra una especie alienígena. [ 64 ] The Scheme , lanzado por Bothtec para PC-8801 en 1988, era un RPG de acción con una jugabilidad de mundo abierto de desplazamiento lateral similar a Metroid . [ 41 ] Ese mismo año, Ys II introdujo la habilidad única de transformarse en un monstruo, que permite al jugador asustar a los personajes humanos no jugables para obtener diálogos únicos, así como interactuar con todos los monstruos. Este es un punto culminante recurrente en la serie, que ofrece al jugador información sobre los enemigos. [ 53 ] También ese mismo año, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó ciertos elementos de RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó más elementos de acción y aventura de Metal Gear.al tiempo que conserva la atmósfera de terror de su predecesor. [ 58 ]

Exile de Telenet Japan también debutó en 1988. Es una serie de juegos de rol de acción y plataformas, [ 65 ] comenzando con XZR: Idols of Apostate . La serie fue controvertida por su argumento, que gira en torno a un asesino islámico sirio de la era de las Cruzadas que viaja en el tiempo y asesina a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [ 66 ] con similitudes con la serie de juegos de acción Assassin's Creed actual . [ 67 ] La jugabilidad de Exile incluía exploración aérea y combate de desplazamiento lateral, presentaba un monitor de corazón para representar las estadísticas de Poder de Ataque y Clase de Armadura del jugador, y otro aspecto controvertido del juego implicaba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentaban/disminuían atributos pero con efectos secundarios como afectar la frecuencia cardíaca o causar la muerte. [ 66 ] Un intento temprano de incorporar una interfaz de apuntar y hacer clic en un RPG de acción en tiempo real con vista aérea fue Silver Ghost , [ 68 ] un juego de 1988 para NEC PC-8801 de Kure Software Koubou . [ 69 ] Era un RPG de acción y estrategia donde los personajes podían controlarse usando un cursor. [ 68 ] Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning lo citó como inspiración para la serie Shining de RPG tácticos. Según Takahashi, Silver Ghost era un juego de simulación de acción donde los jugadores tenían que dirigir, supervisar y comandar a múltiples personajes. [ 70 ] Sin embargo, a diferencia de los RPG tácticos posteriores, Silver Ghost no era por turnos , sino que usaba estrategia en tiempo real y elementos de juegos de rol de acción . [ 68 ] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre estrategia en tiempo real, RPG de acción y RPG de estrategia. Al igual que en un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar objetos y subir de nivel, y como en un videojuego de estrategia.Se centra en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Múltiples Personajes") del juego permite al jugador controlar un personaje a la vez mientras que los demás son controlados por la IA del ordenador que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces llenan toda la pantalla. [ 71 ] [ 72 ]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes en 1989 se apartó de la jugabilidad orientada a la acción delos títulos anteriores de Dragon Slayer , y en su lugar utilizó un sistema de combate por turnos más tradicional. [ 73 ] En 1990, Gate of Doom de Data East fue un RPG de acción arcade que combinó la jugabilidad de lucha beat 'em up con el rol de fantasía e introdujo una perspectiva isométrica . [ 74 ] Ese mismo año, Enix lanzó unRPG de acción de simulación biológica único de Almanic que giraba en torno al tema de la evolución , 46 Okunen Monogatari , una versión revisada del cual se lanzó en 1992 como EVO: Search for Eden . [ 75 ] Ese mismo año, Crossed Swords de Alpha Denshi para las máquinas recreativas combinó la jugabilidad beat 'em up en primera personade The Super Spy de SNK (lanzado el mismo año) con elementos de RPG, mientras que reemplazó los disparos en primera persona con el combate hack & slash. [ 76 ] También en 1990, SD Snatcher de Hideo Kojima , aunque por turnos, abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un innovador sistema de batalla basado en disparos en primera persona donde las armas de fuego (cada una con diferentes habilidades y alcances) tienen munición limitada y el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo, debilitándolo de diferentes maneras; también se podía activar una función de batalla automática. Este sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde entonces, [ 77 ] aunque sistemas de batalla similares basados ​​en apuntar a partes individuales del cuerpo se pueden encontrar más tarde en Vagrant Story de Square (2000), [ 78 ] Fallout 3 de Bethesda (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [ 79 ]

Declive y títulos independientes (finales de la década de 1990-2000)

Desde mediados de la década de 1990, la industria japonesa de videojuegos comenzó a declinar. Esto se debió en parte a la desaparición del formato de computadora NEC PC-9801 , ya que la Sega Saturn y la Sony PlayStation se volvieron cada vez más potentes en el mercado de consolas, mientras que el mercado de computadoras fue dominado cada vez más por la IBM Personal Computer y Microsoft Windows 95. Esto llevó a que muchos fabricantes japoneses de PC continuaran desarrollando para Windows 95 o se trasladaran al mercado de consolas, más lucrativo. Si bien la mayoría de los desarrolladores centraron su atención en el mercado de consolas, algunos desarrolladores dedicados a contenido no apto para consolas (como eroge y juegos complejos de estrategia militar ) continuaron enfocándose en el mercado de PC. [ 1 ]

En 1996, Night Slave fue un juego de rol de disparos lanzado para PC-98 que combinaba la jugabilidad de disparos de desplazamiento lateral de Assault Suits Valken y Gradius , incluyendo un sistema de armamento que empleaba físicas de retroceso , con muchos elementos de rol como subir de nivel permanentemente al mecha y varias armas usando orbes de poder obtenidos al derrotar enemigos, así como escenas cinemáticas de la historia. Estas escenas cinemáticas también contienen ocasionalmente contenido lésbico para adultos . [ 41 ]

Por último, a finales de la década de 1990, surgió una nueva moda en Internet , gracias a kits de desarrollo de software sencillos como la serie japonesa RPG Maker (a partir de 1988). Influenciados por los juegos de rol de consola y basados ​​principalmente en la jugabilidad y el estilo de los juegos de SNES y Sega Genesis , un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados de todo el mundo comenzaron a crear juegos de rol independientes para ordenador con estilo de consola y a compartirlos en línea. [ 80 ] Un ejemplo temprano de éxito fue Corpse Party (1996), un juego indie de terror y supervivencia creado con el motor RPG Maker. Al igual que los juegos de aventuras de terror y supervivencia Clock Tower (a partir de 1995) y, posteriormente, Haunting Ground (2005), los personajes del jugador en Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también presentaba hasta 20 finales posibles. El juego no se lanzó en los mercados occidentales hasta 2011. [ 81 ] En una entrevista con GameDaily en 2007, Dave Williams de MTVN comentó que "juegos como este [generados por el usuario] han pasado algo desapercibidos para algo que podría ser la base de un negocio. Tenemos los recursos y podemos permitirnos invertir más... Creo que va a ser algo genial para el consumidor". [ 82 ]

Vapor y resurgimiento (década de 2010)

En la década de 2010, los juegos de rol japoneses experimentaron un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en el número de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin/indie Recettear (2007) para Steam, [ 83 ] vendiendo más de 500.000 unidades en la plataforma. [ 84 ] Esto llevó a que muchos juegos doujin/indie japoneses se lanzaran en Steam en los años siguientes. [ 83 ] A principios de la década también se vio el debut de la serie Ys de Nihon Falcom en PC, así como Dark Souls de FromSoftware , que vendió millones en la plataforma. Otros juegos de rol japoneses fueron posteriormente portados a la plataforma, como los anteriormente de nicho Valkyria Chronicles y The Legend of Heroes: Trails in the Sky , así como porciones de varios juegos de Final Fantasy . [ 83 ]

Para 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos para PC más grande del mundo , solo por detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [ 85 ] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ganó popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a finales de la década de 2010. [ 86 ]

Juegos de rol japoneses para consolas

Orígenes (mediados de la década de 1980)

El primer RPG en una consola fue Dragonstomper en la Atari 2600 en 1982. [ 87 ] Bokosuka Wars , lanzado originalmente para la computadora Sharp X1 en 1983, [ 88 ] fue portado a la consola NES en 1985 y fue un éxito comercial en Japón, donde sentó las bases para el subgénero de juegos de rol tácticos . [ 89 ] Otros RPG notables de los primeros tiempos de las consolas incluyeron porciones de los juegos de rol de acción arcade de Namco de 1984 : The Tower of Druaga , [ 28 ] que fue portado a la NES en 1985, [ 90 ] y Dragon Buster , [ 91 ] el primer videojuego en presentar una barra de vida (llamada "Vitalidad" en el juego), [ 92 ] también portado a la NES en 1987. [ 93 ]

Una pantalla negra con dos criaturas parecidas a polillas en el centro y tres recuadros con borde blanco a su alrededor. El recuadro sobre las criaturas parecidas a polillas tiene "Hero", "Brin", "Math" y "Viro" en la parte superior, cada uno con una H y una M debajo, con Hr debajo de "Hero", Sr debajo de "Brin", Wz debajo de "Math" y Pr debajo de "Viro". Un número está junto a las letras a la derecha. El recuadro inferior izquierdo muestra "Hero" en la parte superior y las opciones "Fight", "Run", "Parry" e "Item". El recuadro inferior derecho contiene el texto "Masked Moth 2".
Dragon Quest (1986), que combinó la exploración aérea de Ultima con el combate en primera persona basado en menús de Wizardry , [ 94 ] [ 95 ] creó un formato de juego simplificado que hizo que los juegos de rol de consola fueran accesibles a un público más amplio. [ 96 ]

En 1985, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [ 97 ] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en el modelo para futuros juegos de rol de consola. [ 98 ] El juego estuvo influenciado por las batallas aleatorias en primera persona de Wizardry , el movimiento aéreo de Ultima , [ 99 ] y la narrativa de misterio en la novela visual de Horii de 1983, The Portopia Serial Murder Case . [ 100 ] La intención de Horii con Dragon Quest era crear un juego de rol que atrajera a un público más amplio no familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no dependiera de la experiencia previa con D&D , ni requiriera cientos de horas de combates repetitivos , y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [ 97 ] En comparación con los juegos de rol para computadora con gran cantidad de estadísticas, Dragon Quest era un juego más ágil y de ritmo más rápido basado en la exploración y el combate, y presentaba una vista desde arriba en las mazmorras, en contraste con la vista en primera persona utilizada para las mazmorras en los juegos de rol para computadora anteriores. La jugabilidad más ágil de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible a una audiencia más amplia que los juegos de rol para computadora anteriores. [ 96 ] El juego también puso un mayor énfasis en la narrativa y la implicación emocional, [ 101 ] basándose en el trabajo anterior de Horii, The Portopia Serial Murder Case , pero esta vez introduciendo una historia de iniciación para Dragon Quest con la que las audiencias podían identificarse, utilizando la jugabilidad de construcción de niveles de los juegos de rol como una forma de representar esto. [ 100 ] También presentaba elementos que aún se encuentran en la mayoría de los RPG de consola, como misiones principales entrelazadas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incremental, [ 102 ] la historia de la damisela en apuros que siguen muchos RPG, [ 103 ] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [ 104 ] junto con el arte de estilo manga de Akira Toriyama y una banda sonora clásica deKoichi Sugiyama , que fue considerado revolucionario para la música de videojuegos de consola . [ 97 ]

La jugabilidad de Dragon Quest era no lineal , y la mayor parte del juego no presentaba obstáculos, salvo la presencia de monstruos que podían acabar fácilmente con un jugador desprevenido. Esto se compensaba con el uso de puentes para indicar un cambio de dificultad y una nueva progresión de niveles que se diferenciaba de D&D , donde en la primera y segunda edición los jugadores recibían estadísticas iniciales aleatorias y una tasa de crecimiento constante. Dragon Quest, en cambio, otorgaba al jugador algunos puntos de vida adicionales al inicio y una progresión de niveles donde la tasa efectiva de crecimiento del personaje se ralentizaba con el tiempo, de forma similar a como las ediciones más recientes de D&D han equilibrado la jugabilidad. [ 105 ] Dragon Quest también proporcionaba a los jugadores un objetivo claro desde el principio y una serie de escenarios más pequeños para aumentar su fuerza y ​​así alcanzar dicho objetivo. [ 106 ] El final también podía modificarse según la elección del diálogo moral sobre si el protagonista debía unirse o no al antagonista en su malvada conquista hacia el final del juego. [ 107 ] El juego también tenía un inventario limitado que requería gestión de objetos, [ 108 ] mientras que las cuevas eran oscuras, lo que requería el uso de una linterna para mostrar un campo de visión alrededor del personaje. [ 99 ] Con Dragon Quest volviéndose ampliamente popular en Japón, de tal manera que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [ 102 ] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente para el mercado japonés de videojuegos. [ 109 ] Dragon Quest no llegó a Norteamérica hasta 1989, cuando se lanzó como Dragon Warrior , el primer RPG de NES en ser lanzado en Norteamérica. [ 102 ] El lanzamiento de Dragon Quest fue seguido por remakes de NES de los primeros títulos de Wizardry y Ultima durante los siguientes años por Pony Canyon . [ 110 ]

Otros lanzamientos de la época fueron los juegos de rol de acción Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que destacaron por ser algunos de los primeros juegos de rol japoneses para consola lanzados en Norteamérica, donde fueron bien recibidos por ser un nuevo tipo de juego de rol que se diferenciaba tanto de las aventuras de acción para consola (como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors ) como de los juegos de rol estadounidenses para ordenador (como Wizardry , Ultima y Might & Magic ) con los que los jugadores estadounidenses estaban más familiarizados hasta entonces. Deadly Towers y Rygar fueron particularmente notables por su mecánica de potenciadores permanentes , que en su momento difuminó la línea entre los potenciadores utilizados en las aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol. [ 111 ]

Evolución (finales de la década de 1980)

En 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el entorno de fantasía medieval común y el tema de espada y brujería en favor de un entorno de ciencia ficción moderno y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que permitía al jugador reclutar enemigos para su grupo, a través de un sistema de conversación que le daba al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permitía entablar una conversación con cualquier oponente. [ 112 ] El Phantasy Star original de Sega para Master System estableció una serie de convenciones de género, y su ambientación combinó ciencia ficción y fantasía de una manera que lo diferenció del clásico D&D . [ 113 ] También presentaba personajes jugadores predefinidos con sus propias historias de fondo, que más tarde se volverían comunes en los RPG de consola. [ 114 ] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros con monstruos animados, [ 113 ] y permitía viajes interplanetarios entre tres planetas. [ 115 ] La revista Boys' Life predijo en 1988 que Phantasy Star , así como los juegos de Zelda , podrían representar el futuro de los videojuegos domésticos, combinando las cualidades de los juegos arcade y de computadora . [ 116 ] Otro título de 1987, Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord, fue un RPG en tercera persona que presentaba un mundo abierto amplio y un minimapa en la esquina de la pantalla. [ 117 ] La serie Dragon Slayer también hizo su debut en la consola NES (y por lo tanto para el público estadounidense) en 1987, con la adaptación de Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), un RPG de acción no lineal que presentaba un mundo abierto al estilo Metroidvania , [ 45 ] y el lanzamiento de Faxanadu , una historia paralela a Xanadu . [ 118 ] Wonder Boy in Monster Land combinó la jugabilidad de plataformas del Wonder Boy original con muchos elementos de RPG, [119 ] que inspiraría juegos de rol de acción posteriores como Popful Mail (1991). [ 120 ]

La magia de Scheherazade , lanzada en 1987, fue notable por varias innovaciones, incluyendo un escenario único basado en Las mil y una noches , viajes en el tiempo entre cinco períodos de tiempo diferentes, un sistema de combate único que presentaba tanto acción en solitario en tiempo real como batallas por equipos por turnos , y la introducción de ataques en equipo donde dos miembros del grupo podían unir fuerzas para realizar un ataque extra poderoso. [ 118 ] Castlevania II: Simon's Quest fue un RPG de acción que combinó las mecánicas de plataformas y acción del Castlevania original con el mundo abierto de una aventura de acción y mecánicas de RPG como puntos de experiencia . [ 121 ] También introdujo un ciclo día-noche que afectaba cuándo ciertos NPC aparecían en ciertas ubicaciones y ofrecía tres posibles finales múltiples dependiendo del tiempo que se tardaba en completar el juego. [ 122 ] Cleopatra no Mahō de Square fue un RPG de aventuras con una trama única que giraba en torno a la arqueología . [ 123 ] El Final Fantasy original de Squarepara la NES tenía un sistema de creación de personajes que permitía al jugador crear sus propios grupos y asignar diferentes clases de personajes a los miembros del grupo, que a su vez evolucionan a través de un sistema de cambio de clase temprano más adelante en el juego. [ 124 ] [ 125 ] También presentaba conceptos como viajes en el tiempo; [ 126 ] batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtió en la norma para numerosos RPG de consola; [ 127 ] y el uso de transporte para viajar, "en barco, canoa e incluso aeronave voladora". [ 128 ] Mientras creaba Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi se inspiró en ciertos elementos de las películas de anime de Hayao Miyazaki , como las aeronaves inspiradas en El castillo en el cielo . [ 129 ] Algunos de estos lanzamientos de 1987 resultaron populares y dieron origen a sus propias franquicias de juegos de rol, en particular las series Megami Tensei , Phantasy Star y Final Fantasy . En particular, Final FantasyLa saga Dragon Quest sigue siendo popular hoy en día, Final Fantasy más en Occidente y Dragon Quest más en Japón.

En 1988, Dragon Quest III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de los personajes del grupo durante el transcurso del juego y conservar las estadísticas y habilidades aprendidas en clases anteriores. [ 130 ] Este sistema de cambio de clases influyó en la jugabilidad de futuros RPG de consola, especialmente en la serie Final Fantasy , [ 131 ] Si bien los primeros juegos de Dragon Quest también eran no lineales, Dragon Quest III fue el ejemplo más sustancial de jugabilidad de mundo abierto entre los primeros juegos de Dragon Quest . También permitía al jugador intercambiar personajes dentro y fuera del grupo a voluntad, [ 105 ] y otra innovación importante fue la introducción de ciclos de día y noche; ciertos objetos, personajes y misiones solo son accesibles en determinados momentos del día. [ 132 ] Final Fantasy II es considerado "el primer juego verdadero de Final Fantasy ", que introduce una "trama emotiva, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos" y una historia para ser "experimentada emocionalmente en lugar de concluirse a partir de la jugabilidad y las conversaciones". También reemplazó los niveles y puntos de experiencia tradicionales con un sistema de progresión basado en la actividad , donde "cuanto más uses una habilidad, mejor la dominarás", [ 133 ] una mecánica que apareció más tarde en SaGa , [ 134 ] Grandia , [ 135 ] Final Fantasy XIV , [ 136 ] y The Elder Scrolls . [ 133 ] Final Fantasy II también presentaba exploración de final abierto, [ 133 ] y tenía un sistema de diálogo donde se podían memorizar palabras clave o frases y mencionarlas durante las conversaciones con los PNJ, [ 137 ] el tema de un imperio malvado contra un pequeño grupo de rebeldes (similar a Star Wars ), y el icónico chocobo , una criatura ficticia inspirada en Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . [ 129 ] Ese mismo año, World Court Tennis para TurboGrafx-16 introdujo una nueva forma de juego: un modo RPG deportivo único con temática de tenis . [ 138 ]

Phantasy Star II (1989) de Sega fue un hito importante en el género, estableciendo convenciones como una historia épica , dramática y centrada en los personajes, [ 113 ] [ 139 ] y ambientación de ciencia ficción. [ 140 ]

En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluyendo una historia épica , dramática y centrada en los personajes que abordaba temas serios, y un sistema de batalla basado en la estrategia. [ 113 ] [ 139 ] Su ambientación puramente de ciencia ficción también supuso un cambio importante para los juegos de rol, que hasta entonces se habían limitado en gran medida a ambientaciones de fantasía o ciencia ficción fantástica . [ 140 ] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, invirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [ 113 ] [ 139 ] La fuerte caracterización del juego y el uso del autodescubrimiento como factor motivador para los personajes y el jugador supusieron un cambio importante con respecto a los juegos de rol anteriores y tuvieron una gran influencia en juegos de rol posteriores como la serie Final Fantasy . [ 140 ] También hizo un audaz intento de crítica social años antes de que la serie Final Fantasy comenzara a hacer lo mismo. [ 141 ] Sweet Home de Capcom para la NES introdujo un tema de terror japonés moderno y sentó las bases del género survival horror , sirviendo más tarde como la principal inspiración para Resident Evil (1996). [ 142 ] [ 143 ] Al igual que Resident Evil , Sweet Home presentaba el uso de notas dispersas como mecánica narrativa y varios finales múltiples dependiendo de qué personajes sobrevivieran hasta el final. [ 144 ] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer RPG lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el reconocido músico Ryuichi Sakamoto . [ 145 ] También en 1989, el remake mejorado tempranoYs I & II fue uno de los primeros juegos en usar CD-ROM , utilizado para proporcionar gráficos mejorados, escenas cinemáticas animadas , [ 146 ] una banda sonora en CD Red Book , [ 147 ] y actuación de voz. [ 146 ] [ 147 ] El juego ofrecía un "mundo mucho más grande y colorido, poblado de personajes realistas que se comunicaban con la voz en lugar de texto", anunciando "la evolución del juego de rol estándar" según RPGFan. [ 148 ] Su localización al inglés también fue una de las primeras en usar doblaje de voz . Ys I & II recibió elpremio Juego del Año de la revista OMNI en 1990, así como muchos otros premios. [ 146 ]

En 1989, Atlus también lanzó Dungeon Explorer para TurboGrafx-16. El juego es considerado un título pionero en el género de RPG de acción con su jugabilidad cooperativa multijugador , que permite que hasta cinco jugadores jueguen simultáneamente. [ 149 ] [ 150 ] Ese año también se lanzó Super Hydlide , la versión para Mega Drive del RPG de acción de MSX de 1987 Hydlide 3: The Space Memories , que adoptó el medidor de moralidad de su predecesor de 1985 Hydlide II: Shine of Darkness donde la alineación del jugador cambia dependiendo de si el jugador mata humanos, monstruos buenos o monstruos malvados, y amplió la opción de tiempo de su predecesor, que acelera o ralentiza el juego, con la introducción de un reloj en el juego que establece ciclos de día y noche y una necesidad de dormir y comer. También introdujo otras mejoras como escenas cinemáticas para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre distintas clases de personajes y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador dependiendo del peso del equipo que lleva. [ 26 ] The Final Fantasy Legend , el primero de la serie SaGa , adoptó la progresión basada en actividades de Final Fantasy II , ampliándola con armas que se rompen con el uso repetido y añadió nuevas ideas como una raza de monstruos que mutan dependiendo de qué enemigos caídos consumen. [ 151 ] El juego también introdujo el concepto de memento mori , con un tema que gira en torno a la muerte, mientras que la trama consistía en historias vagamente conectadas y misiones secundarias en lugar de una narrativa épica. [ 152 ] Ese mismo año, River City Ransom presentaba elementos de los géneros beat 'em up y RPG de acción, combinando el combate de lucha con muchos elementos de RPG, incluyendo un inventario, compra y venta de objetos, aprendizaje de nuevas habilidades y destrezas, necesidad de escuchar pistas, búsqueda de todos los jefes, compras en los centros comerciales, compra de objetos para curar y aumento de estadísticas. [ 153 ] También fue un juego de lucha sandbox temprano que recordaba a Grand Theft Auto . [ 154 ]

Época dorada (década de 1990 - mediados de la década de 2000)

La «época dorada» de los RPG de consola suele fecharse entre la década de 1990 [ 155 ] [ 156 ] y principios de la década de 2000. [ 157 ] Los RPG de consola se distinguieron de los RPG de ordenador en mayor medida a principios de la década de 1990. A medida que los RPG de consola se volvieron más centrados en la historia que sus homólogos de ordenador, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue la representación de los personajes, ya que la mayoría de los RPG de ordenador estadounidenses de la época tenían personajes desprovistos de personalidad o trasfondo, puesto que su propósito era representar avatares que el jugador utilizaba para interactuar con el mundo, en contraste con los RPG de consola japoneses que representaban personajes predefinidos con personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , donde los jugadores asumían los roles de personas que se preocupaban unas por otras, se enamoraban o incluso tenían familias. El romance, en particular, era un tema común en la mayoría de los RPG de consola, pero ajeno a la mayoría de los RPG de ordenador de la época. [ 158 ] Los juegos de rol japoneses para consola también eran generalmente más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes estadounidenses para computadora. [ 159 ] [ 160 ] El mercado de juegos de rol para consola se volvió más rentable, lo que llevó a varios fabricantes estadounidenses a lanzar versiones para consola de juegos de rol tradicionales para computadora como Ultima , aunque recibieron críticas mixtas debido a que los jugadores de consola de la época los consideraban "no tan emocionantes como las importaciones japonesas". [ 159 ]

Durante la década de 1990, los juegos de rol para consolas se volvieron cada vez más dominantes. [ 161 ] Los juegos de rol para consolas habían eclipsado a los juegos de rol para ordenador durante algún tiempo, aunque estos últimos comenzaron a resurgir hacia finales de la década. [ 162 ]

Principios de la década de 1990

En 1990, Dragon Quest IV segmentó su trama en capítulos separados, [ 163 ] haciendo que el juego fuera más lineal que su predecesor, a la vez que permitía una mayor caracterización. [ 105 ] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [ 164 ] Este sistema "Tácticas" se considera un precursor del sistema " Gambitos " de Final Fantasy XII . [ 165 ] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajos ", un motor de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase, durante el transcurso del juego. [ 166 ] [ 167 ] Ese mismo año también se lanzó Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi de Nintendo , un juego que estableció el modelo para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrega de la serie Fire Emblem . [ 168 ] Otro RPG de estrategia notable de ese año fue Bandit Kings of Ancient China de Koei , que logró combinar con éxito los géneros de RPG de estrategia y simulación de gestión , basándose en su propia serie Nobunaga's Ambition que comenzó en 1983. [ 163 ] Varios RPG tempranos ambientados en un futuro postapocalíptico también se lanzaron ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II y Crystalis , [ 169 ] que se inspiró en Nausicaä del Valle del Viento de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de juegos de rol de acción, siendo un verdadero RPG de acción que combinaba el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de los RPG tradicionales como Final Fantasy . [ 170 ] Ese año también se lanzó Phantasy Star III: Generations of Doom, que presentaba una trama ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede alterarse dependiendo de con qué personaje se case el protagonista de cada generación, [ 171 ] dando lugar a cuatro posibles finales. [ 113 ]

Final Fantasy IV (1991) ayudó a popularizar la narrativa dramática en los juegos de rol (junto con los juegos anteriores de Phantasy Star ) e introdujo el sistema híbrido de " Batalla en Tiempo Activo ".

En 1991, Final Fantasy Adventure , el primero de la serie Mana , presentaba la habilidad de matar a los habitantes del pueblo. [ 169 ] Sin embargo, el RPG más importante de ese año fue Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [ 172 ] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo de personajes, las relaciones personales y la narración dramática. [ 173 ] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [ 174 ] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [ 175 ] En Final Fantasy IV , el sistema ATB estaría oculto para el jugador. Sin embargo, a partir de Final Fantasy V , el medidor sería visible para el jugador. En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede dar una orden a ese personaje una vez que el medidor esté lleno. [ 176 ] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se considera que inyecta urgencia y emoción al sistema de combate. [ 175 ] El sistema de combate ATB fue considerado revolucionario por ser un híbrido entre combate por turnos y en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas por parte de los jugadores atractivo para aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [ 177 ] Ese mismo año, Metal Max de Crea-Tech fue un RPG de combate vehicular postapocalíptico, no lineal , de final abierto y temprano que carecía de una historia predeterminada y, en cambio, permitía al jugador elegir qué misiones seguir en cualquier orden mientras podía visitar cualquier lugar en el mundo del juego. [ 178 ] [ 179 ] El final también puede ser determinado por las acciones del jugador, mientras que puede continuar jugando el juego incluso después del final. [ 179 ] El juego también permitía al jugador elegir las clases de personaje para cada personaje jugador , así como crear y modificar los tanques utilizados en la batalla. [ 178 ] La serie Metal Max continuó permitiendo la personalización de tanques y una jugabilidad abierta, [180 ] mientras que también permite al jugador obtener un final en casi cualquier momento, particularmente Metal Saga , que podía completarse con un escenario final a los pocos minutos de comenzar el juego, convirtiéndolo en el RPG más corto posible. [ 181 ] Telenet Japanlanzó una nueva versión para consola de su RPG de acción y plataformas de 1988 , Exile , [ 182 ] que fue controvertido, con una trama que giraba en torno a unasesino islámicosirio de la erade las Cruzadasque viajaba en el tiempo y asesinaba a varias figuras religiosas/históricas, así como a líderes políticos modernos, [ 66 ] con similitudes con la serie de juegos de acción Assassin's Creed actual, [ 183 ] mientras que la jugabilidad deExileimplicaba tomar drogas que aumentaban o disminuían las estadísticas y afectaban la frecuencia cardíaca del jugador, mostrada mediante unmonitor cardíaco. [ 66 ]

En 1992, Final Fantasy V mejoró el sistema ATB al introducir un indicador de tiempo para señalar al jugador qué personaje tiene el siguiente turno, [ 184 ] y amplió el sistema de trabajos al ofrecer más opciones de personalización con más de 22 clases de trabajo y dar a cada personaje mayor flexibilidad al permitirles aprender habilidades secundarias de cada trabajo antes de cambiar de clase. [ 177 ] Los sistemas de trabajos y ATB continuaron usándose en títulos posteriores de Final Fantasy , [ 177 ] y ayudaron a diferenciar la serie de los sistemas de clases de personajes y sistemas por turnos de los CRPG tradicionales. [ 185 ] 1992 también vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa envolvente y emotiva de temática familiar dividida en diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [ 99 ] [ 186 ] También se le ha atribuido ser el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons , Los Sims 2 y Fable II . [ 187 ] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y ganar sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de recolectar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [ 188 ] Dragon Quest V también amplió el sistema de "Tácticas" de IA de su predecesor al permitir que las rutinas de IA de cada aliado se configuren individualmente. [ 189 ] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para la SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia. Le daba al jugador la libertad de elegir entre tres caminos diferentes: Caos, Ley y Neutral, ninguno de los cuales se presenta como correcto o incorrecto. Las profundas decisiones personales que el jugador toma a lo largo del juego afectan la alineación del protagonista, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales. Esto se ha convertido desde entonces en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [ 190 ] Otro RPG no lineal lanzado ese año fueRomancing Saga , un RPG de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, con la decisión de participar o no en una misión en particular afectando el resultado de la historia. El juego también permitía a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en lugares diferentes y ofrecen resultados diferentes. [ 191 ] Romancing SaGa logró así proporcionar una experiencia muy diferente durante cada partida, algo que los RPG no lineales posteriores como SaGa Frontier y Fable habían prometido pero no pudieron cumplir. [ 134 ] La serie SaGa se ha hecho conocida desde entonces por su jugabilidad de final abierto. [ 191 ] La serie también es conocida por tener un sistema de progresión basado en actividades en lugar de niveles de experiencia, y desde Romancing Saga , un sistema de combos donde hasta cinco miembros del grupo pueden realizar un ataque especial combinado. [ 134 ] A diferencia de otros RPG de la época, Romancing SaGa también requería que los personajes pagaran a mentores para que les enseñaran habilidades, ya fuera el uso de ciertas armas o ciertas destrezas como abrir un cofre o desmantelar una trampa. [ 191 ] Heracles no Eikō III de Data East , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento argumental de un inmortal sin nombre que sufre de amnesia , y Nojima retomaría más tarde el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Glory of Heracles . [ 192 ] Landstalker: The Treasures of King Nole de Climax Entertainment fue un RPG isométrico tempranoque combinaba la jugabilidad de un RPG de acción de mundo abierto con un juego de plataformas isométrico , junto con un énfasis en la resolución de puzles variados , así como una fuerte caracterización y conversaciones humorísticas. [ 193 ] La versión para TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzada ese año también fue notable por introducircontenido erótico para adultos en las consolas, [ 194 ] aunque dicho contenido había aparecido con frecuencia en los juegos de rol japoneses para computadora desde principios de la década de 1980. [ 37 ] Ese mismo año, Game Arts comenzó elLa serie Lunar en Sega CD con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros RPG de CD-ROM exitosos, que incluía voz y texto, y considerado uno de los mejores RPG de su época. [ 195 ] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emotiva y su sólida caracterización. [ 196 ] También introdujo una forma temprana de escalado de nivel donde los jefes se volvían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [ 197 ] una mecánica que luego se usó en The 7th Saga de Enix [ 198 ] y se extendió a los enemigos normales en Romancing Saga 3 de Squarey más tarde en Final Fantasy VIII . [ 199 ]

Mediados de la década de 1990

En 1993, Secret of Mana de Square , la segunda entrega de la serie Mana , impulsó aún más el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del modo multijugador cooperativo . El juego fue creado por el mismo equipo responsable de los tres primeros títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii y Hiromichi Tanaka . Originalmente, estaba pensado para ser uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM, como título de lanzamiento para el complemento SNES CD , pero tuvo que ser modificado para adaptarse a un cartucho de juego estándar tras la cancelación del proyecto SNES CD. [ 200 ] El juego recibió un reconocimiento considerable, [ 201 ] por su innovador sistema de batalla en tiempo real con pausa , [ 202 ] [ 203 ] el sistema de menú " Ring Command ", [ 203 ] su innovador modo de juego multijugador cooperativo , [ 201 ] donde el segundo o tercer jugador podía entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [ 204 ] y la configuración de IA personalizable para aliados controlados por computadora. [ 205 ] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [ 204 ] [ 206 ] Ese mismo año también se lanzó Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas "macros", un medio para configurar la IA del grupo del jugador para realizar combos de ataque personalizados. [ 113 ] Madou Monogatari , un RPG para ordenador MSX y PC-98 de 1989 , adaptado a la consola portátil Game Gear en 1993, tenía varias características únicas, incluyendo un combate por turnos orientado a la magia que carecía por completo de ataques físicos, y la sustitución de las estadísticas numéricas por representaciones visuales, donde la condición de la protagonista se representa mediante sus expresiones faciales y gráficos de sprites , mientras que la experiencia se mide en joyas que rodean la pantalla, siendo la única estadística numérica visible el oro recolectado. [ 207 ] Ese mismo año también se lanzó Romancing Saga 2 , que amplió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en el Romancing Saga originalLos escenarios cambiaban según las opciones de diálogo durante las conversaciones. Romancing Saga 2 amplió aún más esta idea al ofrecer historias únicas para cada personaje que podían variar según las acciones del jugador, incluyendo a quién se elegía, qué se decía en la conversación, qué eventos habían ocurrido y quién estaba presente en el grupo. [ 208 ] PCGamesN reconoce que Romancing SaGa 2 sentó las bases de los RPG japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal y de mundo abierto , y sus temas subversivos. [ 209 ]

En 1994, Final Fantasy VI se alejó del entorno medieval de sus predecesores, y en su lugar se ambientó en un entorno steampunk . [ 210 ] El juego recibió una considerable aclamación y es considerado uno de los mejores RPG de todos los tiempos, [ 211 ] por mejoras como su alcance temático ampliado, [ 212 ] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [ 213 ] y variación de juego. [ 214 ] Final Fantasy VI trató temas maduros como el suicidio, crímenes de guerra, abandono infantil, embarazo adolescente y cómo afrontar la muerte de seres queridos. [ 215 ] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, presentaba ocho personajes e historias diferentes, con los primeros siete desarrollándose en cualquier orden que el jugador eligiera, así como cuatro finales diferentes. [ 216 ] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un RPG, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensándolo si podía completar todo el capítulo sin participar en combate. [ 216 ] Otros capítulos tenían innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [ 216 ] Ese mismo año se lanzó la versión para consola 3DO del RPG para PC de 1991 Knights of Xentar , [ 217 ] que había introducido un sistema de batalla en tiempo real único con pausa, [ 218 ] donde los personajes atacan automáticamente según una lista de diferentes scripts de IA elegidos por el jugador. [ 218 ] El primer título de videojuego de FromSoftware , King's Field , [ 219 ] un RPG en primera persona, es conocido por ser uno de los primeros juegos de rol para consola en 3D conocidos. Además, el juego es conocido por su dificultad y estructura poco convencional, y llegaría a influir en futuros títulos de RPG de FromSoftware, incluyendo Shadow Tower [ 219 ] y Demon's Souls , este último descrito por su personal como un sucesor espiritual de King's Field . [ 219 ] RobotrekRobotrek , de Quintet y Ancient, fue un precursor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha directamente, sino que envía a sus robots a hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitía la personalización del equipo y cada robot se guardaba en una bola. [ 220 ] Sin embargo, a diferencia del juego mencionado, el protagonista a veces usa Bombas Grandes o Clima como defensa.

Durante este período, se lanzaron relativamente pocos juegos de rol orientales en Europa. El mercado para el género no era tan grande como en Asia o Norteamérica, y la creciente cantidad de tiempo y dinero necesarios para la traducción, a medida que los JRPG se volvían más extensos en texto, además de la necesidad habitual de optimizar los juegos para los sistemas PAL , a menudo convertían la localización de los juegos para Europa en una empresa costosa con escaso beneficio potencial. [ 221 ] [ 222 ] Como resultado, los lanzamientos de JRPG en Europa se limitaron en gran medida a juegos que ya habían sido localizados para Norteamérica, reduciendo así la cantidad de traducción necesaria. [ 222 ]

En 1995, Chrono Trigger de Square elevó los estándares del género, con ciertos aspectos que fueron considerados revolucionarios en su tiempo, incluyendo su jugabilidad no lineal , trama ramificada, [ 223 ] el sistema "Active Time Event Logic", [ 224 ] más de una docena de finales diferentes, [ 225 ] misiones secundarias relacionadas con la trama, un sistema de batalla único con innovaciones como ataques combinados y ausencia de encuentros aleatorios. [ 223 ] También popularizó el concepto de New Game+ . [ 226 ] [ 227 ] Chrono Trigger es frecuentemente catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] Ese mismo año, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podía contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escalado de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que los personajes lo hacen, [ 199 ] una mecánica que luego se usó en Final Fantasy VIII . [ 232 ] Dragon Quest VI de Enix introdujo un escenario innovador con un escenario único del mundo real y el mundo de los sueños, que parece haber tenido una influencia en los juegos de rol posteriores de Square Chrono Cross y Final Fantasy X. Dragon Quest VI también mejoró la gestión del inventario de sus predecesores con la adición de una bolsa para almacenar objetos adicionales. [ 233 ] Mientras tanto, Terranigma de Quintet permitía a los jugadores dar forma al mundo del juego a través de elementos de simulación de construcción de ciudades , ampliando su predecesor de 1992, Soul Blazer , [ 234 ] mientras que Seiken Densetsu 3 de Square permitía una serie de posibles rutas argumentales y finales diferentes dependiendo de la combinación de personajes que el jugador seleccionara. [ 235 ] [ 236 ] Beyond the Beyond introdujo un sistema de juego por turnosSistema de batalla denominado "Sistema de juego activo", que permite al jugador aumentar las posibilidades de realizar un ataque mejorado o defenderse de un ataque presionando el botón X en el momento adecuado durante la batalla, similar a los ataques basados ​​en el tiempo en el juego posterior Final Fantasy VIII . [ 237 ]

En 1996, el RPG táctico Fire Emblem: Genealogy of the Holy War les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes, lo que a su vez afectó la historia, ya que estas relaciones llevaron a que aparecieran diferentes personajes en la segunda generación de la trama del juego. [ 216 ] Enix lanzó el RPG de acción de ciencia ficción Star Ocean de tri-Ace , que también les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes a través de su sistema social de "acciones privadas", donde los puntos de relación del protagonista con los otros personajes se ven afectados por las elecciones del jugador, lo que a su vez afecta la historia, llevando a caminos ramificados y múltiples finales diferentes. [ 216 ] [ 238 ] Guardian Heroes de Treasure permitió a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre una serie de caminos ramificados que conducen a múltiples finales diferentes y a través del medidor de Karma que cambia dependiendo de si el jugador mata civiles o muestra misericordia a los enemigos. [ 239 ] [ 240 ] Ese mismo año, la primera entrega de la serie Story of Seasons introdujo una nueva forma de juego: una simulación de rol centrada en la gestión de una granja. La serie inspiraría más tarde juegos populares de redes sociales como FarmVille a finales de la década de 2000. [ 138 ]

Finales de la década de 1990

Sakura Wars de Sega para Saturn combinó combate táctico de RPG con elementos de simulador de citas y novela visual , introduciendo un sistema de elección ramificada en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o una opción de diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el rendimiento de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluyendo un indicador de acción que puede subir o bajar dependiendo de la situación, y un indicador que el jugador puede manipular usando el joystick analógico dependiendo de la situación. [ 241 ] El éxito de Sakura Wars dio lugar a una ola de juegos que combinan los géneros de RPG y simulador de citas, incluyendo Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [ 242 ]

Final Fantasy VII (1997), con su uso de gráficos 3D y discos CD-ROM , fue un hito importante que popularizó el género en todo el mundo.

La siguiente gran revolución llegó a finales de la década de 1990, cuando surgió el auge de los gráficos por computadora en 3D y los discos ópticos en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complejas, mejor audio y video de movimiento completo . Esto quedó claramente demostrado en 1997 por el éxito fenomenal de Final Fantasy VII , considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [ 243 ] [ 244 ] similar al de Star Wars en la industria cinematográfica. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de 45 millones de dólares, [ 243 ] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII elevó las posibilidades del género, con su mundo más extenso para explorar, [ 245 ] misiones mucho más largas, misiones secundarias más numerosas, [ 243 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos prerrenderizados, [ 246 ] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo, y por primera vez video CGI de movimiento completo integrado sin problemas en la jugabilidad, [ 244 ] efectivamente integrado en todo el juego. [ 243 ] Las innovaciones de jugabilidad incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de materia que se puede combinar de muchas maneras diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y los límites, ataques especiales que se pueden realizar después de que el medidor de límite de un personaje se llene al recibir golpes de los oponentes. [ 244 ] El sistema de materia es similar, pero más sofisticado que, el sistema de objetos ranurados en Diablo II (2000). [ 247 ] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción suntuosa, personajes bien desarrollados, intrincada historia, [ 246 ] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura y sofisticada que la mayoría de los demás juegos de rol. [ 248 ] La narrativa y el desarrollo de personajes del juego se consideraron un gran salto narrativo para los videojuegos y a menudo se comparaban con películas y novelas de la época. [ 249 ]

La explosión de ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de PlayStation representaron el amanecer de una nueva era de los RPG. Respaldado por una ingeniosa campaña de marketing multimillonaria, [ 250 ] Final Fantasy VII llevó los RPG a una audiencia mucho más amplia de consolas y jugó un papel clave en el éxito de la consola de videojuegos PlayStation. [ 251 ] [ 252 ] Tras el éxito de Final Fantasy VII , los RPG de consola, anteriormente un género de nicho fuera de Japón, se dispararon en popularidad en todo el mundo. [ 253 ] El juego pronto fue adaptado a PC. El juego también fue responsable no solo de popularizar los RPG en consolas, sino que su alto presupuesto de producción jugó un papel clave en el aumento de los costos del desarrollo de videojuegos en general, y llevó a la incursión de Square en el cine con Final Fantasy: The Spirits Within . [ 243 ]

Más adelante, en 1997, Square lanzó SaGa Frontier , que amplía la jugabilidad no lineal de sus predecesores de Romancing Saga . Tiene un escenario que abarca múltiples planetas y una trama general que se hace evidente después de jugar cada una de las misiones de los diferentes personajes que se conectan en ciertos puntos. [ 254 ] Los personajes tienen varios finales posibles diferentes, [ 255 ] y puede haber hasta 15 personajes en el grupo al mismo tiempo, organizados en tres grupos de cinco personajes. [ 256 ] La ambiciosa cantidad de libertad que ofrecía el juego fue una ruptura con la mayoría de los RPG de su tiempo, pero esto llevó a una recepción mixta debido a su falta de dirección. [ 257 ] El lanzamiento de Quintet de 1997, The Granstream Saga, fue un RPG de acción totalmente en 3D de los primeros tiempos que tenía un sistema de combate único en tercera persona uno contra uno y una historia que, si bien era mayormente lineal, ofrecía una difícil elección moral hacia el final del juego sobre cuál de los dos personajes salvar, cada uno llevando a un final diferente. [ 258 ] El sucesor espiritual de LandStalker de 1997 , Alundra [ 259 ], es considerado "uno de los mejores ejemplos de juegos de acción/RPG", que combina elementos de plataformas y rompecabezas desafiantes con una historia innovadora que gira en torno a entrar en los sueños de las personas y tratar temas maduros. [ 260 ]

En 1998, Xenogears de Square fue aclamado por el ambicioso alcance de su historia, que abarcaba milenios y exploraba temas rara vez tratados en los videojuegos, incluyendo temas como la religión y el origen de la humanidad, [ 261 ] y comentarios sociales que abordaban el racismo, la pobreza, la guerra y la psicología humana, junto con referencias narrativas a las filosofías de Sigmund Freud , Carl Jung y Friedrich Nietzsche . [ 262 ] Hoy en día se considera uno de los mejores ejemplos de narrativa en videojuegos. [ 261 ] Ese año también se produjo el auge de los RPG de colección de monstruos que, aunque se originaron en Megami Tensei , Dragon Quest V y Robotrek , fueron impulsados ​​y popularizados aún más por Pokémon , que presentaba jugabilidad multijugador y se lanzó en Norteamérica ese año. [ 220 ] Desde entonces, Pokémon se ha convertido en la franquicia de RPG más vendida de todos los tiempos. [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] Otro título de 1998, Suikoden II , fue aclamado por su "narrativa sinuosa y cargada de emoción" que implicaba reclutar un ejército y daba a los jugadores la opción de "redimir o matar" a personajes clave. [ 266 ] Ese mismo año también se lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que en ese momento se consideraba un RPG de acción y estaba "destinado a dar forma al género de los RPG de acción durante los años venideros". [ 267 ] Si bien todavía se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, su estatus como RPG de acción sigue siendo objeto de debate, al igual que el de sus predecesores. [ 266 ]

En 1999, la tendencia cinematográfica establecida por Final Fantasy VII continuó con Final Fantasy VIII , que introdujo personajes con una apariencia humana de tamaño proporcional. El juego también presentaba un sistema de escalado de nivel donde los enemigos escalaban en nivel junto con el grupo del jugador. [ 232 ] Mecánicas de escalado de nivel similares se han utilizado en una serie de RPG posteriores, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [ 268 ] Dragon Age: Origins , [ 269 ] Fable II , [ 270 ] Fallout 3 y The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 271 ] Square también amplió la no linealidad de SaGa Frontier con su juego de rol de acción de 1999 , Legend of Mana , [ 272 ] el más abierto de la serie Mana , [ 273 ] permitiendo al jugador construir el mundo del juego que elija, completar cualquier misión y subtrama que elija en cualquier orden que elija, y elegir qué caminos de la historia seguir, [ 272 ] [ 274 ] apartándose de la mayoría de los demás juegos de rol de acción de su época. [ 275 ] Ese mismo año, el juego de rol de terror y supervivencia de Square , Parasite Eve II, presentó historias ramificadas y hasta tres posibles finales diferentes, [ 276 ] mientras que el juego de rol de ciencia ficción Star Ocean: The Second Story se jactaba de tener hasta 86 finales diferentes, [ 277 ] con cada una de las posibles permutaciones de estos finales numerándose en cientos, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles para un videojuego. Utilizando un sistema de relaciones inspirado en los simuladores de citas , cada uno de los personajes de Star Ocean tenía puntos de amistad y puntos de relación con cada uno de los demás personajes, lo que permitía al jugador emparejar, o shippear , cualquier pareja (tanto relaciones heterosexuales románticas como amistades) de su elección, permitiendo que existiera una forma de fan fiction dentro del propio juego. Este tipo de sistema social se extendió posteriormente para permitir relaciones lésbicas románticas en el RPG de ciencia ficción Mass Effect de BioWare de 2007. Sin embargo, el sistema de relaciones enStar Ocean no solo afectó la historia, sino también la jugabilidad, afectando la forma en que los personajes se comportan entre sí en la batalla. [ 278 ] Otro RPG de 1999, Persona 2 , también presentaba elementos de citas, incluyendo la opción de entablar una relación homosexual. [ 279 ] Ese mismo año se lanzó Chrono Cross , que se convirtió en el tercer juego en recibir una puntuación perfecta de GameSpot , después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soulcalibur . [ 280 ] El juego presentaba dos dimensiones paralelas principales, donde el jugador debía ir y venir entre los mundos para reclutar miembros para el grupo, obtener objetos y avanzar en la trama, con eventos en una dimensión influyendo en la otra. [ 281 ] Al igual que su predecesor Chrono Trigger , Chrono Cross presentaba una opción de Nueva Partida+ y múltiples finales, con al menos una docena de finales posibles basados ​​en las acciones del jugador. [ 282 ]

Principios de la década de 2000

En 2000, Phantasy Star Online para Dreamcast introdujo los juegos en línea en las consolas y fue responsable de impulsar a los jugadores de consola a "conectarse con Dreamcast para jugar en línea y experimentar un nuevo estilo de juego". [ 283 ] Esto resultó en llevar "las consolas en línea" y definir "juegos de rol multijugador a pequeña escala", allanando el camino para esfuerzos de MMORPG a mayor escala como Final Fantasy XI , estableciendo el modelo para juegos de rol en línea a pequeña escala como la serie Monster Hunter de Capcom y algunos de los juegos posteriores de Dragon Quest y Final Fantasy , y dando origen a "todo un panteón de juegos de exploración de mazmorras multijugador que continúan dominando las listas de ventas japonesas". En términos más generales, Phantasy Star Online hizo "tanto los juegos en línea como el concepto de servicios de pago una realidad para las consolas", allanando el camino para los servicios de juegos en línea que luego proporcionaron las tres consolas de séptima generación . [ 284 ] Ese mismo año, Vagrant Story introdujo un sistema de batalla en tiempo real con pausa basado en apuntar a partes individuales del cuerpo, [ 78 ] utilizando armas cuerpo a cuerpo y arco y flecha; [ 285 ] sistemas de batalla similares de apuntado al cuerpo se utilizaron más tarde en Fallout 3 de Bethesda (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [ 79 ] Ese año también se lanzó la PlayStation 2 , que se convertiría en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos, debido en gran parte a su gran variedad de RPG japoneses (incluidas franquicias como Final Fantasy , Grandia y Tales ) que establecieron su dominio sobre el mercado de los RPG. [ 266 ]

En 2001, Final Fantasy X hizo avances en la representación de emociones realistas a través de voces en off y expresiones faciales detalladas, que desde entonces se han convertido en un elemento básico de la serie, con Final Fantasy X-2 y otros títulos posteriores (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII y Final Fantasy XII ) que también presentaron este desarrollo. También reemplazó un mapa del mundo con el recorrido de entornos 3D en tiempo real, que también se ha convertido en un estándar de la serie, como se demostró en Final Fantasy XI , XII y XIII . [ 286 ] El juego introdujo varios otros elementos de juego a la serie, como su sistema de batalla condicional por turnos y los Overdrive Limit Breaks . Se convirtió en un gran éxito mundial, en gran parte debido a su presentación "dinámica", escenas cinemáticas "CGI de calidad cinematográfica" y "diálogos bien escritos y bien interpretados", que ayudaron a que se convirtiera en un gran éxito, ayudando a establecer a PlayStation 2 como "la consola de elección para los jugadores que buscaban una experiencia cinematográfica y un pulido narrativo" que había faltado en la mayoría de los RPG anteriores. Casi al mismo tiempo, se lanzó la primera entrega de la serie Shadow Hearts . La serie sería aclamada posteriormente por su narrativa de terror lovecraftiano más oscura que gira en torno a "un viaje emocional a través de la búsqueda de redención del antihéroe reacio". [ 266 ] Al igual que la serie Chrono , los juegos de Shadow Hearts ofrecen múltiples finales. [ 287 ]

En 2002, Final Fantasy XI para PlayStation 2 (y posteriormente para PC y Xbox 360 ) introdujo el género de juegos de rol multijugador masivos en línea en las consolas. En 2003, Final Fantasy X-2 para PlayStation 2 siguió la "fórmula narrativa estilizada" establecida por Final Fantasy X , aunque con un enfoque más al estilo de " Los Ángeles de Charlie ". Ese mismo año se lanzó el más experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne , la tercera entrega principal de la serie Shin Megami Tensei . Al igual que sus predecesores, era "psicológicamente desafiante" y presentaba una narrativa ramificada con múltiples finales. Nocturne "abrió un hueco para la serie en América con su aventura postapocalíptica ambientada en un Japón devastado por las bombas", donde en lugar de "intentar detener el apocalipsis", el "objetivo final del protagonista demoníaco es imponer su voluntad en el nuevo mundo". [ 266 ]

Mediados de la década de 2000

En 2003, el videojuego portátil para Game Boy Advance de Konami , Boktai: The Sun Is in Your Hand, tenía una jugabilidad de acción única basada en el sigilo que hacía uso de un sensor de energía solar . [ 288 ]

En 2004, se lanzó Dragon Quest VIII , convirtiéndose en el primer juego de la serie Dragon Quest con gráficos 3D y doblaje. Capcom lanzó Monster Hunter , el primer título de la franquicia, para PlayStation 2. El juego introdujo un estilo de juego de caza en línea por equipos de hasta 8 jugadores. Para consolas portátiles, se lanzaron Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride y Fire Emblem: The Sacred Stones .

En 2005, se lanzó Kingdom Hearts II , que consolidó la serie Kingdom Hearts como la nueva serie JRPG. [ 289 ] Fire Emblem: Path of Radiance , desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo , se lanzó para GameCube . Otros lanzamientos notables incluyen Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss y Tales of Legendia . En consolas portátiles, se lanzaron Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance y Metal Gear Acid .

En 2006, se lanzó Final Fantasy XII . Fue el primer juego de Final Fantasy en tener enemigos en el campo de batalla, transiciones de batalla fluidas, un mundo abierto , una cámara controlable e IA personalizable. Cuando se lanzó, se convirtió en el primer juego de Final Fantasy en obtener una puntuación perfecta de la revista Famitsu Weekly . Otros lanzamientos notables son Suikoden V , Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra y .hack//GU vol.3//Redemption .

Disminución relativa (finales de la década de 2000)

En 2006, se lanzó Persona 3 , desarrollado por Atlus para PlayStation 2. Otros lanzamientos notables son Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King y Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .

En 2008, se lanzó Lost Odyssey , desarrollado por Mistwalker y Feelplus para Xbox 360. Otros lanzamientos destacados son Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice y Valkyria Chronicles .

En 2009, se lanzó Demon's Souls , desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3. El juego recibió importantes premios de la prensa especializada en videojuegos, entre ellos Juego del Año de GameSpot, Mejor RPG de GameTrailers, Mejor RPG para PS3 de IGN y Juego del Año de PC World .

Sin embargo, las consolas portátiles , en particular las de Nintendo como la Nintendo DS , han presentado varios juegos de rol innovadores durante finales de la década de 2000. [ 290 ] The World Ends with You (2007) de Square Enix presentó un sistema de combate de acción único de doble pantalla que implica controlar a dos personajes al mismo tiempo. [ 291 ] Inazuma Eleven (2008) de Level-5 introdujo una jugabilidad única de juego de rol de fútbol que incorpora elementos de juegos deportivos . [ 292 ] El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) [ 293 ] combina una jugabilidad de juego de rol tradicional y táctica con elementos de juegos de aventuras no lineales [ 294 ] así como un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de la muerte donde cada personaje tiene un tiempo de muerte específico [ 295 ] y las acciones del jugador tienen consecuencias en quién vive y quién muere. [ 296 ] En PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) es un juego de rol y disparos con humor autorreferencial y un límite de tiempo de 30 segundos para cada nivel y encuentro con el jefe. [ 297 ] Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de juego de rol táctico , estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial , [ 298 ] y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, [ 299 ] y una escala épica que abarca cientos de planetas. [ 300 ]

Consecuencias (principios de la década de 2010)

A principios de la década de 2010, nuevas propiedades intelectuales como Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y The Last Story de Mistwalker llegaron a la consola Wii de Nintendo en la recta final de su ciclo de vida, cosechando críticas unánimemente positivas. Muchos críticos afirmaron que los juegos revitalizaron el género, conservando sus mejores características a la vez que modernizaban otros elementos de jugabilidad que podían atraer a un público amplio. Xenoblade , en particular, revitalizó el género con un mundo abierto extremadamente extenso . Sin embargo, Nintendo of America anunció su decisión de no localizar los juegos, al no tener suficiente confianza en su atractivo comercial para el público estadounidense. En respuesta, una campaña masiva en internet conocida como " Operation Rainfall " solicitó el lanzamiento de Xenoblade , The Last Story y Pandora's Tower en Estados Unidos, con participantes inundando la página oficial de Nintendo en Facebook con peticiones y enviando correos electrónicos a la sede de NOA. Los dos primeros juegos se lanzaron en Estados Unidos en 2012, y Xenoblade debutó en la cima de la lista de los más vendidos de GameStop la semana de su lanzamiento. A pesar de ello, las ventas de ambos juegos fueron mucho menores que las de los WRPG de consola como Mass Effect 2 y Fallout 3 .

En consolas portátiles, el título Radiant Historia de Atlus de 2010 introdujo una perspectiva única del concepto de historias ramificadas no lineales que le da al jugador la libertad de alterar el curso de la historia a través de viajes en el tiempo a través de dos líneas temporales paralelas. [ 301 ] [ 302 ] La versión de Tactics Ogre para PSP de 2010 presenta un sistema de "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar puntos clave de la trama y tomar decisiones diferentes para ver cómo se desarrolla la historia de manera diferente. [ 303 ] El título Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) de Imageepoch de 2011 para PSP tiene un sistema de batalla estratégico basado en comandos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores y donde los personajes pueden morir permanentemente durante el juego, lo que a su vez afecta la historia del juego. [ 304 ]

En 2011, Nintendo hizo un esfuerzo consciente por revitalizar la marca Pokémon con la duología Pokémon Blanco y Negro , que simplificó el sistema de batalla e introdujo una alineación completamente nueva de personajes en una nueva región basada en la ciudad de Nueva York. Estos juegos fueron seguidos por una secuela numerada directa en 2012, la primera para la serie principal. 2012 también vio el lanzamiento de Pokémon Conquest , un crossover con la serie de juegos de rol de estrategia Nobunaga's Ambition . [ 305 ]

En 2012 y en adelante, un aumento en nuevos JRPG como Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch y Tales of Xillia fueron generalmente bien recibidos por los fanáticos del género y algunos críticos mientras que varios WRPG populares como Mass Effect 3 y la versión para PC de Diablo III sufrieron malas críticas por parte de los críticos no especializados, especialmente en Metacritic . Las entregas de JRPG de franquicias populares como Paper Mario: Sticker Star tuvieron un rendimiento muy por debajo de las expectativas, continuando el declive de las franquicias de JRPG populares excepto Pokémon. Con la excepción de los juegos de Pokémon, las ventas individuales de JRPG siguen siendo muy bajas en comparación con las ventas individuales de WRPG como The Elder Scrolls V: Skyrim [ 306 ] y Guild Wars 2 . [ 307 ] Sin embargo, los JRPG lanzados por Nintendo siguen prosperando, con Dragon Quest IX , [ 308 ] Fire Emblem Awakening y Bravely Default [ 309 ] vendiendo muy por encima de las expectativas para el género, y Final Fantasy XIV ha reportado ingresos tan fuertes que Square Enix, su editor, esperaba obtener ganancias, [ 310 ] así que mientras que algunos juegos aún pueden ser mal recibidos, otros están funcionando bastante bien.

Nuevas direcciones y renacimiento (década de 2010-presente)

Los RPG de caza son un subgénero de RPG de acción en el que el jugador y un equipo opcional de hasta tres jugadores más cazan monstruos gigantes en un tiempo limitado, utilizando armas fabricadas con materiales extraídos del mapa o de los propios monstruos. A diferencia de la mayoría de los géneros de RPG, los monstruos no tienen barras de salud ni puntos de vida, pero sí estadísticas de ataque y defensa superiores, lo que obliga a los jugadores a usar objetos de supervivencia y estrategias coordinadas para eliminar a un monstruo específico. Estos juegos, que aparecieron por primera vez en la franquicia Monster Hunter de Capcom , posteriormente expandieron el género de RPG de caza a otros títulos, como la franquicia God Eater de Bandai Namco Entertainment .

Los juegos tipo Soulslike son un género relativamente nuevo que nació debido a la popularidad de la serie Dark Souls . [ 311 ] [ 312 ] [ 313 ] [ 314 ] Estos juegos generalmente tienen elementos comunes como alta dificultad, combate de alto riesgo con enemigos que golpean con fuerza, pocos puntos de control y enemigos que sueltan almas (u otro recurso utilizado para mejorar estadísticas y/o armas que se pierde al morir), pero el jugador tiene una oportunidad de recuperar las almas perdidas si puede llegar al lugar de su muerte sin morir de nuevo.

Desde 2016, los RPG japoneses han experimentado un resurgimiento, [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de videojuegos. [ 318 ] [ 319 ] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sol y Luna a establecer récords de ventas en todo el mundo. [ 316 ] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros RPG japoneses que obtuvieron éxito comercial y/o reconocimiento de la crítica ese año, incluyendo Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final Fantasy , Exist Archive y I am Setsuna . [ 317 ]

En 2017, los RPG japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [ 315 ] [ 318 ] El año comenzó con Gravity Rush 2 , [ 318 ] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh, que se considera que tiene uno de los mejores sistemas de combate RPG de la octava generación , y luego Nier Automata, que tiene una jugabilidad y una narrativa consideradas entre las mejores de los últimos años. [ 315 ] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017. [ 320 ] Algunos RPG japoneses que antes se consideraban de nicho ganaron notoriedad y se convirtieron en superventas en 2017, incluyendo Persona 5 , Nier: Automata , [ 318 ] Nioh , [ 321 ] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [ 322 ] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables que incluyen Dragon Quest VIII para Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [ 323 ]

Monster Hunter: World de 2018 vendió más de 10 millones de copias, [ 324 ] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom . [ 325 ] Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age de Square Enix vendió más de cuatro millones de copias. Su lanzamiento fue el mejor de la franquicia en Norteamérica. [ 326 ] Octopath Traveler , un JRPG por turnos de inspiración retro, vendió más de 1 millón de unidades exclusivamente en Nintendo Switch. [ 327 ] Dragon Quest Builders, un spin-off de Dragon Quest , un RPG de acción sandbox , debutó en Occidente. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom obtuvo elogios de la crítica y vendió más de un millón de copias. [ 328 ] El primer juego principal para una consola doméstica , Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Let's Go, Eevee!, vendió 10 millones de unidades. [ 329 ] Ryu ga Gotoku Stadio de SEGA lanzó Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 y Fist of the North Star: Lost Paradise . 2018 vio una cantidad decente de remasterizaciones de JRPG de generaciones pasadas incluyendo Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro y Shenmue I & II . En portátiles, Atlus lanzó The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Otros juegos notables incluyen The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate y Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

En 2019, Square Enix lanzó Kingdom Hearts III vendiendo más de 5 millones de copias en el primer mes. [ 330 ] Sekiro: Shadows Die Twice obtuvo éxito tanto de crítica como comercial alcanzando casi 4 millones de ventas. [ 331 ] Con el lanzamiento de una gran expansión Final Fantasy XIV: Shadowbringers , el juego marcó más de un millón de jugadores activos. [ 332 ] El juego de rol táctico de Nintendo Fire Emblem: Three Houses obtuvo aclamación de la crítica. [ 333 ] Capcom lanzó Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix lanzó Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition para Nintendo Switch. Hubo remasterizaciones notables lanzadas en 2019 incluyendo Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered y Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . En consolas portátiles, se lanzaron Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey y Persona Q2: New Cinema Labyrinth, ambos para 3DS . Otros JRPG notables incluyen God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki y Code Vein .

Juegos de rol surcoreanos

Décadas de 1980 a 1990

La industria de los juegos de rol de Corea del Sur comenzó a principios de la década de 1980 con versiones licenciadas y traducidas de títulos internacionales. Posteriormente, el primer juego de rol para ordenador completo del país fue Sin'geom-ui Jeonseol , también conocido como Legend of the Sword , lanzado para la plataforma de ordenador Apple II en 1987. Fue programado por Nam In-Hwan y distribuido por Aproman, y estuvo influenciado principalmente por la serie Ultima . A finales de la década de 1980, la compañía coreana Topia comenzó a producir juegos de rol de acción , uno de los cuales fue Pungnyu Hyeopgaek para MS-DOS en 1989. Fue el primer título coreano publicado para ordenadores compatibles con IBM PC y está ambientado en la antigua Corea y la antigua China . Otro juego de rol de acción lanzado por Topia ese mismo año fue Mirae Sonyeon Conan , una adaptación a videojuego de la serie de anime japonesa de Hayao Miyazaki de 1978, Future Boy Conan , para la plataforma MSX2 . [ 334 ]

En 1994 se lanzaron dos importantes juegos de rol coreanos: Astonishia Story y una versión mejorada para MS-DOS , Ys II Special , desarrollada por Mantra. [ 335 ] Este último era una fusión del juego Ys II (1988) de Nihon Falcom con el anime Ys II: Castle in the Heavens (1992), además de una gran cantidad de contenido nuevo, incluyendo más secretos que cualquier otra versión de Ys ​​II . Ambos juegos fueron un éxito en Corea, Astonishia Story aún más. [ 336 ] [ 337 ]

Los juegos online comerciales se popularizaron enormemente en Corea del Sur a partir de mediados de la década de 1990. Nexus: The Kingdom of the Winds , diseñado por Jake Song, se lanzó comercialmente en 1996 y llegó a superar el millón de suscriptores. Fue uno de los primeros juegos de rol multijugador masivos online (MMORPG) . El siguiente juego de Song, Lineage (1998), cosechó un éxito aún mayor, alcanzando millones de suscriptores en Corea y Taiwán. Esto contribuyó a consolidar el dominio de la desarrolladora NCsoft en el mercado global de MMORPG durante varios años.

Década de 2000 hasta la actualidad

En 2002, se lanzó Ragnarok Online , basado en sprites , producido por la compañía coreana Gravity Corp. Aunque desconocido para muchos jugadores occidentales, el juego arrasó en Asia como lo había hecho Lineage . La editora afirmó tener más de 25 millones de suscriptores del juego, aunque esta cifra se basa en la cantidad de usuarios registrados (en lugar de suscriptores activos). [ 338 ] En 2002 también se lanzó MapleStory , otro título basado en sprites, que era completamente gratuito: en lugar de cobrar una cuota mensual, generaba ingresos vendiendo "mejoras" dentro del juego. MapleStory se convertiría en un actor importante en el nuevo mercado de los MMORPG gratuitos (generando una gran cantidad de cuentas registradas en sus muchas versiones), si no es que no fue él mismo quien introdujo el mercado.

En octubre de 2003, Lineage II (la secuela de Lineage de NCsoft ) se convirtió en el último MMORPG en alcanzar un enorme éxito en toda Asia. Recibió el Premio Presidencial en los Premios de Juegos de Corea de 2003. A principios de 2005, Lineage II contaba con más de 2,25 millones de suscriptores en todo el mundo, con servidores en Japón, China, Norteamérica, Taiwán y Europa, una vez que la popularidad del juego se disparó en Occidente. Hasta la fecha, la franquicia Lineage ha atraído a 43 millones de jugadores. [ 339 ]

Juegos de rol chinos y taiwaneses

Ruyiji se lanzó en Taiwán en 1986. Es un juego de rol y el primer juego comercial chino. [ 340 ]

Xuan-Yuan Sword , un juego de rol taiwanés basado en la mitología china , se lanzó en 1990. Se ha convertido en una serie y su última secuela se lanzó en 2020. [ 341 ]

Heroes of Jin Yong (1996), un juego de rol táctico taiwanés basado en las popularesnovelas históricas de wuxia de Jin Yong , presentaba una serie de habilidades de kung fu cuerpo a cuerpo y a distancia para entrenar y desarrollar, así como un sistema de movimiento basado en cuadrículas.

China cuenta con varios juegos de producción nacional. Entre ellos se incluyen Westward Journey , Perfect World y The Incorruptible Warrior . Existe una gran cantidad de MMORPG de producción nacional en China, aunque muchos permanecen prácticamente desconocidos fuera del país. [ 342 ]

Genshin Impact (2020), un juego de rol de acción de mundo abierto chino , presenta un sistema de batalla basado en la acción que incluye magia elemental y cambio de personaje, y también utiliza la monetización de juego gacha para que los jugadores obtengan nuevos personajes, armas y otros recursos. [ 343 ] [ 344 ] Según algunos informes de los medios, Genshin Impact fue el mayor lanzamiento internacional de cualquier videojuego chino en el momento de su lanzamiento. [ 345 ] [ 346 ]

Crítica

El desarrollador japonés Naoki Yoshida , conocido por Dragon Quest y Final Fantasy , declaró en una entrevista con SkillUp a través de un traductor que el equipo de desarrollo no considera sus juegos como "JRPG". Dijo que el término apareció por primera vez "hace 15 años" y se consideraba discriminatorio. Recordó específicamente cómo los medios se referían a Final Fantasy 7 como un "JRPG" de una manera "compartimentalizada". Yoshida pensó que esa sensación de "ser objeto de burla" podría quedar como un recuerdo. [ 347 ] Inverse opinó posteriormente que JRPG es "arcaico" y que es mejor usar alternativas. [ 348 ]

Véase también

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